Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 06 de Junio del 2009




  (2008)  



Acto 0: Inundados.

Quitar la electricidad.

Tomamos el papel de Gromit y estamos en el sótano. Vamos al fondo y a la derecha y cogemos la llave inglesa. Dentro del inventario vemos que ya tenemos una pala de juguete. Vamos junto a Wallace y le damos la llave inglesa. Después de la animación vamos al fondo por el centro pero los tablones se hunden.

Nos metemos en el neumático verde y vamos al fondo, pero no podemos alcanzar el interruptor de la pared. Remamos a la derecha y al fondo del otro lado y cogemos la botella roja. La usamos en las chispas de la derecha y así vamos directos al interruptor.

Acto 1: Llevar la playa a casa.

Conseguir sol.

Tomamos el papel de Wallace y examinamos el plano que tenemos en el inventario. Salimos al jardín y vemos que Duncan McBiscuit entra en el jardín de nuestra vecina, la Sta. Felicity Flitt, para invitarla a ir a la playa. Hablamos con los dos y examinamos la sombrilla.

Nos vamos al pueblo y hablamos con el Sr. Paneer. Seguimos a la derecha y hablamos con la Sra. Gabberley, con el agente Dibbins y con el Mayor Crumm (siempre varias veces) hasta que leamos un póster.

Volvemos frente a la tienda de Paneer y examinamos el cartel, los quesos y le hablamos. Regresamos al kiosco, hablamos con la Sra. Gabberley y cogemos una revista de las de encima de su cabeza (el "parte meteorológico"). Vamos junto al Sr. Paneer y le enseñamos la revista. Miramos el reflector y nos lo llevamos.

Conseguir una sombrilla y arena.

Volvemos a casa, examinamos los quesos y cogemos el formulario. Hablamos con Felicity y cuando se ponen a escuchar el cielo pulsamos en las cajas de quesos. Una vez solos ya podemos coger la sombrilla.

Volvemos a la ciudad y le damos el formulario al Mayor. Regresamos a casa y nos traen los sacos de arena. Vamos un poco a la derecha y pulsamos en el enanito del cartel para bajar la arena al sótano.

Acto 2: Motín en la pensión.

Segundo cliente contento.

Ya tenemos montado nuestro "Mundo Acuático" pero solo hay un cliente satisfecho, así que debemos animar a todos los demás. Salimos al hall, entramos en la cocina (puerta de la derecha) y Gromit nos da una taza de te (en realidad es todo el juego con tetera incluida). Vamos al comedor (puerta izquierda de la salida) y hablamos con la Sra. Babberley.

Ahora en cada frase deberemos señalar algún objeto de encima de la mesa y al acertar tres veces seguidos la prueba acabará. Hay ocho objetos, así que se supone que nos puede decir aleatoriamente ocho frases diferentes. Algunas de las respuestas son estas:

  • Se me está ablandando la mollera... Señalamos la taza de te.
  • Mi nuevo gorro me queda bien... Señalamos el letrero ("para nuestros invitados").
  • Este viejo mundo es un lugar triste... Señalamos las migas del queso.
  • Volvería a casa... Señalamos la novela romántica.
  • ¿Se me entiende?... Señalamos el vaso.

Finalmente la dejaremos satisfecha de su estancia en nuestro parque temático.

Tercer cliente contento.

Subimos al primer piso, pulsamos el botón rojo y cogemos las gafas de la mesita de noche. Bajamos y entramos en el salón (puerta a la derecha de la principal de entrada). Intentamos coger el hueso del suelo pero los dos perros no nos dejan. Hablamos con el agente Dibbins que nos da una amonestación. Al lado del sofá cogemos el ovillo rojo.

Examinamos el decorado (pulsando su botón) y al cambiar a playero cogemos la pelota. Volvemos a cambiar el decorado y cuando aparezca una iglesia cogemos la bandera.

Pulsamos el aparato a la izquierda de la chimenea (una cámara de fotos) y nos tira una foto. Examinamos todas las fotos sobre la chimenea. Examinamos la máquina de la derecha de la chimenea (es de algodón de azúcar). Bajamos al sótano y hablamos con Felicity para dejarla contenta.

Resto de clientes contentos.

Examinamos la revista al lado del agente y damos a Felicity la bandera, las gafas y la amonestación. Se va al salón y al regañar a sus perros Dibbins se queda contento.

Volvemos a bajar al sótano y hablamos con el Mayor. Examinamos el panel musical a los pies de la escalera y ponemos una melodía de "pájaros cantores costeros". Volvemos a hablar con el Mayor y le damos la taza de te y el ovillo rojo. Le hablamos de nuevo y cuando se duerme cogemos el "soldadito".

Hablamos con el Sr. Paneer y le preguntamos por las cuatro torres de arena de su castillo, señalándolas una por una. Después de la animación vamos todo a un lado y, sin esperar, volvemos junto a Paneer que ya habrá reparado su castillo. Le volvemos a hablar y examinamos de nuevo las cuatro torres. En la "Torre de los Alimentos" ponemos el "soldadito" encima.

Acto 3: Los sabuesos del terror.

Interrogando a Duncan.

Después de las animaciones tomamos el papel de Gromit y estamos en el sótano playero. Examinamos el cubo amarillo de la derecha, hablamos con Duncan Biscuit y usamos la pala amarilla para desenterrarle.

Una vez en el comedor y después de las conversaciones seguimos siendo Gromit y señalamos a los perros. Cuando quedamos en la pantalla del "Deduct-o-Mático" salimos de ésta y automáticamente lo desenchufamos.

Hablamos con el agente para poder leer sus notas y elegimos a la Sta. Edwina Gabberley. Bajamos al sótano y escuchamos el interrogatorio. Izquierda y examinamos a Duncan. Pulsamos la palanca del teatro de títeres. Subimos al salón y escuchamos a Felicity. Examinamos todas las fotos de encima de la chimenea. Usamos la máquina de algodón de azúcar para conseguir uno en nuestro inventario.

Bajamos al sótano y le damos el algodón de azúcar a Duncan. Subimos al dormitorio del primer piso y saltamos por la ventana al jardín. Vamos hasta la valla de la casa de Felicity y cogemos la flor amarilla. Pulsamos en el primer enano para bajar al sótano y le damos la flor a Duncan.

Subimos al hall para ver a los perros y entramos en el salón para ver una nueva animación.

Motivo y arma.

Hablamos con Felicity y examinamos el kit de disfraces. De aquí dentro examinamos el certificado y el gorro de marinero. Después lo examinamos todo hasta que Felicity nos diga que quiere disfrazar a sus perros, y cuando lo haga salimos y subimos al dormitorio. Pulsamos varias veces en el muelle del colchón, hasta dejarlo en la parte central inferior, examinamos el cartel para camuflarnos y esperamos a que aparezcan los dos perros.

Cuando están sobre el colchón pulsamos el botón rojo y conseguimos el hueso de juguete (el "motivo"). Volvemos al salón y hablamos con Paneer. Vamos al comedor y hablamos con el agente. En la libreta elegimos al Sr. Paneer. Volvemos al salón y durante el interrogatorio cogemos la maza con el caramelo (el "arma").

Testigo.

Regresamos al comedor, hablamos con el agente y elegimos al Mayor Crumm.

Vamos a la cocina y escuchamos el interrogatorio. Al acabar cogemos el dibujo del suelo y el gorro de marinero al lado de los fogones. Vamos al salón y le damos el gorro a Felicity. Examinamos el kit de disfraces, y de aquí las "gafas modernas", y después lo miramos todo hasta que llame a sus perros.

Subimos al dormitorio y saltamos por la ventana. Vamos a la ciudad y al kiosco y cogemos la revista de moda ("Moda Actual"). Regresamos a casa y entramos por el sótano pulsando en el enano. Subimos al salón y le damos la revista a Felicity. Examinamos el kit de disfraces y seleccionamos las "gafas modernas" para que vengan los dos perros.

Identificando al culpable.

Volvemos al comedor y enchufamos el "Deduct-o-Mático". Pulsamos el botón "Móvil" y damos a Wallace el hueso de juguete. Pulsamos en el botón "Arma" y le damos la maza. Finalmente pulsamos en el botón de "Testigo", damos la vuelta a la habitación y elegimos al Mayor. Pero algo falla y no reconoce a los perros así que al acabar las animaciones vamos al salón y examinamos de nuevo el kit de disfraces.

Seleccionamos (la luz debe quedar encendida) el gorro de marinero, el pañuelo marinero y las "gafas modernas". Volvemos al salón, enchufamos la máquina y el Mayor descubre a los "espías".

Acto 4: Desagüe abajo.

Saliendo del remolino.

Mientras vamos girando alrededor del remolino podemos avanzar más rápido o más despacio pulsando las teclas de flechas. Debemos coger el cubo amarillo, la tetera, la pelota y el algodón de azúcar.

Avanzamos hasta ver a Wallace, sobre un paraguas al revés y con los dos perros, y usamos el cubo lleno de estrellas de mar en el hueso que tiene encima de su cabeza. Lo hacemos varias veces pero siempre fallamos. Usamos el cubo en la palanca del teatro de marionetas cuando pasamos por su lado y así conseguimos que el bote no se mueva y, rápidamente, usamos el cubo en el hueso.

Una vez sin perros y los dos en el paraguas usamos el cubo en la botella de combustible rojo cuando pasamos por su lado y la cogemos cuando llega a nuestra altura. Finalmente usamos la botella de combustible en el "casco chirriante" y ya entramos en las animaciones finales de este segundo episodio.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2009.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.