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Lloret de Mar, 02 de Marzo del 2011




     (2010)  



Bienvenidos a Wittard Utopía.

Después de las animaciones del viaje llegamos frente al complejo. En el inventario tenemos un pedazo de papel, que examinamos pero está en blanco, y una cámara de video. A la derecha miramos el cartel y también el papel de la ventana de encima. Giramos un poco más a la derecha y miramos el pedestal con el número romano IV y el botón rojo, que pulsamos pero no pasa nada. A nuestra espalda examinamos la puerta enrejada, la de salida, para comprobar que está cerrada.

Damos media vuelta y avanzamos cinco veces por las obras. Derecha y examinamos otro pedestal con botón rojo. Media vuelta y avanzamos dos veces. Izquierda y examinamos la mezcladora de cemento sin conseguir nada aún. Seguimos adelante, izquierda y adelante y vemos otro pedestal con botón rojo, que es el número VII. Media vuelta y cuatro veces adelante. Izquierda y examinamos el contenedor rojo y el tubo entre los maderos de su izquierda. Vamos hasta delante del edificio, izquierda y miramos el pedestal VI.

Entrando en el edificio.

Vamos frente a la puerta principal, cerrada con una rejilla, y la miramos. Izquierda, examinamos el cubo de basura y leemos las dos páginas de la revista. Fijaros que en la página de las llaves hay señalado el número inferior, el 5735. Veréis que hay muchas cosas a mirar sin actuar en ellas, pero es importante durante toda la aventura mirar cosas y anotar sus datos para los puzzles que nos irán apareciendo.

Media vuelta y todo al fondo para examinar en pedestal III. Derecha y al fondo para mirar el pedestal marcado con el número V. Ahora ya sabemos la posición de todos los pedestales y hemos visto un número muy significativa para poder seguir, el 5735. Lo de debemos hacer es ir a los pedestales V, VII, III y V, por éste, orden, y pulsar su botón rojo. Al acabar oiremos un ruido y se encenderá nuestro móvil para recibir una llamada de Kate, nuestra editora.

Nos vamos frente al pedestal sin número romano, el que esta frente a la excavadora, pulsamos su botón rojo y aparece un panel. Lo que debemos hacer aquí es poner los cinco botones centrales en la línea roja vertical del centro y para ello debemos pulsar los botones de la izquierda por orden. Si los enumeramos del 1 al 5, de arriba a abajo, la secuencia de pulsado es 2 - 4 - 2 - 1 - 4.

Derecha, adelante y bajamos por el agujero.

Subterráneo de Utopía.

Adelante y escuchamos una conversación de alguien con un tal Alex. Avanzamos y sigue la conversación. Todo adelante, miramos el suelo a la derecha, abrimos la cartera, miramos todos los papeles y cogemos el amuleto. Lo examinamos en el inventario y nos hablará, convirtiéndose en nuestro guía y mentor. Examinamos la rejilla de la ventilación y nos metemos por ella. Vamos todo adelante y salimos al "Conducto 53A". Derecha, vamos hasta la puerta y pulsamos en ella, pero está cerrada. (El amuleto nos sigue hablando para guiarnos).

Media vuelta y todo adelante hasta la puerta del otro lado. La pasamos para entrar en otro pasillo y el amuleto nos explica más cosas, entre ellas nos dirá que se llama Baron Wittard. Adelante tres veces y miramos a la derecha para ver un símbolo rojo. A lo largo del juego deberemos buscar estos símbolos e ir anotándolos para saber su cantidad y aunque, de momento, parece un trabajo tonto será fundamental para resolver un puzzle que encontraremos al final de la aventura. Así que decimos que acabamos de ver el símbolo rojo 1.

Seguimos adelante y subimos la escalera metálica.

Zona de sótano y mantenimiento.

Examinamos el tanque de la derecha quitándole la tapa con la rueda roja, pero no tiene nada dentro. Vamos a la mesa y leemos el papel de encima y los colgados, todos. Cogemos la piedra con una especie de "F" grabada, nuestra primera runa. A lo largo del juego nuestro objetivo será ir buscando runas y luego hacerlas desaparecer vaporizándolas. Vamos al otro lado y examinamos el panel eléctrico a la izquierda de la escalera, con lo que el amuleto nos vuelve a hablar.

Lo abrimos y debemos resolver el rompecabezas. Se trata de poner los números correctos en el centro para que sus sumas cuadren con las de la derecha y las de debajo. El sistema para mover los cuadrados es sencillamente pulsar en uno y luego en otro y se intercambian de posición. Lo hacemos, que es fácil, pero no ocurre absolutamente nada, así que nos deberá faltar alguna cosa que, de momento, no sabemos así que lo dejamos.

Media vuelta y examinamos las tres ruedas centrales de los depósitos, que vemos que se pueden mover, pero sigue sin ocurrir nada. Media vuelta y subimos la escalera.

Pasillo de tiendas.

Examinamos la puerta de la derecha, que parece una enfermería, pero está cerrada. Miramos por la rejilla de su parte superior y después por la de su parte inferior, quedando frente a un nuevo puzzle. Pero como desconocemos su funcionamiento lo tenemos que dejar para más adelante.

Avanzamos una vez por el pasillo, izquierda y a la altura del suelo miramos el interruptor para ponerlo en posición 2. Avanzamos otra vez, izquierda y nos fijamos en el cuadrado amarillo a la derecha de la puerta del "Kid´s Kingdom". Es nuestro primer símbolo amarillo.

A la izquierda de la puerta miramos el tablero del alfabeto. Avanzamos otra vez y se apaga la luz. Esperamos un momento y cuando vuelve giramos a la derecha y examinamos la máquina "ATM". Avanzamos otra vez, derecha y miramos nuestro segundo símbolo rojo, en el sofá.

Media vuelta y miramos el póster del café. Pulsamos en los mandos del centro de la puerta y entramos. (Fijaros que casi siempre que queramos pasar una puerta no deberemos pulsar en ella por las buenas sino en las partes de los pomos, barras o similares que están en el centro). Pasamos la puerta izquierda al interior de la cafetería. Vamos todo al fondo y en la última mesa miramos el segundo cuadrado amarillo y la primera cruz verde.

Salimos y entramos por la puerta del otro lado a una zona con un billar. Miramos el tablero de la derecha. Salimos por donde entramos y volvemos al pasillo de las tiendas. Seguimos adelante, izquierda y miramos el interruptor del suelo que ponemos en posición 2. Seguimos adelante e intentamos entrar en la piscina, el "The Blue Dolphin", pero la puerta está cerrada. Miramos el panel de la izquierda, lo abrimos y debemos resolver el puzzle de poner las piezas por orden.

Pulsamos los tiradores negros de la puerta y entramos.

Piscina.

Miramos la pica central, apartamos el bote de spray y vemos la cruz verde 2. Seguimos al fondo y entramos por la izquierda a las duchas. Miramos el cubo del fondo y vemos el dibujo azul 1. Entramos en la piscina y vamos todo adelante hasta la piscina redonda que sobresale. Miramos dentro y vemos la segunda runa. Avanzamos, derecha y quedamos frente al motor rojo, que examinamos. Pulsamos en "START" y luego en los botones ("ON") de la captura.

Hay varias soluciones posibles, así que podéis buscar otras alternativas. Finalmente le damos al "PUMP" y volvemos a la piscina redonda donde la agua ya habrá sido extraída y podremos coger la runa. Seguimos adelante a la zona de las hamacas, miramos la primera mesa de la izquierda, examinamos la libreta y vemos la marca verde 3, además de leer lo que pone escrito. Media vuelta y vamos a la escalera de la izquierda.

Subimos, miramos el suelo y vemos el cuadrado amarillo 3. Bajamos y retrocedemos hasta el principio de la piscina para ir al bar y leer la carta de los helados. Entramos por la derecha y examinamos el mural de la pared para ver el símbolo amarillo 4. Subimos la escalera y vamos hasta la mesa del fondo, que examinamos. A su derecha, en el suelo, leemos el papel.

Media vuelta y bajamos. Izquierda para pasar por la zona de las taquillas y salimos de la piscina pulsando en las placas negras de la puerta. Entramos por la puerta doble del otro lado al salón principal.

Salón principal.

Avanzamos una vez, izquierda y examinamos el ascensor, que esta cerrado. Miramos los botones de su derecha pero no funcionan. Al otro lado hay una especie de máquina de café que no podemos examinar ni hacer nada con ella. Avanzamos una vez, izquierda y al fondo. Miramos el interruptor del suelo y vemos que ya está puesto en 2, así que lo dejamos igual. Atrás y seguimos al centro del salón.

Izquierda, al fondo y subimos la escalera en espiral. Detrás de la butaca que nos queda delante miramos el suelo y vemos que éste interruptor también está puesto en 2, así que tampoco lo tocamos. Giramos a la izquierda para ver los lavabos y nos fijamos en que una de las cajas amontonadas tiene el símbolo amarillo 5 pintado en ella. Media vuelta y al fondo. Intentamos abrir la puerta y el medallón nos vuelve a hablar.

Media vuelta, derecha y examinamos la puerta, que está cerrada. Miramos los interruptores de su izquierda pero no funcionan. Bajamos y pasamos la puerta doble de la izquierda a un patio interior. Derecha, al fondo, media vuelta y examinamos la mesa para mirar la revista. La abrimos y nos fijamos en la parte superior derecha del puzzle.

Derecha y vamos todo al otro lado. Derecha y seguimos el pasillo. Examinamos las cajas de cartón, abrimos la superior y cogemos la runa 3. Seguimos el pasillo y en la penúltima columna de la derecha vemos el símbolo rojo 3. Volvemos al salón y vamos al otro lado para mirar la puerta bloqueada con la reja. Izquierda y vamos frente al mostrador.

A la izquierda miramos los cristales y a la derecha el mapa de Londres. En la postal central vemos el cuadrado amarillo 6. Izquierda y una vez adelante. Media vuelta y pasamos detrás del mostrador. Cogemos los mapas del edificio (tres páginas) que ahora quedarán en la hoja en blanco de nuestro inventario superior y podremos consultarlos siempre que queramos.

También miramos la libreta donde pone el nombre de las runas y su localización. A la derecha miramos la caja fuerte y entramos en su pantalla, pero lo dejamos de momento porque no sabemos lo que hay que hacer.

Seguimos al fondo y vamos hasta la puerta doble a la derecha del letrero de "Out of order" del ascensor. Miramos el suelo roto, apartamos la losa central y cogemos la runa 4. Ahora debemos volver a la habitación de mantenimiento para resolver el puzzle que ya sabemos, así que damos media vuelta y vamos todo al otro lado para pasar la puerta doble.

Seguimos todo adelante pasando el pasillo de las tiendas. Derecha, abrimos la caja y ponemos los números de forma que todos los totales sean siempre 34. (Si no funciona es que alguno de los cuatro puntos de los conductos que debemos poner a 2 no está bien puesto).

Salimos, atravesamos el pasillo de las tiendas y volvemos al salón principal. Subimos la escalera en espiral y vamos frente a la puerta doble central. Pulsamos el botón rojo de su izquierda y entramos a la zona del patio pero en su parte superior. Miramos la mesa de la izquierda, levantamos el plato y taza izquierda, levantamos la taza y debajo vemos el símbolo amarillo 7. Miramos el techo y recordamos la posición y el color de algunas ventanas.

Derecha y adelante y miramos la losa del suelo. Vemos que es un nuevo rompecabezas pero lo dejamos para más adelante.

Primer y segundo piso.

Volvemos a entrar, bajamos la escalera y vamos hasta la máquina de café de la derecha para coger el ascensor de enfrente, pero primero debemos ir a su derecha y poner el interruptor del suelo en 1. Volvemos frente al ascensor, pulsamos el botón rojo de su derecha y entramos. Miramos el panel y pulsamos el 1. Una vez llegamos vemos que el camino está bloqueado, así que pulsamos el 2. Pasamos la puerta y aparecemos en un pequeño almacén. Izquierda dos veces y miramos el panel de anuncios de la pared para leer las dos notas.

Media vuelta, derecha, adelante y giramos para quedar frente a un baúl en la segunda repisa de la estantería. Lo examinamos por todos lados (pulsar en él tres veces), le quitamos la tapa y miramos las conexiones para entrar en un nuevo puzzle. Enumeramos los fusibles del 1 al 12 siendo el 1 el primero de la izquierda de arriba y el 12 el primero de la derecha de abajo. Con esto debemos pulsar en: 1 - 4 - 9 - 12 - 6 - 1 - 5 - 3 - 11 - 8.

Una vez abierto cogemos la runa 5. Pasamos la puerta doble de detrás a un pasillo donde el amuleto nos habla y recibimos una llamada de Kate. Retrocedemos y volvemos al ascensor para bajar al 0. Al salir el amuleto nos vuelve a hablar y recibimos otra llamada de Kate. Subimos la escalera en espiral, derecha, vamos a la puerta del fondo y Kate nos llama una vez más. Entramos en el museo.

Museo vikingo.

La luz se va y esperamos a que vuelva, pero vemos unos rayos en la otra habitación. Miramos el mosaico del suelo y vemos el cuadrado amarillo 8. Vamos adelante una vez e izquierda. Miramos los libros y la caja registradora. Al otro lado miramos el mapa y en el suelo, a la izquierda, miramos el libro y la nota. La nota es un decodificador de runas y el libro debemos leer todas sus páginas para aprender sobre cada runa.

Pasamos a la otra habitación y avanzamos a la izquierda. Se va la luz y Kate nos vuelve a llamar. Tenemos una visión y todo vuelve a la normalidad, pero el amuleto nos vuelve a hablar. Media vuelta y lo miramos todo. Avanzamos una vez, derecha y vemos la cruz verde 4. Leemos el panel y avanzamos otra vez. El amuleto nos habla. Al acabar lo vamos mirando todo y avanzamos.

Seguimos mirando todo lo que tenemos a los lados para obtener cuanta más información mejor. Giramos a la derecha y en el centro del pasillo miramos la derecha para ver el símbolo amarillo 9. Todo al fondo hay un pozo y seguimos por el pasillo de la izquierda. Vamos al fondo y en el letrero de explicaciones de la izquierda vemos el símbolo rojo 4. Al final del todo abrimos el arcón y ponemos en los hierros la runa que tiene el dibujo parecido a una "M".

Pulsamos en la tapa y debemos hacer un puzzle de los llamados "Torre de Hanoi" y que consiste en pasar todo lo del palo izquierdo al derecho, en el mismo orden, y apoyándose en el palo central. Si enumeramos el palo izquierda como 1, el central como 2 y el derecho como 3, los movimientos a hacer son los siguientes:

13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 31 - 21 - 32 - 13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13 - 21 - 32 - 31 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 31 - 21 - 32 - 13 - 12 - 32 - 31 - 21 - 23 - 13 - 21 - 32 - 31 - 21 - 32 - 13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 31 - 21 - 32 - 13 - 12 - 32 - 13. (Aquí llegamos a la mitad).

Seguimos: 21 - 23 - 13 - 21 - 32 - 31 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13 - 21 - 32 - 31 - 21 - 32 - 13 - 12 - 32 - 31 - 21 - 23 - 13 - 21 - 32 - 31 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 31 - 21 - 32 - 13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13 - 21 - 32 - 31 - 21 - 23 - 13 - 12 - 32 - 13 - 21 - 23 - 13.

Veremos un flash, nos quedamos sin runa, ya que se vaporiza, y el amuleto nos vuelve a hablar. Salimos del museo yendo todo atrás, bajamos la escalera, ascensor de la derecha y volvemos al segundo piso pulsando el botón 2.

Segundo piso de nuevo.

Entramos en el almacén y pasamos la puerta de la derecha. Pasillo al fondo, derecha y pasillo al fondo hasta llegar a un carrito de bebé. Media vuelta y todo al otro lado. Miramos el panel de seguridad de la puerta y tecleamos "7 - 5 - 3 - 6" para entrar en la sala de seguridad y vigilancia. Adelante y miramos todos los monitores, uno por uno. Fijaros en especial en la pantalla del tanque. Sobre la mesa miramos los objetos de los dos lados y dentro del libro vemos una nota.

A la derecha miramos el depósito de agua. Giramos otra vez y bajo la mesa cogemos la runa 6. Al otro lado abrimos la única taquilla activa y miramos el pote de las runas. Desde aquí nos giramos y miramos el techo para ver el dibujo verde 5. Volvemos a mirar el pote con runas de la taquilla y deberemos resolver un nuevo puzzle. Le ponemos la runa con el dibujo parecido a una "C" y aparece un pasador con ocho monedas.

El objeto de éste juego es pasar las monedas de la derecha a la izquierda y al revés, ayudándonos con el espacio vacío central. Para explicarlo mejor enumeramos, de izquierda a derecha, las monedas de plata del 4 al 1 y las de oro del 1 al 4. Los movimientos a hacer son éstos: plata 1 al centro, oro 1 y 2 a la izquierda, plata 1, 2 y 3 a la derecha, oro 1, 2, 3 y 4 a la izquierda, plata 1, 2, 3 y 4 a la derecha, oro 1, 2, 3 y 4 a la izquierda, plata 2, 3 y 4 a la derecha, oro 3 y 4 a la izquierda y playa 4 a la derecha.

El amuleto nos vuelve a hablar. Vamos a la izquierda de la puerta y miramos la tapa del suelo medio robinada. La abrimos y ponemos el interruptor en 1. Salimos de aquí y vamos al otro lado del pasillo, frente al cochecito de bebé, y ahora vemos que la puerta de delante ya está abierta. Entramos y pasamos la puerta de la izquierda a una zona en construcción. Miramos el bote de pintura sobre la caja y vemos la cruz verde 6.

Avanzamos dos veces, giramos a la derecha y miramos el dibujo del suelo de las "X", que debemos recordar para más adelante. Avanzamos por el otro lado y vamos hasta el ventanal. Media vuelta, adelante, media vuelta y leemos el periódico. Volvemos a avanzar, izquierda y pasamos por el agujero de la pared a un apartamento ya acabado. Media vuelta y recordad por donde hemos entrado.

Media vuelta y vemos que tenemos el baño a nuestra derecha. Avanzamos y entramos en la cocina. A la derecha miramos el plato de chocolatinas y así entramos en un nuevo rompecabezas en el que debemos mover una de las chocolatinas para pasarla por todas las demás. Mirad la captura adjunta para ver los movimientos.

Al acabar abrimos el compartimiento y cogemos la runa 7. Pasamos al salón y vamos a la derecha, a la mesa del café, donde movemos el libro y miramos el papel de debajo.

Media vuelta, pasamos el comedor y vamos a la entrada para ver el dibujo verde 7 en el suelo dañado. Miramos la puerta, abrimos el cerrojo y salimos para volver al pasillo del segundo piso. Derecha, adelante, izquierda y todo al fondo hasta el almacén. Pasamos la otra puerta para volver al ascensor y pulsamos el botón "14".

Tejado.

Vamos al fondo, miramos el panel eléctrico y vemos el dibujo verde 8 pintado encima. Abrimos el panel y vemos tres mandos con 4 - 5 - 4 posiciones (de izquierda a derecha). Movemos los mandos y pulsamos los botones pero al no saber que hacer lo tenemos que dejar. Entramos en la cúpula y tan pronto lo hacemos damos media vuelta, miramos al suelo y vemos el símbolo rojo 5. Atravesamos la cúpula y salimos al otro lado. Vamos a la derecha y en el contenedor vemos el cuadrado amarillo 10.

Abrimos la caja eléctrica y movemos la rueda, pero no ocurre nada. Si ahora volvemos al otro panel eléctrico y movemos las ruedas a donde queramos y pulsamos el botón blanco y luego volvemos aquí veremos que se ha encendido alguna luz del panel de 5 x 4. Así que regresamos al primer panel y pulsamos el botón negro para resetearlo todo ahora que ya sabemos que funciona. Ahora se trata de jugar con los colores de los que ya tenemos una ligera pista.

Primero debemos poner el botón izquierdo a 2, el central a 2 y el derecho a 1 y pulsar el botón blanco. Después poner el izquierdo a 3, el central a 2, el derecho a 4 y pulsar el botón blanco. Seguidamente ponemos el botón izquierdo a 2, el central a 5, el derecho a 3 y pulsamos el botón blanco. Y finalmente ponemos el botón izquierdo a 4, el central a 4, el derecho a 2 y pulsamos el botón blanco.

Vamos al otro panel eléctrico y veremos cuatro luces encendidas, que deben ser las que muestro en la captura y que se corresponden al verde, amarillo, morado y naranja.

Movemos la rueda y oiremos un ruido. Damos media vuelta y entramos en la cúpula, y como que la hemos girado ahora llegaremos directamente al observatorio. Nos ponemos frente a su puerta, giramos a la izquierda y vemos el dibujo verde 9. Giramos a la derecha y miramos el tablero. Entramos, giramos a la izquierda y vemos el gráfico amarillo 11. Subimos la escalera y el amuleto nos vuelve a hablar.

Vamos a la mesa del otro lado y en el libro inferior izquierdo vemos la marca verde 10 y leemos el papel central inferior. Abrimos el cajón central y cogemos la runa 8. Media vuelta y vemos a cada lado una máquina sobre un atril. La de la derecha está rota pero podemos mirar en la de la izquierda. Pulsamos en "STRAT", ponemos la runa con el dibujo en forma de "T" (en el inventario debería ser la primera) y le damos al "PLAY".

Pulsamos sobre cualquiera de las estrellas y entramos en un nuevo juego de repetir la secuencia luminosa. Primero será una sola estrella, luego dos, tres hasta llegar a doce. La secuencia siempre es la misma en una partida pero es aleatoria en cada juego. De todas formas va muy lento y nos da tiempo de memorizarlo o anotarlo. Cuando acabemos la secuencia de doce la runa de autodestruirá y el medallón nos volverá a hablar.

Giramos a la derecha y luego a la izquierda y en la base del telescopio vemos el dibujo verde 11. Salimos del observatorio, pasamos la cúpula y abrimos el panel eléctrico para girar la rueda. Volvemos a atravesar la cúpula, derecha y pasamos la puerta doble con el cristal roto para regresar al ascensor, donde pulsamos el "0".

Runas de enfermería, caldera y cafetería.

Salimos, derecha y pasamos la puerta doble del fondo. Pasamos el pasillo de las tiendas y al final giramos a la izquierda para quedar frente a la enfermería. Pulsamos en la rejilla inferior de la puerta y debemos resolver ya el puzzle que vimos antes y cuya pista está en las "X" que vimos dibujadas en el suelo. La solución de como colocar cada pieza es la siguiente:

Al acabar ya podremos entrar en la enfermería, vamos hasta el lavabo del otro lado y se apagan las luces. Oímos como alguien entra pero al volver las luces no vemos a nade. Volvemos a la puerta y oímos que llaman. Intentamos abrirla pero el amuleto nos habla. Miramos la máquina de nuestra derecha, sobre la mesa, abrimos la caja central y le ponemos la runa con una doble "x" vertical grabada (debemos tenerla la primera en el inventario).

Ahora quedamos frente a ocho fusibles y deberemos ponerlos bien. Para ello solo tenemos que intercambiarlos para que queden igual que en la captura y así nos quedamos sin otra de nuestras runas.

Pulsamos en nuestra cámara de video del inventario superior para grabar un fantasma en la camilla. El medallón nos vuelve a hablar y sobre la camilla aparece la runa 9, que cogemos. Salimos y entramos por la puerta de la izquierda, la del final del corredor, a la caldera. Vamos frente a los dos depósitos, abrimos el de la derecha y le ponemos la runa grabada con la "X". Vamos al lateral de los depósitos, frente a las tres ruedas y las pulsamos por orden.

Si las enumeramos de izquierda a derecha del 1 al 3, debemos pulsar en: 1 - 1 - 2 - 3 - 2 - 1. Y fundimos la runa y el medallón nos vuelve a hablar. Salimos y volvemos a pasar por el pasillo de las tiendas hasta llegar al café, donde entramos. Pasamos la puerta doble de la derecha, miramos el tablero sobre la mesa de la derecha y en medio ponemos la runa con el grabado que parece una "n" minúscula.

Ahora debemos poner las cuatro piezas de colores en su lugar determinado tal como vimos en el dibujo del tanque de agua. Así que la roja va arriba, la verde a la izquierda de la roja, la azul debajo de la verde y la amarilla al otro lado de la azul.

Cogemos el ascensor y vamos al piso 2.

Apartamento de Wittard.

Entramos, puerta derecha y pasillo al fondo hasta la sala de seguridad y vigilancia. Miramos el panel del suelo a la izquierda de la puerta, lo abrimos y movemos el interruptor a "0". Salimos, vamos al fondo y entramos por la puerta izquierda al apartamento acabado. Avanzamos, entramos en la cocina y salimos por la puerta al lado del baño para pasar al apartamento en construcción. Todo adelante y salimos por la puerta del otro lado. Derecha y entramos en un ascensor que nos lleva al apartamento de Wittard, el medallón, que nos habla.

Adelante, derecha, adelante y escuchamos el ruido del ascensor, se apagan las luces y vemos otra vez al fantasma blanco, Fenrir. Al acabar la animación nos llama Kate, que es Fenrir camuflado. Izquierda y entramos en el estudio. Vamos adelante y miramos la mesa. En su pantalla miramos el libro del centro y leemos todo el diario. Abrimos el cajón inferior de la izquierda y cogemos la runa 10.

Vamos junto al globo terráqueo, miramos el panel central a su izquierda y lo abrimos para ver un árbol genealógico, pero de momento no tenemos los datos para acabar el puzzle. Vamos al otro lado de la mesa, miramos el diploma colgado en el centro de la pared y vemos el cuadrado amarillo 12. Salimos del estudio, vamos al otro lado del pasillo y entramos por la puerta de la izquierda a un salón con columnas donde nos habla otra vez el medallón.

Vamos al centro (adelante e izquierda) y nos giramos a la izquierda para mirar arriba y ver el símbolo rojo 6. Miramos la caja de la estantería de la izquierda, la abrimos y miramos todos los papeles de dentro. (En algún momento anterior deberemos haber oído la voz de unos niños). Vamos a la esquina del fondo y examinamos el panel de la izquierda, pero no podemos hacer nada. Volvemos al centro y miramos la mesa del ajedrez.

Leemos la carta, cogemos la pieza para ver el dibujo verde 12 debajo y pulsamos en el tablero para entrar en su puzzle. Lo que debemos hacer aquí es mover el caballo para que pase por todas las casillas. Os adjunto una captura con la solución.

Al acabar oímos un ruido, volvemos al fondo donde vimos el interruptor y lo pulsamos. Se mueve la pared frontal y sobre el dibujo rojo dejamos la runa en forma de tridente, que se desintegra. (Si no acertamos con la runa correcta no pasa nada, sencillamente podemos ir probando hasta dar con la buena). Nos llama Kate y salimos del salón para volver al estudio. Vamos junto al globo terráqueo y abrimos el panel de su izquierda para quedar otra vez frente al puzzle del árbol genealógico. Ahora debemos poner los nombres en su posición correcta, que es ésta:

Vamos frente a la chimenea y examinamos la caja fuerte. Movemos el hierro de delante, la abrimos y en la base ponemos la runa con el dibujo de lo que parece una "S" al revés. Desaparece y recibimos otra llamada de Kate. Salimos de aquí y vamos al ascensor del centro del pasillo. Pulsamos el botón inferior izquierdo y subimos. Pasamos la puerta azul de la izquierda al apartamento inacabado.

Fundiendo las últimas runas.

Vamos todo al fondo y nos metemos por el agujero de la pared al apartamento ya acabado. Vamos adelante al salón y salimos por la puerta del fondo al pasillo del cochecito de bebé. Derecha, adelante dos veces, izquierda y todo al fondo para entrar en el almacén. Izquierda para entrar en el ascensor y bajamos al piso "0". Salimos y giramos a la izquierda, al lateral del ascensor, para volver a poner el interruptor del suelo en posición 2 (a la derecha).

Subimos la escalera en espiral, vamos hasta la puerta doble central y la pasamos pulsando el botón rojo de su izquierda y luego la puerta en sí. De nuevo en el balcón vamos a la derecha y miramos la losa que ahora ya podemos reconstruir. Primero le ponemos la runa con el dibujo de lo que parece una "F" y después volvemos a mirar la losa y ya podemos hacer el puzzle.

Es un tablero de 5 x 5 casillas, con una vacía, y en el que debemos desplazar cada dibujo hasta conseguir dejarlo bien. Solo saber que la casilla vacía final es la primera de arriba a la izquierda. Si enumeramos las casillas como 1 la superior de la izquierda y 25 la inferior de la derecha, estos son los movimientos que hay que hacer:

24 - 23 - 22 - 21 - 16 - 17 - 12 - 13 - 18 - 23 - 22 - 21 - 16 - 17 - 22 - 21 - 16 - 11 - 6 - 7 - 2 - 3 - 4 - 9 - 14 - 13 - 12 - 7 - 2 - 3 - 4 - 9 - 10 - 5 - 4 - 3 - 2 - 7 - 12 - 17 - 22 - 23 - 24 - 19 - 14 - 13 - 12 - 17 - 18 - 13 - 12 - 7 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 9 - 14 - 13 - 18 - 17 - 16 - 11 - 6 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 9 - 4 - 3 - 2 - 1 - 6 - 11 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 15 - 14 - 9 - 8 - 13 - 18 - 19 - 14 - 9 - 10 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 22 - 23 - 18 - 13 - 14 - 15 - 20 - 25 - 24 - 19 - 14 - 15 - 20 - 25 - 24 - 19 - 18 - 23 - 22 - 21 - 16 - 11 - 6 - 1 - 2 - 3 - 8 - 13 - 18 - 23 - 24 - 19 - 14 - 13 - 8 - 3 - 4 - 5 - 10 - 15 - 20 - 25 - 24 - 19 - 14 - 15 - 20 - 25 - 24 - 19 - 14 - 15 - 20 - 19 - 24 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5 - 4 - 9 - 14 - 19 - 24 - 25 - 20 - 19 - 24 - 25 - 20 - 19 - 14 - 9 - 4 - 5 - 10 - 15 - 20 - 25 - 24 - 23 - 22 - 21 - 16 - 11 - 6 - 1.

Al acabar nos habla el amuleto, volvemos a entrar y bajamos. Vamos al otro lado y nos metemos detrás del mostrador de información. Miramos la caja fuerte y entramos en su puzzle. Aquí es donde entran los símbolos de colores que hemos ido viendo a lo largo del juego y que hemos contado. Si lo repasáis veréis que de dibujos azules solo había uno, de rojos seis, de amarillos doce y de verdes también doce.

Para hacer éste puzzle solo tenemos que girar cada color de manera que la flecha apunte al número de veces que lo hemos visto. Así el dibujo rojo debe tener la flecha blanca apuntando al seis, el azul al uno, el amarillo al doce y el verde al doce también.

Al acabar abrimos la caja fuerte y en el soporte que vemos ponemos nuestra última runa para fundirla. El medallón nos dará la enhorabuena pero tendremos una misión final por hacer.

Devolviendo el amuleto al portal.

Salimos de detrás del mostrador, nos vamos hacia el ascensor que funciona y salimos por la puerta doble del fondo. Pasamos todo el pasillo de las tiendas y por el fondo bajamos a los dos depósitos azules. Nos ponemos frente a ellos, miramos el suelo y nos metemos por la tapa al subterráneo. Vamos todo adelante hasta pasar la puerta y seguimos adelante tres veces más. Nos giramos a la derecha y nos metemos por el conducto para aparecer frente a una puerta blanca.

La examinamos y el amuleto nos habla. La abrimos y vemos al fantasma de Fenrir mientras el amuleto nos vuelve a hablar. Pulsamos en él y entramos en el último puzzle de la aventura. Lo que debemos hacer aquí es mover las piezas para que el trozo verde de arriba acabe abajo en el centro. Hay bastantes formas de hacer el rompecabezas, así que os dejo a vosotros el intentar conseguirlo.

Una vez acabado nos llama Kate y quedamos frente al fantasma. Ahora tenemos dos finales distintos para ver, así que podéis salvar aquí la partida. El primero y más lógico es usar el amuleto en el portal. Nos habla y al acabar vamos pasillo al fondo y subimos la escalera del final para aparecer en el exterior. Damos media vuelta, avanzamos dos veces, media vuelta y ya todo adelante hasta la verja de salida.

Pulsamos en la cinta que la sujeta y nos vamos. Kate nos habla y acaba la aventura. El segundo final es NO usar el amuleto en el portal. Hacemos exactamente lo mismo que antes pero nos llevamos el amuleto a casa. El recorrido para salir es el mismo que el anterior pero al final, cuando Kate nos llama, el diálogo cambia mucho y sus explicaciones son diferentes. Y con esto acabamos la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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