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Lloret de Mar, 03 de Abril del 2012




  (2012)  



Estación de Metro Cadway, Nueva York - Henry White.

Aparecemos en una destartalada estación de metro y tomamos el papel de Henry White. En el inventario tenemos una tarjeta de identificación, un móvil y una linterna. Examinamos el mosaico de la pared de la izquierda en forma de ojo y la escalera de su lado donde vemos una maleta atrapada entre los escombros. Acostumbraros a usar el icono de ver los "puntos sensibles" y mirarlo todo siempre en cada nueva pantalla. Entramos en el vagón y examinamos el maniquí. A su lado, en el suelo, cogemos la barra de metal.

Bajo el asiento del otro lado cogemos la lata. Del primer plano del vagón, a la izquierda, cogemos el cable eléctrico. Examinamos la puerta central del fondo para comprobar que está cerrada. Salimos por arriba a la izquierda y usamos el cable eléctrico en la escalera para atarlo a la maleta y el otro extremo al poste. Usamos la barra de metal en el poste y al irla girando conseguimos la maleta en nuestro inventario. La examinamos y tendremos un cuter, un destornillador y un rollo de cinta roja.

Volvemos a entrar en el vagón y ahora salimos por la puerta posterior de la derecha. Miramos la caja de juguetes y cogemos el teléfono y el teclado. Miramos los objetos del otro lado (al fondo, sobre la caja) y cogemos un muñeco. En el inventario combinamos el destornillador con el muñeco y así le quitamos las pilas y se las ponemos al teclado.

Examinamos el montón de ladrillos del fondo, el teléfono del centro y la cabina de la derecha, de la que sólo vemos el agujero de las monedas. Vamos arriba de la escalera para quedar frente a una reja y examinamos las ramas. En el inventario combinamos el cuter con la lata para cortarle un pedazo de aluminio. Usamos el aluminio en el candado y así entramos en un gran almacén lleno de maniquíes. Boris nos golpea por la espalda y acabamos atados viendo un extraño ritual.

Cuando el oficiante, Choke, nos habla respondemos lo siguiente: a la primera pregunta la opción dos ("Tell the truth"), a la segunda la primera opción ("Tell the truth"), a la tercera la primera opción ("To help") y a la cuarta la cuarta opción ("Higher intelligence"). Entramos en un juego de ajedrez donde debemos hacer los siguientes movimientos: primero elegimos la tercera opción ("Bishop to E7"), segundo elegimos la quinta opción (Pawn to G3") y tercero elegimos la cuarta opción ("Bishop to E7"). Nos da una moneda y acabamos con Boris en el vagón.

Hablamos con Boris de todo. (En las conversaciones usar todas las palabras y siempre por orden de arriba a abajo). En el inventario usamos el cuter en el teléfono de juguete y así le quitamos el auricular. Se lo damos a Boris y así podemos conseguir uno de bueno. Salimos por el fondo a la derecha y usamos la moneda en la ranura de la máquina de la derecha, con lo que conseguimos medio dólar. Usamos el auricular en el teléfono, después usamos también el teclado aquí y automáticamente cambiamos de protagonista y pasamos a ser Samuel Cooper.

Estación de Metro Cadway, Nueva York - Samuel Cooper.

Aparecemos en el exterior, en la entrada del túnel del metro, y en nuestro inventario tenemos el mando del coche, un móvil y un emblema, que examinamos. Miramos la furgoneta y conseguimos una caja de cerillas y la llave de la parte trasera. Usamos la llave en la parte trasera de la furgoneta y cogemos el bate y la lata de gasolina. Intentamos entrar en el túnel y vemos otra animación.

Examinamos el cartel sobre el puente y la papelera, de la que cogemos un trapo. A su lado miramos el agujero de la valla y conseguimos unos alambres. En el inventario combinamos el trapo con el bate para hacer una antorcha. La combinamos con la lata de gasolina y con la caja de cerillas para encenderla. Vemos otra animación y entramos por el túnel. Llegamos a la estación y cogemos la barra de metal apoyada en la columna. Miramos las escaleras de la izquierda y cogemos el cable.

Examinamos la puerta trasera del vagón, en ella usamos la barra de metal y entramos. Del bolsillo del maniquí cogemos el auricular. Volvemos a mirar el mismo bolsillo y ahora conseguimos unas balas. Salimos por el fondo a la derecha y cogemos la canasta de basket de la columna. Examinamos el montón de ladrillos y descubrimos una puerta detrás. Usamos la barra de metal en la puerta, para romper el candado, y entramos en una pequeña habitación sin suelo.

Miramos la tubería de arriba, la de abajo y los objetos del armario del fondo (una pistola y un hámster). En el inventario combinamos la canasta con el cable y lo usamos en la tubería del techo para poder saltar al otro lado. Cogemos la pistola y le ponemos las balas del inventario. Cogemos la puerta rota de nuestra izquierda y la ponemos en la tubería inferior del centro para poder andar por encima.

De nuevo en la estación subimos la escalinata y miramos en el almacén de los maniquíes, donde aún está Henry con el ritual. Al acabar examinamos a los protagonistas, a los maniquíes, el agujero del suelo y la pistola en la mesa frente a Choke. Usamos nuestra pistola en Choke y nos cargamos a los malos, entrando en nuevas animaciones. Pasa un año y aparecemos en el despacho de Henry en las Industrias White de Nueva York. Hablamos con John Yesterday de todo y dos veces para enviarle a investigar.

Hotel Doré, París.

Ahora tomamos el papel de John Yesterday y llegamos al hotel, donde hablamos con Albert, el recepcionista, y después aparecemos en nuestra habitación. Nuestro inventario está vacío. Usamos el teléfono sobre la mesita de noche de la izquierda para llamar a "Mrs. Yesterday", nuestra madre, y le hablamos de todo. Miramos todos los cuadros, cinco, y veremos algunas animaciones más. Por probar podemos poner en marcha las bolas de la mesita de noche de la derecha.

Miramos el escritorio y cogemos el bloc y la pluma de la parte derecha. Miramos nuestra maleta y entramos en el baño. Cogemos la toalla lila, el jabón, la crema de manos y la botella de aceite. Probamos a abrir los dos grifos y salimos. Vamos a la izquierda para salir a la terraza. Miramos la mesa para coger una tarjeta de bienvenida y miramos los dos edificios del fondo. Miramos el jacuzzi, su panel y lo encendemos. Miramos la escultura de la cabeza de caballo.

Volvemos a entrar y de la parte izquierda del escritorio cogemos el abrecartas. Vamos al baño y usamos el abrecartas en el extractor de arriba a la derecha, pero sin éxito. Salimos del baño y regresamos a la terraza. Usamos el abrecartas en la cabeza de caballo para afilarlo. Volvemos al baño y usamos otra vez el abrecartas en el extractor y así conseguimos quitarle la tapa y que ésta y los tornillos queden en nuestro inventario. Le ponemos la toalla al ventilador y volvemos a colocar la tapa y los tornillos en su lugar.

Pulsamos el grifo de la izquierda, el del agua caliente, y en el espejo leemos "ALCHEMY". Volvemos al dormitorio y usamos el abrecartas en todos los cuadros. Del de delante de la caja fuerte, rompiendo su parte trasera, conseguimos otra tarjeta. Salimos a la terraza, usamos ésta segunda tarjeta en la Torre Eiffel del fondo y leemos "REVOLUTION". Volvemos al dormitorio, usamos el teléfono para llamar a "FRONT DESK" (a Albert en la recepción), le hablamos de todo y nos trae un sobre.

Lo examinamos en el inventario y conseguimos un papel con un texto, que leemos, y unas gafas de agua. Usamos el teléfono para llamar a Henry White y le hablamos de todo. Salimos a la terraza y, con el jacuzzi abierto, examinamos las burbujas del centro. Usamos en ellas las gafas de agua y vemos un cuadrado en el fondo. Volvemos a mirar las burbujas, usamos ahora aquí el abrecartas y conseguimos un sobre naranja. Lo examinamos en el inventario y tendremos una llave. Entramos y usamos la llave en la caja fuerte. Miramos la tarjeta de dentro y entramos en nuevas animaciones.

Tienda de antigüedades, París.

Hablamos de todo con Pauline, la dependienta. Nuestro inventario está vacío, pero ella nos dará una llave. Lo examinamos todo: el samurai, el reloj, el cuadro y el tapiz del primer piso y la puerta, la bola del mundo, la estantería inferior derecha y el armario central de abajo. Cogemos las tijeras de la mesa central. Hablamos de todo con la pareja de turistas y con el personaje de la camisa roja que está solo, Marcel Drissard. De la mesa de más a la izquierda cogemos una lupa.

Usamos la llave en la puerta central y entramos en la oficina. Miramos la cruz central, el archivador de la izquierda, el escritorio, la escultura de Nôtre Dame y la puerta superior. Cogemos al cuadro alquímico sobre el escritorio, la cruz de la pared del fondo, la lámpara de aceite de la estantería central, la caja con símbolos de la izquierda y la barra hexagonal de la mesa inferior central. Abrimos la especie de cajón sobre el escritorio y conseguimos una linterna ultravioleta. Usamos nuestra cruz en la grande del centro, pero algo no encaja.

Usamos la caja con símbolos en la cruz y aparecemos en un puzzle que debemos colocar según la captura:

Usamos nuestra cruz en el centro y conseguimos un diario, que leemos y vemos nuevas animaciones de Henry. Al acabar volvemos a la tienda y hablamos otra vez con Pauline de todo y tres veces. En el inventario usamos las tijeras en el diario para cortarle la cinta y ponemos esa cinta en la barra hexagonal para envolverla. También usamos la lámpara ultravioleta en la barra hexagonal para ver unos caracteres. Tras la nueva animación escapamos a la oficina.

Volvemos a mirar la especie de cajón sobre el escritorio y ahora cogemos un llavero que usamos en la puerta cerrada del primer piso. Salimos por aquí muy silenciosamente para aparecer en el primer piso de la tienda. (A mi me ha costado mucho salir por aquí, no podía ya que el protagonista retrocedía. Para conseguirle he tenido que usar la barra hexagonal en la puerta). Pulsamos en el samurai y vemos más animaciones.

Años atrás en un monasterio en las montañas.

Aparecemos en la sala de meditación junto a nuestro maestro, Alhak Adirf. En nuestro inventario tenemos una navaja plegable y una katana. Al acabar las animaciones hablamos con el maestro de todo. En la conversación hay un juego, pero de momento lo tenemos que dejar porque siempre perdemos. Lo miramos todo y cogemos el vaso de la jarra de la derecha. Hablamos otra vez con el maestro de lo nuevo. Salimos por la derecha a la terraza y examinamos el incensario central, las lámparas y el nido de la izquierda.

Vamos por la puerta central de la derecha y aparecemos en la entrada del monasterio. Miramos el trineo y le cogemos la cuerda. Miramos el arbolito seco a la izquierda de la entrada y la polea del otro lado. Pasamos el puente y cogemos los maderos. Miramos el saco de la izquierda y la cabeza tallada en el puente. Volvemos a entrar, miramos la puerta de la sala de meditación (sin entrar en ella), usamos en ella la navaja y conseguimos unos tornillos y unos objetos decorativos.

Entramos en la sala de meditación y hablamos con el maestro sobre el arbolito de la entrada. Ahora podemos jugar al juego de la conversación, pero seguimos perdiendo siempre. Salimos de la conversación y usamos la katana para abrir la ventana de la izquierda. Volvemos a hablar con el maestro sobre jugar y ésta vez ganaremos un "pato laqueado". Ahora ganar será muy fácil ya que veremos la sombra de sus dedos, así que sumamos el número que hemos elegido más los de las sombras y elegimos el número total.

Debemos seguir jugando y hablándole de lo nuevo hasta ganar tres veces ya que también conseguiremos un diente y unos tornillos. Al acabar devolvemos la katana a la cabeza de serpiente y en el inventario combinamos los objetos decorativos con los maderos y obtenemos una plancha larga decorada. Salimos y vamos todo a la derecha. Examinamos los sacos (cogemos uno), la campana, el tronco y los anillos que giran. Miramos el primer saco de la derecha y cogemos unos granos de maíz.

Usamos nuestra plancha en el tronco y ponemos el saco en su punta derecha (se ponen varios). Usamos la cuerda en la parte anterior del tronco y lo pulsamos para tocar la campana y ver nuevas animaciones donde le maestro nos instruye en el arte de la espada. Así volvemos adelante en el tiempo y vemos como John se deshace de Marcel en su lucha con la espada.

Happy Dale, Nueva York.

Seguimos siendo John y aparecemos en un centro psiquiátrico donde hablamos con Boris. Automáticamente aparecemos en la parte superior de una gran chimenea y parece que estemos a punto de saltar al vacío. Miramos el edificio de delante y saltamos. Volvemos a aparecer junto a Boris y le hablamos de todo. Empieza una nueva animación en la que llegamos frente al almacén de la chimenea. En nuestro inventario tenemos solo unas monedas de metro. Bajo una de las farolas de la izquierda cogemos unos neumáticos.

Lo examinamos todo y vamos a la derecha quedando frente a un vagón. Lo examinamos y también la reja y la puerta de la reja. Usamos las monedas en la puerta y conseguimos la arandela. Justo al pasar la puerta, delante nuestro y en el suelo, cogemos el tablón de madera. Abrimos la puerta del vagón y al examinar las cajas conseguimos una cámara de filmar. Bajo las cajas de la derecha cogemos un rollo de cinta de embalar. Retrocedemos frente al almacén y vamos a la izquierda para quedar frente a la base de la chimenea.

Examinamos los trastos de la derecha y cogemos una sierra circular. De la izquierda cogemos la lona azul y el medidor sobre el trípode. Ponemos nuestra cámara sobre el trípode y lo examinamos para ponerlo en marcha y ver otra animación de Choke. Miramos el dibujo de la chimenea y la escalerilla de encima. En el inventario combinamos el tablón de madera con la sierra circular para dejarla clavada en el tablón y luego le ponemos la arandela para tener una especie de hacha.

Usamos el hacha en el dibujo de la chimenea y así podremos subir arriba del todo y coger la pintura (el pote más el pincel). En el inventario combinamos la cámara con los neumáticos, para protegerla de los golpes, y también la tapamos con la lona, la atamos con la cinta de embalar y usamos en ella el pote de pintura.

Tiramos la cámara empaquetada al edificio de delante y saltamos. Despertamos y aparecemos dentro del almacén. Miramos los cubos de la izquierda y conseguimos un cable. Miramos los mandos de presión del centro, pero están rotos. Examinamos la caja de la derecha, usamos en ella la lona azul y cogemos el hacha. Entramos en la zona central con luz y miramos la puerta de la derecha y su botón rojo, que pulsamos. Miramos la taquilla de la izquierda, usamos en ella el hacha normal para abrirla y conseguimos un plano que miramos en el inventario.

Miramos el mostrador de la izquierda para quedar frente a un panel de control. Examinamos el monitor, pero está roto. Ponemos el cable en la entrada de "Video OUT" de la derecha, usamos la cámara en el cable y pulsamos en botón rojo para ver la imagen en el monitor. Vamos pulsando el botón rojo para ver seis zonas de cámaras diferentes y nos quedamos en la número seis para ver a Cooper y Boris.

Usamos el plano en el interruptor de la letra A y veremos a que corresponde cada interruptor. Pulsamos en F para apagar la luz de la zona del generador. En una nueva animación aparece Cooper y nos lo cargamos. De nuevo frente al panel de mandos pulsamos el botón verde de "OVEN". Salimos del panel, pulsamos el botón rojo del otro lado y vemos como ahora la puerta de la caldera ya funciona. Usamos la lona azul en la puerta de la caldera y conseguimos rescatar a Boris y entramos en nuevas animaciones.

Iglesia de San Fergus, Bosques de Inverloch, Escocia.

Tras nuevas animaciones llegamos aquí junto a Pauline y en el inventario llevamos una navaja plegable, un encendedor y una linterna. Algo llama nuestra atención y examinamos la cruz, el suelo delante suyo y la vidriera del fondo. Salimos por la derecha para volver a la pantalla general. Miramos la piedra central de la izquierda y cogemos un cepillo de escoba. Miramos el lago del fondo y la escalera de caracol derruida de la derecha. Entramos en la zona de la derecha y hablamos con Pauline de todo.

Cogemos todos los potes: alcohol, cobalto, zinc, mercurio, sulfuro, vinagre, sal y polvo dorado. Cogemos la pala y la cacerola. Examinamos el fogón y salimos. Usamos la cacerola en al lago para llenarla de agua y regresamos junto a Pauline. Ponemos la cacerola en el fogón y le tiramos vinagre dentro. Usamos el encendedor en el fogón y recogemos la cacerola. Derecha y volvemos a entrar en la zona central de la cruz. En el inventario usamos el cepillo de escoba en la cacerola y luego en la parte superior de la cruz para limpiarla.

Usamos la pala en la tierra de delante, para hacer un agujero, y conseguimos una moneda, que examinamos en el inventario. Usamos la sal en la parte superior de la cruz. Usamos la navaja en la parte derecha de la cruz y después le ponemos mercurio. Usamos el sulfuro en la parte izquierda y alcohol en la inferior. Usamos el encendedor también en la parte inferior y descubrimos un pasaje secreto por el que bajamos a un santuario y vemos otra animación de una ceremonia antisatánica.

Veremos que nosotros somos Miguel de Castro, Duque de Fuentenegra, y el oficiante del ritual es un inquisidor, por lo que hemos retrocedido otra vez en el tiempo a la época de la Inquisición. Primero decimos lo que queramos de las tres opciones que aparecen y después usamos todas las palabras, siempre de arriba a abajo.

Vuelta al monasterio en las montañas.

Después de nuevas animaciones aparecemos otra vez con nuestro maestro en el monasterio de la montaña, en la sala de meditación, y le hablamos de todo lo nuevo. Miramos los tres bols que tiene delante y cogemos la mantequilla del del centro. Usamos la taza en el bol de la izquierda para llenarla de miel. Salimos y vamos a la zona de más a la derecha, la de la campana. Miramos el saco abierto y cogemos unos granos de maíz. (Si ya tenemos coger más). Retrocedemos a la terraza y usamos la taza con la miel en uno de los agujeros de la parte izquierda del muro.

En otro de los agujeros ponemos los granos de maíz y vemos como un pájaro viene a comérselos. Vamos a la zona de la campana para coger más granos de maíz y volvemos aquí para ponerlos en el mismo agujero. Ahora el pájaro nos dejará tres semillas que debemos coger. Salimos por el centro, a la entrada del monasterio, y usamos la katana en el arbolito medio muerto para cortarlo. (Se supone que ya tenemos la katana, pero si no es así hay que irla a buscar en la sala de meditación, en la cabeza de la serpiente cornuda).

Plantamos las tres semillas donde antes estaba el arbolito. Usamos la mantequilla en la polea del fondo a la derecha, la examinamos y movemos su palanca. Usamos la katana en el cubo que ha subido para cortarlo y quedárnoslo. Usamos el cubo en la cabeza de dragón del puente y así una estalactita queda en el cubo. Entramos en el monasterio y usamos el cubo en el incensario para fundir el hielo. Salimos y usamos el cubo donde plantamos las semillas y así entramos en una nueva animación con nuestro maestro.

Finales sin muertos.

De nuevo aparecemos en el salón del culto y cuando podamos hablamos con Henry y los demás de todo. Siguen las animaciones y al final quedamos frente a tres iconos de los protagonistas, con lo que tendremos tres finales completamente diferentes según el que elijamos. Sobretodo esperar a ver lo que ocurre después de los créditos en las tres opciones, ya que también siempre será diferente.

Si elegimos a Samuel Cooper (icono de la izquierda) lo que haremos es hablar de todo con Henry y ya directamente pasamos a las animaciones finales.

Si elegimos a Henry (icono de la derecha) lo que deberemos hacer es hablar con John y así también pasamos ya directamente a las animaciones finales.

Finalmente si elegimos a John (icono central) lo que debemos hacer es coger el cuchillo al lado de nuestro pie izquierdo y desde aquí también ya entramos en las animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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