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Lloret de Mar, 20 de Febrero del 2.007.


                  

2.003 / 2.006


Episodio 1: Museo Británico de Londres - 13 de Octubre de 1.903.

Despacho del Profesor Samuel Hunt.
      Examinamos la mesa y leemos el periódico, la carta abierta (dos páginas) y la carta cerrada. Examinamos el inventario "F" (de "Files"). Leemos el primer punto sobre el manejo del juego, el segundo que es un "código antiguo" y el tercero en el que vemos que se ha quedado la carta cerrada. En el menú "I" ("Inventario") aún no tenemos nada. Examinamos el mapa de la pared.

      Miramos en la librería, parte de la derecha: en el segundo estante por arriba leemos el libro "Oceanic Ichthyology", en el estante inferior leemos el libro "Classes Linguarum" y en el estante más bajo leemos el libro "Striking Scenes in the Cordilleras". Desde aquí mismo miramos la zona de la izquierda de la librería: del estante inferior leemos un libro sobre "Nativos" y del estante de encima otro titulado "The Tea Leaves". Salimos a un pasillo con alfombra roja.
Pasillo.
      Giramos a la izquierda y vamos una vez adelante. Examinamos las dos puertas de los lados pero están cerradas. Miramos sus placas para saber que a la derecha está el despacho del Profesor Matthew P. Brice y en la izquierda no tiene nombre. Vamos una vez más adelante y a la derecha tenemos el despacho del Dr. James Bosomworth. La puerta del fondo es la del despacho del director. (Primero pasamos por el del subdirector). Aquí leemos los nombres del Dr. Edward W. Moresby, que es el director, y del Dr. Thomas Smythe, el subdirector y secretario de Moresby.


      Damos media vuelta y vamos al final del pasillo. De frente nos queda el despacho del Profesor Benjamín Johnson. Girando a la izquierda primero queda una puerta doble y después la puerta de las escaleras, que es la que escogemos. Bajamos una zona de cuatro tramos y pasamos la siguiente puerta para entrar en el sótano.
Sótano.
      Hablamos con Swanson, el vigilante. Examinamos el libro negro de registros de encima de la mesa y volvemos a hablar con Swanson que nos dará una llave con un llavero verde. Volvemos a subir los cuatro tramos de escalera y vamos hasta el despacho del Director, al fondo del pasillo.
Despacho de Thomas Smythe.
      Entramos usando la llave del llavero verde en la cerradura. Giramos todo a la izquierda y encendemos la luz. Leemos el folleto de la mesita de la derecha. Vamos al otro lado, frente a la ventana, abrimos el pequeño armario y cogemos una botella de whisky. Pasamos detrás del escritorio y examinamos el papel "ORDEN", con el que aún no podemos hacer nada. Intentamos abrir los cajones del archivador pero están cerrados. Pasamos por la siguiente puerta el despacho del Director.
Despacho del Dr. Edward Moseby.
      Giramos a la derecha y encendemos la luz. Examinamos la librería, parte central. Del estante central leemos el libro "Geographer" y otro de "anatomía" (el más grueso), del estante superior un libro sobre "mariposas" y otro de "Directorio y Almanaque Masónico". Seguimos la estantería a la derecha y miramos su última zona. Del estante inferior leemos un libro sobre la "cristalización del agua" y del estante superior otro sobre "telescopios".

      Vamos frente a la chimenea y cogemos una caja de cerillas de la repisa. A la derecha examinamos la bola del mundo. Vamos detrás del escritorio y examinamos sobre la mesa: miramos la carta (vemos una tarjeta), cogemos el tampón y usamos el teléfono para llamar a Smythe (5 5 6 2 3). Miramos la papelera de la izquierda y el papel arrugado que hay dentro. (Recordar el número con la "X").
Sótano.
      Volvemos a bajar aquí y hablamos con Swanson, con lo que le devolvemos la llave y le damos la botella de whisky automáticamente. Volvemos a mirar el libro negro para fijarnos en el día 1 de Octubre. Salimos de aquí y regresamos al despacho del ayudante del Director, Thomas Smythe.
Despacho de Thomas Smythe.
      Nos colocamos detrás del escritorio y cogemos el papel "ORDEN". Tecleamos 1 0 2 0 6 2 4 y "D". Después usamos el tampón sobre las letras centrales de abajo. Volvemos a bajar al sótano.
Sótano.
      Vemos que Swamson está dormido. Vamos hacia él, giramos a la izquierda y arriba y abrimos la caja de las llaves. Quedamos frente al primer puzzle en el que debemos poner (colgar) cada llave en su lugar correcto. La posición es la siguiente: en "Black Staircase" ninguna, en "Main Building" la llave con el letrero "MB", en "Storage A" la llave con la base a la derecha, en "Storage B" la llave que lleva otras dos de más pequeñas, en "Dr. Mosely" la llave con la cinta verde, en "?" ninguna, en "Storage C" la llave con otra más pequeña y en "Storage D" la llave normal con la base hacia la izquierda. (Las pistas las debemos ver en el libro de registro negro, última página).


      Examinamos el letrero sobre la caja de las llaves. Si miramos nuestro inventario ahora, junto a la caja de cerillas, tenemos una llave. Damos media vuelta, entramos en el pasillo y leemos el letrero de la izquierda ("Almacén B"). Seguimos una vez más y cogemos la linterna de encima de las cajas. Seguimos al fondo dos veces para entrar en el "Almacén D".
Almacén D.
      Usamos la llave que tenemos en la cerradura y entramos. Izquierda, pulsamos el interruptor de la luz pero no funciona. Usamos las cerillas en la linterna de nuestro inventario. Con la puerta detrás nuestro tenemos delante tres pasillos que examinamos, pero el importante es el cuatro que no se ve y que está al fondo a la izquierda. Desde él podemos pasar a la parte trasera e ir hasta el fondo para examinar el cuadrado de la estatua. Examinamos el trozo de runa, la giramos y la cogemos para nuestro inventario.


Despacho del Profesor Samuel Hunt.
      Examinamos la parte derecha de la estantería, segundo estante, y leemos el libro "Classes Linguarum", otra vez, para centrarnos en la página 10 ("Runas Húngaras). Miramos el dibujo de nuestra runa y lo comparamos con los dibujos del libro para poder traducirla. Así obtenemos: E 3 5 2 0 - N 3 5 6 0 - O I N I A V. La primera la dejamos en E 28 (3 + 5 = 8 + 20 = 28), la segunda en N 6 8 (3 + 5 = 8 + 60 = 68) y la tercera (la inferior) la giramos: V A I N I O.Entramos en nuestro inventario, miramos al runa y tecleamos: E 2 8 - N 6 8 - V A I N I O (+ "enter").


      Examinamos el mapa de la pared. Miramos la zona N 6 0 - 7 0, E 2 0 - 3 0, luego la N 6 5 - 7 0, E 2 5 - 3 0 y finalmente la N 6 8, E 2 8, entrando en cada una de ellas. Aparece el nombre de LAPLAND.

  

Despacho del Dr. Edward Moseby.
      Entramos en el despacho del Director. Vamos detrás del escritorio, usamos el teléfono y llamamos a Smythe (5 5 6 2 3) para acabar el primer episodio.

Episodio 2: Lapland - 10 de Noviembre de 1.903.

Estación de tren.
      Examinamos el inventario "I" y vemos que tenemos un periódico. Examinamos el inventario "F" y solo tenemos el texto del funcionamiento del juego. Vamos adelante e izquierda y entramos en la estación. Izquierda y examinamos la estufa y el mapa del otro lado. Seguimos al fondo y examinamos el pupitre, de donde leemos la carta (dos páginas) y el sobre de la izquierda. Miramos los tres planos de encima, en la pared.

      Intentamos despertar al revisor sin éxito. Vamos a su izquierda y de encima de la mesa leemos un libro de arquitectura. Del estante superior, parte de la derecha, cogemos una caja de cerillas. De la parte izquierda leemos un libro de trenes. Bajo la ventana del otro lado miramos el telégrafo y la cinta de papel, pero de momento no hacemos nada. Volvemos frente a la estufa, cogemos un trozo de madera de su izquierda, la abrimos, ponemos la madera dentro y la encendemos con las cerillas.
Telégrafo.
      Salimos y vamos a la izquierda para mirar el deposito de agua. Lo rodeamos por la izquierda y subimos por la escalerilla dos veces. Vamos adelante y movemos la palanca del suelo. Bajamos y miramos los letreros. Examinamos la puerta trasera y el panel de la parte posterior de la estación. Damos toda la vuelta para mirar que hay al otro lado y entramos de nuevo en la estación. Examinamos la estufa y bajamos la palanca superior. Volvemos junto al revisor, lo examinamos y le cogemos la llave. Miramos la estantería de encima y leemos el libro de la izquierda ("Código Morse") y el de la derecha (sobre los esquimales).

      Nos ponemos frente al telégrafo, pulsamos en la cinta y tecleamos la solución según lo que hemos leído en el libro de Morse. La cinta de papel se va corriendo hacia la izquierda y solo tenemos que comparar los dibujos que salen repetidos tres veces en vertical con las letras del libro de Morse para saber leerlo correctamente. Lo que debemos escribir es lo siguiente: " TO 76 PROFESSOR SAMUEL HUNT FROM ENGLAND IS EXPECTED TO ARRIVE ON WEDNESDAY PLEASE PREPARE A SLEIGH FOR HIM PEKKA". (Debemos dejar los espacios entre palabras usando la tecla "Next" y al acabar darle al "Enter").


Órgano.
      Examinamos el armario bajo la ventana, usamos la llave para abrirlo, cogemos una botella de medicina y leemos la carta y el plano. Vamos frente a los platos colgados de la pared (frente a la puerta de entrada) miramos abajo y movemos el taburete a la izquierda. Miramos el plato de la izquierda y lo movemos todo a la izquierda y luego una vez solo a la derecha. Salimos, derecha y, al final de la casa, examinamos la campana de la que cogemos el badajo. Vamos al otro lado de la casa (frente al deposito de agua) y examinamos la parte derecha de la pared. Movemos el mecanismo todo a la izquierda y luego cuatro veces a la derecha.

      Vamos a la puerta trasera y ponemos el badajo en el panel. Abrimos la puerta y entramos en un pequeño almacén. Vamos al fondo y examinamos el pequeño órgano, que no funciona. De la derecha cogemos una venda. Frente a la puerta de entrada movemos la llavecilla y luego ponemos la venda en el escape de la izquierda. Volvemos al órgano y tecleamos, por orden, en: "c f c f c d c" (Lo hemos leído antes), pero no pasa nada. Salimos, vemos un caballo ("KAIRA") y vamos junto a él hasta que leamos una frase al respecto. Entramos en el almacén, vamos frente al órgano y tecleamos en "d f d".

      Salimos y vemos que el caballo ha cambiado de posición. (Ir hasta él para que salga la frase correspondiente). Volvemos otra vez al órgano y pulsamos "e f e". Salimos y el caballo está al otro lado. De nuevo frente al órgano pulsamos en "c f c". Salimos, vamos junto a KAIRA y pulsamos en él para que nos lleve a la siguiente destinación.
Poblado.
      Por las indicaciones de los letreros parace que hemos llegado a "Bergesiida". Primero vamos recto y a la derecha y nos paseamos por ésta zona llamando a las puertas y sin que nadie nos abra. Luego vamos por la zona de la izquierda (contando desde la entrada al poblado). Aquí, por la primera puerta de la derecha, podemos entrar a una taberna, pero seguimos explorando. Vamos al fondo, pasamos la valla y subimos por la izquierda. Examinamos la segunda casa a la izquierda después de la del árbol, la marca al lado de la ventana y leemos "2 6 4 3 5 1 W K".


      Seguimos mirando puertas hasta volver a la entrada del poblado. Visto ya todo entramos en la taberna. Hablamos con el tabernero de todo pero no nos responde. Hablamos también con la chica pero obtenemos la misma respuesta. Vamos frente a la chimenea y cogemos la taza de la repisa. Examinamos la estufa y el perro del otro lado. Salimos, damos media vuelta y cogemos una estalactita de hielo. Volvemos a entrar en la taberna y en el inventario combinamos la estalactita con la taza y con la medicina.

      Vamos frente a la estufa y ponemos la taza encima de ella. Esperamos un segundo y la volvemos a coger cuando la estalactita se ha derretido. Ponemos el contenido de la taza en el plato del perro y salimos al exterior. Hablamos con la chica y al final nos dará un sobre. Pasamos la valla (ésta vez entramos por ella), cogemos la aceitera y nos ponemos en el trineo que nos lleva a nuestro siguiente escenario.
En la frontera.
      Pasamos el puente y vamos por la izquierda de los árboles frontales. Giramos un poco a la derecha y vamos por la derecha de la colina con algún "monumento" arriba. Seguimos adelante una vez y después vamos por la derecha. Miramos las rocas de la derecha y cogemos una rueda metálica. Giramos a la derecha y adelante, izquierda y adelante dos veces, derecha y subimos a la colina del "monumento". Vamos hasta el aparato (evidentemente no es un "monumento") y lo examinamos. En el teclado escribimos "2 6 4 3 5 1", miramos la pantalla superior y ponemos la rueda en la zona de la izquierda.

      Usamos la aceitera en la rueda y al moverla se abre un compartimiento central del que leemos un pergamino. (Queda como nota 2 en el menú "F"). Media vuelta y adelante dos veces hasta el puente. Giramos un poco a la izquierda y vamos adelante. Seguimos adelante (algunas veces algo a la izquierda) cinco veces más. Derecha y adelante (por el desfiladero), adelante (miramos la barca del fondo), derecha y adelante y cinco veces adelante hasta llegar a una cabaña.
Cabaña.
      Entramos en ella y hablamos con Vainio, pero no nos contesta. Le damos el sobre y le hablamos de nuevo, ésta vez con más suerte. Al acabar la charla entramos en un puzzle en el que debemos jugar a un juego de mesa llamado "TABLUT" y en el que debemos ganar. Tenemos las normas en el menú "R" (de "Rules") y es muy sencillo ya que solo hay que poner la ficha central en una de las cuatro esquinas. Debemos intentar que las piezas contrarias no nos la bloqueen y, mientras, irnos comiendo cuando más fichas del otro mejor, poniendo dos de las nuestras a sus lados. Al acabar Vainio nos dará una piedra y se acabará el episodio.


Episodio 3: Madagascar - 12 de Diciembre de 1.903.

Casa del árbol.
      Aparecemos en una playa y en nuestro inventario tenemos una navaja y una botella de vino. Vamos por detrás de la barca y caminamos al fondo hasta llegar a un poblado. En la puerta hablamos con el guardia de todo. Giramos a la izquierda y cogemos unas bayas rojas del tronco. Vamos por el camino de la izquierda de las bayas rojas, dos veces adelante, y a la derecha examinamos el lemur. Ponemos las bayas rojas en la piedra y se las come.

      Ahora debemos seguirlo por varias pantallas hasta llegar a un claro. Las pantallas son bastantes y todas tienen cuatro direcciones. Debemos apuntar a cada dirección e ir por donde oigamos el sonido (los gritos del lemur) más fuerte. Al final volvemos a examinar al lemur pero no tenemos nada más para darle.


      Vamos adelante dos veces, examinamos el fuego apagado del suelo y cogemos un trapo del tronco de la derecha. Seguimos adelante por la izquierda, adelante y derecha. En ésta zona examinamos la figura y cogemos unas maderas. Dentro del inventario unimos las maderas con el trapo obteniendo algo parecido a dos antorchas.

      Retrocedemos hasta el gran árbol y ponemos las dos antorchas en los tramos de escalera que faltan. Subimos, damos media vuelta, cogemos un peldaño inferior y lo colocamos más arriba. Subimos arriba del todo y entramos en la "casa del árbol". De la mesa central cogemos la caja de cerillas y el papel. (Papel "ENINA" que queda en nuestro inventario "F"). Del fondo cogemos otro peldaño y miramos el cuadro. Del suelo (detrás de donde cogimos el peldaño) cogemos otro papel ("IRAY") y otro más de la papelera ("EFATRA").
Comida para el hambriento.
      Subimos al nivel superior y pasamos las cortinas. Examinamos al tipo, que no nos dice nada, y cogemos la linterna, las bayas marrones de la cesta y una sartén (todo de la estantería). Le damos el vino al marinero para que se anime. Bajamos al piso inferior, vamos frente a la cortina de salida, giramos a la derecha y usamos la sartén en el cesto para llenarla de arroz. Bajamos al suelo y cuando no podamos seguir más usamos el escalón en el lugar donde falta.

      Vamos a la zona de delante y ponemos el arroz en el cazo sobre el fuego apagado. Vamos una vez adelante, giramos a la derecha y usamos la sartén en el cubo para llenarla de agua. Seguimos todo al fondo, hasta los extraños tallos, y cogemos las maderas del suelo. Volvemos a la zona del fuego y ponemos las maderas en la zona quemada y el agua en el cubo. Vamos a buscar más agua otra vez, la ponemos en el cubo y encendemos las maderas con la caja de cerillas.

      Damos media vuelta y vamos hasta el lemur. (Es solo para pasar el tiempo, podemos ir donde queramos). Volvemos y recogemos el arroz ya cocido con la sartén. Regresamos a la cabaña del árbol para darle la sartén con el arroz al tipo, que resulta ser Jonathan Morgan, y al que ahora ya le podemos hablar de todo (su historia es muy larga) dos veces.
Hojas.
      Damos media vuelta y subimos a la habitación superior, el dormitorio del capitán. A la derecha de la hamaca leemos un libro de plantas y un "Vocabulario". A la izquierda de la hamaca leemos "Voyager and Travels", "Deck and Port" (los dos de la caja), un "Diccionario Marino" y de detrás cogemos la hoja "TELO". Miramos el telescopio pero de momento no hacemos nada. En el otro lado de la misma ventana cogemos cuatro papeles que están superpuestos ("VALO", "FOLO", "FITO" y "SIVY"). Volvemos a mirar por el telescopio pero ahora lo hacemos varias veces y cada vez cambiando las posiciones de las tres palancas inferiores. Empezamos moviendo la palanca de la izquierda, luego la central y luego la de la derecha y mirando por el visor leeremos algunas frases.

      Regresamos a la habitación de Jonathan y le hablamos de nuevo. Cogemos el papel, "ROA" a la izquierda de la puerta de salida, detrás la estantería, y el papel "DIMY" de la jarra de la izquierda del marinero. Bajamos de la cabaña y vamos a la zona de la estatuilla, las dos cajas y los tablones. Examinamos la estatuilla, ponemos en su boca las bayas marrones, pulsamos la palanca trasera y cogemos las bayas rojas. Vamos hasta el lemur y ponemos las bayas rojas sobre la piedra.
Tumba.
      De nuevo tenemos que seguir al lemur hasta una nueva zona del bosque, la tumba del capitán. Igual antes debemos fijarnos en la salida en la que más fuerte se oiga el sonido y, sobre todo, si suena en el altavoz de la izquierda. Al lado de la tumba hay nueve postes, cada uno de ellos con un dibujo diferente tanto en su parte superior como en la central. Según lo que hemos leído tanto en el Diccionario como en los "papeles" que hemos ido recogiendo debemos colocar los postes en una posición determinada. Debemos coger uno e ir intercambiándolo con otro hasta dar con la posición buena. Contando desde el poste primero que vemos al llegar debemos ponerlos tal como se indica en los dibujos adjuntos.

                        

1 - Iray; 2 - Roa; 3 - Telo; 4 - Efatra; 5 - Dimy; 6 - Enina; 7 - Fito; 8 - Valo; 9 - Sivy.

      Al acabar examinamos detrás de la lápida y debemos resolver el puzzle de los "glifos".


Pulsamos en ellos y en el teclado escribimos: "UNDERTHOSEDATESWK" (más "enter"). Vamos frente a la lápida, pero por el otro lado, y leemos el nombre y las fechas escritas. Usamos el cuchillo en la fecha y de detrás cogemos un pergamino ("Código Madagascar") y el "Diario del Capitán". Pulsamos en el compartimiento vacío para volverlo a cerrar y salimos de aquí yendo siempre recto y llegando a la zona de la casa del árbol. Subimos y vamos hasta el telescopio. Según la última página del diario miramos en las posiciones que se nos dice, de la que adjunto una foto.


      Volvemos a mirar el libro más oscuro a los pies del telescopio ("Diccionario Marino") y debemos teclear tres frases. En "Where?" ponemos "ON THE BEACH", en "What?" tecleamos ""THE SKULL ROCK" y en "When?" ponemos "AT EBB OF TIDE". (Dejar espacio entre palabras con la tecla "next" y acabar cada frase con "enter"). Bajamos de la cabaña y vamos hasta la entrada del bosque, donde estaba el lemur, y automáticamente aparecemos en la playa.
Cuevas.
      Vamos a la izquierda y vemos la "Roca de la Calavera" al fondo. Miramos en el suelo y cogemos dos lianas. Caminamos al otro lado de la playa, hacia la "Roca de la Calavera" y entramos en una cueva. Vamos una vez adelante y llegamos al fondo. Izquierda, pulsamos sobre los dos trozos de bambú y se quedan bien colocados sobre la roca. Salimos de la cueva y a la izquierda debemos coger otros ocho trozos de bambú. Volvemos a entrar en la cueva y ponemos todos los trozos de bambú sobre los dos de antes. Los atamos con las dos lianas, pulsamos en la balsa y accedemos a una segunda cueva.

      En el inventario usamos las cerillas en la lámpara. Vamos todo al fondo hasta llegar junto a un baúl. Lo examinamos y seguimos cueva la fondo. Examinamos el desprendimiento que tapa la salida y el trozo metálico. Regresamos junto al baúl, lo abrimos, sacamos todas las piedras y del fondo cogemos una caja roja. Movemos al baúl a un lado y entramos por el túnel que aparece detrás. Seguimos al fondo hasta llegar a la zona de un pozo. Cogemos la escalera, nos colocamos bajo el pozo y aquí apoyamos la escalera.

      Subimos por ella y examinamos los ladrillos marcados. De la parte inferior cogemos un palo. Bajamos y volvemos junto al baúl y de aquí vamos al final del túnel. Usamos el palo en el trozo metálico, para poder sacarlo, y unimos las dos piezas para obtener una hacha. Volvemos a la zona del pozo, subimos por la escalera y usamos el hacha en el ladrillo de abajo a la derecha. Ahora debemos resolver éste puzzle del que os pongo la foto de partida y la del final. Lo que debemos hacer es poner los ladrillos por un orden determinado según las muescas que tienen arriba a la derecha. Fijaros que abajo están los de una muesca y arriba las de cuatro. Solo es importante poner las dos líneas centrales y las dos laterales solo sirven para sacarnos piezas de encima.

     

Tienda del Jefe.
      Al acabar salimos del pozo y aparecemos dentro de una cabaña indígena, donde nos apresan. Hablamos de todo con el jefe, le enseñamos la caja roja y le volvemos a hablar de todo. Al acabar debemos resolver otro puzzle jugando a un nuevo juego de mesa del que nos dan todas las instrucciones que necesitamos.


      Para vencer podemos seguir el orden que yo he usado, aunque imagino que hay cantidad de variantes, teniendo en cuenta como he denominado cada casilla:


Movemos D3 a E3 y sacamos C3.
Mueve el contrario.
C2 a C1.
C1 a E3.
E3 a D3.
D3 a D2.
D2 a B4.
B4 a D4 y sacamos E4.
D4 a C3.
C3 a B3.
B3 a B4.
B4 a F4 y sacamos G4.
F4 a F3.
Juega el contrario.
H1 a H2.
H2 a I1.
Mueve el contrario.
B1 a C1.
Mueve el contrario.
B2 a C3.
Mueve el contrario.
F1 a F2.
Mueve el contrario.
C1 a E3.
Mueve el contrario.
E3 a F4: Ganamos!.

      Y acabado el juego el jefe nos da una piedra, nos deja libres y entramos en la animación de final del episodio. A esperar una nueva entrega...



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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