Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 16 de Octubre del 2.003.



Rel. 1.1a        © 2.002



*** COMENTARIOS ***

Introducción.
        Comentamos una nueva mini-aventura de los italianos de Nexus Entertainmnet, de la que no he podido conseguir muchos datos ya que no contestan a ninguno de mis correos. Imagino que tener o no tener fans les importa muy poco!. Por los datos que se dan creo que está realizada en el año 2.002, aunque no lo puedo confirmar, y el engine usado ha sido el Indy Java típico con lo que para jugarlo os deberéis descargar, además del juego, el Java JRE 1.2.2. Supongo que hay versiones anteriores a ésta, en que el juego a sido mejorado ya que se nos indica que ésta es la versión 1.1a de fecha Agosto del 2.002.

        Ésta mini-aventura gráfica ocupa solo 1,26 MB y os la podéis descargar desde la misma página de Adan o desde la propia de los programadores que es: http://www.nexusnet.net. Lo curioso de ésta gente es que lo programan todo en tres idiomas: castellano, inglés e italiano, e incluso, a veces, lo hacen en algún otro.


        Otras curiosidades... Andy es una pequeña aventura gráfica muy estilizada creada en una sola semana para enseñar la potencia y la facilidad de uso de Indiana Java. Este pequeño juego producido por Riktik nos enseña cómo crear con mucha sencillez un aventura gráfico utilizando el M. A. G. E de Indiana Java. O sea, que si quieres crear tu propio aventura gráfica con Andy se aprende con facilidad (?), además de que los autores indican que harán llegar a todos los interesados información al respecto si se les escribe. (?).

        Para poder jugar a ella debemos tener unas especificaciones muy bajas, lo que la convierten en funcionable en casi todos los ordenadores. Se nos pide un Pentium Intel a 133 (mejor un Pentiun 2), tarjeta gráfica de 4MB, 32MB de RAM (mejor 64), Sound Blaster o compatible y ratón. Al alcance de cualquiera. Además funciona en modo "applet" desde un navegador o en modo "Aplicación Java" corriendo independientemente pero con los drivers de JRE.

        Una nota final. Debido a problemas con mi ordenador no la he podido jugar en modo aplicación de Java y lo he tenido que hacer en plan "applet". Así que mis comentarios irán dirigidos en éste sentido aunque no creo que cambie mucho una forma de la otra, quizás solo algo en la música y, evidentemente, en que no he podido salvarla ninguna vez y la he tenido que jugar de corrido.
Historia.
        Realmente la aventura está hecha para poder aprender o para enseñar lo que el Indy Java puede dar de sí, porque no hay ningún apartado que pueda destacar minimamente. El guión es oscuro del todo y no solo porque empecemos con la pantalla en negro sino porque es de una incongruencia total.


        No sabemos porque pero nos encontramos a oscuras y perdidos. Una vez conseguimos hacer algo de luz aparece una vaca que nos asusta y debido a esto caemos por un agujero a una serie de cuevas que deberemos registrar para encontrar la salida. Pero después de la conversación con cierta persona decidimos buscar un tesoro escondido y para ello encontrar tres objetos indispensables. Nuestra misión será recorrer todas las cuevas para encontrarnos trolls, dragones y demás criaturas.

        Una búsqueda continua de un tesoro inexistente que solamente es la broma de un loco para que acabemos encerrados y debamos encontrar la salida o morir irremisiblemente en el intento.
Interfaz.
        Supongo que todos ya habréis jugado alguna vez a un juego programado en Indy Java o sea que estaréis familiarizados, más o menos, con el interfaz que se usa. Lo primordial es decir que la pantalla es muy pequeña, no ocupa ni la mitad de la mitad de la pantalla y está encuadrada en la parte superior central. Así que todo lo veremos muy diminuto.

        Debemos diferenciar tres partes. Arriba siempre esté el título del juego, inamovible. En la parte central, y ocupando tras quintas partes está el pantalla del juego propiamente dicho. En la parte inferior, ocupando el resto de las dos quintas partes, están los gráficos del inventario y de las acciones.

        En ésta parte inferior disponemos a la derecha de las acciones, que son solamente cuatro: hablar, mirar, usar y coger. A la derecha tenemos ocho casillas, colocadas en dos columnas de cuatro, donde se colocaran los objetos que vayamos encontrando. Tenemos unas flechas para movernos por las líneas, pero no las necesitaremos ya que nunca tendremos más de ocho objetos a la vez.


        A la hora de los diálogos éstos aparecen dentro de la pantalla de juego, con lo que tapan casi todo lo demás. Siempre hay varias frases de las que debemos elegir una y coloreadas de verde. Aparece también la flecha para buscar nuevas frases si éstas son muchas, pero tampoco llegarán nunca a ser tantas.
Gráficos.
        Todo está muy reducido y nuestro protagonista está dibujado en plan minigote. Esto es lo que más caracteriza a ésta aventura. El juego consta de algo más de 12 localidades, pero algunas, las del principio, están absolutamente en negro. Como nota positiva decir que está todo muy detallado, dibujado en 2D y en plan caricatura. Nuestro protagonista solo es un monigote con pies y brazos pero sin ninguna expresión facial cosa que da a entender algo de sentido de humor pero que luego no aparece en ninguna otra parte.

        Imagino que dibujar de forma tan pequeña tapa muchos de los fallos que se verían si el gráfico ocuparan casi toda la pantalla, o sea que o han querido disimular su falta de conocimientos en dibujo, cosa que dudo después de haber jugado a su Wonderworld, o, por el contrario, han seguido su idea de hacer una aventura para que podamos aprender el Indy Java y no se han matado mucho. Supongo que si la han hecho en una semana ya es toda una proeza lo que han conseguido.
Sonido.
        Al principio, en el título, aparece una melodía algo mala y machacona, de corta duración. También dispone de 16 efectos de sonido bien capturados y colocados, muy cortos. Y revisando el directorio de sonidos también existe otra canción que no he escuchado y que se supone que debe ser la música de fondo. Por la forma que está hecha seguro que se hace pesada si la tenemos que soportar todo el rato.
Dificultad.
        No hay problemas en acabar la aventura en menos de una hora. Hay dos juegos que podrían ser divertidos pero que los han acabado fatal. Uno consiste en el tres en raya, pero la I.A. no existe y el ordenador coloca las fichas donde quiere, con lo que le ganamos a la primera. El otro juego consiste en pasar una habitación pisando todas las losas pero a mi entender han hecho "trampa" ya que el juego en sí es inacabable y lo han reformado con un poco para que pensemos más.


        Por lo demás, los objetos que debemos coger y usar están muy claros, lo encontraremos todo y sabremos para que sirve ya que todo tiene su función y es completamente lógica.
General.
        En definitiva es un mal juego, corto, aburrido y con el que hay que usar gafas para verlo. De todas formas si su objetivo era que sirviera como ejemplo de programación del Indy Java, en este caso si que lo han acertado ya que hay objetos a coger y usar, conversaciones, música... de todo lo que necesitamos como una muestra para aprender.

        Apto para entender el Indy Java pero no apto ni para pasar media hora divertida.

*** SOLUCIÓN ***

ESTO ES UN MISTERIO.
        Aparecemos en una pantalla completamente negra donde no vemos nada. Usamos la opción de coger en el interrogante que encontramos en la parte inferior derecha y conseguimos un perrito caliente. Hacemos lo mismo en el interrogante que hay algo más centrado pero a la izquierda y cogemos una caja de cerillas. Usamos las cerillas y, con el susto de encontrarnos de cara con una vaca, que encima aprovecha la lumbre para encender un pitillo, retrocedemos y caemos por un agujero del suelo a una cueva.

        Cogemos la pala y la usamos en la arena de la izquierda, de donde cogemos un hueso. Miramos el fuego pero no ocurre nada. Vamos a la derecha entrando en otra cueva. Intentamos coger la espada clavada en la roca pero nos es imposible. Miramos los dos fuegos y la entrada trasera, pero un dragón nos hecha de una llamarada.

        Entramos en la tienda de campaña y hablamos con "Caballo Salvaje" de todo. Así sabremos que para conseguir cierto tesoro deberemos pasar por tres pruebas que consisten en encontrar un diente de dragón, un libro de los espíritus y una espada. Jugamos con él al tres en raya para demostrar nuestra valentía y le vencemos las tres veces que nos obliga a jugar. La verdad es que él es muy malo y no tendremos ninguna dificultad. Le seguimos hablando de todo para saber que son los tres objetos que deberemos buscar.


A POR EL LIBRO.
        Regresamos a la primera pantalla de la cueva y entramos por la caverna del fondo. Hablamos de todo con Olaf, el troll, y le pedimos que nos deje entrar en la habitación secreta. Para ello deberemos pisar todas las losas del suelo y nunca podremos andar en diagonal. Lo que ha priori parece muy difícil se arregla fácilmente si vamos una vez atrás. Así, para llegar al otro lado solo tenemos que pisar los números: 1, regresar a la salida, 2, 4, 8, 5, 9, 12, 14, 11, 7, 3, 6, 10 y 13.


        Caemos en una nueva cueva donde miramos el barril y vemos que la puerta de la derecha está cerrada. Entramos por la siguiente puerta y miramos los tres graffitis de las paredes. Miramos las tres placas y el panel de la derecha. Para que la puerta de la derecha de la otra cueva se abra deberemos colocar los tres colores de las placas (rojo, amarillo y azul) en el panel de la derecha.

        Si usamos los botones de las placas veremos como en el panel sale su color. Para conseguir que estén todos los colores debemos apretar los botones de los paneles por éste orden: amarillo, rojo y azul. Retrocedemos y pasamos la puerta frontal. Miramos el baúl, el fuego y el libro. Cogemos el libro
A POR EL DIENTE.
        Usamos el baúl para abrirlo. Lo miramos y conseguimos un martillo. Lo miramos por segunda vez y conseguimos un serrucho. Si lo miramos dos veces más conseguiremos un vaso y una pelota. A la quinta vez lo cerraremos. Pasamos a la pantalla de la izquierda y usamos el vaso en el barril para llenarlo de agua sucia.

        Vamos dos pantallas a la izquierda y entramos en la cueva del dragón. Usamos la pelota y retrocedemos a la derecha. Volvemos a la izquierda, el dragón ya no está y aparecemos en la cueva de la espada. Del suelo cogemos el diente que se le ha caído al dragón al darle con la pelota.
A POR LA ESPADA.
        Usamos el vaso con la espada y así el agua ablanda la tierra en la que está enterrada. Intentamos sacar la espada pero aún no podemos. Usamos la pala con la espada. Y, por último, ya podemos coger la espada tranquilamente.


REGRESO A CASA.
        De nuevo entramos en la cabaña del indio. Le decimos a "Caballo Salvaje" que nos enseñe el tesoro y que ya tenemos los tres objetos. Le seguimos y nos encierra en la cueva del cofre. Aquí usamos el libro y así podemos leer una de sus páginas que es donde se nos da la clave para escapar, en forma de jeroglíficos. Usamos el hueso en el fuego, usamos la espada en el fuego y usamos el diente en el fuego.

        Usamos la espada en la piedra del suelo, con lo que la partimos y de dentro sacamos una lámpara. Usamos la lámpara y sale un genio. Le hablamos y le pedimos tres deseos. Primero queremos ser ricos, segundo da igual pedirle una mujer o ser guapos y tercero le pedimos volver a casa. Al hacerlo nos explica claramente las condiciones del contrato de los deseos, con lo que queda claro que no podremos salir más de aquí. Elegimos la última frase: "Quiero lo que nunca podrá pasar" y al decir esto regresamos tranquilamente a casa.



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