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Lloret de Mar, 04 de Marzo del 2.006.



    2.005    



CAPÍTULO 1: UNA AUDIENCIA DIFÍCIL.
     Cogemos la camisa que está sobre la colcha de nuestra cama, en la parte central de la pantalla. Veremos que en nuestro inventario también tenemos una moneda de plata. De debajo del jarrón azul de la derecha cogemos un pincel sin pelos. Abrimos la puerta del armario y cogemos la ropa de nuestro padre y un cinturón. Del inventario combinamos la ropa de papá con la camisa y así improvisamos una cuerda. Hacia abajo de la pantalla subimos al primer piso. Usamos la cuerda en la planta verde colgada del centro y así escapamos de nuestra casa por el ventanal del fondo.

     Quedamos frente a dos mercenarios (Tarok y Oeildelinux) y hablamos con Tarok hasta darle la moneda. Después volvemos a hablar con Tarok de lo que falta. (Generalmente, a menos que diga lo contrario, deberemos hablar con la gente usando siempre las primeras frases y, una vez hayamos acabado, volver a hablarles algunas veces mas para usar las que nos han quedado). Vamos todo abajo hasta quedar frente a la ciudad, El Cairo, y entramos en ella, aunque solo nos moveremos por la zona del mercado. Hablamos de todo con Volcano, el guía que está justo en la entrada de los tenderetes.

     Adelante y hablamos con Fátima de todo en la primera tienda hasta llegar a la frase del "mapa del tesoro", que es lo que necesitamos saber. Seguimos a la derecha hasta llegar a una frutería cerrada. Cogemos la sandía, la naranja y el limón y leemos el cartel de cierre del negocio. Subimos el primer tramo de escaleras y hablamos con el mercader de vinos. Acabamos de subir las escaleras y llegamos a una plaza. Hablamos con el tratante de esclavos y seguimos a la derecha, entrando en otra calle. Aquí nos habla Dinar pero debemos usar la cuarta frase para pasar de él. Todo a la derecha y hablamos con Olga, pero no podemos pedirle nada por falta de dinero.

     De la izquierda del tenderete cogemos la barra de metal. Examinamos los gatos y la puerta batiente de la izquierda. Abrimos la puerta batiente y a la que Olga se distraiga con la invasión de gatos cogemos el pan y la bandeja de ensalada del mostrador. (Si no podemos cogerlo a la primera solo tenemos que ir abriendo la puerta batiente hasta conseguirlo). Volvemos a la plaza (izquierda) y seguimos a la izquierda (por arriba) para entrar en un callejón. Cogemos el calcetín colgado de la cuerda y examinamos el póster. Derecha hasta Olga y seguimos a la derecha en dirección al Nilo. Examinamos la charca y usamos el calcetín en ella para atrapar el pez azul. En el inventario combinamos el pan, la ensalada y el pez y conseguimos una "pez burger".

     Derecha, todo a la izquierda, arriba, izquierda, bajamos las escaleras, todo a la izquierda, izquierda y todo a la derecha para volver junto a los dos mercenarios del principio. Le damos la "pez burger" a Tarok y recuperamos nuestra moneda, además de que ahora ya tenemos el paso libre hacia adelante. (Nos lleva al Nilo, y al mismo sitio donde está la charca del pez azul). Regresamos otra vez al mercado, lo atravesamos, subimos las escaleras, plaza, arriba al callejón y salimos al otro lado, quedando frente al Palacio. Hablamos con los guardias hasta saber que tienen miedo a los cocodrilos.

     Regresamos al inicio del mercado, frente a la tienda de Fátima. Más o menos por aquí veremos pasear a una anciana con un bolso verde. Intentamos robarle el bolso y así le hablamos para conseguirlo. (El orden de las frases a usar es: segunda, segunda, segunda y segunda). Entramos en la zona del Nilo y vamos a la izquierda, a la ribera del río. Hablamos con el barquero sobre donde encontrar cocodrilos y luego le damos la moneda para que nos lleve hasta ellos, pero cuando nos encontramos en el centro del río nos tiramos al agua.

     Una vez en el fondo tiramos del brazo del cadáver de la camisa azul ("el guardián del tesoro"). Examinamos el brazo en el inventario y conseguimos una llave. Vamos hacia abajo y usamos la llave en el cofre. De dentro cogemos una bandera pirata, una estatua, una camisa hawaiana y una brújula (rota, sin aguja). Todo lo cogeremos de golpe, de una sola vez. Vamos frente a la estatua del fondo. Usamos la barra de metal en la plancha de sus pies y cogemos el brazo de la estatua de debajo. En el inventario combinamos la camisa hawaiana con el brazo de piedra y luego usamos el brazo en el cocodrilo para obtener un diente y poder salir del agua.

     Salimos por el pórtico y aparecemos en el desierto. Vamos un poco a la derecha para examinar un cartel y regresamos al río porque no sabemos aún a donde debemos ir. Le damos la bandera pirata al barquero. Después hablamos con él para que nos vuelva a llevar a la ciudad. Entramos en el mercado, a la primera zona donde está Fátima, y vamos a la derecha, frente al sastre. Le hablamos hasta que nos da unas tijeras. Regresamos a la ribera del Nilo y usamos las tijeras en la piedra de la derecha de la barca, para afilarlas. Volvemos junto al sastre y le damos las tijeras. Por las molestias nos dará una aguja maldita que, en el inventario, combinamos con la brújula y así la reparamos.

     De nuevo vamos a la ribera del Nilo y hablamos con el barquero para que nos lleve otra vez a la "bahía de los cocodrilos". Atravesamos el pórtico para entrar en el desierto. Todo a la derecha hasta el cartel que examinamos antes y luego al fondo para entrar en otra zona del desierto. Cogemos el cráneo de la derecha y la rama del árbol de la izquierda. Seguimos al fondo y llegamos a Gizeh. Izquierda y hablamos con los tres nómadas. Nos pedirán que lavemos sus camellos (en realidad sólo uno) y nos darán comida para los animales. A la derecha del "lavado de camellos" usamos la rama y ponemos la comida de camello en la bandeja del centro. A la que el camello se ponga a comer le damos a la manivela y lo lavamos.

     En agradecimiento uno de los nómadas nos da una botella de vino y del interior del "lavadero" cogemos pelo de camello. En el inventario combinamos los pelos de camello con el pincel para arreglarlo. Después usamos el pincel en la estatua para limpiarla (también en nuestro inventario). Retrocedemos hasta la ribera del Nilo y hablamos con el barquero para que nos devuelva al Cairo. Vamos junto a Fátima y le damos la estatua a cambio del "mapa del tesoro". Otra vez a orillas del Nilo, hablamos con el barquero y regresamos al desierto para volver a Gizeh. Vamos todo a la izquierda y entramos en una nueva zona del desierto. Vamos frente a la gruta de la izquierda y en una animación hablamos con nuestra imagen.

     Seguimos por arriba a la izquierda, pasamos entre las dos rocas de la izquierda y luego vamos al fondo para ver otra animación, ésta vez de un oasis. Todo a la derecha y entramos en el oasis. Al llegar a la cascada bajamos por la izquierda. Seguimos todo abajo y luego vamos a la derecha para llegar a una tienda donde nos encontramos con tres israelitas. Hablamos con Shalom (los demás también se meten) de todo. Al acabar le damos a Shalom el cráneo, el diente y el bolso (todo lo relacionado con los cocodrilos) y, a cambio, él nos regala una máscara de cocodrilo. Ahora debemos retroceder todo para volver al Cairo. Vamos a la plaza y cogemos el camino superior. Callejón a la izquierda y nos colocamos la máscara. Vamos frente al Palacio del Faraón donde los guardias se asustan, se largan y podemos entrar.
CAPÍTULO 2: UN ROBO NECESARIO.
     En una nueva animación llegamos frente al Faraón y acabamos encerrados, apareciendo en una celda. Hablamos por la fisura de la pared izquierda con el prisionero de la celda contigua, Gemotep. Nos fijamos en el agujero por donde se mete la rata, lo examinamos y podemos coger una lima. Usamos la lima en las cadenas y baja un esqueleto del que cogemos la pierna y, automáticamente, también tenemos una flauta. Usamos el cinturón en el agujero para volver a hablar con Gemotep y le damos la botella de vino, que nos devuelve vacía. Volvemos a usar el cinturón en la fisura y nos lo devuelve convertido en un "pase-para-todo". Lo usamos en la puerta (pone "túnel") y se abre.

     Salimos y nos encontramos un cocodrilo que nos cierra el paso. Le damos la pierna y salimos por el fondo, apareciendo en el callejón del mercado. Vamos a la tienda del vinatero, le damos la botella y él nos da una moneda. Vamos a la plaza y entramos en la tienda de la derecha para hablar con Dinar. Nos dará un "objeto para asustar" (realmente no he podido traducir de que se trata ni veo los objetos del inventario en mi juego, o sea que no tengo ni idea ???). Vamos al otro lado de la plaza, frente a la Embajada de Arabia, y enseñamos el "objeto para asustar" al guardia, con lo que podemos entrar en la habitación de detrás suyo.

     Cogemos el sonajero de la mesa de la izquierda y lo usamos en el cesto de la derecha para hipnotizar a la serpiente que aparece. Mientras la serpiente está en pantalla tiramos el sonajero por la ventana central y así se irá tras él. Ahora ya podemos coger el cesto tranquilamente y salir de aquí. Vamos junto a Dinar y le damos el cesto. Pasamos por detrás suyo al callejón que lleva al Palacio. Izquierda, intentamos leer la nota sobre la mesa y una joven pide socorro. Hablamos con ella desde la ventana. (Es Thara, la hija del Embajador de Arabia). Al otro lado examinamos la estatuilla y cogemos el mensaje ("aviso del Faraón a la población"). De nuevo al otro lado, a la izquierda de la mesa y en la estantería, cogemos el jarrón de termitas.

     Vamos todo al fondo e izquierda. Hablamos con Boulboul, el vidente de guardia, que está delante de la puerta de servicio del Palacio. Algo más a la derecha hay una abertura, nos metemos por ella y aparecemos en un almacén. Bajamos las escaleras, usamos las termitas en la columna central y así rescatamos a Thara. Le hablamos y le damos el mensaje para que se vista y poderle hablar de nuevo. Una vez fuera del almacén volvemos a hablarle. Usamos la flauta en Thara y conseguiremos deshacernos de Boulboul.
CAPÍTULO 3: LLAMADA A OSIRIS.
     Por fin estamos dentro del Palacio. Subimos por la escalera de la izquierda. Leemos el manual y cogemos los cereales. Volvemos a bajar y ponemos los cereales en la muela para conseguir harina. Ponemos la harina sobre el aparato de la izquierda y usamos el gran jarrón azulado de su derecha. Cogemos la barra de pan "Ramses XXL" antes de que desaparezca. (Debemos esperar a su tercera fase, cuando está muy cocida, y si fallamos solo tenemos que volver a hacer pan de nuevo). Volvemos a subir por las escaleras, vamos todo a la derecha y usamos la barra de pan a modo de puente para pasar al otro lado, con ayuda de Thara, a la que hablamos. (Si no es el estado correcto del pan, no nos servirá para cruzar pues se doblará y caerá).

     Bajamos por la puerta central al jardín y movemos la palanca para bajar el nivel del agua. Pasamos por el pequeño puente que aparece y usamos la palmera para conseguir llegar a la zona de la izquierda. Cogemos el cangrejo rojo de la mesa de la derecha de la zona de la fiesta. Izquierda, pasaje y arriba. Usamos el cangrejo en la bandera. Derecha y cogemos la "madera de lavar" al lado del arpa. De la derecha de la mesa cogemos el tenedor de la silla y el curry en polvo del suelo. Ahora cliqueamos en el icono de Thara (estamos los dos, abajo a la derecha) y pasamos a ser ella. Seguimos el corredor tras la puerta de la derecha hasta la habitación final, de donde cogemos la bandera.

     Intentamos entrar por la izquierda pero hay un guardia de vigilancia. Retrocedemos todo el pasillo hasta las tres puertas y bajamos por la central. Usamos la bandera en la rueda giratoria del agua para pararla e inundarlo todo y volvemos a aparecer en el pasillo superior. Pasamos a ser Assil y cogemos el "barquito Capitán Faraón". En el inventario cliqueamos en el barquito para hacerle hablar. Subimos la escalera central y vamos a la izquierda, entrando en una oscura habitación. Volvemos a hacer hablar al barquito y el guardia dejará su puesto, con lo que volvemos a aparecer abajo. Subimos otra vez, izquierda, hacemos hablar al barquito y bajamos cuando el guardia avanza más.

     Pasamos a ser Thara. Puerta de la derecha, pasillo al fondo y ahora ya podemos entrar por el pasillo de la izquierda, que ya no tiene guardia. Atravesamos toda la pasarela de la izquierda y nos escondemos en la sombra, justo entre las dos puertas, en el centro. Nos reencontramos los dos en el pasillo. Volvemos a pasar a ser Assil. Izquierda, puerta de la izquierda y todo el pasillo a la derecha hasta quedar frente a la puerta del Templo, colocándonos sobre una de las dos baldosas que resaltan. Pasamos a ser Thara y vamos junto a Assil para colocarnos sobre la otra baldosa.

     De nuevo pasamos a ser Assil. Atravesamos la puerta y entramos en el Templo, junto a Thara. Derecha y examinamos todos los murales. Volvemos a la izquierda y bajamos. Adelante y usamos los bastones de incienso de los dos pedestales, con lo que aparecen dos altares. Vamos un poco al fondo y los altares desaparecen, pero nos quedamos aquí, sin movernos. Pasamos a ser Thara y vamos a los pedestales para apretar los bastones de incienso y que los dos altares vuelvan a aparecer. Pasamos a ser Assil. Nos ponemos frente al altar de la derecha. Del plato central cogemos pólvora joven y del lateral pólvora verde. Ponemos la pólvora joven en la llama.

     Vamos al altar del otro lado (todo recto por los dibujos del suelo) y cogemos el bastón del suelo. Usamos el bastón en el gong triangular y aparece un tercer altar. Volvemos al altar de la derecha y ponemos la pólvora verde en la llama. Altar de la izquierda y con el bastón tocamos el gong redondo para que aparezca un cuarto altar. Volvemos al altar de la derecha y usamos el curry en la llama. Altar de la izquierda y tocamos el gong cuadrado con el bastón para que aparezca el quinto y último altar. Nos colocamos frente al altar a la derecha del de los gongs y pasamos a ser Thara. Vamos frente al altar del fondo, después del de la pólvora y la llama y usamos la flauta.

     Pasamos a ser Assil. Usamos el tenedor en la "madera de lavar" (en nuestro inventario) y aparece Osiris. Nos colocamos delante del gran altar central (de hecho son "consolas") y Osiris se pone a hablar, nos da una tiara y luego le contestamos sobre la primera frase. En una nueva animación aparece el Faraón y tenemos que escapar corriendo. En cuanto podamos vamos a la izquierda, junto a Thara y examinamos la placa del suelo. Nueva animación y a la que acabe vamos todo el corredor a la izquierda. En la habitación oscura vamos a la derecha y escapamos por la ventana. Una vez en el entarimado cogemos la cuerda de la izquierda y pasa lo que pasa... Una vez hemos logrado escapar, y ya en el callejón, hablamos de todo con Thara para despedirnos.
CAPÍTULO 4: "BANANA SUNRISE".
     Volvemos a estar en el callejón, tenemos sólo cinco objetos en nuestro inventario y examinamos el mensaje de la pared ("mensaje de Osiris") cuyos signos son los mismos que acabamos de ver en nuestro brazo. Vamos a la ribera del Nilo y hablamos con Aksept El Cashun de la maldición y de nuestros tatuajes. Vamos a la plaza y hablamos con el mercader de esclavos para saber que quiere un cocktail, un "Banana Sunrise". Izquierda y vamos a hablar con el vinatero. Ribera del Nilo, barquero y nos acercamos al oasis pasado el desierto. Justo en la entrada hablamos con el genio, de su lámpara.

     Bajamos y hablamos con Thara. Intentamos coger la lámpara pero no podemos. Hablamos con Shalom hasta que nos da un tablón, y luego volvemos a hablarle. Derecha y vamos al centro del puente. Usamos el tablón en la punta y pasamos al otro lado del agua. Derecha y entramos en una especie de "campo de tiro" y bananal. Cogemos el plátano y el cubo. Regresamos al Cairo y vamos a ver al vinatero para darle el plátano. Le pedimos la segunda frase, le damos nuestra moneda y nos da el "Banana Sunrise". Pasamos a la plaza y le damos el "Banana Sunrise" al mercader de esclavos, pero no lo quiere porque le falta la sombrerilla.

     Por la tienda de la derecha, de la calle de la derecha, entramos en el corredor de la salida de servicio del Palacio. Todo el fondo y entramos en el Palacio. Puerta de la derecha, pasillo al fondo y bajamos por la primera abertura hacia abajo a la zona de la fiesta. Usamos el cubo en el agua para llenarlo y se lo tiramos a Sharm El Sheik, el jefe de caravanas borracho y dormido en la mesa. Así se despierta y se va. Volvemos a la ribera del Nilo para que el barquero nos lleve a la bahía de los cocodrilos. Pasamos el pórtico, segunda piedra y vamos todo al fondo. Señalamos arriba de la derecha para seguir en el desierto.

     En ésta segunda pantalla vamos a la derecha de las rocas frontales y llegamos frente a la Esfinge. Vamos hasta la tienda debajo de la Esfinge y cogemos la sombrerilla, que, en del inventario, combinamos con el "Banana Sunrise". Regresamos al Cairo y vamos a la plaza para darle el cocktail al mercader de esclavos. Una vez está K.O. le cogemos la lleve de la cintura ("juego de llaves") que usamos en las cadenas de los pies del esclavo para liberarlo y poder hablarle de todo. Automáticamente aparecemos en el oasis y en una animación el esclavo coge la lámpara del genio. Hablamos con el genio de nuestra recompensa y desaparece, no sin antes regalarnos una "máquina para viajar en el tiempo".

     Volvemos al Cairo y vamos frente a la entrada de Palacio, pasado el callejón. Hablamos con los guardias usando las freses primera, segunda y segunda. Entramos en el palacio y vamos todo al fondo subiendo las escaleras. Todo a la derecha y hablamos con el Faraón que nos dará "la mano del cerrajero". Salimos, a la ribera del Nilo, desierto y a la Esfinge. Vamos junto a ella y usamos "la mano del cerrajero" en el mecanismo de su pata izquierda. Entramos por la abertura de su pata y pasamos a la sala del fondo. Ahora nos aparecerá una barra de energía y nada más entrar lo normal es que recibamos un golpe que nos la bajará casi a tope. Tranquilos que no pasa nada y es sólo para asustarnos.

     Izquierda y cogemos la "MEMO 1" de encima de la gran caja, que leemos en el inventario. Seguimos a la izquierda y, al fondo, cogemos un martillo. Seguimos a la izquierda y subimos la rampa. Justo antes de acabar de subir, sobre una columna, cogemos la "MEMO 2" que también leemos en el inventario. Seguimos a la derecha y usamos nuestro cubo en el agua para llenarlo. Seguimos por abajo a la derecha y usamos el martillo para tirar el saco de cemento. Mirando abajo veremos la "MEMO3", que no podemos coger. Todo atrás hasta la entrada y cogemos el saco de cemento. Todo a la izquierda, bajo la rampa. En el inventario usamos el cemento con el cubo y luego en los cuadrados del suelo para poder coger la "forma proyectada" (que no deja de ser una simple escalera).

     Vamos a la derecha de la entrada y usamos la "forma proyectada" en el entarimado. Subimos las dos escaleras y ya podemos coger la "MEMO 3", que leemos, y una llave. (La llave la cogemos automáticamente al tomar la MEMO). Bajamos de aquí y volvemos a subir la rampa de la izquierda. Vamos a la izquierda del agua y subimos a la cabeza de la Esfinge, donde entramos. Usamos la llave en el pilar de la derecha (con un dibujo en forma de nariz) y aparece Dinar que nos habla y luego lo hacemos nosotros (usar la primera frase). Y tras un pequeño accidente (animación) aparecemos en el exterior de la Esfinge, frente al tenderete, y hablamos con Bakshish.

     Regresamos a la barca y al Cairo. Vamos a la primera calle (donde estaban los dos mercenarios del inicio, y, por la izquierda, entramos por primera vez al mercado) y vemos que frente a la puerta de la izquierda, que es nuestra casa, está hablando nuestro padre con los dos mercenarios. Hablamos con Tarok y luego, ya solos, con nuestro padre. Entramos en casa, subimos a nuestro dormitorio y luego al ático. Usamos la palanca de la estatua central de la zona frontal y volvemos a la entrada de la casa. Del compartimiento secreto que acabamos de abrir cogemos "el ojo del cerrajero". Regresamos a la ribera del Nilo, al desierto y a la Esfinge.

     Entramos en la Esfinge como antes, activando "la mano del cerrajero" ya puesta, y subimos a la cabeza. Usamos "el ojo del cerrajero" en el pilar de la izquierda y aparece un cable. Tiramos de él y el acuario de debajo se vacía. De la izquierda, en las cajas, cogemos una "lata de higos en conserva". Derecha hasta el agujero de la nariz y por él tiramos la lata. Salimos por aquí mismo y aparecemos en el tenderete del exterior. Cogemos los higos del suelo y cliqueamos en ellos en el inventario. Nuestra barra de energía sube a tope. Volvemos a entrar en la Esfinge y subimos hasta la redonda donde había agua y nos tiramos por ella para aparecer en otra zona, una gran estancia con pilares y una puerta delante cerrada.

     Cogemos la "anguila eléctrica" y en el inventario la combinamos con la "máquina del tiempo". En una nueva animación volvemos a la roca del desierto de la "Fata Morgana" viendo a nuestro doble. Volvemos a aparecer en la nueva sala de la Esfinge pero en nuestro inventario ahora tenemos un "peso de balanza". Ponemos el peso en el pedestal a la derecha de la puerta, se abre y entramos a la "Sala de los Tesoros". Bajamos la larga escalinata y cogemos el equipo de baseball que veremos en primer término y que se compone de un bate, una gorra y una pelota. Se levanta una momia, viene hacia nosotros y le hablamos. Vamos todo a la izquierda y nos metemos en la extraña máquina del final para ser teletransportados al "Reino (Dominio) de los Muertos".
CAPÍTULO 5: EN LA OSCURIDAD.
     Todo está oscuro así que usamos nuestra tiara para que se haga la luz. Vamos todo a la derecha. Usamos la pelota en el chacal y seguimos a la derecha. Intentamos entrar por la boca de la estatua y le hablamos pero no nos dejan pasar. De la derecha cogemos un fusible y movemos la losa mal puesta para sacarla. Ponemos el fusible al lado de los otros, en la zona roja. Cogemos el fusible amarillo y lo ponemos en el lugar del azul. Volvemos a hablar a la boca y usamos las frases segunda y segunda. Entramos en el Palacio de Osiris y vamos todo a la izquierda para quedar frente a él, que nos habla, y luego le hablamos nosotros, no dándole el Ankh. El orden de las frases a usar es: 2, 2, 3, 2, 2 y 2.

     A la que Assil pasa a ser un zombi nos convertimos en Thara y vamos a la izquierda. Esperamos a Assil y le hacemos pasar por detrás de la columna de la izquierda, donde le caerá una piedra encima. Osiris nos hará una pregunta y contestamos la última frase. Después de la larga animación volvemos a ser Assil y, automáticamente, después de contar tres, salimos corriendo al exterior con Thara y la hija del Faraón. Empujamos a Bakshish y se acaban nuestros problemas por que llegamos al final. Y una vez frente al Faraón podemos elegir cualquiera de las dos opciones porque las dos nos llevarán a ver las mismas animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006



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