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Lloret de Mar, 11 de Enero del 2.007.



   2.006   



-. HINDENBURG .-

      Izquierda y entramos en el comedor. De la mesa frontal cogemos el "casca nueces". De la mesa de la izquierda una moneda. Seguimos al fondo, giramos a la derecha y cogemos el cenicero de pie. Derecha y vamos hasta el pasillo de las ventanas. Derecha, usamos el cenicero de pie en la caja del martillito rojo de emergencia, la rompemos y así lo podemos coger. Derecha, vamos todo el pasillo al fondo y bajamos la escalera. Izquierda y al fondo. Izquierda y entramos en la habitación de la radio. Miramos el plano del zeppelín y la radio del otro lado. Abrimos el cajón y cogemos los "tornillos y tuercas". Salimos, derecha y al fondo. Cogemos la escalera de la derecha.

      Todo adelante, izquierda y abrimos la puerta. Entramos en la sala de máquinas. A la derecha hablamos con Lou Garetti de todo (siempre deberemos usar todos los iconos). Damos media vuelta y al fondo, colocándonos frente a tres válvulas rojas. Movemos la válvula central y usamos el "casca nueces" en el tubo de la izquierda para cogerlo ("tubo en forma de codo").


      Vamos al pasillo central, avanzamos una vez, derecha y miramos el tubo de encima del tanque. Usamos la escalera y subimos. Bajamos la palanca roja y miramos los dos marcadores. Usamos el "casca nueces" en las tuercas y luego el martillo rojo en los tornillos. Tiramos el tubo en forma de codo y ponemos el nuestro.

      Ponemos los "tornillos y tuercas" y levantamos la palanca roja. Bajamos y volvemos frente a las tres válvulas rojas de antes. Movemos las tres. Volvemos a subir la escalera al tanque para comprobar que en los dos contadores la aguja del indicador está ahora en la zona verde. Bajamos y volvemos a hablar con Lou. Vamos al pasillo central, todo al fondo, derecha, adelante una vez y giramos a la izquierda. Miramos abajo y vemos dos turbinas pequeñas paradas. Le damos a la palanca roja de arriba y volvemos a mirar las dos pequeñas turbinas: ahora giran pero en el suelo vemos una correa rota, así que algo va mal.


      Volvemos a bajar la palanca roja. Regresamos junto a Lou y le hablamos de la correa con lo que nos da su cinturón. Volvemos a la zona de las dos turbinas, les ponemos el cinturón y subimos la palanca roja de arriba. De nuevo vamos junto a Lou para hablarle del zeppelín. Salimos de aquí, subimos las escaleras, giramos un poco a la derecha y entramos por el corredor. Avanzamos una vez y miramos el teléfono de la izquierda. Usamos la moneda en la parte inferior y cogemos el cables. Retrocedemos, volvemos a bajar y entramos en la habitación de la radio. Frente al teletipo sacamos los dos tornillos de encima y hacemos lo mismo con los otros dos de la radio de la derecha. Ponemos nuestro cable (es doble) sobre el teletipo. Pulsamos en el teclado y cogemos la tira de papel ("telex"). Salimos y regresamos junto a Lou, en la sala de máquinas, para darle el "telex".

        

-. NEW YORK STATE BUILDING .-

      Aparecemos en un nivel inferior - 1. Vamos junto al botones de rojo, Elmer, y le hablamos. Derecha y todo al fondo hasta entrar en el bar. Vamos al fondo por la izquierda, giramos a la derecha y examinamos la papelera para cogerla. Salimos al pasillo, derecha, vamos una vez adelante y giramos a la derecha para quedar frente a una pequeña y baja mesita. Abrimos su cajón y cogemos el encendedor. Cerramos el cajón, derecha y pasillo adelante dos veces. Derecha y pasillo adelante una vez. Derecha y abrimos las casillas de correos. De la de abajo a la izquierda, la de Elmer Mitchel, cogemos una nota que después leemos dentro de nuestro inventario. Cerramos las casillas, izquierda y vamos adelante una vez.

      Derecha y examinamos la papelera, de donde cogemos un papel arrugado. En nuestro inventario ponemos el papel arrugado dentro de la papelera. Miramos los dos letreros superiores, giramos a la izquierda y vamos adelante una vez. Derecha y adelante una vez. Derecha y volvemos junto a Elmer para darle la carta. Izquierda y adelante, derecha y adelante. Giramos a la derecha y vemos el número 82 en la columna. Debajo, en el suelo, ponemos la papelera y la encendemos con nuestro encendedor. Regresamos junto a Elmer y así podemos subir a la planta baja, al nivel 0.

      Izquierda y hablamos con el periodista, Jack Murray. Al acabar vamos al mostrador para hablar con Julia, la recepcionista. Izquierda y adelante una vez. Derecha y adelante otra vez. Derecha y vamos a hablar con el botones vestido de verde, Harry. Sólo tenemos que elegir el icono de Elmer en su momento y hablarle de todo. Volvemos a hablar con Jack que nos da un pase. Regresamos junto al botones de verde, Harry, le enseñamos el pase y entramos en el ascensor. Llegamos al nivel 18. Izquierda y al fondo. Derecha y al fondo. Izquierda y vamos una vez adelante. Izquierda y miramos sobre el armario, de donde cogemos un libro ("registro de inventario") que leemos dentro de nuestro inventario.

      Derecha y al fondo, izquierda y al fondo, izquierda y adelante una vez y izquierda y cogemos la lupa del armario. Damos media vuelta y entramos en la oficina. Leemos el cartel sobre la mesa (Ellen O´Connor) y le hablamos. Salimos al pasillo, derecha y al fondo, izquierda y al fondo tres veces y derecha y entramos en la oficina. Hablamos con Miss Hatchet. Salimos, izquierda y dos veces adelante. Derecha y entramos por la escalera de servicio. Acabamos de subir al piso 19. Izquierda y al fondo, al despacho de la revista "Cineworld". Hablamos con la secretaria. Media vuelta y cogemos la revista sobre el mostrador. Salimos de aquí y hablamos con el vigilante.

      Izquierda y al fondo, derecha y entramos por la escalera de servicio para bajar al piso 18. Izquierda y una vez adelante. Izquierda y entramos en el ascensor para bajar al nivel 0. Hablamos con Harry y con Julia, la recepcionista. Volvemos al ascensor y regresamos al piso 18. Subimos por la escalera de servicio al piso 19. Vamos hasta el despacho de "Cineworld" y hablamos con el vigilante. Regresamos a la escalera para bajar al piso 18. Izquierda y adelante, izquierda y una vez adelante, derecha y entramos en el despacho de Ellen. Le damos la revista y le hablamos. Cogemos el clip de pelo de encima de la mesa. Volvemos a bajar por la escalera de servicio. Izquierda y entramos en el pasillo central de los ascensores. Entramos en el ascensor número 3.

      Aparecemos en el piso 12. Izquierda y al fondo. Hablamos con la chica rubio sentada en el sofá. Derecha y adelante una vez, derecha y adelante otra vez y derecha y examinamos el tablón de anuncios. Damos media vuelta e intentamos abrir la puerta, pero está cerrada con llave. Usamos el clip de pelo en la cerradura y ya podemos entrar en el despacho de Larsky. Examinamos el abrigo colgado del perchero y conseguimos una nota que leemos dentro del inventario. Vamos todo al fondo y examinamos la caja fuerte pero no debemos tocar ningún botón hasta solucionarlo o cambiaremos la combinación. Fijaros que tenemos tres ruedas superiores y tres inferiores y que cada una de ellas se la puede pulsar por la derecha y por la izquierda.

      Así, para enumerarlas, diremos que la rueda superior izquierda tiene el 1 a la izquierda y el 2 a la derecha. La siguiente, la central superior, tiene el 3 a la izquierda y el 4 a la derecha. Y así hasta el 12. Sabiendo esto debemos pulsar en: 2 - 2 - 7 - 7 - 2 - 7 - 7 (izquierda), 4 - 4 - 9 - 4 -9 (central) y 6 - 11 - 6 - 11 - 6 - 11 (derecha).


      De dentro de la caja fuerte cogemos una llave. Izquierda y adelante. Derecha, movemos el cuadro y miramos por la rejilla. Escuchamos los números 2, 8, 13, 7 y 14, que automáticamente anotaremos en un papel y guardaremos en nuestro inventario. Salimos de la oficina. Izquierda y una vez adelante, izquierda y examinamos la foto con nuestra lupa. (Vemos el dato: 1931 - MAY - 1st.). Derecha y al fondo, derecha y una vez adelante y derecha y al ascensor número 3.

      De nuevo en el piso 19 giramos a la derecha y vamos al fondo, derecha y una vez adelante y derecha y escalera de servicio al piso 18. Vamos al despacho de Miss Hatchet y la encontramos tirada en el suelo. Nos acercamos a ella y la examinamos. A la derecha examinamos la caja metálica con combinación pero la dejamos de momento. Salimos de la oficina, izquierda y al fondo, derecha y una vez adelante, izquierda y entramos en la oficina de Ellen. Le hablamos dos veces sobre Miss Hatchet. Salimos al pasillo y regresamos al despacho de Miss Hatchet. El cuerpo ya no está pero del suelo cogemos un bloc de notas que leemos dentro del inventario. Miramos el maletín metálico y ponemos de izquierda a derecha: 8 - 4 - 9 - 1 - 5.


      De dentro cogemos una llave de seguridad en forma de "T". Salimos al pasillo y vamos por la escalera de servicio al piso 19. Vamos al pasillo central de los ascensores y cogemos el número 4 para bajar el nivel - 2. Izquierda y al fondo y veremos una pequeña animación. Todo al fondo, izquierda y cogemos el extintor. Media vuelta, una vez al fondo, derecha y usamos la llave en la puerta metálica. Entramos en la habitación de la maquinaria del ascensor. Derecha y al fondo. Usamos el extintor en el candado del armario y de dentro cogemos unos pequeños interruptores rojos. Media vuelta y vamos al panel del otro lado. Ponemos los interruptores rojos en el estante inferior. Ahora vamos cogiéndolos de uno en uno y los colocamos en el panel superior en unas posiciones determinadas.

      En la parte del "Ascensor 1" ponemos un interruptor en los números -2 y 08, en "ascensor 2" en los números 08 y 13. En "Ascensor 3" en los números 07 y 13. Y en "Ascensor 4" en los números 07 y 14.


      Ponemos la llave en "T" en la caja metálica y le damos la vuelta. Si ahora miramos la parte superior del panel veremos que los ascensores del 1 al 4 ya tienen la luz de color verde. Salimos y volvemos al ascensor para llegar al nivel 14. Vamos todo al fondo, derecha y hablamos con Miss Pennington, la secretaria del Sr. Charles Randolph Foster. Izquierda y entramos por la puerta triangular. Todo al fondo y hablamos con el Sr. Foster. Nos hace jugar al juego que tiene sobre la mesa y que se llama "The Jade Stone".

      Es muy sencillo y el objetivo es "comernos" las tres torres de cristal. Avanzamos de uno en uno, siempre por los cuadrados blancos, y la ficha contraria nos perseguirá tanto por blancos como por negros. Debemos evitar que nos "mate" y ayudarnos con el muro central que es donde reside la "clave" del juego. Lo dicho, es muy sencillo. Pero debemos pasarlo porque si no lo hacemos no vamos a poder avanzar.


      Una vez acabado hablamos con Foster que nos da un medallón de bronce. De nuevo le volvemos a hablar de todo. Salimos del despacho y hablamos con Miss Pennington. Derecha, vamos al fondo y entramos en el ascensor.

-. MACAO .-

      Vamos todo al fondo y entramos en el barco. Derecha y adelante. Damos media vuelta y bajamos al casino clandestino. Vamos al mostrador del fondo a la derecha (la barra del bar) y hablamos con el barman chino y luego con la china. Vamos al otro lado y hablamos con el jugador de la izquierda dos veces sobre la carrera de ratas, con lo que nos da dinero. Vamos una vez al fondo, izquierda y hablamos con el chino vestido de azul. Derecha y vamos hasta las cortinas del fondo (a la derecha de la escalera de bajada). Movemos las cortinas y debemos hacer un nuevo puzzle. Ésta vez debemos colocar bien un cuadro de 4 x 4 moviendo las piezas. También es bastante fácil y debemos saber que el dibujo es el de un dragón, pero las líneas de los lados, que es una gran redonda, nos lo facilitan mucho.


      El cuadrado vacío es el inferior de la derecha. Solo hay que tener en cuenta un detalle: de vez en cuando el chino de azul nos mirará y entonces debemos dejarlo todo, retirarnos un poco y de nuevo podemos seguir haciendo el puzzle. Sólo hay que vigilar esto porque si no lo dejamos el chino nos impedirá continuar. Cuando volvemos al puzzle estará igual que cuando lo dejamos o sea que no perderemos ningún movimiento. Una vez acabado se abre una puerta y entramos en un despacho. Izquierda y hablamos con el contable, dos veces, despertándolo. A la izquierda miramos el calendario colgado de la pared. A la derecha del contable examinamos el papel sobre la mesa, pero nos pilla y nos hecha.

      Volvemos a entrar y como de nuevo está dormido podemos coger el papel tranquilamente y leerlo dentro de nuestro inventario. Lo despertamos otra vez y le hablamos dos veces más. Le damos el dinero y le volvemos a hablar. Nos da un ticket por la apuesta y salimos. Vamos hasta el jugador y le damos el ticket. Después de la carrera le volvemos a hablar y nos vuelve a dar dinero para apostar otra vez, cosa que no vamos a hacer. Le hablamos de nuevo de todo. Vamos al mostrador y hablamos con el barman y luego con la china. Vamos al fondo y hablamos con Kate (Ishtar), la chica que acaba de entrar. Volvemos al mostrador y hablamos con el barman y con la china. Le damos el dinero al barman y esperamos a que se duerma. Hablamos con la china.

      Pasamos al otro lado del mostrador, abrimos la ventanilla de la izquierda y entramos en la habitación del generador. Pulsamos la palanca, giramos un poco a la derecha y avanzamos para escondernos. Esperamos que venga el chino de azul y cuando se va salimos y vamos a hablar con Kate varias veces de todo. Nos dará más dinero. Vamos hasta el chino de azul y le hablamos. Luego le enseñamos el dinero y volvemos a hablarle. A sus preguntas debemos responder: TIGRE, PAREJA DE REYES y AS, por éste orden. Nos da otro papel que leemos. Vamos a hablar con Kate y aparecemos en cubierta. Giramos a la derecha y quedamos frente a tres palancas. Debemos pulsarlas por un determinado orden: la izquierda tres veces por la derecha (queda en el número 3), la central cuatro veces por la izquierda (queda en el número 4) y la derecha dos veces por la derecha (queda el número 2).


      Se abre una puerta y entramos en la sala de poker. Izquierda y hablamos con Kate. Avanzamos por la derecha y hablamos con el tipo del traje (James Elliot), con el chino (el Maestro Lu) y con el jugador de antes, el de las carreras ratas. Con su última frase empezamos a jugar. Debemos jugar al poker cinco veces y no es necesario vencer siempre sino que ganar o perder nos llevan en la dirección en que podremos dejarlo o no, pero hay que jugar y ganar al final para poder seguir. Las jugadas no son aleatorias, al menos nunca me han salido diferentes, así que también resulta muy fácil conseguir nuestro objetivo.

      La primera vez tenemos una pareja de nueves. Apostamos 10 $ cuatro veces y le damos al "continuar". Ganamos. La segunda vez tenemos una pareja de sietes. Directamente le damos a "continuar". Con eso pasamos y el juego continua, aunque perdemos. La tercera vez tenemos un As y una Dama. "Pasamos" y continuamos como antes. (Perdemos). La cuarta vez tenemos un ocho y un diez. Apostamos 10 $ hasta que aparece la cifra de 20 $. Cuando aparezca seguimos con la cantidad de 20 $ hasta el final. Le damos a "continuar" (ganamos) y entramos en la última partida, la quinta. Tenemos una pareja de Reyes. Por orden apostamos 10 $, 10 $, 20 $ y 30 $. Le damos a "ganar" y esto hacemos. Hablamos con el Maestro Yu y con el jugador. Salimos y bajamos del barco. Vamos adelante una vez, derecha y hablamos con el capitán Nathaniel Blackwood.

-. INDIA .-

      Derecha y hablamos de todo con el capitán. Derecha y adelante. Todo al fondo. Derecha y adelante tres veces. Media vuelta y bajamos las escaleras. Izquierda y entramos en la habitación de la radio. Derecha y de la mesa cogemos el papel y el lápiz. Dentro del inventario los combinamos. Salimos de aquí, derecha y todo al fondo. Derecha y al fondo. Izquierda y entramos en la sala de máquinas. Derecha, miramos al suelo y cogemos la navaja plegable. Salimos de aquí y usamos las escaleras de bajada para salir del zeppelín. Vamos al fondo y hablamos con Kate. Vamos al otro lado de la jaula y miramos el mecanismo del suelo. Damos media vuelta y vamos hasta el final del puente. Bajamos las escaleras y aparecemos en un inmenso salón.

      Vamos a la izquierda y luego damos media vuelta y volvemos. Así aparece el capitán Blackwood y le hablamos. Damos media vuelta y vamos al pedestal del fondo. Media vuelta y subimos la escalinata. Vamos al fondo, al centro de la zona, e intentamos abrir la puerta, pero sin éxito. Examinamos la inscripción a la izquierda de la puerta y en ella usamos "el papel y el lápiz". Dentro del inventario leemos lo que hemos calcado. Bajamos por el otro lado, vamos junto al capitán y subimos por las escaleras de su izquierda para salir al exterior. Vamos hasta la jaula de Kate y le enseñamos el papel calcado. Regresamos al gran salón.

      Vamos hasta el capitán. Leemos un libro de gemas de la segunda estantería de abajo, a la derecha, y otro de elefantes de la estantería superior. Vamos a la otra librería de la izquierda. Del segundo estante inferior, zona de la derecha, leemos otro libro (el Kama Sutra) y de la estantería superior, zona izquierda, miramos el "Libro del Conocimiento", que solo movemos un poco y así podemos coger una gema azul ("zafiro"). Regresamos junto al capitán y le hablamos de las gemas. Rodeando el salón vamos al otro lado y de la estatua del elefante cogemos una gema blanca ("perla") de su trompa usando la navaja. Volvemos junto al capitán, le enseñamos la perla y nos da otra gema ("piedra de luna").

      Damos media vuelta y vamos frente a la estatua del fondo, la de la diosa hindú. En éste nuevo puzzle lo que debemos hacer es que desaparezcan los botones iluminados, un rompecabezas muy sabido ya. Si enumeramos los botones del 1 al 15, contando desde arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha, la secuencia correcta es: 15 - 11 - 1 - 7 - 3 - 13 - 9 - 10 - 9 - 15. Cogemos el rubí de la cabeza y anotamos la posición de sus brazos. Derecha y avanzamos dos veces. Miramos la mesita y colocamos los brazos de la figura tal como los hemos visto en la estatua. De dentro cogemos una esmeralda. Regresamos junto al capitán y le enseñamos todas las joyas.

     

      Izquierda y vamos dos veces adelante. Derecha y examinamos la estatua llena de hiervas. Usamos el cuchillo en las hierbas y ponemos la esmeralda encima. Seguimos por la derecha dos veces (seguir el rayo láser). Izquierda y examinamos otra estatua. Sacamos la hierba con el cuchillo y encima ponemos el zafiro. Seguimos al fondo y antes de que acabe el rayo hacemos lo mismo con la nueva estatua, colocándole encima el rubí. Ahora veremos como el rayo rojo da frente a la puerta central de la planta superior. Subimos y vamos hasta allí. En el centro de la puerta ponemos la "piedra lunar". Bajamos y vamos hasta la columna donde da el rayo blanco. Pulsamos en el panel y cogemos el bajo relieve. Desgraciadamente nos lo roba el capitán que, además, nos deja inconscientes.

      

   

      Al despertar aparecemos en una especie de jaula (realmente estamos dentro de una "Dama de Hierro") y frente a nosotros tenemos un nuevo puzzle. Lo que ahora debemos hacer es rellenar los espacios vacíos con un símbolo. Hay nueve símbolos diferentes y es el típico rompecabezas en el que no pueden estar los dibujos o números repetidos. El botón superior sirve para "resetearlo" todo. Os indico las veces que hay que pulsar en cada casilla vacía empezando por la superior de la izquierda y acabando por la inferior de la derecha para que aparezcan los símbolos que necesitamos: 7 - 3 - 8 - 5 - 6 - 4 - 1 - 6 - 9 - 8 - 9 - 8 - 5 - 7 - 2 - 6 - 1 - 2 - 5 - 9 - 5 - 2 - 4 - 7 - 8 - 6 - 8 - 3 - 6 - 7 - 3 - 1 - 4 - 6 - 9 - 5 - 9 - 3 - 7 - 4 - 2 - 6 - 9 - 8 - 1.


      Cuando salimos nos damos cuenta de que estamos en la habitación sobre las escalinatas que es como una sala de museo. Examinamos la estatua frontal y le cogemos el tridente. Al fondo examinamos el relieve central. Damos media vuelta y examinamos la losa del suelo. Salimos de aquí y bajamos al salón. Salimos por la arcada entre las dos librerías y vamos junto a Kate. Ponemos el tridente a modo de palanca en el mecanismo del suelo de la jaula. Damos la vuelta a la jaula y hablamos con Kate. Regresamos al salón y subimos a la sala museo. De nuevo examinamos el bajo relieve del centro. Así Kate nos habla y si ahora nos giramos veremos que se ha colocado sobre la baldosa que examinamos antes. Vamos al fondo y examinamos la puerta. Volvemos frente al bajo relieve y ahora debemos pulsar los dos pedazos en una secuencia de seis veces, ya que después de la sexta se "resetea".

      La secuencia es: izquierda, derecha, derecha, derecha, izquierda e izquierda. Entramos por la puerta del fondo que se acaba de abrir para pasar a un pequeño lago exterior entre montañas. Damos media vuelta y examinamos el dibujo de la puerta. Otra vez damos media vuelta, vamos una vez adelante y examinamos los dibujos de la roca.


      Hablamos con Kate ya que ahora acostumbra a seguirnos. Izquierda y vamos al fondo subiendo las escaleras. Aparecemos en el primer puente exterior. Vamos al zeppelín y nos subimos a él por la escalerilla.

-. EREVAN .-

      Nos giramos y hablamos con Kate. Vamos adelante y hablamos con Zirek, un herborista, al que entendemos gracias a la ayuda de Kate. Le damos la perla y el nos regala una "cataplasma" de hierbas medicinales. Derecha, adelante tres veces, derecha y vamos hasta la primera casa. Examinamos la caja de madera. Vamos adelante una vez por delante de la caja. Derecha y cogemos la barra de hierro. Volvemos hasta la caja y usamos la barra de hierro en ella. De debajo aparece una niña, Jyan, con la que hablamos. Del suelo cogemos un "ahumador". Volvemos a la casa de delante, derecha y cogemos el cubo. Izquierda y vamos a la casa del final para hablar con la mujer. Cogemos la caja de cerillas del suelo.

      Izquierda y vamos al otro lado. Intentamos abrir la puerta pero está cerrada con llave. Cogemos la rejilla colgada a la derecha. Izquierda y vamos una vez adelante. Derecha, cogemos la azada, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el capitán Blackwood. Damos media vuelta y cogemos las tenazas y el cubo filtrador. Salimos, derecha y vamos dos veces adelante hasta un colmenar. Subimos por el camino de la derecha hasta quedar frente a la entrada de un templo. Media vuelta y del cuelo cogemos cuatro piedras. Vamos al fondo por la derecha del templo, usamos la azada en la hierba verde y cogemos las raíces. Entramos en el templo. Miramos el bajo relieve azul, el dibujo del otro lado y el del fondo. Volvemos frente al bajorrelieve azul y colocamos la rejilla en los cuatro agujeros para saber las medidas de los mosaicos que nos faltan: 6 x 6, 5 x 4, 3 x 2 y 3 x 2.


      Recogemos la rejilla y salimos del templo. Volvemos frente a la colmena. Dentro del inventario combinamos la caja de cerillas con el "ahumador" y lo usamos en el techo de la colmena. Cuando se van las abejas sacamos la parte superior y quedamos frente a un nuevo puzzle. También es otro de los típicos que nos encontramos siempre y consiste en cambiar la posición de las fichas, que en ésta caso son las abejas. Las amarillas tienen que acabar a la derecha y las naranjas a la izquierda. Para hacerlo más fácil diremos que las amarillas son "A" y las naranjas "N". Luego enumeramos las líneas del centro a los lados del 1 al 3, así el 1 será la más interior y el 3 la más exterior. Y una última cosa a saber es que para hacer los movimientos debemos pulsar en la abeja central de cada columna pero con el "ahumador" cogido en nuestro puntero.

      Sabiendo esto los movimientos son los siguientes: A1 - N1 - N2 - A1 - A2 - A3 - N1 - N2 - N3 - A1 - A2 - A3 - N2 - N3 - A3. Al acabar dejamos el "ahumador", pulsamos en las maderas y pasamos a una segunda fase en la que hay una fila más de abejas: A1 - N1 - N2 - A1 - A2 - A3 - N1 - N2 - N3 - N4 - A1 - A2 - A3 - A4 - N1 - N2 - N3 - N4 - A2 - A3 - A4 - N3 - N4 - A4. Dejamos el "ahumador", pulsamos en la madera y pasamos a una tercera fase donde vemos cinco filas a cada lado: A1 - N1 - N2 - A1 - A2 - A3 - N1 - N2 - N3 - N4 - A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - N1 - N2 - N3 - N4 - N5 - A1 - A2 - A3 - A4 - A5 - N2 - N3 - N4 - N5 - A3 - A4 - A5 - N4 - N5 - A5. Dejamos el "ahumador" y cogemos la madera central, que es un panel de miel. Damos media vuelta y volvemos al poblado.

      Junto al pozo de la entrada hablamos con Jyan. Seguimos al fondo, hasta la mujer del horno, y el damos la miel. Regresamos junto a Jyan en el pozo y esperamos a ver una animación de un mendigo. Volvemos junto a la mujer del horno y le hablamos del mendigo, Omarin. Hablamos luego con Omarin, le enseñamos el medallón y le volvemos a hablar. Vamos junto a Jyan, en el pozo, y le hablamos de nuevo. Media vuelta y avanzamos una vez. Vamos una vez más adelante por el camino de la izquierda. Miramos el suelo de abajo a la izquierda y cortamos un trozo de alambre con las tenazas. Dentro del inventario combinamos el alambre con el cubo para hacerle una asa. Seguimos adelante y hablamos con Zirek. Damos media vuelta y vamos todo adelante, por arriba, hasta el poblado. Media vuelta y adelante por el camino de la derecha hasta el colmenar. Media vuelta y cogemos la planta (una hoja de aloe).


      Regresamos al poblado, frente al pozo. Colgamos el cubo del garfio, pulsamos en él y recogemos la muñeca que damos a Jyan para hablarle después. Izquierda y vamos hasta la casa con la rueda apoyada en la pared. Movemos el madero del suelo, a la izquierda, y cogemos la llave. Abrimos la puerta con la llave y entramos a una especie de taller o de laboratorio muy primitivo. De la ventana cogemos los "útiles de picapedrero" (punta y martillo). Dejamos todo lo demás por examinar, que ya lo haremos luego, y salimos. Vamos junto a Omarin y le damos la hoja de aloe. Le hablamos, esperamos, nos da una medicina y volvemos a hablarle. Media vuelta y entramos en la primera casa de la derecha. Le damos la medicina al capitán y después le hablamos. Salimos, izquierda, adelante una vez, izquierda y quedamos frente al taller, pero fuera.

      Miramos la piedra cuadriculada de la derecha. Sobre ella ponemos una de nuestras piedras. Cogemos los "útiles de picapedrero" y la golpeamos hasta dejarla a 6 x 6. La cogemos y ahora hacemos lo mismo con las otras tres piedras para dejarlas a 5 x 4, 3 x 2 y 3 x 2.

    

      Subimos al templo y nos colocamos frente al bajorrelieve azul. Ponemos las cuatro piedras en sus agujeros correspondientes. Regresamos al poblado y entramos en el taller. Miramos bajo la ventana y ponemos el cubo filtrador sobre el aparato central. Cogemos el mazo del mortero, ponemos las raíces en el mortero y las trituramos con el mazo. Las cogemos y las ponemos en el cubo filtrador. Pulsamos en él y cogemos el polvo naranja.

      El polvo naranja lo ponemos en el cazo vacío del aparato de la derecha, que ya tiene dos colores más (azul y verde). Usamos las cerillas en la parte baja del aparto y lo encendemos. Pulsamos la válvula inferior circular y cogemos el color azul oscuro. Pulsamos en la válvula superior izquierda, en la superior derecha, le damos a la inferior circular y cogemos el color amarillo claro. Pulsamos en la válvula superior izquierda, en la inferior circular y cogemos el color azul claro. Finalmente pulsamos en la válvula superior izquierda, en la superior derecha y en la inferior circular y cogemos el color amarillo oscuro (casi naranja).

   

   

      Regresamos al templo y nos colocamos frente al bajorrelieve azul. En la piedra superior usamos el color azul oscuro, en la de debajo el amarillo claro, en el siguiente el azul claro y en la inferior el amarillo oscuro.

   

      En el ojo del animal ponemos nuestro medallón y cogemos una piedra azul ("cristal atlante"). Recuperamos nuestro medallón, damos media vuelta y vamos frente al dibujo del otro lado. Pulsamos dos veces en el dibujo del tridente (primero está arriba y después a la derecha) con el medallón y vamos frente al nuevo puzzle del fondo. Usamos la piedra azul a la izquierda y ya podemos empezar a resolver este nuevo y también típico puzzle que consiste en mover las casillas para pasar la piedra central de la izquierda todo a la derecha.

      Para entenderlo mejor enumero las piezas del 1 al 12, tal como se indica en el gráfico, más la "S" que corresponde a la del dibujo del "barco"("ship"), que es la figura que debemos pasar de un lado a otro. Los movimientos son los siguientes: 9 arriba, 9 arriba, 8 a la derecha, 3 abajo, 3 abajo, S a la derecha, S a la derecha, S a la derecha, 2 a la derecha, 2 a la derecha, 1 a la derecha, 4 arriba, 4 arriba, 4 arriba, 5 arriba, 5 arriba, 6 a la izquierda, 3 abajo, 8 a la izquierda, 8 a la izquierda, 8 a la izquierda, 3 arriba, 7 arriba, 6 a la derecha, 6 a la derecha, 6 a la derecha, 6 a la derecha, 3 abajo, 7 abajo, 8 a la derecha, 8 a la derecha, 8 a la derecha, 4 abajo, 4 abajo, 4 abajo, 5 abajo, 5 abajo, 5 abajo, S a la izquierda, S a la izquierda, S a la izquierda, 1 a la izquierda, 2 a la izquierda, 2 a la izquierda, 8 a la izquierda, 8 a la izquierda, 7 arriba, 7 arriba, 7 arriba, 7 arriba, 6 a la izquierda, 10 a la izquierda, 11 abajo y S todo a la derecha.


      Entramos por el túnel para llegar a un pasillo iluminado por antorchas. Examinamos la mochila del suelo, a nuestra derecha, y de ella cogemos un papel que leemos dentro de nuestro inventario. Vamos al otro lado y cogemos el medallón del agujero inferior. Ponemos nuestro medallón y al aparecer Elliot caemos en una trampa, bajo el suelo. Miramos arriba y hablamos con Elliot (ir girando hasta ver su figura arriba). Después hablamos con Kate y con el capitán. Giramos a la derecha y examinamos la antorcha apagada. Volvemos a hablar con Kate, que nos da su bufanda. Usamos la bufanda en la antorcha apagada y luego la encendemos con la caja de cerillas. Giramos tres veces el aro bajo la antorcha. Damos media vuelta y vemos que ha aparecido una columna. En el suelo, bajo ella, y de un lado a otro de la pared, hay unas baldosas con botones o agujeros.

      Debemos pulsarlos por un orden determinado para que aparezcan más columnas, en orden ascendente, que nos servirán de escalera de escape. Si enumeramos las baldosas del 1 al 9, de izquierda a derecha, debemos pulsar, por orden, en las siguientes: 4 - 8 - 5 - 3 - 1. Subimos la escalinata que acaba de aparecer. Usamos la barra de hierro en el cuerno de la cabeza de toro que tenemos encima y así logramos escapar. Pasamos a la siguiente sala, una gran cueva, donde vemos el "Arca de los Atlantes". Vamos todo adelante hasta entrar en el Arca. Izquierda y examinamos el panel. Colocamos nuestro cristal atlante en su lugar correspondiente y entramos en el último puzzle del juego.

      El objetivo es tender un puente de celdillas que una las dos zonas azules y para ello debemos pulsar en las celdillas y encenderlas de nuestro color. El problema es que el contrario encenderá sus casillas de color rojo e intentará fastidiarnos lo más posible cerrándonos el paso. Normalmente solo podremos hacer de siete a ocho movimientos pero también es algo muy sencillo.


      Y cuando lo consigamos todo se derrumba, el malo muere en el intento y nosotros logramos escapar. Vienen una serie de animaciones y explicaciones finales y una frase retumba en nuestro oídos... "la aventura no ha hecho más que empezar...". Así que, como ya es costumbre, posiblemente tengamos una continuación próximamente.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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