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Lloret de Mar, 09 de Enero del 2.005.



      © 2.004   



*** ADEMIKA ***

CASA DE GRIFIT.
     Entramos por la puerta, izquierda dos veces, miramos el libro sobre el atril y leemos la nota de Grifit. Al acabar entramos en el diario de nuestro inventario y miramos las cinco páginas que hemos obtenido. Aquí quedará puesta mucha información que necesitaremos para resolver muchos de los puzzles con los que nos encontraremos. Damos media vuelta y vamos al otro lado de la habitación, frente a una mesa. Derecha y abrimos el cofre. Automáticamente obtendremos tres gemas engarzadas en el círculo (la verde, la roja y la azul), tres plantillas y un generador. Vamos frente a la puerta que da a una habitación con una escalera en espiral, sin entrar en ella, miramos a la derecha y de la estantería pequeña de libros cogemos un cargador.

     Si giramos a la derecha vemos un globo, pero desde aquí no podemos interactuar con él, así que nos movemos a la derecha, al fondo, media vuelta y nos ponemos frente al globo. Cliqueamos en la lamparilla de su izquierda y se enciende la luz. Cliqueamos en la parte metálica superior del globo y los cuatro planetas se mueven. (Ojo que son cuatro y no tres, que uno está más escondido que los otros). Debemos probar varias veces y anotar que el planeta mayor es el azul y que al pasar por debajo de la lámpara de la izquierda se vuele rojo, el que tiene anillo es verde y al pasar por debajo de la lámpara se vuelve azul, el mediano es rojo y se vuelve amarillo y el más pequeño es amarillo y se vuelve verde.

     Volvemos a la mesa de donde cogimos las gemas y demás y miramos el lado izquierda. Observamos la balanza y cogemos, de su derecha, un termómetro y, de debajo de ella, un mechero. Cliqueamos en la balanza varias veces para ver que tiene varias posiciones. (En realidad son solo tres). Vamos a examinar la especie de "olla" que está situada a la derecha del globo, al final de la mesa, y debajo de esta "olla" ponemos el mechero. Salimos de ésta pantalla y miramos la máquina de su derecha. Cliqueamos en la redonda inferior y la parte superior se pone a girar. Cliqueamos otra vez en la redonda inferior y un vapor empieza a salir por el tubo de la derecha.

     Salimos de ésta pantalla y ahora miramos la máquina de la derecha, donde llega el tubo. Ponemos el termómetro en la parte saliente de la derecha y movemos la palanca frontal dejándola en la tercera posición de la derecha. (El termómetro tendrá un color lila en la posición superior). Ahora examinamos la máquina de la derecha. Ponemos el cargador en la parte superior y pulsamos una vez los tres tubos de la derecha para cargarlo. Cuando veamos que emite chispas lo volvemos a sacar. Vamos a la habitación de la escalera y entramos en ella. Miramos las paredes y el suelo, llenas de signos zodiacales, y subimos la escalera un tramo. Miramos a la izquierda y vemos un extraño panel pero aún no tenemos datos para hacer lo que se deba hacer en él.

     Acabamos de subir y en las paredes vemos dos paneles más como el anterior. (Dibujo dos y tres de nuestro diario del inventario). Volvemos a bajar y examinamos el panel pentagonal de la izquierda de la puerta. Enumeramos los cinco botones del 1 al 5, empezando por el de arriba y yendo a la izquierda, como las agujas del reloj, y los cliqueamos por éste orden. En el centro de la habitación aparece un globo que se abre. Examinamos la máquina de dentro y cliqueamos en la parte superior, que se abre y deja ver unos hierros. Aquí ponemos el generador y todo se cierra, abriéndose al final una puerta a nuestra derecha. Entramos en ella y miramos abajo a la derecha, de donde cogemos una palanca. Volvemos a la sala anterior, pasamos a la primera habitación y salimos al exterior por la puerta por la que entramos.
EXTERIOR DE LA CASA.
     Giramos a la derecha y vamos cuatro veces adelante. Ahora hay que recordar los colores de los planetas y moverse hacia la izquierda una vez. Izquierda y miramos el pedestal. La parte inferior nos muestra el planeta más pequeño. Abrimos la parte superior y vemos que está el color amarillo frente a nosotros. No tocamos nada. Siguiente pedestal a la derecha. En su base está el planeta azul, el mediano, así que abrimos la cúpula superior y debemos dejar frente a nosotros el color rojo pero ya está puesto. No tocamos nada. Derecha y al tercer pedestal, que corresponde al planeta amarillo. Debemos abrir la cúpula y dejar frente a nosotros el color verde. Derecha y al cuarto pedestal, el del planeta mayor. Abrimos la cúpula y dejamos frente a nosotros el color azul. (No tengo ni idea de si esto es aleatorio o no, pero sabiendo los colores que hay que colocar no debemos tener ningún problema en completa el puzzle).

     Ahora entramos en la parte central y debemos girar los pedestales de aquí por un orden concreto. Tal como entramos (nos queda la entrada detrás) al de la izquierda lo llamaremos 1, al de la izquierda del fondo 2, al de la derecha del fondo 3 y al que queda a nuestra derecha 4. En 1 debemos dejar el color verde que quede alineado con la columna del fondo (queda oculto a nuestros ojos), frente al pedestal de su planeta (el de color verde). En 2 debemos dejar el color amarillo en igual posición que antes, frente al pedestal de su planeta (el de color amarillo). En 3 el color azul frente al pedestal de su planeta (el de color azul) y en 4 el rojo frente al pedestal de su planeta (el de color rojo).

     Si lo hemos hecho bien, como pasará siempre al acabar un puzzle, veremos una animación. En éste caso aparecen unos rayos de energía que abren el suelo y dentro de nuestro inventario aparece un "Mapa de Navegación". Salimos de aquí, adelante, derecha, cuatro veces adelante, derecha y dos veces adelante, quedando bajo lo que parece una campana. Vemos tres pedestales delante de tres pilares, cada uno con un símbolo diferente: una "U", una "V" y una "U" cuadrada. Debemos cliquear en cada pedestal de izquierda a derecha, mirar la figura que nos sale y recordarla. También de izquierda a derecha son estas que muestran los gráficos que os pongo abajo.

          

     Salimos de aquí y vamos dos veces adelante. Al llegar al puente giramos a la izquierda y vamos todo adelante hasta llegar a tres escaleras de piedra. Debemos subir por las tres (en la central hay que subir, además, una escalerilla frontal que tiene al fondo), activar el botón azul de la izquierda y mirar el dibujo que aparece tras la puerta que se levanta. (Esto se explica en la quinta página de nuestro diario). Al final de la escalera de la izquierda veremos el dibujo de una "V" con una redonda abajo, al final de la escalera central veremos el dibujo de una "J" con una redonda a la izquierda y al final de la escalera de la derecha veremos el dibujo de una "C" al revés con una redonda a su izquierda. El puzzle consiste en cliquear en estos tres dibujos dos veces así que el de la izquierda pasará a quedar con la "C" al revés, el central con la "V" y el de la derecha con la "J".

     Para más información mirad que la estructura de la izquierda tiene el tejado azul y activará la antena de la izquierda, la central tiene el tejado rojo y activa la antena central y la de la derecha tiene el tejado de color verde y activa la antena de la derecha. Después de la animación se abre un pedestal, regresamos a la plaza frente a las tres escaleras de piedra y miramos el aparato de la derecha, su foco de luz blanca. Hacemos girar el triángulo del centro pero no pasa nada, movemos la palanca superior y así podemos coger éste triángulo del centro ("triangulo zodíaco"). Salimos de aquí y atravesamos el puente. Vamos una vez adelante, derecha y una vez adelante, hasta la casa de Grifit. Giramos a la derecha y vamos dos veces adelante. Aquí el camino se bifurca.

     Vamos a la derecha y llegamos frente a un globo verde. Ponemos la palanca en el agujero del suelo, frente al globo verde, y cliqueamos en ella, activando los aparatos que tenemos delante y otro de más lejano frente al que quedamos mirando. Recogemos la palanca y volvemos al cruce. Derecha y adelante hasta la brújula. Ponemos la palanca en el agujero central y cliqueamos en ella quedando frente a la brújula en cuyo centro ponemos el "triángulo zodíaco". (Página tres de nuestro diario). Cliqueamos en el triángulo hasta que una de sus tres puntas marque el sur y anotamos los símbolos a los que señala. En el "sur", a la izquierda, señala a un símbolo con forma de "69", arriba señala a un símbolo como una "H" y abajo señala a un símbolo como una "M" con cola. Damos media vuelta, vamos adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, adelante, izquierda y entramos en la casa de Grifit.
MAPA DE NAVEGACIÓN.
     Entramos en la habitación de la escalera y cliqueamos en el aparato central para que se abra. Según hemos visto al activar las tres estructuras de antes (la de encima de las escaleras, con tejados de colores) colocamos las gemas por el mismo orden. Así a la izquierda ponemos la azul, en el centro la roja y a la derecha la verde. Ahora en la pestaña sobre la gema azul ponemos la plantilla con el dibujo de la "C" al revés, en la pestaña sobre la gema roja ponemos la plantilla con el dibujo de la "V" y en la pestaña sobre la gema verde ponemos la plantilla con el dibujo de la "J". Pulsamos a derecha o izquierda de las gemas para cerrar el aparato y sale un rayo que da de lleno a la puerta de la derecha. (Si lo hemos hecho bien el círculo negro de la puerta donde da el rayo se vuelve verde y si lo hemos hecho mal se vuelve rojo y habrá que repetir la jugada).

     Vamos a la puerta, cliqueamos en el círculo central y se abre la puerta. Vamos todo adelante y tras pasar un estrecho puente quedamos frente a otro extraño aparato. De momento lo dejamos porque no sabemos que hacer, retrocedemos todo hasta entrar en la habitación y subimos el primer tramos de escaleras para volver a mirar la placa de la izquierda. Ahora debemos poner en la parte inferior el dibujo que vimos un momento en los pedestales de lo que parecía una campana, además de leernos la ayuda de la página segunda de nuestro diario. En ésta primera placa, abajo, ponemos el símbolo que parece de "correos", una "O" con una línea curvada debajo. Seguimos adelante y miramos el segundo panel. En éste, siempre en la parte inferior, debemos colocar el símbolo de lo que parece una "T" con una curva debajo también. Adelante y nos quedamos frente al tercer panel. En este debemos poner en su parte inferior el símbolo de "III" con la típica línea curva debajo.

          

     Aparecerá un aparato del centro que se abrirá. (Una cúpula desciende sobre el pedestal del centro de la habitación). Examinamos la parte inferior y miramos la pata a la izquierda del sur. Aquí metemos el cargador cargado. Ahora miramos la parte central y ponemos el mapa de navegación en los ganchos para sujetarlo. Si cliqueamos en él aún no está activado. Volvemos a mirar la base del pedestal, donde están los tres símbolos, y los ponemos como hemos visto antes. Así en la parte superior ponemos la especie de "H", en la central la "M" con cola y en la inferior la "69" ladeado. El problema es que las tres ranuras no se mueven sólo ellas sino que arrastran a alguna de las otras. Hay muchos modos de resolver el problema y os pongo dos. El primero es tan simple como cliquear primero en la parte derecha del anillo superior y luego cliquear a la izquierda del anillo central. El segundo sale cuando cliqueamos tres veces en la parte izquierda del anillo superior y luego una vez en la parte izquierda también del central. (Siempre conservar el orden).

     Así se nos activa, por fin, el mapa de navegación. Cuando podamos lo volvemos a coger y bajamos a la planta baja. Entramos por la puerta que examinamos antes y volvemos a ir hasta el fondo. Veremos una animación en la que un tal Belik (un colega guerrero nuestro) nos habla sobre la sublevación del clan. Nos da las órdenes de Aragorn, los anillos sagrados y nos explica nuestra nueva misión. Atravesamos el puente hasta la máquina, que es una nave voladora, colocamos el mapa de navegación en el centro y cliqueamos en la palanca de la derecha para salir volando hacia un nuevo destino.

*** DRAGAST ***

ARGAMAST, ARMKAMPUS Y EL PUZZLERO.
     Damos media vuelta y salimos de la nave. Derecha y adelante dos veces hasta el camino principal. Izquierda y pasamos la puerta. Hablamos con el tipo que nos informa de a quien debemos buscar, a Argamast. Salimos de ésta torre y vamos al final del puente donde miramos el panel de la izquierda, cliqueamos en los botones pero no sabemos aún que debemos hacer. Regresamos a la torre de atraque y volvemos a hablar con el tipo. Cerramos la puerta de detrás y vemos unos símbolos que quedan anotados en nuestro diario. De nuevo hablamos con el tipo, salimos y volvemos al otro lado para quedar frente a los mandos. Según hemos visto detrás de la puerta el puente se mueve a la izquierda usando el color rojo, al centro usando el azul y a la derecha usando el verde.

     Para obtener éstos colores los botones redondos deben quedar de una forma concreta según la posición de la línea que tienen encima. Así, de izquierda a derecha, la posición del rojo es " \ - / | ", la del azul es " | \ - / " y la del verde es " / | \ - ". Primero debemos activar el puente de la derecha, que se hace con el color verde. El primer paso es poner los cuadrados de abajo verdes moviendo los botones superiores hasta que consigamos éste color. El segundo paso es activar la palanca de abajo. El tercer y último paso es cliquear en los botones por un orden especial. Como el símbolo es parecido a un "5" (de los dibujos de detrás de la puerta) el orden de mover los botones, de izquierda a derecha y enumerándolos del 1 al 4, es: 1, 3, 2 y 4. (Debemos poner los dibujos del símbolo de la puerta de arriba a abajo). Con esto activamos el panel de la izquierda y aparece el símbolo del "5" ladeado.

     Cliqueamos en el símbolo y veremos como el puente se mueve "a la izquierda". (Se suponía que iba a la derecha pero imagino que es según desde el punto que lo miremos). Atravesamos el puente, izquierda y seguimos adelante subiendo las escaleras del final. Seguimos todo adelante (girando un poco a la derecha), atravesamos el puente y subimos al teleférico (la silla del final) que se pone en marcha. Una vez se para giramos a la izquierda, bajamos los escalones y atravesamos la puerta. Aquí nos hablará Argamast que no sabe donde está Grifit pero nos da acceso a Dragast y nos pide que volvamos a verle cuando encontremos lo que buscamos. Miramos el diario de nuestro inventario y veremos que ahora tenemos cinco páginas más para resolver nuevos puzzles.

     Volvemos a usar el teleférico y, una vez al otro lado, volvemos a pasar la pasarela y cuando veamos el acceso a la derecha seguimos por aquí. Al final entramos en un gran Templo, o al menos es lo que parece. (Si antes hemos intentado entrar estaba cerrado). Vemos dos grandes estatuas a cada lado y una al final. Vamos al fondo, izquierda y miramos el panel. Ahora miramos el aparato central, desde el pasillo de entrada, y lo debemos dejar tal como lo hemos visto en el panel. Para enterarnos mejor de como hacerlo enumeramos del 1 al 5 las cinco redondas: ponemos la superior de la izquierda como el 1, la superior de la derecha como el 2, la central como el 3, la inferior de la izquierda como el 4 y la inferior de la derecha como el 5. Con esto la secuencia para poner el cuadro tal como lo hemos visto es cliquear en las redondas por éste orden: 1, 3, 5, 3, 3, 2, 3, 1 y 3. (Ojo: en estos casos siempre lo explico todo sin que hayamos tocado nada. Si lo hacemos y luego nos vamos a pasear al volver no será la secuencia que explico. Acostumbraros a grabar las partidas, que en este juego se puede hacer las veces que se quiera, antes de tocar nada, luego tocad para aprender, y a la hora de resolver el puzzle cargar la partida grabada y hacedlo desde ahí).

     

     Vamos al otro lado, frente a la estatua frontal, y movemos la palanca de su izquierda con lo que la estatua se gira (se pone al revés, nos da la espalda). Al girar ha dejado un agujero en el suelo por el que nos metemos. (Las posiciones de la estatua también están escritas en una de las páginas de nuestro diario). Vamos todo al fondo y llegamos a una celda, donde nos habla un prisionero que nos pide que abramos la cerradura. Lo que debemos hacer ahora es un juego muy típico de estas aventuras y que consiste es pasar las bolas de un lado a otro. En este caso debemos poner las redondas donde están los triángulos y éstos donde están las redondas. Es muy sencillo ya que tenemos el agujero inferior para ayudarnos a hacer los pasos necesarios. Como siempre enumeramos las diez posiciones del 1 al 10, teniendo en cuenta que empezamos a contar por la izquierda y que en el centro el número 5 es el superior y el 6 el inferior.


     Como en muchos casos, antes ya vimos un ejemplo, hay varias formas de resolver nuestro problema. Aquí os pongo una de ellas. El objeto de la posición 2 la pasamos a la posición 1, el 3 a 2, el 4 a 6, el 7 a 3, el 8 a 4, el 9 a 5, el 6 a 10, el 4 a 9, el 3 a 8, el 2 a 7, el 1 a 6, el 5 a 2, el 7 a 3, el 8 a 4, el 9 a 5, el 6 a 8, el 5 a 7, el 4 a 5, el 3 a 6, el 5 a 3, el 7 a 4, el 6 a 7 y el 10 a 9. Por último apretamos el botón superior central. El prisionero liberado, Armkampus nos habla y nos explica como encontrar otro pasaje secreto a cambio de nuestro silencio. Además, en nuestro inventario aparece un "amuleto ignoto" que nos regala. Volvemos a aparecer en el gran Templo de las cinco figuras y delante nuestro el dibujo de antes de las cinco ruedas ha cambiado. Lo estudiamos y vamos al centro para resolverlo.


     En principio la solución es la misma que en el anterior, sin cambiar nada. Puede pasar que el primer o segundo paso se haya cambiado, pero los demás son idénticos. Si al llegar al final veis que una de las ruedas no esta bien puesta la ponéis bien y ya está. Pero a mi me salió igual que el primero. Vamos a la estatua del fondo y volvemos a mover la palanca de su izquierda. La estatua se vuelve a poner bien, de cara. Otra vez pulsamos la palanca y ahora la estatua de inclina. Vamos hacia ella, cliqueamos en su cabeza y así nos metemos por un agujero de arriba que está tapado a la vista.

     Subimos la escalera de delante y vamos hasta el fondo del pasillo, pero sin entrar en la nueva escalera. Miramos la mesa de la izquierda, cliqueamos sobre el libro y cogemos las piezas del puzzle de debajo (creo que son solo dos pero se cogen todas de golpe). Vamos al otro lado y cogemos el espejo de la izquierda. Ahora ya podemos seguir y subir por la escalera del fondo con lo que llegamos al tejado del Templo. Lo examinamos todo, en especial el pilar con los cinco discos, y como no podemos hacer nada aún volvemos a bajar. Desandamos todo el recorrido hasta volver al interior del Templo y salimos de él. Vamos al otro lado del puente, derecha y todo adelante, bajando las escaleras. Derecha y adelante hasta los controles del puente giratorio. Frente a los mandos vamos girando los botones para que los cuatro cuadrados inferiores queden de color azul.

     Pulsamos la palanca inferior y, con los mismos datos de antes, pulsamos los botones en la secuencia: 3, 4, 1 y 2. Se enciende el símbolo superior central, si lo hemos hecho bien, y lo pulsamos. El puente se gira a la izquierda quedando en la posición del inicio. Vamos al fondo, entramos en la habitación de la torre y le damos al tipo las piezas del puzzle que hemos encontrado. Gracias a esto en nuestro libro del inventario aparece una nueva página que es la que necesitamos para lo que dejamos sin hacer en el tejado del Templo.
     

UNIENDO EL TETRAEDRO CON LA ESFERA.
     Volvemos a la consola del puente, cliqueamos en el dibujo de la derecha y el puente se pone en la posición de antes. Adelante, derecha, todo adelante (subiendo los escalones), adelante, izquierda y todo adelante entrando en el Templo. Vamos al fondo, subimos por la cabeza de la estatua y, como hicimos antes, llegamos al tejado. Detrás de la columna de los cinco símbolos ponemos el espejo. Miramos la parte superior de la columna de los símbolos y dejamos en la parte superior el que parece unas tenazas redondas y en la parte inferior el que parece una diadema, abierto por abajo. Ahora miramos la parte inferior de la columna y de arriba a abajo ponemos primero el que parece una cruz, después el que también parece una cruz pero como con un cáliz debajo y, por último, el mismo que pusimos en la posición inferior de la parte de arriba. LO IMPORTANTE de este puzzle es que los símbolos que ponemos no deben quedar frente a nosotros sino detrás, o sea que los debemos ver reflejados en el espejo.

     Después de ver una serie de movimientos de máquinas y palancas volvemos a bajar al Templo y pulsamos la palanca de la izquierda de la estatua central, con lo que ésta vuelve a su posición inicial. Pulsamos otra vez la palanca y ahora la estatua sube. Detrás de donde estaba vemos una puerta, vamos hacia ella, cliqueamos en los barrotes y pasamos. Miramos los símbolos de las paredes y subimos la escalerilla saliendo al exterior. Miramos la máquina del fondo de la derecha que se abre y muestra cuatro redondas en vertical (ver la página nueve de nuestro diario). Debemos rotar los círculos y dejarlos en una forma determinada. Ésta operación la haremos cuatro veces y para pasar al siguiente cliquearemos en la palanca superior por su lado izquierdo.

     El primer grupo de cuatro, de arriba a abajo, debemos dejarlo con las flechas arriba y a la derecha en la posición superior (creo que ya salen bien), con los dos "4" abajo y a la izquierda en la siguiente, con los dos "4" arriba y a la derecha y la de más abajo y con las dos "G" arriba y a la derecha (creo que también ya está bien puesta) en la inferior. Ahora le damos en la parte izquierda de la palanca superior y aparecerá otras cuatro figuras. La de arriba la dejamos con las dos "G" arriba y a la derecha, la siguiente con las flechas arriba y a la derecha, la penúltima con los dos "4" abajo y a la izquierda y la última con los dos "4" arriba y a la derecha. De nuevo pulsamos la palanca superior por la izquierda y aparece otro grupo de cuatro. El superior lo dejamos con los "4" arriba y a la derecha, el siguiente con las "G" arriba y a la derecha, el otro con las flechas arriba y a la derecha y el último con los "4" abajo y a la izquierda. Para acabar el nuevo grupo lo debemos dejar con los "4" abajo y a la izquierda, otra vez los "4" arriba y a la derecha, las "G" arriba y a la derecha y las flechas arriba y a la derecha.

               

     Una vez hecho bien aparece un puente frente a nosotros, que atravesamos y, al final, cogemos el triángulo central (el "Tetraedro de Dragast"). Volvemos a bajar al Templo, salimos de él y todo al fondo. Izquierda y vamos a coger el teleférico. Izquierda, bajamos las escaleras y entramos en casa de Armagast. Subimos la rampa y, frente a él, le enseñamos el "Tetraedro de Dragast". Nos dice que ahora debemos unirlo con la esfera y que para eso debemos "activar el ascensor". Bajamos la rampa y justo a nuestra izquierda miramos "el ascensor", anotando sus gráficos. Damos media vuelta y, bordeando por los lados, vamos frente a la máquina del otro lado. Pulsamos el botón verde inferior dos veces y queda como lo habíamos visto antes.

     Ahora cliqueamos en los botones inferiores, el panel de cuatro líneas de cuatro botones rectangulares, por el mismo orden que usamos en el panel anterior, o sea que de izquierda a derecha y de arriba a abajo, el cuarto, el segundo, el tercero y el tercero. Salimos de ésta pantalla y vamos al otro lado, a la derecha del "ascensor", para mirar cuatro líneas de botones deslizantes. También, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, ponemos el primero en la cuarta posición, la última, el segundo en la segunda, el tercero en la tercera y el cuarto también en la tercera. (4 - 2 - 3 - 3). Y así aparece el ascensor. Subimos en él y entramos en una habitación secreta redonda con dos líneas de dibujos y dos líneas de bombillas azules.

     

     Damos media vuelta y volvemos a entrar en el ascensor pero cliqueando hacia arriba, con lo que llegaremos a otra habitación superior. Aquí, en la máquina central, colocamos el tetraedro. Cogemos el ascensor y bajamos un piso. Ahora aquí las líneas de bombillas azules han desaparecido y hay una tercera columna de signos. Bajamos otra vez y vamos a hablar con Argamast, subiendo la rampa. Dentro de nuestro inventario, en la última página de nuestro libro quedará la pista para resolver el puzzle del primer piso. Subimos al primer piso y estudiamos los dibujos y los del diario poniéndonos en el centro de la habitación, que así los veremos todos perfectamente.


     Hay tres columnas y cada una tiene tres dibujos dobles. Nuestro objetivo es colocar los dibujos de cada poste según nos explican en el dibujo del diario, que se corresponden al primer y último dibujo de cada segmento de dibujo. Así en el de la izquierda, arriba ponemos lo que parece una espina de pescado y una redonda con tres puntos (siempre explico primero izquierda y luego derecha), en el centro una especie de "S" y una especie de "M" y abajo algo parecido al símbolo de la paz y una redonda rara con un punto a la derecha. En el grupo del centro ponemos arriba una especie de bicho y algo parecido a una "C" al revés y con cedilla, en el centro lo que parece un bicho a cuatro patas ladeado y un triángulo con bigote (explicaciones geniales, ehhh !!!???), y abajo una especie de bocata y lo que parece una botella. En la de la derecha ponemos arriba una redonda con pinchos y como una ave, en el centro lo que parece un peine doble y redondo y una cruz con líneas horizontales a cada lado y abajo un palo con dos rayas horizontales y una especie de hoja. En fin... mirad los gráficos que os será más fácil... Cuando hayamos acabado de ponerlos bien saldrán unos rayos de luz que van a parar al tetraedro y éste se une a la esfera.

          

UNIENDO EL TETRAEDRO A LOS ANILLOS.
     Vamos al piso, superior señalando arriba en el ascensor, y cogemos la "Esfera en el Tetraedro". Aparecemos junto a Armagast que nos da nuevas instrucciones. Salimos al exterior y cogemos el teleférico. Vamos todo adelante hasta el puente giratorio. Ahora frente a los mandos movemos los botones redondos hasta que los cuadrados inferiores se pongan rojos. Le damos a la palanca de debajo y cliqueamos en los botones redondos por el orden 2, 1, 3 y 4, contando como siempre de izquierda a derecha. Se enciende el símbolo de la izquierda y cliqueamos en él. El puente gira a la izquierda dos veces. Vamos todo adelante y entramos en el edificio. Vamos todo adelante hasta llegar a una compuerta redonda. La abrimos cliqueando en ella y la pasamos. Vamos adelante y subimos la escalerilla final. Todo adelante hasta la máquina del fondo. (La tenemos dibujada en nuestro diario, en el grupo de papeles que nos dieron la segunda vez).

     Ahora debemos hacer una serie de acciones en secuencia. Paso 1: Vamos a la derecha de la máquina , al fondo, y pulsamos el botón del fondo, el que está separado de ella, con lo que veremos como sale algo de vapor. Paso 2: Vamos a la izquierda de la máquina, una vez, giramos a la derecha, y cliqueamos en la palanca de delante. (Es la que queda justo en el centro si miramos la máquina de cara). Paso 3: Derecha de la maquina, vamos hacia ella y cliqueamos en su parte superior. Paso 4: Repetimos el primer paso, o sea pulsar el botón del fondo de la derecha de la máquina. Y, por último, Paso 5: A la izquierda de la máquina, y todo al fondo, cliqueamos en la palanca a la izquierda de la máquina.

     Salimos de aquí bajando la escalera, adelante y ahora giramos a la derecha y todo al fondo, entrando en el ascensor que acabamos de activar. (Si antes lo hemos venido a probar seguro que no funcionaba). Pulsamos la palanca del suelo y descendemos. Salimos del ascensor a una gran cueva. Al fondo vemos una noria (que tenemos dibujada en la página ocho de nuestro diario), pero no vemos que funcione. Tan pronto entramos aquí giramos a la derecha y vamos al fondo para girar la manivela. Izquierda y al fondo y abrimos otra manivela. Ahora miramos el gran aparato de nuestra izquierda (al entrar aquí es el que nos queda de cara) y también movemos su manivela. Con esto la noria del fondo ya se ha puesto en marcha. Regresamos al ascensor, movemos la palanca del suelo y subimos.

     Salimos de aquí y pasamos la compuerta redonda. Avanzamos tres veces adelante, derecha y adelante hasta la máquina. La examinamos pero no funciona. Además parece ser el aparato de nuestra quinta hoja del diario. Seguimos por el pasillo de su izquierda y todo adelante. Atravesamos el túnel entero hasta el final (fijaros que a la segunda vez que vamos adelante si giramos a la izquierda veremos un herrero) llegando a otra cueva con más maquinaria. Vamos al centro, giramos a la izquierda y vamos hasta el final donde hay tres máquinas de baterías. La central y la de la derecha ya tienen una batería en la bandeja central pero la de la izquierda no tiene. Vamos una vez atrás, nos colocamos frente a las tres máquinas y cliqueamos en la palanca que tenemos abajo a la izquierda. Aparece un mecánico que nos hecha la bronca por toquetear las cosas, pero en nuestro inventario aparece una "batería rota".

     Retrocedemos y vamos a ver al herrero, le hablamos pero no nos dice nada. Le damos la batería rota y ahora si que nos habla. Tal como quedamos después de la conversación vamos adelante y cogemos una batería buena de la estantería del fondo. Volvemos a la cueva del final y ponemos la batería en la máquina de la izquierda. Vamos al fondo y miramos lo que parecen nueve latas puestas de tres en tres. El objetivo de éste puzzle es activar los tres grupos de baterías al mismo tiempo y la solución está en éstas latas. Cada cilindro tiene un dibujo en rojo y cada grupo de tres se corresponde a un grupo de baterías del fondo. Así el superior corresponde al aparato de baterías de la izquierda, el central al aparato central y el inferior al aparato de la derecha.

     Solo por curiosidad podéis ir al aparato, cualquiera de los tres (salvad antes si probáis), y accionarlo para ver lo que ocurre, que la batería debe quedar bien puesta según el agujero que hay arriba. Así que, volviendo a las nueve latas, tenemos tres que no se pueden mover. Arriba es la de la izquierda, en el centro la central y abajo la de la derecha. (Creo que puede cambiar). Éstas que no se pueden mover indican la cantidad de cuartos que gira la máquina de la batería correspondiente antes de cerrarse. Y, por otro lado, debemos saber lo que significan los dibujos rojos. Si no tienen es que no gira, si tienen 1/4 gira una vez, si tiene 1/2 gira dos veces y si tiene 3/4 gira tres veces. Por desgracia este puzzle es aleatorio y todo debe quedar muy claro, pero tocando las tres máquinas seguro que lo entenderéis.

     Cuando ya lo sabemos todo y hemos hecho los cálculos volvemos a los tres aparatos del fondo cliqueando las veces que sean necesarias y luego cliqueando en la palanca de delante. Si toda va bien las baterías quedan tapadas. Y no podemos hacer trampas y mirar a ver cuanto gira una vez y luego hacer lo mismo. Al ser aleatorio cambia cada vez que pulsamos, así que cuando estemos frente a las máquinas lo debemos tener bien claro. Y si nos equivocamos variará también la posición y deberemos empezar de nuevo. Hay que anotar de cada cilindro no móvil los cuartos que desplazará el grupo correspondiente de baterías y debemos colocar, pulsando sobre cada grupo, la batería de forma que pueda cerrarse bien.

     Una vez cerradas las máquinas salimos de aquí, atravesamos todo el túnel y nos metemos frente a la primera máquina, la que miramos antes. Cliqueamos en la palanca de la izquierda, en el suelo, y subimos un piso. Avanzamos hasta el aparato verde y pulsamos en su centro, en donde aparece una palanca que también pulsamos. Vemos como una máquina, al fondo, empieza a brillar y una compuerta del exterior se abre. Salimos de ésta pantalla, cliqueamos en la palanca de la izquierda, en el suelo, y volvemos a bajar. Vamos todo adelante hasta el puente central, derecha y todo adelante hasta salir al exterior. Todo adelante hasta los controles del puente giratorio y pulsamos el dibujo de la derecha, con lo que vamos dos veces a la derecha.

     Seguimos la pasarela, subimos los peldaños y a nuestra derecha queda la puerta que se acaba de abrir, frente al puente que lleva al Templo. Entramos y movemos la palanca. Es otro ascensor que nos baja. Damos media vuelta y vamos todo al fondo, bajando una escalerilla al final. Miramos arriba y ponemos en el centro del aparato la Esfera con el Tetraedro. Una vez se abre el aparato ponemos en el centro los Anillos Sagrados y todo se une. Al acabar en nuestro inventario llevamos un "Tetraedro en anillos". Salimos al exterior, entramos en el ascensor del fondo y pulsamos la palanca. Una vez fuera giramos a la izquierda y bajamos hasta el puente giratorio. Entramos en su panel de mandos y cliqueamos en el dibujo central, con lo que el puente se mueve una vez a la izquierda. Vamos al otro lado, izquierda y entramos en nuestra nave. Cliqueamos en la palanca de la derecha y salimos volando.

*** NA-TIEXU ***

DIAPASONES.
     Salimos de la nave y vamos frente a la puerta del otro lado de la pasarela. Pasamos la puerta y aparecemos en una habitación con cuatro espejos redondos. Vamos tras la mesa, cliqueamos en la parte inferior de la parte de arriba y miramos la nueva página de nuestro cuaderno. Cliqueamos en cada espejo e intentamos recordar el ruido que hace. Nos ponemos frente a la mesa y vemos cuatro estantes que, de izquierda a derecha, los enumeramos del 1 al 4. La misma enumeración damos a los cuatro espejos. Si los miramos desde la entrada el 1 será el de la izquierda, el 2 el superior de la izquierda, el 3 el superior de la derecha y el cuadro en de nuestra derecha. El 1 va con el 1, el 2 con el 2, el 3 con el 3 y el 4 con el 4.

     Ahora miramos bajo cada cristal y veremos que tienen unos palos diferentes cada uno de ellos. Al igual que hemos enumerado los cristales desde la entrada, hacemos lo mismo con los palos de debajo de ellos. Así en el 1 van decreciendo por igual siendo el más alto el de la izquierda y están algo doblados. En el 2 el palo de la izquierda y el tercero contando por la izquierda son los más altos y los otros dos bajos igual. En el 3 también van de más alto a más bajo, siendo el más alto el de la izquierda, pero ésta vez los palos están bien rectos y no como en 1. Y en 4, de izquierda a derecha, va un palo corto, palo largo, palo mediano y palo largo. Estas barras, los carillones, son las que producen los sonidos dependiendo de la longitud que tengan. Encima suyo vemos una curva que indica la posición de las barras en la serie de tonos, empezando éstos en la parte estrecha de la curva.

               

     Una vez aclarada la correspondencia de los cuatro estantes de las mesas, de los cristales y de los carillones vemos que si nos colocamos frente a las cuatro mesas se dividen en dos a la derecha y dos a la izquierda. Y si miramos dentro de cualquiera de ellas veremos que hay unos diapasones tirados por encima sin orden. Todo lo que he explicado antes es precisamente para saber en que lugar va cada diapasón, aunque tampoco es tan difícil como lo he explicado y lo aclararé mucho mejor. Cada círculo tiene dibujada una curva que nos indica en que sentido deben ir colocados los diapasones en ellas según el tono que tengan. Veréis que la curva empieza a la izquierda y sigue el movimiento de las agujas del reloj. Según el dibujo que hemos encontrado tras la mesa vemos que el primer tono corresponde a la posición izquierda del círculo, el segundo al frente, el tercero a la derecha y el cuarto atrás del círculo.

     Mirando la longitud de las barras de sonido debajo de cada círculo y oyendo el sonido que hacen golpeando en la barra central de cada uno de los diapasones correspondientes a cada círculo sabremos la calidad del sonido. Según esto el grave es la barra más larga, el menos grave la barra un poco más corta, el agudo la barra aún más corta y el más agudo de todos la barra más corta. La suerte es que ya tenemos dos diapasones colocados en cada círculo o sea que se nos facilita la tarea (que no el entendimiento) pero de todas formas deberemos probar dos de ellos, escuchar cual suena más agudo y, en función de la curva, colocarlos en los espacios vacíos en orden de subida o bajada del sonido. Como curiosidad hay que hacer notar que todos los espejos tienen la curva al revés de como está definida en los círculos, excepto el circulo cuatro, el de más a la derecha, por tanto en todos los espejos deberemos poner los diapasones con el sonido ascendente, excepto el cuarto que va al revés.

     Total... menos rollos y explico como hay que ponerlos. En la parte izquierda, círculo izquierda, ponemos el diapasón que está sobre la mesa del primer término de la pantalla, el más a la izquierda (2), en la parte frontal y el que está sobre la mesa del círculo (1) a la izquierda de éste. En la parte izquierda, círculo derecho, ponemos el que está sobre la mesa de primer término (1) en la parte izquierda del círculo y el que está sobre la mesa del círculo (3) en el frontal de éste. En la parte derecha, círculo izquierda, ponemos el que está sobre la mesa en primer término, a la izquierda (3), a la derecha del círculo y el que está sobre la mesa del círculo (2) en la parte frontal de éste. Por último, en la parte derecha, círculo derecho, ponemos el que está a la derecha de la mesa en primer término (4) en la parte posterior del círculo, el que está sobre la mesa del círculo, a la izquierda (1), a la izquierda del círculo y el que está sobre la mesa del círculo, en la parte frontal (2), en la parte frontal del círculo.

     

     Una vez acabado de poner los diapasones salimos de la pantalla y, frente a la mesa, cliqueamos en el botón central. Si lo hemos hecho todo bien veremos una animación en la que los cuatro espejos se activan y nos muestran los diferentes mundos a los que deberemos ir. Volvemos a entrar en la mesa, miramos el lado izquierdo y pulsamos en el botón sobre el plato izquierdo. Salimos de aquí y entramos por la puerta del otro lado de la sala a un mundo nevado, el Mundo de la Astrología. Vamos todo adelante y subimos la escalera. Puente al fondo y entramos en la casa de un astrólogo. Subimos las escaleras y el astrólogo está a la izquierda. Vamos hacia él y le hablamos. Retrocedemos todo lo andado hasta volver a la habitación de los cuatro espejos.
MUNDO DEL ESPÍRITU.
     Vamos otra vez frente a la mesa y pulsamos el botón derecho de los platos de la izquierda. Volvemos a salir por la puerta de antes, la trasera, y ahora aparecemos en un frondoso bosque lleno de trinos de pájaros. Vamos todo adelante hasta que no podamos más, que será frente a unas grandes rocas. Giramos un poco a la derecha, vamos una vez adelante, izquierda y pasamos las rocas. Vamos todo al fondo, subimos la escalerilla, izquierda y hablamos con la anciana. Bajamos, miramos la estatua de la izquierda y cogemos la estatuilla que tiene entre sus brazos. (En el inventario es una "estatua ánimo"). Atravesamos las rocas y cogemos la estatuilla que la figura de la izquierda también tiene entre sus manos. Media vuelta, al fondo y cogemos la tercera estatuilla de la figura. Adelante, atravesando el agujero en la roca, y aquí está la cuarta estatuilla.

     A la izquierda hay un caminito que sube. Vamos por él hasta arriba y cogemos la quinta estatuilla. Volvemos a bajar y pasamos el agujero de roca que ahora queda a la izquierda. Vamos tres veces adelante, derecha y de la estatua del fondo cogemos la sexta estatuilla. Volvemos al cruce, izquierda y al fondo, donde hay una estatua más de la que cogemos la séptima y última estatuilla. (La estatua del fondo no tiene y nos servirá para otros menesteres). Izquierda, adelante dos veces, miramos las piedras del suelo, a la derecha, y cogemos la hoja que hay entre ellas. Volvemos junto a la anciana y le hablamos. Vamos a la derecha y cogemos el grial del suelo.

     Salimos de ésta zona, izquierda y al fondo hasta la estatua que no tenía figura. Ponemos el grial sobre sus manos y cliqueamos en la charca del suelo, donde vemos las siete estatuillas que nos salen por un orden determinado. Ahora debemos poner en cada uno de los siete pilares una estatuilla pero por un orden específico, el que vimos en la charca. El problema está en saber en que pilares hay que poner cada una de ellas. Para aclararnos con las estatuillas vamos a identificar cada una de ellas. La 1 es la que tiene los labios en forma de rectángulo más abierto por abajo que por arriba y las cejas caídas juntas y arqueadas, la 2 está triste con la boca hacia abajo y las cejas arqueadas con la misma expresión, la 3 tiene la cara normal, con la boca recta pero sus ojos son tristes, la 4 tiene la boca en "O" igual que sus ojos, la 5 tiene una cara normal pero sus labios rectos son muy gruesos, la 6 está muy cabreada con la boca en forma enfadada y con unos labios muy gruesos y la 7 tiene una risa en los labios.


     Ahora pasamos al orden de los postes. Tal como entramos en esta zona el 1 es el que queda más a la derecha, el 2 es el que sigue al uno si vamos a la izquierda y queda en la parte superior, el 3 es el que queda en la parte más a la izquierda de la pantalla, el 4 es el central, bajo el 2, el 5 es el que está encima del 3, un poco a la derecha de éste, el 6 es el que está encima del 5 y el 7 es el que queda debajo del 4. Y aclarado esto solo tenemos que pasearnos y poner cada estatuilla encima de su columna, o sea poner la estatuilla 1 en la base 1, la 2 encima de la base 2, etc... Si lo hemos hecho bien sale un humo del grial, con lo que se llena de espíritus. Vamos a la estatua, cogemos el grial y volvemos junto a la anciana, a la que hablamos.


     Damos media vuelta y subimos a la plataforma superior para encontrarnos con la ayudante de la anciana. (Para subir a su plataforma hay que hacerlo por la escalerilla de la derecha, no de frente que no podríamos). Vamos hacia ella y le hablamos. Damos media vuelta y del estante inferior, a la izquierda, de la estantería cogemos una "olla y maná de flores". Salimos de la zona de la anciana, pasado el estrecho paso entre las rocas, y tomamos el camino a la derecha pasando por el agujero en la roca. En ésta zona hay un agujero a la derecha y debemos meternos por él para entrar en una nueva cueva. Vamos adelante hasta la pétrea mesa y encima de ella colocamos la "Olla maná", con lo que se hará la luz. Miramos el gran bulbo del techo (lo que llaman "tocón") pero no pasa nada ni podemos hacer nada aún. Así que regresamos a hablar con la ayudante de la anciana.

     Al acabar damos media vuelta y de la derecha de la estantería superior cogemos una jarra ("ampolla humo"). Volvemos a la cueva y ponemos la ampolla de humo sobre la mesa, cliqueamos en la ampolla para destaparla y así el tocón del techo se abre. Salimos de la cueva y subimos por el caminito de la izquierda. Una vez arriba pasamos la estatua y vamos al fondo. Cliqueamos en la rama izquierda del árbol y veremos que de sus raíces, el tocón, cae un bulbo. De nuevo volvemos a entrar en la cueva y cogemos el bulbo de la izquierda de la mesa, entre las rocas (no se ve muy claro), quedando en nuestro inventario como "grano de vida con cáscara". Y ya podemos salir de éste mundo regresando a la habitación de los cuatro espejos.
MUNDO DE LA ASTROLOGÍA.
     Nos volvemos a poner frente a la mesa y cliqueamos en el botón del plato de la izquierda de la zona izquierda para volver al Mundo de la Astrología. Salimos por la puerta y vamos todo adelante hasta volver a quedar frente al astrólogo, a quien enseñamos el grano. Derecha y vamos a la estantería del fondo de donde cogemos la "olla y plantas" y examinamos el libro (los dos del estante inferior), con lo que aparece una nueva página en nuestro diario que contiene extraños símbolos. Del estante superior, a la derecha, cogemos una ampolla. Izquierda y vamos a la mesa de la derecha de la del astrólogo. Ponemos el grano en la parte superior, colocamos la "olla y plantas" abajo, sobre la mesa, y ponemos la ampolla arriba a la derecha. Cuando el grano ya está limpio (sin cáscara) lo volvemos a coger ("grano de vida sin cáscara"). Izquierda y todo al fondo para quedar frente a otra mesa.

     De encima de ella cogemos dos estatuillas, una de cada lado ("imágenes dragones"). Damos media vuelta y vamos a la parte derecha de la habitación frente a una "estantería de dragones". Colocamos las dos estatuillas en los dos pedestales vacíos, los de los lados, sin preocuparnos por el orden. Ponemos el grano en la redonda central y veremos como las estatuillas de los dragones lo cargan de energía. Regresamos frente al astrólogo y se lo enseñamos ("grano de vida cargado"). Subimos por la escalera en espiral del otro lado a un primer piso y al girar a la derecha vemos un mando como de un ascensor y cuatro símbolos debajo. (Son los de la última hoja de nuestro diario). Si pulsamos encima de los símbolos veremos que la línea con dos redondas en los extremos mueve un espacio, el cuadrado mueve dos desde el principio, el triángulo mueve tres desde el principio y el asterisco mueve tres en cualquier dirección.

     Giramos un poco a la izquierda y pasamos la puerta saliendo al exterior, a una balconera. Examinamos el aparato de la izquierda, ponemos el grano en la parte superior central amarilla para activar el aparato y miramos la nueva animación. Lo que ahora deberemos hacer en este nuevo puzzle es colocar las bolas de los planetas correspondientes en los receptáculos que les tocan. Hay tres planetas que solo se pueden poner en un lugar determinado que son el 1, el 6 y el 8. (Ver los números que he puesto es los gráficos). La página de nuestro diario nos muestra las parejas de planetas y si sabemos ya tres de ellos y viendo las posiciones que ocupan sus parejas observamos algunas cosas interesantes. La primera es que el planeta 1 está a una casilla de distancia de su pareja, por tanto buscaremos cual es el planeta 2 y lo colocaremos a continuación.

     El planeta 6 está a tres posiciones más adelante que su pareja, por tanto pondremos a su pareja en la posición 3, que es la primera que queda libre. El planeta 8 está distanciado de su pareja en cuatro posiciones así que su pareja va en la posición 4, que es la primera que queda libre. Y la pareja del cuadrado solo pueden ser los planetas 5 o 7, así que los colocaremos en cualquier posición y los cambiaremos si la posición no es correcta al pulsar el botón central. Sea como sea, y sin más explicaciones, debemos colocarlos según se ve en los gráficos adjuntos (los tenéis debajo de éstas líneas). Una vez acabados de colocar cliqueamos en el agujero central y veremos otra animación. Cogemos la bote superior ("Polvo de Estrellas") y salimos de aquí. Ya solo nos queda volver a la habitación de los cuatro espejos.

     

MUNDO INFANTIL.
     Frente a la mesa miramos la parte derecha y cliqueamos en el botón central del plato de la derecha. Salimos, como cada vez, por la puerta trasera y aparecemos en algún lugar parecido a una caverna. Vamos adelante una vez, izquierda y pasamos la puerta del fondo, entrando en una habitación con un altar y cinco espejos al otro lado. De lo que yo llamo "altar" cogemos una "pirámide mágica". Damos media vuelta y vamos al fondo, derecha. De abajo cogemos un "colmillo amarillo". Debemos fijarnos que a la derecha del altar y al lado de la otra puerta hay dos dibujos hechos por niños en los que se han utilizado los colores rosa, verde, rojo, azul y amarillo. Si miramos la flor dibujada (el dibujo de al lado de la otra puerta) también están en éste orden de colores.

     Salimos por donde hemos entrado, adelante, izquierda y una vez adelante. Izquierda y cogemos de la lámpara un colmillo rosa. Adelante dos veces, derecha y cogemos un colmillo verde. Adelante dos veces, izquierda y cogemos un colmillo rojo. Adelante una vez, derecha y cogemos un colmillo azul. Seguimos todo al fondo hasta un pedestal iluminado en el que debemos colocar los colmillos por orden y éste orden ya nos lo ha dado el dibujo infantil de la flor. Así arriba a la derecha ponemos el colmillo rosa, debajo el verde, abajo del todo, en el centro, el rojo, a su izquierda el azul y arriba a la izquierda el amarillo. Si todo va bien después de otra animación quedamos frente a una gruta que se acaba de abrir, o al menos, iluminar.

     Vamos dos veces al fondo. Seguimos desde un poco más arriba y a la izquierda. Giramos abajo y a la derecha y cogemos un osito de peluche. Salimos de aquí y volvemos a la habitación del altar y los cinco espejos, que ahora me parece más bien una habitación infantil. Colocamos el osito en el cesto a la derecha del altar. Salimos fuera y volvemos a entrar inmediatamente con lo que nos encontraremos con una niña rubia con coletas. Le hablamos y la seguimos por la puerta del fondo. Vamos adelante, izquierda y todo adelante hasta salir al exterior. Vamos hasta los dos niños y les hablamos. Seguimos al fondo y pulsamos la campana una vez. Volvemos a entrar por el túnel y vamos todo al fondo hasta el otro lado quedando frente a una charca verde. Izquierda y vamos al fondo, hasta los cristales azules. Bajo ellos ponemos la pirámide. Cogemos un cristal de abajo, izquierda, volvemos a coger la pirámide y retrocedemos frente a la charca verde.

     Ahora vamos por el camino de su derecha una vez. Giramos a la izquierda y veremos como el líquido verde cae de poca altura. Ponemos la pirámide aquí y el líquido baja. Volvemos a colocarnos frente a la charca y ahora podemos atravesarla. Vamos adelante y a la derecha hacia los cristales azules, nos giramos a la derecha, vamos una vez adelante y recuperamos la pirámide. Volvemos frente a los cristales azules y vemos una piedra en el centro. Izquierda y una vez adelante, derecha y todo al fondo. Ponemos nuestro cristal en el de color azul y cogemos, después de la animación, una "rama mágica" del suelo. Volvemos frente a los cristales azules y ponemos la rama mágica en la piedra central. Izquierda y al fondo y ponemos la pirámide por donde cae el líquido. Al acabar la animación recogemos la pirámide y volvemos frente a los cristales azules. Del centro de la piedra cogemos el "polvo mágico".

     Volvemos a la derecha y ponemos la pirámide para bloquear el líquido verde y así podemos volver a pasar al otro lado de la gruta. Dejamos la pirámide, que ya no necesitaremos más, y vamos hasta donde están los dos niños en el exterior. A su altura, en el suelo, hay unas plantas azules y sobre ellas ponemos el polvo mágico. Vamos al fondo, hasta la campana, y cliqueamos en ella para cogerla. (¿Se supone que hemos hecho cantar al pájaro?). Aquí ya está todo hecho así que volvemos todo atrás hasta entrar en la habitación de los cuatro espejos.
MUNDO MÁGICO.
     Frente a la mesa, mirando el lado derecho, cliqueamos en el botón del plato de la izquierda y salimos por la puerta de siempre. Vamos dos veces adelante hasta el cruce. Si vamos a la derecha y al fondo dos guerreros pelones nos matarán así que tenemos que ir a la izquierda. Lo hacemos cuatro veces adelante hasta quedar frente a un estrecho paso. Lo pasamos, izquierda y entramos en la cueva. Vamos todo adelante hasta quedar frente a unas ramas. Si giramos a la izquierda podremos coger un palo. Salimos de la cueva y seguimos adelante hasta quedar frente a una construcción de piedras. Usamos el palo en las piedras centrales y todo se derrumba. Retrocedemos y entramos de nuevo en la cueva. Vamos todo al fondo y ahora podremos pasar las ramas y seguir al fondo hasta llegar a una cascada donde usamos la hoja. (En nuestro inventario ahora tenemos "hoja con agua"). Salimos de la cueva, volvemos junto a la construcción derrumbada y seguimos a la derecha y todo al fondo hasta llegar a otras ramas en el centro de una edificación megalítica.

     En éstas ramas usamos la hoja con agua y, al ponerse derechas, podemos subir por ellas. Izquierda, vamos hasta la madera y cliqueamos en la piedra que tiene encima, a su izquierda. Regresamos a la cueva, todo adelante, y la cascada ha desaparecido. Cliqueamos en la zona oscura de delante y salimos al exterior. Vamos todo al fondo y llegamos a una zona con unos extraños postes llenos de cables de colores. Tocamos los tambores puestos en filas de cuatro por cuatro para oír su sonido y anotamos sus colores. De izquierda a derecha las columnas tienen los colores: azul, verde, amarillo y rojo. Si ahora damos media vuelta vemos un mando en el centro (NO tocarlo) y a sus pies cuatro cristales de colores que cogemos ("cristal teletransportador"). Ahora en cada una de las cuatro bases rojas de los cuatro aparatos que rodena el círculo ponemos un cristal. No hace falta matarse pensando que cristal va en cada aparato rojo porque solo podremos poner el que le corresponda, así que solo hay que ir probando cual acepta.

     Ahora miramos el cuadro del centro y apretamos su botón superior. Damos media vuelta, pulsamos el gong y, rápido, damos media vuelta y pulsamos el botón del centro del mando otra vez para sacarnos de encima a los guerreros que aparecen corriendo. Así ya podemos ir por el camino del otro lado y seguir siempre adelante hasta llegar a un gran cristal blanco. Si miramos su base vemos que tiene cuatro lados y en cada uno de ellos cuatro círculos. Los podemos apretar y suenan como los tambores de antes, de hecho los debemos apretar todos para activarlos. Si miramos las piedras de sus bases veremos que cada una tiene un color diferente de los cuatro que ya conocemos. Vamos frente a los tambores y anotamos cuidadosamente los sonidos repetidos, ya que muchos de ellos lo son. Volvemos al gran cristal y resolvemos el puzzle.

     Para ello solo debemos desmarcar algunos cristales de los cuatro lados. Y antes de seguir enumeramos los cristales de arriba a abajo como del 1 al 4. Ahora lo que tenemos que hacer es guiarnos por el color de sus bases. Así en el lado de la base azul debemos desmarcar el 3 y el 4, en el lado de la base verde el 1 y el 2, en el lado de la base amarilla el 1 y en el lado de la base roja el 2. Si todo va bien veremos otra animación, como siempre, en la que el gran cristal desaparece y vemos el símbolo del "Mundo Mágico", que acaba en nuestro inventario. Ya podemos salir de éste mundo y regresar a la habitación de los cuatro espejos donde veremos que ahora los cuatro tienen una luz azul encendida sobre ellos que parpadea y directamente pasamos la puerta del otro lado.
ENSAMBLÁNDOLO TODO PARA LLEGAR A LA ISLA DE LA UNIDAD.
     Ahora debemos poner los elementos que hemos ido consiguiendo en cada mundo en cada una de los cuatro ramas que salen del agujero central, sobre sus bandejas. Así, tal como entramos ponemos la campana a la izquierda, el polvo de estrellas a la derecha, el grial al fondo a la izquierda y al símbolo del Mundo Mágico al fondo a la derecha y, si todo va bien, veremos una nueva animación. Ahora teniendo la puerta de los cuatro escalones detrás nuestro podemos coger del centro de la sala la "Esfera en el Tetraedro" y la citada puerta se abre dejando ver un pedestal. Vamos hacia él y en el centro colocamos el "Tetraedro en Anillos" con lo que se une todo y pasa a nuestro inventario como "Anillos montados". Salimos de aquí volviendo a la habitación anterior, la de los cuatro espejos.

     Atravesamos la puerta del otro lado y nos montamos en nuestra nave. Cliqueamos en la palanca de la derecha y salimos volando hacia la "Isla de la Unidad". Al llegar vamos dos veces adelante, izquierda, adelante y cliqueamos en el globo para abrirlo. Cliqueamos en el cristal blanco central para abrir un trozo de puente. Ahora vamos adelante y llegamos frente a Grifit, que nos habla. En otra animación conoceremos a Durad y sabremos sus intenciones. Y el resto ya es todo animación hasta el final, que podemos contemplar tranquilamente después del trabajo que nos ha costado llegar hasta aquí.


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