Solución y versión Html porD@®Do.

Lloret de Mar, 02 de Mayo del 2.007.



                © 2.007        


*** LA NAVE DE NIKIFOR ***

Dormitorio y librería.
      En primer lugar miramos nuestro inventario y vemos que ya tenemos un amuleto y un tetraedro. En nuestro diario aún no tenemos nada escrito pero pronto se empezará a llenar. Estamos en un pequeño dormitorio. Vamos adelante, derecha y abrimos el armario para leer el libro. Salimos al pasillo, izquierda dos veces, intentamos abrir la puerta, que está cerrada, y nos fijamos en el símbolo de arriba. Izquierda, vamos al otro lado y pasamos la puerta. Izquierda y entramos por la puerta de la izquierda a la librería. Vamos hasta los libros y examinamos el panel cerrado. Seguimos a la derecha, movemos el pergamino y cogemos la llave. La usamos en el panel y cogemos una nota que leemos.

      La dejamos aquí y volvemos al dormitorio de Nikifor para descifrar el papel. Volvemos a leer el libro del armario y conseguimos relacionar la primera línea con el elefante, la segunda con el búho y la cuarta con un montón de trigo. Volvemos a la librería y vamos hasta el globo detrás de la mesa. Lo examinamos y, de arriba a abajo, ponemos los dibujos de trigo, cocodrilo, búho y elefante. (Para poner el tercer dibujo solo hace falta poner los otros tres e ir probando con todos hasta que salga el bueno, que es este). De aquí cogemos las cuatro llaves del generador.


      Damos media vuelta y examinamos la mesa. Leemos el diario (las coordenadas quedan escrito en el nuestro, segunda página) y al salir de su pantalla aparece Nikifor que nos habla y luego se va. Volvemos a mirar el diario (entrar en su pantalla) pero ahora pulsamos en el cajón de detrás y leemos el papel (quedarán los datos escritos en nuestro diario). Vamos frente a la puerta y examinamos la máquina de la izquierda. Miramos la última página del diario y ponemos 6 (VI) - 2 (II) - 5 (V).


      Ahora lo que debemos hacer es ir pulsando el botón de la derecha e ir anotando los dibujos que salen según el número de cristales. Os adjunto un gráfico para que quede más claro.


Interior de la casa.
      Salimos de la librería y bajamos al piso inferior. Vamos frente a la puerta de la izquierda de la escalera y ponemos las cuatro llaves que tenemos en los agujeros (por el orden que están en el inventario de izquierda a derecha) y luego las giramos todas una vez hasta dejar los dibujos adjuntos.


      Entramos en la zona del generador. Bajamos, derecha y entramos en la sala de máquinas. De la mesa cogemos la llave inglesa. A su izquierda hay un papel colgado que debemos recoger. Izquierda y vamos frente a las turbinas del fondo. Examinamos las dos palancas y ponemos la llave inglesa a la izquierda, como si fuera la tercera palanca que falta. La pulsamos cuatro veces abajo, la palanca central la pulsamos tres veces abajo y la de la derecha dos veces abajo. (Es lo que pone en el papel de antes con las "X").


      La máquina se pone en marcha. Ahora examinamos la rueda a la derecha de la puerta de entrada y ponemos su palanca en la tercera casilla contando por la izquierda. (Dibujo de una redonda central con media redonda arriba y abajo). Quedamos frente a un gráfico donde ya vemos el color amarillo activado. Salimos de ésta pantalla y de la habitación. Giramos a la derecha y examinamos una segunda rueda: ponemos su palanca en la cuarta posición contando por la izquierda (color verde). Volveremos a quedar frente a un nuevo gráfico donde veremos el color verde también activado.

      Salimos de su pantalla, de la rueda, izquierda y vamos todo al fondo. Examinamos la nueva máquina y se abre un panel con seis agujeros donde los dos de arriba ya está ocupados por cristales. Pulsamos uno de ellos para encenderlo y luego encendemos el color blanco. Retrocedemos y aparece Nikifor que nos habla. Vamos hasta la escalera, subimos y pasamos a la especie de hall. Subimos la escalera central, pasamos la puerta central y entramos por la segunda puerta de la izquierda a un almacén. Cogemos la cuerda a la derecha de la puerta y la lámpara de agua sobre el bidón. Abrimos el armario metálico y cogemos la cápsula de cristal y la lata de aceite. Abrimos la escotilla redonda para ver el exterior.
Puente de mando.
      En el gancho de abajo atamos la cuerda y salimos al exterior pulsando en el centro de la escotilla. Damos media vuelta y cogemos una palanca del suelo. Desde aquí mismo volvemos a entrar al almacén y salimos al pasillo. Izquierda y pasamos la puerta. Entramos por la puerta del otro lado (cualquiera de las dos) al puente de mando. (Mejor entrar por la puerta de la derecha porque así al bajar la escalera veremos el gráfico de los colores en la pared, pero da igual). Bajamos un poco más para llegar a la zona central. Examinamos el centro de la librería pero no podemos abrir el compartimiento. Salimos de aquí y atravesamos el pasillo para volver al hall. Bajamos, entramos en la zona del generador y vamos frente a la máquina de los colores.

      Ésta vez encendemos los dos cristales y le damos al color negro (o azul muy oscuro). Regresamos al puente de mando, bajamos y volvemos a mirar el centro de la librería y ahora podemos entrar a una habitación secreta. De encima de la mesa cogemos el catalejo y pulsamos el botón de debajo. Tomamos nota del dibujo de la pared. Vamos al otro lado y cogemos el cristal de encima de la caja, luego la abrimos y cogemos el pergamino que leemos dentro de nuestro diario. Examinamos la máquina de la izquierda, abierta el apretar en botón bajo el catalejo, pero está inactiva.

      Volvemos al puente de mando y subimos al pasillo. Pulsamos la palanca y vemos como la compuerta superior se abre, pero no ocurre nada. Vamos frente a la puerta de la derecha, pulsamos en su mecanismo y salimos al exterior. Damos media vuelta, cerramos la puerta y subimos al techo. A la derecha de la máquina frontal usamos la palanca en la piedra para desbloquearla. Damos media vuelta, bajamos y volvemos a entrar. Pulsamos de nuevo la palanca del centro de la derecha y ahora si que baja el ascensor. Entramos en él y le damos al botón del centro de la pared para subir a la habitación del telescopio.
Telescopio.
      Examinamos la máquina de la derecha, y su gráfico, y vemos que no funciona. Volvemos al ascensor y bajamos pulsando el botón de detrás. Atravesamos el corredor y bajamos al hall para entrar en la zona del generador y colocarnos otra vez frente a la máquina de los colores o cristales. Ponemos el cristal que tenemos en el inventario en el agujero central izquierdo (debemos usar la capsula de cristal y no el cristal), lo encendemos y pulsamos en el color amarillo. En el pasillo ponemos la rueda de colores en la segunda posición de la izquierda. Regresamos a la habitación del telescopio y examinamos la rueda de la derecha, ahora ya activada.

      Para abrirla debemos pulsar en las siguientes zonas: arriba, abajo, derecha e izquierda; derecha, abajo, arriba e izquierda y abajo, derecha, arriba e izquierda.


      De dentro cogemos la llave del telescopio. Vamos al otro lado, frente a la rueda de colores, y pulsamos la palanca a la segunda posición de la izquierda. (En este caso el gráfico de colores no se va a encender). Derecha y una vez adelante. Izquierda, abrimos el panel de la máquina y dentro ponemos la llave del telescopio. Miramos por el telescopio y en una animación veremos llegar la "Legión de las Sombras" e iremos a avisar a Nikifor, que sale a hablar con el jefe de estos "Mad Max".
Cuarto y quinto cristal.
      Despertamos en plena noche en el dormitorio. Salimos, derecha y bajamos al hall. Entramos en la zona del generador. Bajamos y vamos a la máquina de los colores (o la máquina de los seis cristales). Apagamos dos cristales y pulsamos el color blanco. Subimos al hall y de aquí vamos al almacén del primer pasillo (segunda puerta de la izquierda, al lado del dormitorio). Vamos hasta la escotilla abierta, usamos la cuerda en el garfio y salimos al exterior. Vamos adelante dos veces, izquierda y tres veces adelante hasta ver una animación de unos guardias "legionarios". No debemos seguir adelante o moriremos, como nos va a suceder varias veces también más adelante.

      Damos media vuelta y vamos cuatro veces adelante. Al no poder seguir más usamos la lámpara delante y ya podemos seguir. Lo hacemos cuatro o cinco veces más con la lámpara y luego ya dos veces sin ella hasta llegar a dos carros de combate. Examinamos cualquiera de ellos, usamos la lata de aceite en el compartimiento, lo abrimos y usamos la cápsula de cristal para coger el cristal, el cuarto. Hacemos lo mismo en el otro carro para obtener el quinto cristal. Retrocedemos hasta la casa y entramos por la ventana.

      Salimos al pasillo, nos habla Nikifor y se supone que al cerrarlo todo no podemos hacer nada más y nos vamos a descansar. Se hace de día y aparecemos en el dormitorio. Bajamos al hall y entramos en la zona del generador para ir frente a la máquina de los cristales. Ponemos los dos cristales usando la cápsula de cristal, encendemos los cuarto y le damos al color azul claro (inferior izquierdo). La rueda de detrás, en el pasillo, la ponemos (su palanca) en el color verde. (Veremos como se enciende en el gráfico que ahora, además, también el amarillo está encendido). Regresamos al puente de mando y vamos hasta el timón. Miramos la rueda de su izquierda y la ponemos en el color azul (primero de la izquierda).
Buscando nuevas coordenadas.
      Miramos el centro del timón y anotamos los dibujos, que son las coordenadas de donde estamos. Media vuelta y bajamos al centro. Miramos la mesa final de la derecha y se abre un panel con cuatro rectángulos. Debemos poner los cuatro dibujos que tenemos en el diario: ojo, una especie de bigote, mano y ojo.


      Al acabar nos sale un mapa. Debemos mover los dibujos de la derecha, pero solo el central y el derecho, y dejarlos como están en el timón.



      Luego pulsamos la palanca superior derecha y el mapa cambia. Pulsamos la palanca dos veces más. Ahora pulsamos las flechas de abajo a la derecha: arriba, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, derecha, arriba y arriba. Anotar los tres símbolos de la derecha.


      Salimos de aquí y bajamos a la zona del generador, frente a la máquina de los cristales. Ahora dejamos los cinco cristales encendidos y pulsamos el color verde. Volvemos al puente de mando y nos ponemos frente al timón. En el aparato central de las coordenadas ponemos las que acabamos de ver antes y al acabar pulsamos la palanca de la izquierda.


      En una nueva animación la casa de Nikifor se convierte en una especie de nave araña que nosotros manejamos hasta desorientar a las tropas enemigas. Al acabar la animación bajamos a la zona del generador y entramos en la sala de máquinas.

      Derecha, examinamos la máquina del cristal y lo sacamos usando la cápsula de cristal. Vamos al panel de los cristales y colores y lo ponemos en el último agujero de la consola (usando la cápsula de cristal). Encendemos los seis cristales y pulsamos el color rojo. Volvemos al puente de mando y entramos en la habitación secreta. Nos colocamos frente a la máquina de los seis tubos y pulsamos en ellos por un determinado orden. Si los enumeramos del 1 al 6 de izquierda a derecha, debemos pulsar en 2 - 5 - 6 - 3. Y entramos en la animación de final de capítulo con una enorme explosión.

*** EL VALLE MANULA ***


Zona portal.
      Giramos para mirar la casa - nave de Nikifor destruida. De la derecha cogemos una barra de hierro. Avanzamos por el desfiladero hasta llegar al otro lado, frente a un cráter. Derecha y adelante. A la izquierda entramos en el puente metálico y examinamos la máquina del suelo. Retrocedemos una vez y seguimos avanzando hasta llegar a una construcción en ruinas. Vamos al centro, al fondo, y examinamos el suelo. Retrocedemos tres veces y subimos la escalinata. Todo al fondo, izquierda y miramos el atril de delante de la estatua. En una nueva animación aparece Michael, el superior del portal, que nos habla y nos cuenta una historia.

      Cuando desaparece vamos al atril y miramos, pero mejor no tocar nada. (Lo mejor es salvar antes y probar de mover las ruedas de la izquierda). Volvemos frente a la plaza, la que hemos visitado antes y que teníamos frente al atril, y ponemos la barra de hierro en el agujero del suelo. Regresamos al atril frente a la estatua y movemos la rueda central cinco veces y la interior cuatro veces. En otra animación veremos como se abre el portal y aparece Michael otra vez para hablarnos y darnos la "llave de la balsa".

      Volvemos al puente metálico, abrimos el panel del suelo y aquí ponemos la llave y luego giramos la palanca. Nos colocamos en la plataforma de madera, le damos a la palanca y llegamos al otro lado. Vamos adelante, derecha y adelante y subimos al trasbordador para quedar frente a un panel. Pulsamos el botón inferior derecho y luego la palanca central y salimos despedidos a una nueva zona.
Zona bosque y zona helada.
      Aparecemos en un frondoso y verde bosque. Vamos adelante hasta una cabaña y hablamos con el personaje que está sentado, Nafal. Subimos a la cabaña, vamos al fondo y hablamos con la mujer enferma en la cama, a la derecha, que es Sarah, la esposa de Nafal. Salimos, bajamos y seguimos al fondo hasta llegar frente al agujero de una mina. Giramos a la derecha y tocamos una campana, cualquiera, para ver si sucede algo. Retrocedemos hasta la cabaña y volvemos a hablar con Nafal, que nos cuenta una historia.

      Subimos a la cabaña para volver a hablar con Sarah. Vamos a la mesa de detrás, a su derecha, y cogemos una botella. Salimos y regresamos al trasbordador. Pulsamos el botón superior izquierdo y la palanca central y llegamos a una nueva zona, un mundo helado. Vamos todo adelante hasta una puerta, pulsamos la cadena de la derecha y ponemos el amuleto en la caja de la izquierda. Pulsamos la puerta y entramos en casa de Himus, el alquimista, al que hablamos. Cuando se va vamos al otro lado de la habitación dividida por el biombo y frente a la mesa laboratorio miramos el libro de la izquierda, anotando sobre todo la formula de la "tintura Lukerii".

      Ahora nos ponemos frente a la mesa central quedando delante de un "dispensador de productos". La tintura se compone de dos formulas diferentes: "aceite curativo" y "elixir de luna". Primero hacemos el "aceite curativo" que consta de vino de mercurio, vinagre y rocío de mañana. Todo está detallado en el papel de la formula. Debemos buscar el símbolo de cada componente (seleccionar el dibujo) y pulsar en la palanca las veces que sean. El vino de mercurio lo pulsamos una vez, el vinagre dos veces y el rocío de mañana una. Al acabar pulsamos en el grifo inferior.


      Después sin tocar nada debemos hacer el "elixir de luna"; solo debemos cambiar el tubo inferior. Éste se compone de sangre de unicornio (pulsar una vez), de sal marina (pulsar una vez) y de agua de luna (pulsar dos veces). Le damos a la palanca superior cada vez y al acabar pulsamos en el grifo inferior. Ponemos la botella bajo el recipiente, le damos al grifo del recipiente y recogemos la botella ya llena. Salimos de aquí y volvemos al trasbordador. Pulsamos el botón inferior derecho y la palanca central y regresamos a la zona bosque.
Zona lluviosa.
      Vamos a la cabaña y le damos la botella de elixir a Sarah, que nos regalará una "esfera musical". Regresamos frente al agujero de la mina y examinamos las campanas. En la parte central inferior ponemos la esfera musical y pulsamos en ella para escuchar una melodía. Ahora debemos pulsar en las campanas para repetir esa melodía. Si las enumeramos del 1 al 5 de izquierda a derecha, debemos pulsar en 4 - 5 - 4 - 2 - 5 - 1. Al acabar la esfera musical desaparece y sube el ascensor de la mina. Nos colocamos encima y bajamos. Alguien nos habla y volvemos a subir. Volvemos a la cabaña, junto a Sarah, y le hablamos de nuevo.

      De la mesita de la derecha recogemos la botella de elixir. Vamos al trasbordador y pulsamos el botón inferior izquierdo y la palanca central y nos vamos a una nueva zona, un mundo siempre lluvioso. Vamos hasta el puente pero no lo podemos cruzar. Retrocedemos fuera del puente y miramos la consola con cuatro botones. Los apretamos y vemos que la redonda central del puente cambia cada vez. Si apretamos el granate la redonda pasa a llenarse de fuego, si apretamos el azul oscuro la redonda se vuelve azul ya que se convertirá en hielo, si pulsamos en el marrón oscuro la redonda será negra de humo y si apretamos el marrón claro será un gris lleno de electricidad.

      La ponemos en hielo y vamos hacia ella. Usamos la palanca para romperla y así ya podemos atravesar. Vamos siempre adelante hasta llegar frente a una casa (puerta). La pasamos (mirar su gráfico) y misteriosamente aparecemos fuera otra vez. Damos media vuelta y volvemos a entrar. Debemos probarlo varias veces hasta conseguirlo. Izquierda y entramos en el laboratorio de Reina, con la que hablamos tres veces. Damos media vuelta y miramos la estantería de la izquierda. De aquí leemos un libro (quedan datos en nuestro diario) y cogemos un frasco de fósforo.

      Subimos al tejado por la escalera y miramos la extraña escultura con tres balanzas ("máquina para cambiar el clima"). Bajamos, adelante, izquierda y salimos al exterior. Vamos hasta el puente de piedra y, sin cruzarlo, vamos a su izquierda. Miramos el suelo y pulsamos en la mariposa. Anotamos los cambios de color que hace al volar: primero es blanca y luego amarilla, verde, azul, lila, verde, roja y se para en blanca otra vez (seguirla con el cursor porque al moverse desaparece de nuestro punto de mira). Volvemos al trasbordador y pulsamos la palanca superior izquierda más la central para regresar a la zona helada.
Curando a Sarah.
      Vamos todo adelante hasta entrar en el edificio. Cogemos el libro que está sobre la mesa de la izquierda ("Libro de Himus") dando un rodeo para ponernos frente a él. Entramos por la abertura de la izquierda, subimos toda la escalinata y pasamos la puerta. Examinamos los dibujos y pulsamos en el aparato de abajo a la derecha. Cuando aparecen las estelas de colores debemos pulsar en ellos por el orden de la mariposa: amarillo, verde, azul, lila, verde y rojo (mirar como se encienden los puntos de abajo a la izquierda de la pantalla). Al acabar cogemos la página del libro, que leemos en nuestro diario, y el "Libro de Alquimia". Intentamos salir pero la puerta está cerrada.

      Ponemos el "Libro de Himus" en la consola y ya podemos salir. Bajamos, salimos de la casa y regresamos al trasbordador. Pulsamos el botón inferior izquierdo más la palanca central para regresar a la zona lluviosa. Pasado el puente de piedra vamos a la derecha y cogemos una "flor de Lukeria". Regresamos al trasbordador y pulsamos el botón superior izquierdo para volver a la zona helada. Entramos en la casa y vamos a la zona de la derecha, frente a la máquina de la esquina izquierda.

      En su base ponemos la botella de elixir, abrimos el tubo superior y ponemos la flor, pulsamos la palanca central y conseguimos una "botella de elixir de Lukeria". Volvemos al trasbordador y pulsamos el botón inferior derecho y la palanca central para regresar a la zona bosque. Vamos a la cabaña y le damos el elixir a Sarah. Otra vez en el trasbordador pulsamos el botón superior derecho y le damos a la palanca central para aparecer en una nueva zona.
Zona cementerio.
      Vamos todo adelante hasta la verja. Pasamos la puerta y hablamos con Salan que nos hecha. Otra vez en el trasbordador pulsamos el botón inferior izquierdo y la palanca central para volver a la zona lluviosa. Vamos a la casa y le damos el "Libro de Alquimia" a Reina. Otra vez al trasbordador para pulsar el botón inferior derecho y la palanca central y regresar a la zona bosque. En el exterior de la cabaña hablamos con Nafal y luego con Sarah en el interior. Otra vez al trasbordador para pulsar el botón superior derecho y la palanca central y regresar al cementerio.

      Intentamos pasar la puerta de la verja y así hablamos con Salan. Esta vez ya podemos entrar. Vamos todo adelante hasta la plaza con la estatua en el centro. Seguimos por el otro lado hasta ver un mausoleo al fondo. Giramos a la izquierda y entramos en éste mausoleo. Derecha y examinamos la placa. Miramos abajo, cogemos el grabado de la palanca y la empujamos hacia abajo. Se abre la puerta de la tumba y entramos. Pulsamos la tapa del ataúd y cogemos el báculo (tridente). Volvemos a la plaza de la estatua central y ahora cogemos el camino de la derecha.

      Vamos todo adelante hasta tener otro mausoleo a nuestra derecha. Vamos hacia él y quedamos frente a un panel de 25 x 25 cuadrados llenos de velas. Las pulsamos para ver lo que ocurre. Miramos la piedra del suelo y en ella usamos el fósforo. Entramos en una nueva animación en la que Bargul pide nuestra captura. Ahora pulsamos las velas por el orden que se indica en el gráfico adjunto.


      Entramos, vamos una vez adelante, giramos a la izquierda y apagamos el candelabro. Miramos el suelo y vemos un rastro de pisadas. Volvemos a encender el candelabro, vamos hasta las velas del fondo, nos colocamos frente a la segunda de la derecha y cogemos la urna.

      Salimos del mausoleo, vamos a la izquierda y salimos del cementerio. Al ir hacia el trasbordador vemos como Salan regresa y nos escondemos tras las piedras de la derecha. Cuando haya pasado seguimos hasta el trasbordador y pulsamos el botón inferior izquierdo y la palanca central para regresar a la zona lluviosa. Le vamos a dar la urna a Reina y regresamos al trasbordador donde vemos otra animación. Pulsamos el botón inferior derecho y la palanca central para volver a la zona bosque.
Últimos viajes.
      Vamos a hablar con Sarah, que ya está levantada, y nos da una esfera musical. Vamos a la entrada de la mina, ponemos la esfera en las campanas y las tocamos por éste orden: 4 - 5 - 4 - 2 - 5 - 1. Subimos al ascensor y bajamos a la mina para hablar con Find, todo al fondo, que nos da un "amuleto de Mila". Vamos a la mesa de la izquierda y cogemos el papel, que leemos en nuestro diario. Salimos de aquí y regresamos al trasbordador. Pulsamos el botón inferior izquierdo y la palanca central para volver a la zona lluviosa.

      Vamos a hablar con Reina. Subimos al tejado y tenemos que resolver el puzzle de las balanzas (un típico rompecabezas llamado "torre de Hanoi"). En el plato izquierda tenemos cinco estatuas, una dentro de la otra, y debemos pasarlas al plato de la derecha por el mismo orden, ayudándonos del plato central para los cambios. Primero enumeramos las estatuas del 1 al 5, siendo el 1 la más grande y la 5 la más pequeña. También enumeramos los platos como "I" (el de la izquierda), "C" (el del centro) y "D" (el de la derecha).

      La solución es la siguiente: 1 a D, 2 a C, 1 a C, 3 a D, 1 a I, 2 a D, 1 a D, 4 a C, 1 a C, 2 a I, 1 a I, 3 a C, 1 a D, 2 a C, 1 a C, 5 a D - 1 a I, 2 a D, 1 a D, 3 a I, 1 a C, 2 a I, 1 a I, 4 a D - 1 a D, 2 a C, 1 a C, 3 a D - 1 a I, 2 a D y 1 a D. Al acabar no pasa nada. Bajamos y hablamos con Reina. Vamos al trasbordador y pulsamos el botón inferior y la palanca central para regresar a la zona portal del inicio. Cruzamos el puente, izquierda y todo al fondo hasta las ruinas. Subimos la escalinata y vamos junto a la estatua de la balconada. La miramos de cara y le ponemos el tridente. Volvemos al trasbordador y pulsamos el botón inferior izquierdo y la palanca central. En la zona lluviosa vamos a hablar con Reina y entramos en la animación de final de capítulo.

*** EL PALACIO DE LA LEGIÓN ***

Portal de llegada.
      Vamos todo adelante hasta que nos paramos (o los guardias nos pillarán). Retrocedemos hasta el portal y una pantalla antes giramos a la derecha y subimos. Izquierda, adelante, derecha y subimos. Derecha y adelante. Al llegar al primer puente a la derecha lo cruzamos y seguimos adelante. Cruzamos el último puente de la izquierda y usamos la palanca en la parte baja de la estatua. Bajamos cuatro pantalla y miramos la hendidura de la roca. Aquí usamos el catalejo para ver el Palacio. Vamos otra vez arriba hasta el puente, lo pasamos y bajamos hasta el portal.

      Ahora vamos todo recto hasta el campamento vacío y al lado de lo que parece un gran pozo cogemos una espada. Pasamos la siguiente arcada y quedamos frente al Palacio. Izquierda y todo adelante hasta que unos árboles nos bloqueen el paso. Derecha, izquierda, derecha e izquierda. Derecha y avanzamos una vez.


      Izquierda y vamos a la pared rocosa.


      Derecha, usamos la espada en la roca y subimos por ella. (Cuidado que todo este recorrido porque es muy oscuro y cuesta mucho orientarse).


      Damos media vuelta y recogemos la espada. Media vuelta y adelante dos veces. Izquierda, derecha y unas ramas nos bloquean el paso.

      Usamos en ellas la espada, vamos adelante dos veces, derecha y vamos hasta la punta de la roca.


      Derecha dos veces y usamos la lámpara en la cascada para llenarla. Derecha y arriba, izquierda y adelante. Izquierda (la primera) y abajo. Adelante cinco veces, izquierda y arriba. Izquierda, adelante todo, izquierda y adelante hasta entrar en una cueva. Vamos dos veces al fondo y usamos la lámpara delante. Una vez más adelante y miramos abajo. Izquierda y adelante. Atravesamos medio pasillo por el techo. Derecha y miramos abajo. Derecha y al fondo, izquierda y miramos por el agujero para ver una nueva animación.
Calabozos.
      Bajamos a una sala de torturas y vamos hasta la "Dama de Hierro". Según el gráfico de nuestro diario dejamos la palanca superior en la primera posición (ya está), la palanca central en la posición tercera, de izquierda a derecha, (dos veces a la derecha) y la palanca inferior en la cuarta (tres veces a la derecha). Se abre y aparece Trey, el traidor, que nos habla. Bajo el sarcófago cogemos un papel. (Leer el diario y veremos que completa el puzzle que acabamos de hacer). Vamos hasta la puerta y resolvemos el puzzle.

      La posición de las palancas, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, es la siguiente: 1 - 3 - 4 - 4 - 2 - 5 - 1. Pasamos la puerta y aparecemos en los calabozos. Izquierda, todo al fondo y pulsamos las dos palancas. Damos media vuelta y entramos en la celda de la izquierda. A los pies del esqueleto cogemos unos grilletes. Salimos al pasillo y entramos en la tercera celda de la izquierda. Leemos el papel del suelo. Salimos al pasillo y volvemos a entrar en la sala de torturas. Vamos hasta la guillotina, ponemos los grilletes, le damos a la manivela y los volvemos a coger.

      Subimos la manivela, ponemos los grilletes otra vez, le damos a la manivela y los cogemos, aunque ahora ya solo queda la cadena. Salimos al pasillo de los calabozos, derecha y todo al fondo. Entramos por la puerta de la izquierda, pasamos la siguiente y nos ponemos frente al nuevo puzzle. Hay cuatro rodillos que de izquierda a derecha los enumeramos del 1 a 4. Si los movemos veremos que tienen una línea roja central y el objetivo del puzzle es ponerla frente a nosotros en los cuatro, que todos ellos la tengan en línea. Para resetear lo que hemos tocado solo tenemos que salir de la pantalla.

      La solución es la siguiente: pulsar el 4 cuatro veces, usar la cadena en el 3, pulsar el 4 dos veces, pulsar en el 3 (recuperamos la cadena que debemos guardar en el inventario), pulsar el 1 cuatro veces, usar la cadena en el 2, pulsar el 1 dos veces, pulsar el 2 (recuperamos la cadena que debemos guardar en el inventario), pulsar el 4 ocho veces, poner la cadena en el 3, pulsar el 4 dos veces (los otros tres ya quedan con la raya roja en el centro), sacar la cadena del 3 y guardarla y pulsar en el 4 diez veces.
Torre central.
      El ascensor se pone en marcha y bajamos. En otra animación aparece Trey que nos habla y llegamos a un laberinto. Aquí solo debemos usar el "Amuleto de Mila" en las puertas y entrar por la que se ilumine. Lo hacemos cuatro veces. Luego solo debemos seguir recto hasta llegar a una puerta. No entramos por esa sino por la de su derecha y aparecemos en una capilla. Usamos el amuleto en la pared de la derecha y donde se ilumine usamos la palanca. Entramos por el agujero y usamos el amuleto en el esqueleto. Nueva animación en la que aparece Mila y nos habla.

      Al acabar retrocedemos y cogemos la piedra del suelo, a nuestra derecha. Salimos de la capilla y entramos por la puerta de la derecha. Subimos las escaleras y llegamos frente a una puerta enrejada. Entramos por la puerta de la izquierda y aparecemos en el pasillo de las mazmorras. (Todo este recorrido y los nuevos los debéis aprender bien ya que los paseos serán continuos). Volvemos atrás y pulsamos en la rueda de la derecha de la puerta enrejada para ver que se atranca. Usamos la piedra en la rueda y ya podemos seguir y entrar por la primera puerta de la izquierda. Aparecemos en un pasillo lleno de gárgolas.

      Pasamos la puerta del otro lado y aparecemos en una inmensa sala llena de columnas. Vamos al fondo por la izquierda y entramos en la torre. Bajamos las escaleras en espiral, damos la vuelta a la zona central y pulsamos la palanca central para llamar al ascensor. A la que venga el guardia damos media vuelta, vamos en dirección a las escaleras y subimos al nivel superior. Usamos la espada en la cuerda del ascensor y así nos deshacemos del guardia.
Ballesta.
      Volvemos a bajar, entramos por la derecha, al fondo, izquierda y avanzamos una vez. En éste pasillo tenemos dos puertas a cada lado y una frontal al final. Entramos por la segunda de la derecha y del fondo a la derecha cogemos una lanza. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del final a la biblioteca. Examinamos la base de la estatua central (por el lado opuesto a la entrada) y vemos que le falta una llave. Ahora subimos por la escalera de la derecha y en la repisa de la ventana cogemos una "tarjeta de biblioteca". Salimos, retrocedemos hasta el ascensor y subimos al piso superior.

      Pasamos el salón de las columnas y la galería de las gárgolas. Subimos el primer tramo de escalera de la izquierda y pulsamos en la puerta de la izquierda para mirar por el agujero de la cerradura. Subimos arriba del todo y salimos al exterior de la torre. Subimos por la izquierda y miramos el paisaje, para hacernos una idea de donde estamos. Bajamos y subimos por la escalera de madera a la izquierda de la puerta. Vamos a la izquierda y usamos el catalejo en la torre con luz del otro lado. Examinamos la máquina de la cuerda y pulsamos su palanca (varias veces hasta recoger su cuerda).

      Bajamos y examinamos el panel de control de la ballesta (a su derecha). Movemos la rueda inferior hasta que la ballesta vaya todo a la izquierda y la rueda superior hasta que la ballesta baje del todo. Vamos al otro lado, miramos la cuerda colgada y en su centro debemos ver un aro. Puede ser que el aro no aparezca lo que significa que no hemos usado bien la máquina del piso superior. En este caso debemos subir y moverla una posición cada vez e ir bajando para ver cuando aparece el aro.

      Cogemos la punta del aro y, sin soltarlo, damos media vuelta y lo ponemos en el centro de la ballesta. Vamos al otro lado de la ballesta y pulsamos en su centro. Volvemos al otro lado y vemos que la cuerda ya está cogida en la torre. Usamos la lanza en la cuerda y atravesamos el vacío.
Libros y espejos.
      Miramos a través de la ventana para asegurarnos de que Gugon se va y entramos en la "torre de los libros mágicos". Vamos a la derecha, luego a la izquierda y miramos el libro. Pasamos las páginas y lo dejamos en la que dice que es un hechizo para cambiar a piedra. Debemos estudiarlo bien. Ahora vamos al centro de la habitación y con el primer libro a nuestra espalda estudiamos los demás y los debemos poner en un cierto orden. Fijaros que en ese orden siempre la página de la derecha será igual a la de la izquierda del siguiente.

      La numeración de los libros con el primero a nuestra espalda (1) es 2 - 5 - 4 de más cercano a más alejado de la izquierda y 7 - 3 - 6 de más cercano a más alejado de la derecha. Adjunto gráficos para mejor comprensión.


      Al acabar vamos frente al primer libro y rápidamente nos escondemos detrás de la columna de la derecha. En una nueva animación veremos como Gugon se convierte en piedra. Vamos frente a la puerta por la que ha entrado y cogemos la "llave araña". Salimos por aquí, izquierda y bajamos. Vamos al otro lado del agujero del suelo y entramos por la puerta abierta a la sala de las columnas.

      Vamos a la puerta de la izquierda, en el centro, y usamos la "llave araña" para entrar a un despacho. Sobre la mesa cogemos otra "tarjeta de biblioteca" y una válvula (las dos cosas a la vez). Vamos al fondo y nos ponemos frente al espejo. Lo pulsamos por la izquierda para que se mueva a la derecha. Volvemos a ponernos frente al espejo y pulsamos en su centro para escuchar un curioso sonido a la vez que vemos que salen unas ondas.


      Vamos frente a la silla y pulsamos en el muro. Vamos frente al panel que se acaba de abrir y miramos sin tocar nada. Volvemos a mover el espejo a su posición inicial y lo miramos pulsando el botón azul.


El laboratorio de los Anillos.
      Damos media vuelta y del panel secreto pulsamos la parte inferior derecha y cogemos una bola blanca ("el alma de Mila"). Ahora debemos volver a la capilla y usar la bola en el esqueleto de Mila. Regresamos a la torre de la ballesta, subimos la escalerilla de madera y cumplimos la promesa a Fird en una nueva animación. (Mila nos hablará de nuevo). Ahora debemos volver a la biblioteca (al final del pasillo en la parte baja de la torre del ascensor). Usamos la válvula en el agujero vacío detrás de la estatua central y debemos pulsar algunas de ellas.

      Si las enumeramos del 1 al 12 contando como 1 la superior izquierda y como 12 la inferior derecha, debemos pulsar en 4 - 11 - 9 - 6.


      Vamos a la parte delantera de la estatua, usamos las dos tarjetas y leemos los datos que se nos dan. Volvemos otra vez a las mazmorras y entramos por la puerta central a la sala de torturas. Pulsamos en la "Dama de Hierro" y aparece Trey para hablarnos y ayudarnos. Salimos al pasillo, izquierda, al fondo y puerta de la izquierda. Subimos las escaleras y entramos por la segunda puerta de la izquierda. Todo al fondo hasta la columna central y entramos por la puerta de la izquierda al "laboratorio de los Anillos Sagrados".

      Damos un rodeo por la derecha y nos colocamos frente a las cuatro consolas con cuatro botones, que podemos pulsar, para probar, pero que luego dejamos igual. Seguimos dando la vuelta y subimos la escalinata para pulsar la palanca del centro. Bajamos y lo que ahora debemos hacer es pulsar algunos de los botones de cada consola para abrir el portal del centro. Esos botones los tenemos anotados en nuestro diario y son los de color negro los que debemos pulsar.

      Así que yendo por la derecha en la primera consola debemos pulsar los dos botones de la derecha, en la segunda todos, en la tercera solo el superior izquierdo y en la cuarta el superior de la derecha y el inferior de la izquierda.


      Una vez acabado el trabajo vamos al centro y ponemos el tetraedro en el mecanismo. Volvemos a pulsar la palanca en el centro de la rampa y una especie de "Stargate" se pone en marcha. Bajamos y volvemos al centro, donde pusimos el tetraedro y donde ahora aparecen cinco dibujos.
Destino final.
      Consultamos nuestro diario para saber cuales son los cinco destinos. De izquierda a derecha tenemos la Isla de la Unidad, Dragast, Na-Teixu, desierto de Bazzard y el valle de Ademika. El único bueno es el desierto de Bazzard; en los otros cuatro fallaremos y la Legión de las Sombras invadirá el "Mundo de los Custodios".


      Después de elegir la opción del desierto salimos de aquí a la gran sala de la columna central y entramos por la puerta doble de la izquierda. Vamos al fondo, rodeamos la zona central y al otro lado colocamos el tetraedro en el pilar. Damos media vuelta y vamos al fondo. Aparece Bargul y al acabar la animación damos media vuelta, vamos frente al pilar y pulsamos en el tetraedro rompiéndolo. Y ya entramos en las animaciones finales, muy cortas, solo la despedida de Nikifor y su casa ambulante que se aleja.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.007.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones, ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • A D A N
  • Guíamanía