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Lloret de Mar, 22 de Febrero del 2.008.



     2.007     



*** DÍA 1 ***

Boulevard Hotel:
      Avanzamos una vez y miramos los archivadores. Izquierda y cogemos la carta del suelo. Damos media vuelta y examinamos la caja de puros de la izquierda, sobre la mesa. La abrimos y leemos un número. Examinamos los cajones de debajo, abrimos el superior y cogemos la cartera y las llaves. Cerramos el cajón, abrimos el segundo y leemos la carta. Lo cerramos y volvemos frente a la mesa para leer el periódico. Usamos el teléfono para llamar a Allison, que no responde, y al Sheriff, que no está. A la derecha del periódico examinamos la carpeta y leemos todas las páginas. Pasamos la puerta entre los dos cuadros para entrar en el dormitorio.

      Vamos a la puerta del fondo, la abrimos con las llaves y de la parte superior cogemos una ganzúa. A la izquierda examinamos el baúl, usamos la ganzúa en una de las cerraduras y se abre. De dentro cogemos un maletín, que abrimos, y cogemos la lupa y las esposas. Volvemos a la oficina y salimos por la puerta al lado del perchero. Izquierda y al fondo hasta la recepción. Hablamos con James Coducci, el encargado y recepcionista, de todo y con el nuevo huésped, un periodista. Damos media vuelta y salimos por la puerta doble al mapeado.
Kiosco de Jack:
      Hablamos con Jack de todo. Miramos el suelo y cogemos las dos monedas.


      Usamos una moneda en Jack para pedirle más información y la segunda para poder ver el periódico. Frente a él usamos la lupa en todos los títulos. Damos media vuelta y volvemos al mapeado.
Periódico Roswell Daily:
      Pulsamos en los agujeros del cristal y hablamos con el periodista (dos veces). Damos media vuelta y salimos para entrar en el mapeado.
Oficina del Sheriff:
      Escuchamos la radio a la izquierda del agente Clark. Izquierda y llamamos a la puerta del Sheriff, pero aún no está.
Base Militar Raaf:
      Pulsamos en la ventana y hablamos con un soldado usando "mentir descaradamente".
Casa del Gobernador:
      Hablamos con el agente. Izquierda y pasamos la puerta de la derecha al salón. Examinamos el fuego de la chimenea y el reloj de encima. Cogemos la candela de la derecha. Examinamos la mesita central y cogemos el estuche del disco. Miramos la TV y la intentamos poner en marcha. Miramos por la ventana de su izquierda, tanto fuera como en la parte del suelo de dentro. Damos media vuelta y examinamos la partitura del piano, donde debemos leer la línea superior. Al otro lado examinamos el gramófono. Dentro del inventario arrastramos el estuche del disco sobre el primer icono de la izquierda y aparece un disco que usamos en el gramófono.

      Pasamos la puerta, entramos por la de la izquierda y bajamos al sótano. Vamos al fondo y cogemos la caja de cerillas. Dentro del inventario la usamos en el primer icono de la izquierda y obtenemos tres cerillas. Examinamos la figura de alambre de la izquierda de la mesa. Media vuelta y subimos. Izquierda y hablamos con el guardia para que se vaya. Izquierda, subimos la escalera y pasamos la puerta. Adelante, derecha y entramos en un despacho. Miramos la librería de la izquierda, abrimos el cajón superior y cogemos la póliza del seguro.

      Media vuelta y salimos al pasillo. Izquierda y entramos en el dormitorio. Puerta frontal y pasamos al baño. Cogemos el cubo y lo usamos en la bañera para llenarlo de agua. Examinamos las toallas, izquierda, tiramos de la cadena y miramos la taza del inodoro. Salimos, media vuelta y adelante. Examinamos el espejo, lo movemos y detrás aparece una caja fuerte. La abrimos pero está vacía. Media vuelta y examinamos el armario. Abrimos su puerta izquierda y cogemos la caja azul de arriba. En el inventario la arrastramos al primer icono para examinarla y vemos unos alambres como los del sótano con lo que deducimos que son de una sombrerera. (En el inventario queda el armazón pero desaparece la caja).

      Cerramos el armario, izquierda y salimos al pasillo. Puerta del fondo y bajamos a la entrada. Puerta de la derecha al salón. Usamos el cubo de agua en el fuego. Vamos hasta allí y cogemos el papel quemado. Volvemos a la entrada y bajamos al sótano. Miramos los alambres de la sombrerera, ponemos el papel quemado encima, los otros alambres sobre el papel, la candela debajo y la encendemos con las cerillas. Conseguiremos leer unos datos y un nombre final: GABE.


      Subimos y volvemos al salón. Nos colocamos frente al piano, miramos las teclas y ahora tenemos que tocar una melodía. Según el texto de la cabecera de la partitura sabemos el orden de las notas: A es La, B es Si, C es Do, etc. Así podemos deducir que el nombre GABE es Sol, La, Si y Mi. Si miramos el teclado veremos que solo hay activas siete teclas que enumeramos de izquierda a derecha del 1 al 7. Por tanto pulsamos en las teclas 5 - 6 - 7 - 3.



      El cuadro de encima del piano se mueve y encontramos las joyas. Volvemos a la entrada y salimos a la calle
Oficina del Sheriff:
      Izquierda, entramos en su oficina y le hablamos.
Boulevard Café:
      Vamos a la barra y hablamos con el cliente, Derek. Le miramos la ropa. Nos acercamos la botella (un vaso) de la barra y le invitamos a tres copas para, finalmente, cogerle al pase que examinamos en nuestro inventario.
Boulevard Hotel:
      Damos media vuelta, subimos las escaleras, vamos al fondo dos veces, derecha y entramos en nuestra oficina. Pasamos al dormitorio y nos ponemos a dormir pulsando en la cabecera de la cama.

*** DÍA 2 ***

Boulevard Hotel:
      Bajamos a la recepción y salimos al mapeado.
Base Militar Raaf:
      Pulsamos en la ventana para hablar con el soldado y después le enseñamos el pase. Respondemos con calma y aparecemos en el despacho del Coronel Marshall. Le hablamos presentándonos como periodista y al final nos hecha.
Casa de Billy Reid:
      Entramos, derecha, pulsamos la cortina de la derecha y entramos en el dormitorio. Examinamos el armario y la mesa. Miramos la papelera de su derecha y cogemos una carta rota que debemos recomponer. El puzzle es aleatorio, pero no tiene mayor dificultad. Debemos mover las piezas ayudándonos de la casilla vacía de la parte inferior derecha.


      Después de la animación, debemos ser rápidos porque llegan unos tipos. Así que damos media vuelta, derecha, nos metemos en el dormitorio y nos escondemos dentro del armario. Cuando se van salimos del armario, miramos la alfombra del suelo y levantamos la trampilla de debajo. Bajamos a una bodega y examinamos la estantería del fondo. Damos media vuelta, subimos y salimos.
Periódico Roswell Daily:
      Intentamos entrar pero la puerta principal está cerrada. Usamos la ganzúa en la cerradura y entramos. Damos media vuelta, examinamos la mesita redonda de la derecha y aquí dejamos el pase del periodista. Salimos y vamos al coche.
Boulevard Café:
      Hablamos con Maximilian, el barman. Si queremos, siempre que vengamos aquí, podemos jugar a cartas con el cliente de la izquierda, Frank. Es un trilero y debemos descubrir donde está el "as" de las tres cartas que nos enseña. No sirve para nada salvo para entretener. Pasamos la puerta de la derecha, puerta central y en el callejón hablamos con el desconocido que nos da una tarjeta de acceso ("Rodov Card"). Por la izquierda pasamos al mapeado.
Boulevard Hotel:
      Subimos a nuestra oficina y nos vamos a dormir.

*** DÍA 3 ***

Boulevard Hotel:
      Salimos del hotel.
Casa de Billy Reid:
      Bajamos a la bodega y nos ponemos frente a la estantería del fondo. Pulsamos en la primera y última botella de la estantería superior y luego en la segunda y cuarta de la estantería inferior (de izquierda a derecha).

      

      Se abre un pasadizo secreto y entramos en el túnel. Avanzamos cinco veces y luego vamos por la izquierda. Examinamos la caja del suelo, la abrimos y cogemos el cuerpo de un fusible de la izquierda y la cabeza de un fisible de la derecha. Dentro del inventario unimos las dos partes. Avanzamos hasta la puerta y examinamos el panel de su derecha, pero no podemos hacer nada.

      Damos media vuelta, vamos dos veces adelante, media vuelta y ahora avanzamos por el centro una vez. Examinamos la caja de fusibles de la izquierda y ponemos el nuestro en la parte superior. Miramos la caja de al lado (la que tiene una luz verde), pulsamos en el botón de la derecha y después, cuando llegue la vagoneta, en el botón de la izquierda y, muy rápido, pulsamos en la vagoneta para podernos montar en ella. Terminado el recorrido subimos al puente y vamos a la izquierda para examinar la rejilla. Damos media vuelta para quedar otra vez frente al puente, miramos la parte anterior izquierda y cogemos una piqueta.


      Damos media vuelta y usamos la piqueta en la rejilla para entrar por el agujero.
Área 51:
      Miramos la puerta del fondo y el panel de su derecha. Giramos a la derecha, pulsamos el botón verde y entramos en el Sector C. Adelante, derecha, pulsamos el botón verde y entramos en la habitación 623. Escuchamos a los dos científicos hablando. Damos media vuelta y pasamos la puerta para volver al pasillo. Media vuelta y pasamos al Sector A. Derecha y entramos en el Sector E. Adelante, derecha y entramos en la habitación 519, que es un vestuario. Examinamos la taquilla central de la izquierda, la abrimos y cogemos la bata (que se supone que nos ponemos). Salimos, media vuelta y entramos en el WC de la izquierda.

      Examinamos la toalla del suelo, a la derecha, y cogemos un "pase de técnico" que miramos dentro del inventario. Media vuelta y salimos. Media vuelta y entramos en la habitación 516 (a la derecha), la sala de proyecciones. Pulsamos el botón verde para que baje la pantalla. De encima de la mesa examinamos el dossier (son dos páginas), de las películas de la derecha cogemos un diskette y leemos dos documentos, de la parte frontal derecha cogemos una película y de la izquierda cogemos una nota ("Procedimientos de emergencia").

      Usamos la película en el proyector y la miramos. Al acabar (cuando nos cansemos) damos media vuelta y salimos. Media vuelta y entramos en el sector A. Media vuelta, derecha y entramos en el Sector D. Adelante, izquierda y entramos en la habitación 508, la del ordenador central. Vamos hasta los láser y examinamos el panel. Usamos la "Rodov Card" para desactivar los rayos. Usamos el diskette en el ordenador y entramos. En el "password" ponemos "condor fire" y elegimos los menús: "Data Base", "Technical", "Todd Beckett", "Change the Photo", "Change a new Photo" y "Print Photo". Media vuelta y salimos al pasillo.

      Vamos hasta el soldado y le hablamos. Le ensañamos nuestro pase y entramos en la habitación 509, la sala de gráficos. Hablamos con el soldado de la derecha, damos media vuelta y salimos al pasillo. Media vuelta y entramos en el Sector A. Adelante, derecha y entramos en el C. Adelante, izquierda y pasamos a la habitación 624. Examinamos el panel del Sector A, bajamos la palanca de la segunda casilla por la izquierda de la tercera columna contando por arriba, damos media vuelta y salimos al pasillo. Media vuelta y entramos en el Sector A. Vamos al fondo y examinamos el panel de la derecha de la puerta. Pulsamos en el "Scanning Eye" (abajo a la derecha) pero no nos deja pasar. Entramos en el Sector B, adelante, izquierda y puerta 609, el laboratorio oftalmológico. Miramos a la derecha, a la mesa, y cogemos la botella azul.

      Miramos los aparatos del otro lado de la mesa, en especial lo que parece una impresora. Ponemos el pote azul en la cavidad de su derecha y ahora examinamos el aparato de su izquierda. Pulsamos en "A: Database" (a la derecha), elegimos el nombre de "Vince Rodov" y le damos a "Imprinting" (centro) y luego "Exit" (arriba a la izquierda). Cogemos la lentilla de la parte inferior de la "impresora". Volvemos al pasillo, media vuelta y entramos en el Sector A. Al fondo examinamos el panel de la derecha de la puerta, usamos la lentilla en la parte superior izquierda y pulsamos "Scanning Eye". Finalmente entramos en el área restringida.
Área Restringida:
      Entramos por la puerta frontal. Miramos la imagen inferior izquierda y la parte lila del fondo. Derecha, cogemos el ascensor y bajamos. Examinamos la pantalla del techo y avanzamos para quedar completamente a oscuras. Vamos una vez más adelante y oímos disparos. Aparecemos frente a un edificio con aspecto de fábrica. Avanzamos y leemos los carteles. Derecha dos veces y tres veces al fondo.
Casa desértica:
      Vamos frente a la puerta, miramos a la derecha y cogemos una carta del buzón. (Es un folleto de propaganda y será lo único que ahora tengamos en el inventario). Entramos en la casa y por la izquierda pasamos a la cocina. Examinamos el cajón inferior central derecho justo en el ángulo del fondo, lo abrimos y cogemos melaza de caña de azúcar.


      Volvemos al pasillo y entramos por la puerta de la derecha al garaje. Vamos a la estantería y cogemos el bidón vacío, las piezas de madera y una ganzúa de la esquina izquierda. Vamos a la izquierda, examinamos la caja de encima de la mesa y cogemos de una vez un alambique con su tapa, su contenedor pequeño y su contenedor grande.

      Volvemos al pasillo y avanzamos hasta el fondo. Examinamos la agenda y el teléfono. Abrimos el cajón de la izquierda y cogemos las llaves del coche. Por la puerta de la izquierda entramos en un dormitorio. Examinamos la mesa del ordenador, abrimos el cajón y cogemos un mechero. Dentro del inventario usamos el mechero en el primer icono y conseguimos un alfiler. Examinamos el calendario de arriba y pulsamos en el año. Miramos el tablón y leemos las cuatro notas. Miramos el parquet frente a la mesita de noche, usamos la ganzúa aquí y examinamos la caja que aparece debajo. Usamos el alfiler en la cerradura y lo movemos abajo, arriba, izquierda y arriba.


      Se abre la caja y conseguimos una botella de ron. Volvemos al pasillo y entramos de nuevo en el garaje. Izquierda y salimos al exterior. Damos media vuelta y examinamos la mesa de la derecha. Ponemos el alambique sobre la mesa, ponemos el contenedor pequeño a la izquierda y el grande a la derecha, y también la melaza y la tapa a la derecha y ya tenemos el alambique completado.

      Colocamos los trozos de madera bajo la zona derecha del alambique, usamos en ellos el encendedor y cogemos el recipiente de la izquierda lleno de caña de azúcar. Volvemos a entrar en el garaje y miramos la tapa de la gasolina del coche. Dentro del inventario miramos el bidón vacío y le ponemos el ron y la caña de azúcar, y el bidón lo usamos en el deposito del coche. Miramos el coche por el otro lado, usamos las llaves en la puerta y entramos.
Gasolinera:
      Miramos la ventana y avanzamos. Hablamos con el encargado y le pagamos (en nuestro inventario aparecen "billetes"). Le preguntamos por la ciudad más próxima y miramos los folletos de encima del mostrador. Damos media vuelta, salimos y aparece un mapa.
Biblioteca de New Roswell:
      Miramos el cuadro del fondo y los libros de los expositores de la derecha. Vamos todo a la derecha para aparecer en un pasillo. Todo al fondo y pulsamos el botón para que el ascensor nos suba un piso. Adelante, izquierda y entramos en la zona de la biblioteca. Media vuelta y miramos el papel al lado de la puerta. Miramos la zona inferior de la estantería, cogemos el libro de la izquierda y lo leemos.


      Salimos al pasillo, damos media vuelta y pulsamos en la puerta del fondo, la del archivo, pero está cerrada. Bajamos con el ascensor, pasamos por el fondo y vamos a la recepción. Miramos el cartel y las tarjetas y hablamos con la recepcionista. Damos media vuelta, izquierda y adelante hasta el teléfono. Pulsamos cualquier número para llamar y volvemos a la recepción cuando la chica se va. Pasamos al otro lado y cogemos la llave del archivo de dentro de la caja de llaves. Volvemos al ascensor, subimos, pasillo al final y usamos la llave en la puerta. Miramos en el centro, abrimos el cajón inferior y leemos cuatro portadas de periódico, en especial la última. Volvemos al ascensor, bajamos y examinamos la zona acristalada de la conferencia. Media vuelta y salimos por la puerta de la izquierda.
Universidad de New Roswell:
      Hablamos con el profesor Zabrinsky y debemos contestar a tres preguntas que nos hace. La primera es "NUNCA" (segunda opción), la segunda es "ENERGÍA" (cuarta opción) y la tercera es "313". Ésta última debemos escribirla con el teclado y después pulsar en la tiza.
Casa de Liebniz:
      Llamamos a la puerta y hablamos con Joseph Liebniz, que nos deja entrar. En el salón volvemos a hablarle y nos enseña un documento que escribió su padre y dos cartas de Hélene.
Old Roswell:
      Entramos en el pub "Blue Moon" y pasamos a los WC por la puerta de la izquierda. Damos media vuelta y hablamos con Yuri "sin rodeos". Salimos del pub.
Iglesia Saint John:
      A la izquierda examinamos la lápida. Entramos en la iglesia, adelante, puerta de la izquierda y examinamos otra lápida. Salimos.
Punto de aterrizaje:
      Derecha, examinamos la caja y cogemos el "canalizador". Derecha y adelante.
Casa de Liebniz:
      Al avanzar nos dicen que nos debemos perder un par de horas.
Old Roswell:
      Entramos en el hotel y miramos el cuadro y el recepcionista dormido. Media vuelta y cogemos el ascensor de la izquierda. Pulsamos el botón superior para subir y vamos todo al fondo para entrar por la puerta de la derecha. Examinamos la almohada y dormimos un rato. Después del sueño volvemos al ascensor, bajamos, damos media vuelta y salimos por la puerta de la derecha.
Parque Central:
      Junto al tipo sentado leyendo un periódico, a su izquierda, examinamos el maletín, lo abrimos, examinamos su contenido y cogemos el plutonio.
Casa de Liebniz:
      Cogemos y leemos el dossier naranja de encima de la mesa. Avanzamos por la derecha y examinamos la maquinaria para comprobar que no hay electricidad. Pulsamos la palanca de la izquierda, luego arriba y subimos. Bajamos la palanca de la derecha. Bajamos frente a la máquina y ponemos el plutonio en la placa central y el "canalizador" arriba a la derecha y pulsamos las dos palancas al lado del plutonio. Pasamos a la derecha, pulsamos el botón rojo y entramos por la puerta de la derecha.
Casa de Rodov:
      Damos media vuelta, pasamos la puerta y hablamos con Rodov. (Nuevamente tenemos el inventario vacío).
Boulevard Hotel:
      Hablamos con Colucci, el recepcionista. Media vuelta, subimos las escaleras, todo al fondo e izquierda para entrar en la habitación número 15. Izquierda, vamos al balcón y miramos abajo para observar el coche. Volvemos a entrar y miramos los dos cuadros. Examinamos la chaqueta de la izquierda, su bolsillo y cogemos la llave del coche. Ahora Colucci está en camino y debemos desaparecer muy rápidamente para que no nos pille: damos media vuelta, izquierda, salimos al balcón, arriba, abajo, media vuelta y usamos las llaves en el coche.
Casa de Rodov:
      Hablamos con Rodov y nos da un pase.
Casa de Billy Reid:
      Entramos, derecha, movemos la cortina y pasamos al dormitorio. Izquierda, miramos abajo, sacamos la alfombra, abrimos la trampilla y bajamos a la bodega. Vamos a la estantería del fondo y movemos la botella primera de la derecha del estante inferior para entrar al túnel. Avanzamos cinco veces, vamos por la izquierda, adelante, examinamos el panel de la derecha de la puerta y usamos el pase (en la ranura de su izquierda) para poder pasar la puerta.
Base Aurora:
      Vamos todo al fondo e izquierda. Al lado de la redonda roja cogemos unas tenazas. Al otro lado examinamos las palancas y las bajamos (se hace todo a la vez).


      Examinamos la máquina central y usamos las tenazas en el cable rojo de la izquierda. Pulsamos en el centro para sacarle la tapa y ver su placa. Ahora entramos en una cuenta atrás de diez segundos pero que nos va a sobrar el tiempo. Examinamos la parte inferior izquierda y, rápido, usamos las tenazas en el cable negro. Volvemos a coger las tenazas, las ponemos sobre el cable rojo y esperamos a oír una explosión. A la que empiece el sonido cortamos el cable rojo.

      Izquierda dos veces, adelante hasta el fondo y pasamos la puerta del final. Y con esto acabamos pasando directamente a las explicaciones y animaciones finales. Es muy importante cortar el cable rojo en el momento justo ya que si no lo hacemos veremos otro final en el que volvemos a nuestra oficina para encontrarnos con nuestro otro yo. El final bueno pasa a las animaciones finales directamente.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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