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Lloret de Mar, 01 de Diciembre del 2.006.



   2.006   

      



Zona de Servicio.
      Vamos una vez adelante y derecha y examinamos las setas. Detrás del coche pulsamos en el camino y parece como si la pantalla hiciera ondas, lo que nos impide seguir adelante. Por la parte anterior del coche vamos siempre adelante (en medio del camino podemos examinar la zona) hasta llegar frente a una zona de servicio. Ésta zona se compone de tres lugares diferenciados: el motel, la gasolinera y la cafetería. Tal como llegamos giramos a la izquierda y vamos hasta el buzón. Lo examinamos y leemos la postal de Elsie para Marianne.

      Adelante e izquierda y miramos las puertas de las habitaciones del motel, que sólo son tres. Al fondo hay una máquina de refrescos que de momento no podemos usar. Examinamos el coche verde del fondo y sólo podemos hacerle saltar la alarma al tocarlo. Vamos a la zona de la gasolinera. Examinamos el extintor de la columna y la parte anterior del coche. Del suelo cogemos un rotulador azul. De la roca de la derecha cogemos un cuaderno que examinamos dentro del inventario y que resulta ser una guía de setas. Examinamos los cubos de basura y de dentro del primero cogemos una caja de cerillas.

      Vamos al fondo y entramos en los dos WC para examinarlos y en donde sólo tenemos que leer los carteles. Ahora entramos en la zona de las oficinas de la estación de servicio. Vamos al fondo y examinamos todos los papeles, tanto del frente como los de la izquierda. Llamamos a la puerta donde pone "oficina" y nos hablará Ben por la rejilla. Por la puerta doble pasamos a la cafetería.

      

      Examinamos todas las mesas y todo lo que hay encima de ellas. Miramos todos los cuadros y carteles. Vamos detrás del mostrador y también lo miramos todo. (Cuando digo "todo" significa que solo hace falta mirar. Si no se mira no pasa nada, sólo nos faltará información. Y si hay algo para coger ya os avisaré).

      Vamos detrás del mostrador y también lo miramos todo, objetos y papeles. Bajo la caja registradora debemos leer una nota de "G". Es el número de una de las habitaciones del motel y es aleatorio en cada partida, o sea que hay que recordarlo. En mi caso ha salido el 689 que será el que usaré. De los carteles del panel es importante anotar el número de teléfono de los dos papeles de abajo a la izquierda. Entramos en la cocina pero todo está muy oscuro y no vemos nada. El interruptor de la luz no funciona pero bajo él debemos examinar la caja de cerillas vacía y luego la lámpara, que giramos, movemos la palanca de su parte superior y usamos una de nuestras cerillas en el centro de la pantalla redonda. (Para usar nuestras cerillas hay que pulsar en la caja, abrirla, coger una cerilla y rascarla por el lateral para encenderla).

      Cogemos la lámpara, damos media vuelta y abrimos la caja de fusibles. Leemos el papel y pulsamos el interruptor inferior. De izquierda a derecha pulsamos en el soporte del cuarto fusible y veremos que no hay ninguno. Pulsamos en el hilo de encima a la derecha y así se enrollará en el soporte del cuarto fusible. Lo cerramos, pulsamos el interruptor y ya tenemos luz en la cocina. Lo examinamos todo. Podemos encender los fogones pero luego los tenemos que apagar por si acaso. Abrimos el armario del fondo y cogemos una cesta. Miramos la caja de debajo, la abrimos y cogemos varias hueveras (aunque en el inventario solo aparezcan tres). En la ventana examinamos la radio. La encendemos y escuchamos todos los canales posibles girando la rueda de la derecha. Al acabar apagamos la radio y salimos de su pantalla.
Torre emisora.
      Regresamos a la zona de oficinas de la gasolinera y llamamos a la puerta "oficina" para que Ben nos vuelva a hablar, dos veces. Salimos al exterior y quedamos frente a las tres habitaciones del motel. Subimos por los escalones de la derecha y nos paramos frente a la puerta de la segunda habitación. Examinamos su cerradura y pulsamos el número que vimos antes en el papel baja la caja registradora de la cafetería (en mi caso es el 689). Entramos y lo examinamos todo. Además de mirar todos los cuadros tenemos que leer la carta sobre la mesita de noche.

      Sobre la cómoda abrimos la caja verde y cogemos una paleta con el mango verde. Sobre ella leemos la carta. Abrimos el cajón de la derecha, cogemos el móvil y leemos las dos cartas. Abrimos la radio y escuchamos todos los canales. De encima de la cama leemos el diario y miramos los dos dibujos. Volvemos a mirar la mesita de noche y ponemos el móvil en el cargador. Salimos y vamos a la mesa a la derecha de las habitaciones, que parece ser como una zona de "picnic". Seguimos al fondo y usamos la lámpara para leer el cartel y los papeles del suelo. Avanzamos dos veces por la derecha del cartel hasta llegar a otro. Vamos por su derecha y llegamos frente a una gran roca que no debemos tocar si queremos seguir vivos. (Tampoco hay que permanecer mucho rato delante de ella o moriremos igual).

      Damos media vuelta y vamos todo adelante hasta la carretera. Izquierda y todo adelante hasta la gasolinera. Vamos al otro lado, a la puerta azul de la cafetería, y movemos la primera valla de su derecha. Entramos y vamos por la pared adelante. Examinamos los cubos de basura y miramos por la ventana del final a Ben. Al otro lado de los tres cubos de basura leemos el periódico de la papelera y examinamos el cenicero de encima. Vamos por su derecha a la torre de la radio pero la verja esta cerrada con un candado. Miramos la parte inferior central y nos colamos por el agujero. Adelante, media vuelta y abrimos el panel. Leemos el texto y apretamos el botón rojo.

      Abrimos la caja del texto y vemos que en la parte superior nos dan 717 MHz. Para resolver el puzzle debemos pulsar en el primero, central y último botón de la derecha y el inferior de la izquierda y así obtenemos los 862 MHz que necesitamos. Le damos al botón rojo y lo cerramos todo. Volvemos a la oficina y hablamos con Ben. Vamos a la segunda habitación del motel y cogemos el móvil del cargador de la mesita de noche. Intentamos llamar pero no da señal. Salimos y llamamos a los dos teléfonos que tenemos: al 0503-265636 de "Bab´s Cabs" y al 0503-444222 de "Eduard Briss´ Pasties", pero no sirve de nada.

   
Cabaña en el bosque.
      Volvemos a hablar con Ben y esta vez nos dará un número que debemos anotar ya que también es aleatorio. (En mi caso salió el 334). Salimos y vamos hasta la carretera. Izquierda y vamos al fondo pasando el parque infantil de la izquierda. Usamos la linterna y vamos hasta una cabina de teléfonos. Entramos y descolgamos el auricular para oír unos extraños sonidos. Colgamos, damos media vuelta y salimos. Seguimos carretera adelante hasta la señal con el signo de exclamación. Derecha, examinamos el espantapájaros y pasamos la verja. Lo miramos todo un poco, incluida la moto, y volvemos a la carretera para seguir adelante hasta el jeep de Conrad, porque más adelante ya no podemos seguir.

      Lo examinamos todo un poco, tanto del jeep como del suelo. Es importante anotar el número de la matrícula y coger el PDA del suelo. De la roca de la derecha podemos mirar el carné de conducir de Conrad. Dentro del inventario miramos el PDA donde podemos ver cuatro cámaras. Las examinamos todas y luego miramos en "Survery Map" y en "Notes". Debemos anotar el código de la habitación tres, que también es aleatorio en cada partida. (El mió es el 893). Ahora miramos la radio sobre el asiento del conductor, la encendemos y escuchamos todos los canales. Anotar el número de teléfono que nos dicen en el canal 15,3: 585-2131. Probamos de llamar a éste número, que es el de Emma Harry, pero no tenemos cobertura en esta zona.

      Teniendo la matricula del coche frente a nosotros giramos a la izquierda y nos metemos en el bosque hasta llegar (todo recto) a una cabaña. Intentamos abrir las dos puertas pero no podemos. A la izquierda de la puerta doble movemos la caja, retrocedemos una vez, ponemos la caja sobre el bidón y subimos por la ventana para poder entrar en la cabaña. Miramos a la izquierda, adelante y avanzamos dos veces para caer al piso inferior. Volvemos a coger la linterna, damos media vuelta y examinamos el carro. De dentro cogemos un soldador. Derecha, miramos abajo y cogemos el tubo de goma. Vamos frente a la puerta y examinamos el tanque de gas. Ponemos la manguera (tubo de goma) en el agujero y el soldador en la punta de la manguera. Abrimos el grifo del gas, usamos las cerillas en el soldador y ya podemos salir, pero antes subimos por la escalera y examinamos los objetos de encima de la mesa.

      Miramos la cacerola del fondo a la derecha y de dentro examinamos la máquina de fotos, la giramos, la abrimos (botón superior central) y vamos pasando fotos para mirarlas todas (botón del triángulo a la derecha). Al acabar izquierda y examinamos los trastos de la ventana: leemos el diario de Trevor Spencer, miramos por los prismáticos (girar todo a la izquierda hasta ver los menhires bajo la luna) y examinamos el compás y el cronometro. Examinamos la ventana de la izquierda y cogemos una bellota (son varias) que quedará dentro de nuestra cesta y por eso no la veremos en nuestro inventario. Bajamos por la escalera y salimos.
Pantano.
      Derecha y vamos todo al fondo hasta la carretera. Derecha y todo al fondo hasta la cabina del teléfono. Aquí ya tenemos señal así que usamos el móvil para llamar a Emma al 585-2131. Por la pantalla del móvil veremos con el perro de Emma ("Wincey") se escapa y va hasta una extraña piedra para "desaparecer". Media vuelta y vamos hasta el espantapájaros pasando la valla de su lado. Miramos el suelo y vemos el collar del perro en la roca. Todo adelante y llegamos a un pantano. Tomamos la primera pasarela a la derecha y desde aquí divisamos la antena de la radio, a lo lejos. Todo adelante y llegamos a la estación de radio, que es una caravana con una torre en medio del pantano.

      Entramos en la caravana. A la izquierda examinamos los trastos sobre la cama. Izquierda, pulsamos en el cartel rojo inferior y luego lo examinamos. Parece que los trastos sobre la cama son un "detector de metales". Examinamos las fotos de arriba y el póster. Vamos al otro lado. A la derecha leemos el manual del detector de metales. De la repisa inferior cogemos una seta de cada lado, que quedarán guardadas en el cesto. La de la derecha es una "Destroying Angel" (Amanita Virosa) y la de la derecha una "Liberty Cap" (Psilocybe Semilanceata). (Debemos consultarlo en el libro de setas de nuestro inventario superior). A la izquierda examinamos los nueve paneles de la cassettera y los escuchamos todos de uno en uno.

      Al otro lado examinamos el ordenador portátil. En la contraseña escribimos "Wincey" ("W" con mayúscula) y pulsamos en "OK". Pulsamos en "Internet Broeser, "Favorites" y lo leemos todo entrando en todos los "links". Al acabar cerramos la ventana y leemos en el "Personal Blog". Salimos de la caravana, pasarela al fondo, derecha, dos veces adelante, izquierda y vamos a la iglesia en ruinas. Lo miramos todo. Al otro lado de la pasarela examinamos la cruz, su parte inferior y su parte superior. Pasamos detrás y examinamos su base. En el dibujo usamos la paleta verde y se abre un compartimiento secreto. De la parte superior leemos el libro rojo y de la parte inferior cogemos una especie de mesa metálica (trípode) y miramos un dibujo.
Estudiando equivalencias.
      Volvemos a la carretera y de aquí vamos a la gasolinera. (Posiblemente en nuestros recorridos algún menhir nos cerrará el paso, como en éste caso. La aparición de piedras durante el recorrido el algo aleatorio. En este caso retrocedemos un par de pantallas y volvemos porque ya habrá desaparecido). Vamos a la oficina para ver a Ben y oímos unos gritos de terror. Miramos por la ventanilla y Ben ha desaparecido. Entramos en la habitación 3 del Motel, la de Conrad Morse, tecleando el código 893 (Es el código sacado del PDA de Conrad, pero aleatorio en cada partida) y lo miramos todo. En especial debemos leer el papel en el WC, los dos papeles bajo la placa de la calefacción, hacer el puzzle de la papelera (poner bien los trozos para leerlo), el papel bajo la almohada y los de encima de la cama.


      Abrimos el cajón superior de la mesa, examinamos la grabadora y escuchamos lo que dice pulsando el botón inferior de la derecha (el azul). Luego vamos dándole al "+" para escuchar nuevas grabaciones, en total cinco. Examinamos el maletín y ponemos 274-312 (viene de la matrícula: 68578 x 4). De dentro examinamos todos los papeles.


      Salimos y vamos a la habitación 1 poniendo el código que nos enseño Ben en el papel (en mi caso fue el 334). También lo examinamos y miramos todo. Lo más importante es coger el GPS de la lámpara. Lo activamos y quedará en la parte inferior izquierda de la pantalla. Salimos y vamos a la gasolinera, frente al extintor de la columna. Aquí veremos que el GPS da unas coordenadas leíbles, así que movemos el extintor hacia arriba y de debajo podemos coger un trozo de cerámica. Apagamos el GPS.


      Entramos en la oficina de Ben por la ventana trasera, pasando por la zona de los columpios infantiles. Aparte de mirarlo todo debemos hacer esto en concreto: darle al "play" de los cuatro videos y mirar lo que pasa por el monitor; abrir los tres cajones del archivador (mirar el papel del superior y del inferior y examinar la botella del central, dándole la vueta); en la mesa cogemos el papel blanco del cajón de la derecha y las pilas del cajón de la izquierda; sobre la mesa escuchamos el mensaje de Maggie del contestador. Por la puerta sin rejilla salimos al exterior, a un cobertizo lleno de trastos. Lo miramos todo pero de momento no hacemos nada.

      Volvemos a entrar a la oficina y salimos por la otra puerta después de quitar el pestillo de la cerradura. Salimos al exterior y vamos a la carretera. Izquierda hasta el espantapájaros (siempre primero usar la linterna al entrar en la oscuridad), derecha y todo al fondo hasta el pantano, Primera pasarela a la derecha y todo al fondo hasta la emisora de radio. Entramos en la caravana y usamos el ordenador: "Internet Browser", "Favorites", "Common Scientific" y anotamos todas las equivalencias. Como esto es mucho trabajo basta decir que necesitaremos saber que "sal" (“Salt” en Chemicals) es "Sodium Chloride", "bacalao" (“Cods” en Fish) es de la familia de las "Gadidae", "merluza" ("Haddock" en Fish también) es "Melanogrammus Aeglefinus" y que "roble" (“Oaks" en Tress) es "Quereus Species".
Recogiendo setas.
      Retrocedemos a la pantalla principal y leemos otra vez el "Personal Blog". Salimos del ordenador, cogemos nuestro móvil del inventario y llamamos al 585-2131, pero no podemos conectar aunque haya cobertura. Volvemos a mirar las piezas del detector sobre la cama y lo montamos: el trozo que parece como dos bolas lo ponemos en el palo curvado del fondo, en su punta derecha; la caja con el marcador después del trozo de las dos bolas; la redonda en la parte izquierda del palo del fondo; el cable en el palo; el pequeño trozo que queda entre el palo y la redonda. Ahora cogemos el detector por la caja de la derecha, abrimos el compartimiento de las pilas y ponemos las de nuestro inventario. Cerramos el compartimiento y ya tenemos el detector guardado en nuestro inventario superior.



      Salimos de la caravana, pasarela la fondo, derecha y todo recto hasta la iglesia en ruinas. Cogemos el detector, le damos al "ON" y aparecerá en la parte inferior derecha de nuestra pantalla. Vamos adelante y al llegar al fondo a la derecha el detector se disparará. Miramos al suelo, apartamos las dos piedras y usamos la pequeña paleta del mango verde en el centro para coger un segundo trozo de cerámica y leer la nota. Apagamos el detector. Volvemos a la carretera y vamos hasta la cabina telefónica. Miramos al fondo, por su derecha, y cogemos otra seta. (Creo que vuelve a ser otra "Amantia Virosa"). Regresamos a la gasolinera y cogemos la llamada de Emma en nuestro móvil.

      Seguimos adelante hasta tener a nuestra derecha el buzón de correos. Ahora vamos tres veces adelante, derecha y quedamos frente a un árbol. Miramos al suelo y cogemos las bayas rojas.



      Todo recto hasta el coche, al fondo del todo, izquierda y cogemos una seta ("Coprinus Comatusa" - "Shaggy Ink Cap"). Retrocedemos hasta la zona de las escaleras a la izquierda y una especie de panteón a la derecha, antes de la señal de curva fuerte, y subimos las escaleras de la izquierda. Encendemos la lámpara, adelante dos veces, derecha y miramos abajo. Cogemos otra seta ("Amanita Saponaceum" - "Dryad Slumber"). Izquierda y tres veces adelante hasta quedar frente a una planta. Izquierda y todo recto hasta el camino de las cuatro piedras iluminadas.
Receta secreta.
      Encendemos el detector y seguimos todo adelante hasta llegar a otra zona con una tienda de campaña. Vamos hasta su altura y el detector se dispara. Vamos una vez adelante, examinamos el montón de tierra y el detector se dispara otra vez. Usamos en la tierra la paleta de mango verde y encontramos una cantimplora. La levantamos y luego pulsamos en las hueveras de nuestro inventario. Aparecerá al final un dibujo muy significativo. Cogemos la huevera, dejamos la cantimplora y cerramos el detector. Izquierda, todo adelante y nos vuelve a llamar Emma. Llegamos a unas piedras puntiagudas. Derecha, miramos el suelo y cogemos una seta. (Esta no la identifico en ningún dibujo). Seguimos adelante y bajamos a una explanada con una especie de mesa altar.

      Leemos dos papeles del suelo, uno en el centro y el otro a la izquierda detrás de un menhir. Al subir la escalinata otra vez, al tercer avance, giramos a la izquierda y cogemos otra seta ("Macrolepista Procera" - "Parasol Mushroom"). Regresamos a la gasolinera y entramos en la cafetería. Vamos hasta la última mesa de la derecha, movemos el menú y levantamos el salero del fondo. Pulsamos en una de nuestras hueveras y así la llenamos de sal. Aparecerá otro dibujo al final que debemos recordar. (Fijarse que las hueveras llenas, que son las ofrendas que debemos hacer, quedan en el centro del inventario superior. Y si llenamos muchas de los mismo siempre solo nos queda una sola).

      Ahora vamos hasta la caja registradora y usamos la paleta verde para abrirla. De dentro cogemos unas monedas doradas (en el inventario solo queda una). Izquierda y entramos en la cocina. Adelante hasta el fogón, giramos a la derecha y sobre la mesa ponemos nuestra cesta. Quedamos frente a todo lo que hemos ido cogiendo. Cogemos las bayas rojas y las ponemos en la huevera de encima. También ponemos aquí una bellota y la seta roja ("Dryad Slumber"). Pulsamos en el mortero y automáticamente lo mezclará todo. Usamos una de nuestras hueveras y recogemos la mezcla. Veremos un nuevo gráfico en la animación. Vamos a la oficina y salimos al exterior por la puerta sin rejilla.
Cóctel de zumos.
      Vamos a la izquierda, media vuelta y examinamos la máquina tragaperras. Ponemos una moneda en la ranura, pulsamos la palanca y cogemos las monedas de plata que salen. (En el inventario también quedará solo una). De detrás de las cajas de la derecha, por el otro lado, cogemos una lente. Damos media vuelta y vamos al fondo en donde cogemos la escalera. Con ella frente a nosotros giramos a la izquierda y la colocamos delante. Subimos por ella al tejado y vamos adelante, izquierda y dos veces adelante. Giramos a la izquierda, subimos y abrimos el ventanuco para bajar a un viejo garaje. Ahora estamos en la planta superior, en una especie de almacén. Entramos en la oficina y examinamos la mesa. Lo miramos todo pero lo importante es levantar la aceitera y en ella usar una de nuestras hueveras para llenarla de aceite pulsando el pulsador de la parte superior. Veremos una nueva animación con un nuevo dibujo al final.

      Pasamos otra vez la puerta y bajamos al garaje. Lo examinamos todo y salimos al exterior por la puerta del fondo después de descorrer el pestillo. Nos vamos al pasillo de las tres habitaciones del motel y caminamos todo al fondo hasta quedar frente a la máquina de bebidas. Usamos cuatro de las monedas de plata en la ranura y pulsamos en los cuatro botones para conseguir una lata de cada uno de los zumos. De izquierda a derecha los zumos son: manzana, pera (aunque debería ser verde), grosella (debería ser roja) y zarzamora. (El zumo de manzana no hace falta cogerlo pero así lo tenemos todo por si más adelante pudiéramos necesitarlo). Damos media vuelta y vamos todo al fondo, hasta el coche parado en la gasolinera.

      Miramos la botella del suelo, a la derecha del coche, y la levantamos. Usamos una de nuestras hueveras en ella y así la llenamos de tónico Omega 3 (pescado). Pasado el nuevo gráfico vamos a la cafetería y entramos en la cocina. Justo al entrar giramos a la izquierda, vamos una vez adelante y giramos a la derecha. Quedamos frente a una batidora (o licuadora), nos acercamos y le quitamos la tapa. Dentro ponemos, por orden, el zumo de zarzamora dos veces (1000 Ml), el de pera (500 Ml) y el de grosella (500 Ml). (El orden de las latas según están en el inventario y contando por la derecha es: primera, tercera y segunda). Usamos una de nuestras hueveras y se llena de zumo. (Ojo que está vez la huevera parece como si no se llenara y puede confundir óptimamente. Mirar si tenemos una más y ya está).

  
Ofrendas.
      Salimos a la carretera y vamos a la derecha hasta llegar a la escalera por un lado y a la especie de panteón por otro. Vamos frente a la puerta del panteón (para situarnos), giramos a la derecha y avanzamos una vez. Aquí examinamos la especie de lápida de la izquierda y usamos en ella el papel en blanco. Sobre él usamos el rotulador azul y aparecerá un escrito que cogemos y podemos leer en nuestro inventario. Volvemos frente a la puerta del panteón y entramos encendiendo la lámpara. Giramos a la izquierda y miramos la cajita. La abrimos y leemos el diario. Avanzamos. Delante hay una pica de piedra con agua y a los dos lados vemos unas entradas. Primero vamos a la zona de la izquierda y quedamos frente a un agujero. A su derecha miramos un dibujo en la piedra. Volvemos a girar frente al agujero y le ponemos la especie de mesita trípode que tenemos en el inventario, pulsando en ella una vez.

      Giramos a la derecha otra vez y detrás del dibujo ha aparecido un compartimiento secreto en donde vemos una caja. La cogemos, la abrimos y lo examinamos todo. Salimos de aquí y entramos en la zona del otro lado, a la derecha de la entrada, donde examinamos los dibujos en la roca. Volvemos a la zona central, frente al agua, y examinamos las velas. Con las cerillas encendemos primero la azul de la izquierda y luego la marrón verdosa de abajo a la derecha. Después de oír la melodía pulsamos en la huevera y cogemos agua. Veremos una nueva animación con un dibujo final. Regresamos a la carretera y subimos por la escalinata del otro lado. Encendemos la linterna y vamos todo adelante. Cuando ya no podemos seguir más giramos a la izquierda y luego seguimos adelante.

      Llegamos a las cuatro piedras iluminadas. Nos colocamos frente a la primera piedra y usamos en ella nuestro último papel en blanco. Luego usamos el rotulador azul y cogemos el papel medio dibujado. Hacemos lo mismo en las otras tres piedras, por orden, y tendremos un dibujo completo que debemos examinar atentamente. Al acabar seguimos adelante, pasamos la tienda de campaña, y llegamos a una explanada con siete menhires. De izquierda a derecha debemos ir poniendo sus respectivas "ofrendas", que son las hueveras que tenemos. Enumeramos los menhires de la A a la G, de izquierda a derecha, y a las hueveras según la posición en que están en nuestro inventario, de izquierda a derecha, del 1 al 7. Así en el menhir A ponemos la huevera 2, en B la 1, en C la 6, en D la 4, en E la 3, en F la 7 y en G la 5.

Amuleto restaurado.
      Vamos al centro del montículo y miramos el agujero. Usamos la paleta verde y aparece una piedra labrada redonda en la que aún no podemos hacer nada. Al salir de aquí Emma nos llama por teléfono y contestamos. (Todas estas llamadas también son algo un poco aleatorio y dependiendo de lo rápidos que seamos en ir de un sitio a otro nos pueden pillar en diferentes lugares). Regresamos a la tienda de campaña y frente a nosotros encontramos el tercer trozo de cerámica, que cogemos, y leemos la nota que le acompaña. Vamos adelante dos veces, derecha y todo adelante hasta bajar a la zona de la mesa altar. Nos colocamos frente al altar de piedra (por el otro lado de como entramos) y miramos el agujero de su centro. Aquí ponemos los tres trozos de cerámica que ya quedarán bien colocados por sí mismos.

   

      Al acabar vamos frente a los menhires del fondo, los que parecen que custodian una de las "puertas de agua". Examinamos el de la izquierda, miramos su parte superior y le colocamos aquí la lente. Después examinamos el de la derecha y pulsamos en su centro, en el dibujo de la palma de la mano. Vamos al centro del altar y cogemos el "amuleto restaurado". Regresamos a la tienda de campaña (todo recto) y de aquí (izquierda) seguimos hasta los siete monolitos que hemos iluminado. Examinamos el agujero del centro, usamos la palita verde y entramos por el agujero. Aparecemos frente a un altar. Podemos mirar las habitaciones laterales pero lo único que debemos hacer ya para acabar es colocar el "amuleto restaurado" en el centro del altar. Y con esto acabamos la aventura, con las típicas animaciones y explicaciones finales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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