Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 12 de Febrero del 2.007.



2.006                           Ver. 0.3.5



*** DÍA 1 ***

Apartamento.
      Primero examinamos nuestro inventario: leemos el recorte del periódico, la carta de nuestro tío y miramos la cartera y el reloj. Si examinamos la pestaña de encima veremos que nuestra misión consiste en buscar trabajo en Montreal. Podemos mirar las otras carpetas para familiarizarnos con su contenido y salimos del inventario. Examinamos la cómoda y quedamos frente a ella: cogemos las llaves de encima y llamamos por teléfono ("pedir ayuda").

      Examinamos todo lo demás de la habitación (hay que usar todas las palabras siempre y mejor hacerlo dos veces por si acaso) y cogemos el mapa de la pared. Salimos al pasillo (nuestra habitación es la de la derecha) y hablamos con la Sra. Malaki (siempre hacerlo hasta que se vaya). Examinamos las casillas de correos y examinamos y espiamos la puerta del baño. Salimos por la puerta de la izquierda y en el mapa vamos a la Agencia. (Siempre pasaremos de una localización a otra usando el mapa).
Agencia.
      Al llegar hablamos con Gaspard y con Jeannine, su secretaria. Debemos responder sus preguntas por éste orden: "Yes (bold)" (la primera), "Play the bold casel" (la tercera), "Play the realistic casel" (la segunda), y "Play the teacher is pet card" (la segunda). Nos contratan y pasamos el primer día con pesadillas...


*** DÍA 2 ***

Apartamento.
      En nuestro inventario miramos en "Current Cases" y ya tenemos trabajo, pero no nos dicen ningún objetivo más. Salimos al pasillo y hablamos con la Sra. Malaki hasta que se va.
Agencia.
      Examinamos el cuadro, el pupitre, a Issac y el archivador. Hablamos con Jeannine y con Gaspard. Le preguntamos todo y a la hora de responder usamos primero la primera frase ("primera de la izquierda") y después otra vez la primera ("Sócrates es un mortal"). Examinamos la puerta de la derecha y la intentamos abrir sin éxito. Volvemos a mirar el archivador, dentro del cajón abierto, y conseguimos una lupa.

      Si ahora miramos nuestro inventario veremos que, además, tenemos una cámara y una nota con una cita. En el apartado de "Current Cases" ya tenemos dos nuevos objetivos: el segundo es fotografiar a los amantes adúlteros y el tercero buscar al ladrón de antigüedades. Volvemos a hablar con Gaspard y usamos la opción de la lupa. Después le hablamos de nuevo ("corto"). También hablamos con Jeannine ("corto").
Hotel.
      Entramos y hablamos con el conserje. Lo examinamos todo (tres cosas). Volvemos a hablar con el conserje hasta conseguir el bastón. Examinamos la planta con la lupa, tocamos el timbre varias veces y hablamos de nuevo con el conserje. Intentamos subir las escaleras pero no podemos.
Anticuario.
      Telesphore, el propietario, nos habla. Al acabar le hablamos nosotros de todo. (Cuando digo esto significa usar todas las palabras). Examinamos el ancla (dos veces), la ánfora y el cristal del mostrador. (También cuando digo examinar un objeto significa usar todas las palabras que aparecen). Cuando Telesphore se va miramos otra vez el cristal. Volvemos a hablar con Telesphore de todo a la que aparece de nuevo.
Policía.
      Antes de entrar, en la calle, hablamos con el chico de los periódicos usando la primera frase ("Ok,..."). Entramos y hablamos con el policía de guardia. Examinamos el tablón de anuncios y tocamos la campana.


Agencia.
      Hablamos con Jeannine y con Gaspard. Miramos a Isaac.
Anticuario.
      Miramos las huellas y la pared de la izquierda. Examinamos otra vez el cristal del mostrador central. Hablamos con Telesphore varias veces.
Policía.
      Hablamos con el policía de guardia y usando la persuasión en él aparece el inspector Romeo Duguay, al que hablamos varias veces.
Hotel.
      Antes de entrar, en la calle, examinamos una de las ventanas de la derecha.
Apartamento.
      Entramos y hablamos con la Sra. Malaki. Examinamos los buzones. Entramos en nuestra habitación, buscamos en el camello y conseguimos un encendedor.
Hotel.
      Examinamos la escalera de la izquierda y subimos al primer piso. (OJO, sin entrar en el hotel, por fuera, en la calle). Automáticamente tomamos unas fotos.


Agencia.
      Hablamos con Gaspard de la cámara y luego también con Jeannine, y conseguimos unas fotos que enseñamos a Gaspard y así nos da dos dólares.
Policía.
      Hablamos con el chico de los periódicos de lo mismo que antes y como ahora tenemos dinero nos da un periódico. Le hablamos más veces y al pagarle aparecemos en un nuevo emplazamiento.
Cementerio.
      Al quedar solos examinamos la tumba.
Apartamento.
      Hablamos con la Sra. Malaki.
Agencia.
      Nos habla Gaspard y aparecemos en una nueva localización.
Bar.
      Examinamos el piano, el letrero de la barra y hablamos con el barman de todo. Cuando usamos la palabra "Gaspard" éste aparece y le hablamos hasta ver su final...


*** DÍA 3 ***

Apartamento.
      Hablamos con la Sra. Malaki hasta que se va y examinamos los buzones.
Agencia.
      Al llegar nos habla Jeannine y luego el Notario. Cuando éste se va hablamos con Jeannine de todo. Si miramos nuestro inventario durante los últimos pasos hemos conseguido un clip y una tarjeta. Además hemos cerrado el segundo caso aunque ahora nos aparece un cuarto: "Asesinato de Gaspard".
Puerto.
      Cogemos los ladrillos y hablamos con Remy de todo.
Bar.
      Hablamos con Alphetius usando la tercera frase ("tickets... ") y luego otra vez de todo. Hablamos con los gemelos Strozzi y con el barman. Volvemos a hablar con los gemelos Strozzi de la botella de vino y luego de todo hasta que se van.
Residencia Strozzi.
      Abrimos la puerta con el clip y entramos. Examinamos la cocina y el salón dos veces (a la segunda usamos el encendedor). Entramos en el dormitorio. Examinamos las fotos y al gemelo (Luigi) dormido hasta despertarlo y luego le hablamos.


Universidad.
      Primero examinamos la librería y luego hablamos con Eleonore.
Residencia Strozzi.
      Abrimos la puerta y entramos. Si miramos el inventario veremos que en nuestras últimas visitas hemos conseguido unos mapas, un icono bizantino y un pescado. Examinamos la cocina y entramos en el dormitorio. Usamos las nuevas palabras en Luigi.
Cementerio.
      Examinamos la tumba.
Universidad.
      Hablamos con Eleonore sobre el "herring".
Residencia Strozzi.
      Hablamos con Luigi sobre el "herring".
McCullough Manor.
      Hablamos con Romeo e intentamos abrir la puerta, sin éxito.


Puerto.
      Hablamos con Remy de lo nuevo.
Agencia.
      Examinamos la cartera de la mesa de Gaspard y así conseguimos un "código". Hablamos con Jeannine. Si miramos nuestro inventario de misiones ahora ha aparecido una quinta.
McCullough Manor.
      Como la puerta no se abre de ninguna manera y ya hemos gastado nuestro clip, vamos a la derecha, al callejón. Intentamos abrir la puerta de la bodega sin éxito.
Puerto.
      Hablamos con Remy de los nuevo (la puerta de la bodega) dos veces.
McCullough Manor.
      Usamos el ladrillo en la puerta de la bodega y al intentar entrar un vecino nos pilla. Le contestamos lo que queramos y luego le hablamos nosotros (está en la parte inferior derecha de la pantalla) de todo y al acabar ya podremos abrir la puerta de la bodega y entrar en ella. Lo examinamos todo y cogemos el palo de golf. Una vez fuera hablamos de nuevo con el vecino dándole el palo de golf. Salimos de ésta pantalla y se acaba el día.

*** DÍA 4 ***

Apartamento.
      Examinamos nuestro inventario y vemos que tenemos "una hormiga". (Llevamos 19 cosas).


Policía.
      Entramos y hablamos con Romeo de todo. Salimos y hablamos con el chico de todo.
Anticuario.
      Le hablamos de lo nuevo.
Puerto.
      Hablamos con Remy de lo nuevo.
Bar.
      Hablamos de lo nuevo con Alphetius (cuando toque responder usar la segunda frase) y con el barman.
Hotel.
      Entramos y hablamos con el conserje de lo nuevo.
Universidad.
      Al llegar Eleonore nos regala un "Manual de Ventriloquia". Le hablamos de todo lo nuevo.


San Leonardo.
      Hablamos con los granjeros, con el cura y con el comunista.
Granja.
      Lo examinamos todo y hablamos con McCullough. Cuando aparece el indio examinamos la caja y después le hablamos (dos veces de todo).
Policía.
      Hablamos con Romeo de lo nuevo.
Anticuario.
      Hablamos con Telephore de lo nuevo.
Morgue.
      Lo examinamos todo y hablamos con el Dr. Freeman.


Policía.
      Hablamos con el chico de lo nuevo.
Residencia Strozzi.
      Despertamos a Luigi con el "herring" y le hacemos un "wrestling" y un "ventriloquia".
Anticuario.
      Usamos un "ventriloquia" en Telesphore.
Policía.
      Usamos un "ventriloquia" en el chico y un "wrestling" en Romeo.
San Leonardo.
      Usamos un "ventriloquia" en el comunista.


Policía.
      Usamos un "ventriloquia" en Romeo.
Apartamento.
      Hablamos con la Sra. Malaki, que no nos hace ni caso.
Morgue.
      Usamos un "wrestling" en el Dr. Freeman.
Apartamento.
      Cogemos la palanca al lado de la puerta del baño.
Morgue.
      Examinamos el cadáver y luego hacemos un "scam" al Dr. Freeman. Cuando se va examinamos las neveras (cajones) y el cadáver (dos veces y a la segunda usamos en él la palanca).
Anticuario.
      Usamos un "scam" en Telesphore.


Residencia Strozzi.
      Examinamos la cocina. Entramos en el dormitorio, despertamos a Luigi con un "herring" y usamos un "scam" en él.
San Leonardo.
      Usamos un "scam" en el comunista.
Policía.
      Usamos un "scam" en el chico.
Morgue.
      Examinamos el cadáver: hacemos "Usar palanca", "Taxidermia" y "Buscar".
Granja.
      Hablamos con el indio: usamos "Denture" y "Ventriloquia".
Agencia.
      Respondemos la frase primera.


      Y con esto acabamos éste primer episodio con un... "TO BE CONTINUED". A ver si la espera no se hace muy larga...



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.007.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones, ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • A D A N
  • Guíamanía