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Lloret de Mar, 19 de Agosto del 2.006.



2.006          Ver. 1.0



LLEGADA A "THE BARRET HAVEN".
     Llegamos a la taberna de "The Barret Haven" como Phoney. Examinamos el letrero y vemos que no alcanzamos a tocar la campana. Vamos todo a la derecha y hablamos con los tres clientes. (Usar siempre la primera frase, a menos que diga lo contrario, y si se repite pasar a la siguiente). Debemos llegar a conversar sobre "la sopa". Del plato del tipo grandote, Euclid, cogemos un hueso. Volvemos a la campana y usamos el hueso en ella. Aparece el barman y resulta que es Smiley. (Los tres primos Bone son Fone, el blanco, Phoney, el que lleva una estrella en el jersey, y Smiley, el del sombrero).

     Le hablamos hasta que aparece el propietario de la taberna, Lucius, que abronca al pobre Smiley. Pasamos a ser él y ahora debemos fregar las pisadas del suelo. Cada tres "fregadas" iremos al cubo a mojar la fregona y cada vez que estemos aquí aparecerán dos de los clientes del fondo que nos lo ensuciarán todo de nuevo. La cuestión está en buscar el momento en que, de golpe, lo limpiemos todo a la vez, cosa no muy difícil sabiendo que cada turno son "tres barridas". Una vez acabemos asistiremos a una misteriosa conversación...
EN LA GRANJA DE LA ABUELA.
     Como Fone llegamos a casa de la Abuela, y ella y Thorn nos hablan del desastre que acaba de ocurrir. Al terminar la animación hablamos con la Abuela. Y luego lo hacemos una segunda vez. Vamos todo a la derecha y hablamos con Thorn. Al acabar vamos todo a la izquierda, hasta el carro, pulsamos en él y entramos en un nuevo juego. Consiste en que debemos cargarlo con cuatro objetos y sólo debemos mirar el espacio que ocupan en un cuadrado de 3 x 3 y sus dimensiones. Finalizado aparecen Smiley y Lucius, hay algunas conversaciones y partimos hacia la ciudad.
EL SUEÑO DE THORN.
     Es de noche y un reflejo azulado lo inunda todo. Nos podemos mover a derecha e izquierda pero sólo vemos a una niña en el centro. En las rocas hay símbolos que debemos pulsar (cuatro) y así aparece una misteriosa encapuchada que habla con la niña. Pasamos a una nueva pantalla de igual colorido, pulsamos en todos los lugares, la encapuchada vuelve a hablar y seguimos (la niña) a un dragón a su cueva. Thorn despierta y nos habla.
EN LA FERIA.
     Aparecemos en el mercado de la feria, con Thron, y hablamos con el tipo del tenderete de la miel, Tom. Le hablamos una segunda vez. Vamos hacia arriba y luego a la derecha. Seguimos todo a la derecha hasta llegar junto a un gran árbol con una mancha de miel en el suelo. Subimos por su tronco y aparece una gran abeja, con la que hablamos, pero que al final nos tira al suelo. Por curiosidad pulsamos en el icono de nuestros dos colegas para ver donde están, pero volvemos a tomar el papel de Fone. Retrocedemos hasta el carro tirado por la vaca, examinamos la paja que lleva y cogemos una. Más atrás hablamos con el "vikingo", Dirk, en su tenderete de "probar la fuerza", pero no hace falta jugar.

     Después hablamos con el del "gorro de tetas de vaca", Alvie, y si queremos tampoco hace falta jugar. Un poco más atrás hablamos con el del tenderete de sopa, Cecil. En el fuego del caldero de la izquierda usamos nuestra paja, volvemos al carro, tiramos la paja en él y se enciende. Cogemos otra paja, la usamos en Bossy, la vaca, y así se moverá hacia la derecha. La seguimos y vemos como cae la abeja gigante. Subimos por el tronco y cogemos algo de miel. Después de nuestro pequeño accidente vemos una nueva animación de los dos "malvados" que siguen maquinando cosas tenebrosas. Vamos todo a la izquierda y al llegar a Alvie seguimos por abajo a la derecha y encontramos a Thorn, a la que damos la miel pero resulta que ahora no la quiere... Le hablamos.
THE GREAT COW RACE DE MENTIRIJILLAS.
     Vamos al tenderete de Alvie y le pedimos jugar porque, aunque cueste dinero, nos va a dejar jugar gratis. Sólo tenemos que disparar al verde (normalmente) y hacer que llegue primero. Si damos de lleno en la diana avanzará bastante pero también avanza si lo rozamos un poco. Nuestro premio es un pollo de juguete. Alvie se va y aparece un joven mozo para vigilar el tenderete. Le hablamos y volvemos a jugar. Ésta vez tenemos que ganar un muñeco pequeño de una vaca. Podemos seguir jugando las veces que queramos pero el premio gordo (una gran vaca de peluche) lo conseguiremos si jugamos más de veinte veces y tampoco sirve para nada.
FUERZA VIKINGA.
     Ahora vamos a ver a Dirk para jugar un poco. Le pedimos jugar, cogemos el mazo y no conseguimos nada de nada. Si tocamos la palanca de la izquierda, Dirk no nos dejará. Pulsamos en ella con el botón derecho del ratón para que aparezca el "ojo" de examinar y luego pulsamos con el botón izquierda y sabremos que está puesta para gente muy forzuda. Si hablamos con Dirk nos dirá que la medida de fuerza es según "no se que Concilio". Total... que no podemos con la prueba...
RECONCILIACIÓN.
     Pasamos a ser Phoney y seguimos en la taberna de "The Barret Haven". Vamos a la derecha y hablamos con Jon Oaks hasta conseguir que se vaya a ver a la Abuela y hable con ella. Vamos a la derecha y hablamos con Wendell, el cliente de pie, y luego con el grandote, Euclid. En definitiva lo que debemos conseguir es una herradura. Una vez la tenemos en nuestro poder salimos de la taberna, la usamos en el tonel donde está Lucius y así conseguimos que nos la "agrande". Vamos a la derecha a ver a la vaca Maude y le hablamos hasta que podemos ponerle la herradura.

     Para conseguirlo debemos usar primero la tercera frase ("anithing interesting..."), luego ir diciendo tonterías hasta que aparezca "Shade" y finalmente usar "Hold that pose". De ésta forma se queda con la pata levantada, podemos ponerle la herradura tranquilamente y los dos amigos de reconcilian de una vez. Volvemos a entrar en la taberna y hablamos con Wendell. Examinamos la ventana donde vemos pasar a la Abuela y donde se ejercita con un "puching ball". De la mesa inferior cogemos un "pimentero" que usamos en el "puching ball" y después de que la Abuela se vaya estornudando hablamos con Wendell sobre el "Real fast cow". Aparece Bone, le hablamos y se vuelve a ir.
EN LA COCINA.
     Pasamos a ser Smiley que está en la cocina de la taberna. Lo examinamos todo de derecha a izquierda. En el centro pulsamos en la tetera y al tirarla Lucius nos da una escoba. Todo a la izquierda cogemos una patata y una cuchara de madera. Vamos todo a la derecha y usamos la escoba en el disfraz de vaca. Salimos al bosque por la puerta de la derecha y seguimos a la derecha. Llegamos junto a Alvie con el que hablamos. Regresamos a la cocina, ponemos la patata en la olla, vamos a coger otra patata, la ponemos en el plato de la ventana que da al comedor y pulsamos el timbre.

     Aparece Phoney a coger la comanda y a la que se gira le levantamos el gorro, le cogemos la llave que lleva sobre su cabeza y le volvemos a poner el gorro. Salimos al bosque, vamos hasta el gallinero, lo abrimos con la llave y cogemos algunos huevos. Vamos a la derecha hasta encontrar a Alvie, le damos los huevos y el nos regala su "original" gorro. Regresamos a la cocina y ponemos el gorro en el disfraz de vaca.
FORZUDOS AL FÍN.
     Pasamos a ser Fone y nos quedamos solos frente al tenderete de Dirk, ya que Jon se ha llevado al "vikingo". Pulsamos en la palanca y así la ponemos solo a "fuerza 1". Cogemos el martillo y conseguimos llevar la bola arriba del todo. Al regresar Dirk no da un "certificado". Pasamos una vez más a otra animación de los "malos".
POETAS.
     Vamos abajo y derecha y hablamos con nuestro viejo amigo Ted, el pequeño bicho verde, que nos enseña un poema. Fijaros que al poner los tres dibujos en un lugar determinado las líneas cambian de frase (la última es siempre fija), pero sólo disponemos de cuatro dibujos para tanto trabajo así que ponemos lo que queramos, hablamos con Ted y nos dirá que sigamos practicando. Examinamos todo lo de ésta pantalla para ver si cogemos ideas sobre poesía, o al menos, alguna palabra, pero nada. Volvemos a hablar con Ted una vez más. Vamos junto a Dirk y le hablamos sobre el poema. A la izquierda hablamos con Benedict también sobre el poema.

     Vamos a la derecha y abajo, hablamos con Cecil, el "sopero", y le damos nuestro muñeco de la gallina. Vemos otra animación de los preparativos de los "bichos malos". Volvemos a hablar con Cecil pero ahora sólo del poema. Regresamos junto a Ted y pulsamos en el poema para entrar en el puzzle. Ahora tendremos un montón de dibujos para poder usar. El que corresponde a la línea superior (los labios) es el cubo de leche, el de la central (las mejillas) es el lazo rosa y el de la inferior (los ojos) es la gota azul. Hablamos con Ted, que nos da su aprobación, pero llegan los "malos" y nos secuestran...
LOS "POSSUMS".
     Tomamos el lugar de Phoney y seguimos en la taberna. Cambiamos a Smiley que sigue en la cocina. Salimos al bosque y hablamos con las pequeñas y encantadoras ratitas rosadas, los "possums", que están bajo un casco vikingo. Volvemos a la cocina y, justo al entrar, de la izquierda de la puerta, cogemos una toalla. Vamos junto a la olla del centro y le tiramos el pote de condimento rojo. Usamos la toalla en la olla y así la teñimos de rojo.

     Otra vez en el bosque usamos la toalla en los "possums". Al acabar de jugar colgamos la toalla de la rama baja del árbol y de esta forma conseguimos el casco vikingo. Esperamos que aparezca la Abuela y le hablamos de la tercera frase (algo sobre "lo sucia que está"). Regresamos a la cocina, ponemos el casco vikingo sobre el disfraz de vaca y nos probamos el traje.
RUÍDOS EN EL ESTABLO.
     Pasamos a ser Phoney. Derecha y hablamos con la Abuela. Lo hacemos de todo pero es muy importante hacerlo sobre la carrera y sobre la frase de debajo y ver que Euclid nos presta atención un par de veces. Cuando la Abuela se va hablamos con Euclid hasta que aparece Julius y se pone a conversar con los dos clientes. Acabadas las conversaciones pasamos a ser Smiley y, ya sin disfraz, salimos al bosque. Bajo la puerta de la cocina pulsamos en el barril y cogemos una barra de hierro. Vamos todo a la derecha y al final entramos en un granero.

     Pulsamos en las cacerolas y perolas del centro y vemos que al hacerlo se mueve la pala ("tridente" de cuatro puntas) que está al lado de la campana, arriba en la ventana. Ahora el juego consiste en golpear éstos cinco objetos (dos perolas, dos sartenes y un yunque) con nuestra barra de hierro hasta hacer vibrar tanto la pala que golpee la campana. Todo es cuestión de probarlo muchas veces para ver que objeto da más o menos vibración, pero lo importante es ir muy rápidos y no golpear seguido dos objetos de la misma línea. Una vez acabamos aparecemos frente al granero y los tres clientes de la taberna nos hablan.
THE GREAT COW RACE.
     Empieza la gran carrera, que nos llevará seis entretenidas y cortas fases. Primero vamos los últimos, como no puede ser de otra forma con el extraño bicho que llevamos. La primera fase consiste en coger la cola de la vaca de la izquierda justo cuando veamos pasar un árbol (a la izquierda) con una banderita. No se exactamente el momento preciso para hacerlo, pero cuando tiremos de la cola de la vaca la banderita debe ser visible. Cuesta lo suyo pero todo es cuestión de paciencia. Cuando lo consigamos veremos como la vaca se la pega y así eliminamos una rival.

     En la segunda fase estamos en medio de las vacas. Para avanzar debemos hablar con la vaca de la izquierda, Maude, dos veces sobre la cuarta frase. (Primero preguntamos ¿Éres Maude? y después le decimos "Shake"). Esto la despistará, tropezará y una más eliminada. En la tercera fase volvemos a estar detrás. Pulsamos la cola de la vaca negra central, que resulta ser un toro camuflado, y en cuanto aparezcan sus grandes cuernos tiramos de la cola de la vaca de la derecha y... otra eliminada!.     En la cuarta fase automáticamente saltamos sobre los lomos de una vaca y quedamos en plan surf... Veremos como llegan algunas otras vacas e incluso nos avanzan. Lo que debemos hacer es saltar sobre la vaca que tiene la cabeza más avanzada (normalmente la más alejada) y así ella nos hará ganar a las demás. En la quinta fase ya estamos detrás de la Abuela. Solo debemos ir dándole a las frases hasta llegar a "This isn´t working" (está en segundo lugar) y luego seguir con "Let´s play opposite bay" (la cuarta) y "Go right" (la segunda).

     En la sexta y última fase ya vamos delante y nos persiguen tres de los "malos". Los debemos eliminar uno a uno pero es igual quien nos carguemos primero, o sea, el orden. Cogemos el hueso del inventario y se lo tiramos a cualquiera de los tres... uno eliminado!. Usamos el "pimentero" en los ojos (los dos) de otro, varias veces, hasta eliminarlo. Finalmente, tiramos un huevo al tercero, en la boca, cuando levanta la cabeza con la boca abierta... Y con todo eso aún resulta que no ganamos...
EL RESCATE DE PHONEY.
     Toda la gente está discutiendo y ahora nosotros tomamos el papel de Fone. Vamos todo a la derecha hasta la vaca con el carro de paja y vemos que la gran abeja ya no está aquí. Pulsamos en el carro y la abeja aparece. Salimos de la conversación usando la cuarta frase y le damos nuestra miel, con lo que se marcha. Examinamos el carro y cogemos otra paja que usamos en la vaca de delante. Pasamos a ser Smiley.

     Vamos a la derecha hasta el tenderete de pan y cogemos el mazo. Vamos abajo, frente al tenderete de las "sopas", y usamos el mazo en el candado para poder coger el cuchillo de carnicero. Vamos junto a Phoney, examinamos el palo que lo sujeta (la parte baja) y usamos el cuchillo en él. Y así acabamos... Lucius se despide con un "nos vemos pronto" y asistimos a las conversaciones y animaciones finales y a los créditos, donde incluso aquí, los "malos" siguen planeando alguna de las suyas...



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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