Solución y versión Html por D@®Do y S@lV@

Lloret de Mar, 29 de Julio del 2.002.



   (c) 2.002



*** COMENTARIOS ***

       De nuevo os presento una nueva aventura española, y gratuita, que podéis encontrar en su página o en la del CAAD y bajárosla para disfrutar un rato. Sus creadores se hacen llamar Rollosoft, aunque en los créditos todo esta hecho por Francisco, o sea que me imagino que quizás sea una sola persona la del guión, gráficos y música. Vaya un trabajador porque no es ni mucho menos su primera aventura!!!...

       No esperéis gran cosa porque ya sabemos todos que estos trabajos se hacen más bien por amor a las aventuras y al arte y se tienen muy pocos medios. Y más si es una sola persona la que lo hace todo. Lo que si os garantizo es diversión y mucho humor. El enfoque está hecho como cualquier aventura gráfica ya que tiene sus recuadros con las palabras/acciones que podemos hacer y en la parte superior se nos presentan los dibujos que, aunque un poco cutrillos, al final acaban por gustar y todo. Son muy majetes y divertidos.

       El juego ha sido creado con el "Multiplatform Adventure Game Engine", Ver. 1.Oe, o sea con lo que vulgarmente se llama INDY JAVA y que es un buen programa creador de aventuras, el cual dominan a la perfección. Una música de fondo nos acompaña durante todo el juego pero se hace un poco pesada cuando estás metido en algún follón del que no sabes salir y van pasando los minutos. Para que funcione debemos bajarnos como mínimo la versión de JAVA V1.2 e instalarla.

       En fin... seguimos el verano sin novedades, pero es España hay mucha gente que hace cosas divertidas y majas que podemos aprovechar para pasar buenos ratos y encima son gratis. Felicito a Rollosoft por su trabajo y les animo a que sigan así.

*** SOLUCIÓN ***

BUSCANDO EL MAPA.
       Tomamos el papel de un enano, ya que toda la aventura tiene muchas reminiscencias Tolkenianas. Después de hablar con un sacerdote nos decidimos a buscar y a eliminar al "Brujo" puramente por motivos económicos, por la recompensa que se nos ofrece. El problema es que el Brujo está en Morgor, Tierra del Mal, y desconocemos donde está éste lugar.

       En el camino cogemos la rosa y vamos hacia el fondo, a la aldea. Entramos por la puerta central a la taberna y hablamos de todo con los dos enanos bebedores de los lados. Salimos y entramos por la puerta de la izquierda a la casa del sabio Doctor Morgenes. Cuando aparece le hablamos de todo y al final le damos la rosa. Cuando se va cogemos los pergaminos del fondo y los miramos dentro de nuestro inventario para saber que son pornos.

       Salimos, volvemos a entrar en la taberna, y le damos los pergaminos pornos al posadero gigante con mal aspecto. Cogemos el cubo de vino y salimos. Una vez fuera usamos el cubo de vino y nos lo bebemos. Ahora usamos el cubo vacío con la boñiga de caballo para cogerla.

       Entramos en casa del sabio y usamos en él el cubo con la boñiga. No solo nos dice lo que necesitamos tener para vencer al Brujo (la espada de los enanos y el rubí de los gnomos) sino que nos da el mapa de los países de la Tierra Media. Regresamos al campo y seguimos el camino para entrar en un mapa.

LA ESPADA DE LOS ENANOS.
       Vamos a la Mina Gyadas, en la región de Herzavest. Hablamos con el viejo pordiosero que está pidiendo limosna y seguimos a la derecha hacia la montaña. Entramos en la mina de donde nos echan por no tener dinero para pagar la entrada. Regresamos a Losgar, el pueblo del mendigo, y salimos para el bosque. Ahora vamos al Bosque de los gnomos de Ragest.

       Aquí tenemos cuatro caminos para recorrer, que al principio no sabremos cual es su destino y que solo descubriremos después de visitarlos. Primero vamos al camino de la izquierda que es la Caverna del Dragón. De aquí cogemos la espada y no podemos hacer nada más salvo mirar al dragón dormido y su tesoro. Si vamos abajo a la izquierda encontramos un río, pero no hay nada. Abajo a la derecha está el reino de los gnomos. Vemos una puerta en el árbol, que podemos mirar, pero que es demasiado pequeña para poder entrar.

       Por último, a la derecha, llegamos a la casa del Mago Supremo. Su puerta está cerrada y solo podemos mirar el cartel. Regresamos a la Tierra Media y a la Mina Gyades, en Losgar. Hablamos con el mendigo y usamos la espada en él. Al entrar en el callejón lo matamos. Utilizamos "coger cadáver de mendigo" y le cogemos sus ropas. Usamos las ropas y así nos las ponemos. Después de pedir caridad vamos a la montaña y entramos en la mina ya que ahora sí que tenemos dinero suficiente.

       No podemos hablar con ningún enano pero al intentar coger la espada el jefe nos habla para decirnos que solo la puede coger "El Elegido" y para encontrarlo nos da un "detector del Elegido (tm)". Regresamos al bosque y desde el mapa entramos en el Bosque Malo ya que según el detector aquí está El Elegido. Entramos en la casa de la bruja.


       Frente a nosotros tenemos tres puertas. Examinamos la de la izquierda y averiguamos que está cerrada con llave. Además si usamos el detector sabremos que El Elegido está detrás de la puerta. Pero de momento no podemos hacer nada. Entramos por la puerta central, que es el lavabo, y cogemos el papel higiénico. Volvemos a salir pero no podemos entrar por la puerta de la derecha porque no nos apetece que la bruja nos pille.

       Miramos el papel higiénico y de dentro sacamos una llave. Usamos la llave en la puerta cerrada misteriosamente (la de la izquierda) y nos sale El Elegido, un tipo escuálido y azulado de nombre Necrófito. Así aparecemos dentro de la Mina Gyadas y el jefe de los enanos nos hace entrega de "la gran espada de los enanos".
EL RUBÍ DE LOS GNOMOS.
       Volvemos al bosque y en el mapa vamos a Ragest. De aquí vamos a la casa del Mago Supremo en la que ya podemos entrar. Una vez dentro nos habla. Cogemos los libros de la derecha y dentro del inventario podemos mirar sus títulos: "El Señor de los Anillos", "Añoranzas y Pesares" y "La Sombra Carmesí".

       Con esto el mago también nos da un carné supremo que podemos mirar dentro del inventario. Intentamos abrir el armarito pero si no pagamos no podemos. Si usamos el ordenador podemos jugar a una partida de "Gimli´s Dreamland". Se trata de un juego de plataformas en el que debemos ir hacia la derecha pasando cuatro plataformas sin que nos pillen. Debemos conseguir ganar y así el mago nos hablará y se irá.

       Ahora podemos abrir el armarito y coger una poción encogedora. Salimos y en el mapa vamos al río. Aquí hablamos con Gollum pero no sabemos jugar a los acertijos. Otra vez en el mapa vamos al Reino de los gnomos. Usamos la poción encogedora y aparecemos dentro del árbol, en el Reino gnomo. Todo está oscuro hasta que llegamos junto al rubí que está custodiado por dos guardias.


       No lo podemos coger porque los guardias nos verían, así que salimos y regresamos junto al río para ver a Gollum. Usamos el libro "La Sombra Carmesí" y se lo leemos, con lo que se queda profundamente dormido. Usando la frase "coger Gollum dormido" le quitamos su anillo de invisibilidad.

       Volvemos al Reino de los gnomos y usamos la poción encogedora para entrar de nuevo por el árbol (y así se nos acaba). Una vez frente a los guardias y frente al rubí, usamos el anillo y lo robamos tranquilamente.
HACIA MORGOR.
       Por el camino encontramos una monstruosa montaña que nos impide el paso. Usamos el detector del Elegido y se nos dice que está por aquí. Retrocedemos una pantalla y lo encontramos (ahora se le llama Príncipe Azul) atado. Usamos la espada y lo liberamos. Otra vez frente a la montaña le hablamos. Intentamos darle el carné a la montaña pero tampoco sirve.

       Damos el Príncipe a la montaña y ésta se larga. Llegamos a una posada donde el mago Gandalf nos habla y queremos gastarle una broma. Cogemos el agua mineral, el lacasito y el salero. Dentro del inventario usamos el salero con el lacasito. Damos el lacasito amargo a los dos magos pero no lo aceptan. Tampoco podemos hablar con ninguno de los tres personajes. (De izquierda a derecha tenemos al Mago de la Presentación, a Gandalf y a Mantecona, el posadero, que se encuentra todo a la derecha).


       Damos el agua mineral a Gandalf y él nos da una varita mágica. Vamos a las habitaciones por la puerta del fondo. A la mañana siguiente llegamos a la entrada de la Torre de Orthanck. Usamos la varita mágica en la trampilla (je, je...). Al usarla por segunda vez la perdemos pero en su lugar conseguimos una piedra extraña, que miramos.

       Entramos en la torre y nos preparamos para luchar contra el Mago Multicolor. Entramos por la puerta pero aparece Sarumano, el mencionado Mago Multicolor. Usamos en él la piedra con lo que le hacemos una ampolla en el pie y así se larga (todo animación). Ahora descansamos unos momentos para ver un intermedio publicitario... Volvemos a intentar pasar la puerta pero aparece de nuevo Sarumano que nos encierra en una celda.

       Miramos la piedra mal incrustada de la pared frontal. Hablamos de todo con la piedra, cuyo nombre es Glomo. Al final sabemos que necesitamos algo que ablande a Glomo para sacarla de su atoramiento. Damos el agua mineral a la piedra, luego le damos el lacasito y conseguimos sacarla de la pared. Hablamos con Glomo y ahora tomamos su lugar.


       Vamos subiendo por la Torre de Orthanck, de abajo a arriba. Primero entramos en el comedor, de donde cogemos la lata de guisantes tirada. Salimos por la puerta de la izquierda y subimos a la cocina. Se oyen unos pasos de alguien que se acerca y debemos actuar rápido. Solo hay dos acciones buenas, que son abrir el armario y hablar con el orco. Si hacemos cuatro acciones más sin sentido será nuestra muerte.

       Pero la solución es muy fácil y solo tenemos que usar la lata de guisantes en la puerta (la parte inferior de la pantalla). Así entra un ¿Mini-Troll? que resbala y se la pega. Lo miramos y le cogemos el matarratas del Mago Supremo. Usamos el matarratas en el orco cocinando y nos lo cargamos. Al coger al orco muerto nos llevamos su sartén.

       Salimos de aquí y subimos al último piso de la torre, la sala de hechicería. Usamos la sartén en el mago para noquearlo. Con la opción "coger mago" cogemos un llavero. Y ya en una animación Glomo logra liberarnos y tiramos al mago al vacío desde la ventana más alta de la torre.
EL FINAL DEL BRUJO.
       En una nueva animación aparecemos en otro cruce de caminos. Solo nos queda la opción de ir por el sendero más largo y por éste vamos acompañados de Glomo. Al final llegamos a la Torre del Brujo donde, frente a la puerta, está parado el Príncipe Azul. Entramos en la torre y quedamos frente al Brujo.


       Para acabar con él debemos usar la espada en los espejos con una secuencia determinada. Primero usamos la espada en el espejo central, luego en el de la izquierda y después otra vez en el central. Ahora hablamos con Glomo y de nuevo usamos la espada pero en el espejo de la derecha.

       Y con esto acabamos con el malvado malhechor. Ya solo nos queda por ver las animaciones finales, los créditos y los agradecimientos. ¡¡¡Conserva tu buen humor Francisco!!!...


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002