*** FASE 1 - DEL CONGO A INGLATERRA ***



ACCIDENTE AÉREO - CONGO 1 - GEORGE.
       Nos desabrochamos el cinturón de seguridad, vamos a la izquierda y abrimos la hebilla que sujeta el cajón. Abajo cogemos la botella de cerveza. Volvemos al cajón y desde su derecha lo arrastramos al centro del avión. Luego, por su parte frontal, lo arrastramos hacia abajo del todo. Ahora pasamos a la parte del otro lado del cajón y lo acabamos de empujar hasta el fondo del todo. Vamos a la cabina y entramos en ella. Cogemos el extintor y lo tiramos por la ventana. Examinamos a Harry, lo registramos y conseguimos cogerle un abridor.

       Dentro del inventario usamos el abridor en la botella. Usamos la botella en Harry y así lo despertamos. Examinamos el cristal de la izquierda para ver si podemos salir, pero el avión se balancea peligrosamente. Volvemos a hablar con Harry sobre poner más peso en la parte trasera del avión y éste se va. Salimos por el cristal izquierdo de la cabina y conseguimos salvarnos para aparecer en los bordes rocosas de un acantilado. Nos acercamos al borde rocoso de la derecha y saltamos al otro lado. Subimos junto a Harry. Avanzamos a la derecha y nos dejamos caer dos veces seguidas a la derecha para entrar en otro saliente.

       Subimos. Pegados a la pared pasamos al otro lado. Nos despegamos de la pared, derecha y bajamos. Bajamos de nuevo por la parte frontal dos veces. Derecha y saltamos por detrás de la cascada. Derecha, al frente y subimos. Derecha, nos colgamos del saliente y "colgados" avanzamos a la derecha. Nos dejamos caer al otro lado y seguimos a la derecha. Pegados a la pared avanzamos el nuevo tramo. Subimos, saltamos al otro lado y subimos cinco veces. Izquierda, bajamos y, pegados a la pared, seguimos por la izquierda. Subimos dos veces y vemos una animación.
APARTAMENTO DE VERNON - PARÍS 1 - NICO.
       Ahora, como ocurrirá en muchas ocasiones durante la aventura, cambiamos de personaje y en vez de llevar a George Stobbart seremos Nico Collard. Nuestras pesquisas nos llevan al apartamento del programador asesinado, en París. Examinamos la puerta y escuchamos tras ella. Supongo que no hace falta decir que deberemos mirarlo y examinarlo todo siempre que veamos algo y que lo que cojamos también deberemos mirarlo dentro del inventario para ver que se nos dice. Examinamos el tablón de anuncios de la izquierda y cogemos un lápiz.

       Salimos por el balcón. Empujamos el pedestal hacia nosotros, subimos por él para pasar al otro lado y lo seguimos empujando hasta el fondo. Nos subimos a él y saltamos para cogernos a la tubería. Vamos a la izquierda, nos dejamos caer y examinamos la ventana. Al fondo nos colgamos de la barandilla para pasar al siguiente balcón. Examinamos y miramos la puerta. Usamos nuestra tarjeta de prensa en ella para entrar. Examinamos el monitor, la comida al lado de la cama y el armario. Pasamos la otra puerta. Miramos el cuadro y el ordenador. Examinamos el cadáver y le cogemos su tarjeta de visita. A la derecha del cadáver cogemos un casquillo de bala.

       Entramos en la cocina. En el momento justo debemos apretar la tecla "S" para evitar a la asesina. La primera vez usamos la sartén para golpearla y la segunda abrimos la puerta de la nevera (apretar tecla "Z"), y así la asesina huye. Volvemos a entrar en el apartamento, por la cocina. Escuchamos los mensajes del contestador, que está sobre la mesa. Del fondo del cubo de basura cogemos un extracto bancario y lo examinamos dentro del inventario. Examinamos la sartén y la alfombra. La levantamos y miramos y también levantamos la tabla suelta del suelo.

       Encontramos una caja fuerte oculta pero no podemos abrirla aunque usemos en ella el extracto del banco. Volvemos al contestador y llamaos a André Lobineau para hablarle de todo. También llamamos al periódico y hablamos de todo con Candice, la secretaria de nuestro jefe ("El Viejo"). (Como norma cuando debamos hablar con alguien lo debemos hacer de todo, sin olvidarnos nada, ningún icono de conversación). Salimos al balcón de la cocina y bajamos por la escalera de incendios dos veces hasta llegar a la calle. A la izquierda cogemos un periódico tirado en el suelo, que examinamos dentro del inventario. (NOTA: Este periódico, de momento, no sirve de nada. Más aún... en algunas versiones es imposible cogerlo ya que el ordenador se resetea. Si éste es vuestro caso podéis pasar de él tranquilamente y dejarlo para más adelante).

       Al encararnos hacia la salida del callejón miramos el muro de la derecha, subimos por él y bajamos por el otro lado. Al otro lado de éste patio cogemos una peluca que examinamos dentro del inventario. Escalamos otra vez el muro y regresamos al callejón. Salimos y vamos a la derecha. Todo al fondo hasta llegar junto a una mujer policía a la que le hablamos de todo. Entramos en el parque, vamos por arriba a la izquierda y hablamos de todo con la chica vestida de morado que está sentada en el banco. Se trata de Beatrice, la novia del asesinado Vernon. Le damos la mala noticia al final y salimos del parque por donde hemos entrado.

       Vamos a la derecha y entramos en el tercer callejón. Hablamos de todo con la señora que está barriendo. Salimos del callejón, vamos a la derecha y hablamos de todo con el chico del monopatín. (Puede estar en varios sitios de la calle ya que se va moviendo). Volvemos a hablar con la mujer policía y luego con el inspector, cuando la policía nos coge, y al final acabaremos arrestados.
LA CUEVA - CONGO 2 - GEORGE.
       Entramos en la cueva y el moribundo nos habla. Al morir lo examinamos y le cogemos su ID Card (Carné o Tarjeta de Identidad). Se trata de Cholmondely, un inventor. Miramos la cama, la extraña puerta, las cajas y la puerta sin picaporte. Examinamos la mesa y cogemos la postal enviada desde Glastonbury por Bruno, que también la miramos desde nuestro inventario. Volvemos a examinar la mesa y cogemos la lupa. Empujamos el cajón negro al otro lado de la habitación y lo colocamos sobre el panel del suelo. Así la puerta de éste lado queda abierta. Entramos y examinamos el panel de la derecha, los cilindros de gas, el ventanuco, la puerta y la extraña máquina.

       Ponemos en marcha la máquina desde el panel de la izquierda y luego movemos la palanca de la derecha, con lo que todo explota. Cogemos la palanca del suelo que solo es una barra de metal. Volvemos a la entrada de ésta zona y ponemos la barra de metal en el panel de la derecha. La movemos hacia abajo una vez. Volvemos a la zona anterior y arrastramos la caja negra hasta la habitación de la extraña máquina, ahora estropeada. Miramos por el ventanuco para ver al malo del juego, el australiano Susarro, dando órdenes a sus secuaces. Volvemos al panel y movemos la barra metálica para cerrar la puerta.

       Regresamos junto a la caja negra y la arrastramos hasta colocarla debajo de la ventana del fondo de la zona anterior a la máquina. Subimos por ella y nos metemos por la ventana. Al fondo examinamos el nido de pájaros. Volvemos a la puerta de entrada y sacamos la barra. (Primero hay que abrir la puerta). Volvemos a subir por la caja y usamos la barra en el nido y, cuando cae, lo cogemos. Seguimos al fondo, pasamos al otro lado enganchados a la pared y luego también pasamos al otro lado asidos a la repisa superior.

       Saltamos a la izquierda, izquierda y salimos de la cueva. Examinamos la estatua, usamos el nido en ella y encendemos el nido con la lupa. Al acabar la animación vamos hasta el jeep corriendo lo más posible (CORRER = tecla Shift) antes de que nos disparen. Al llegar al jeep de Harry, que nos espera para escapar, debemos ponernos justo en la parte trasera del vehículo y apretar la "S" para saltar dentro.
BUSCANDO A BRUNO - GLASTONBURY 1 - GEORGE.
       Vamos calle arriba. Al cambiar de vista debemos entrar por la puerta que tiene un tiesto a cada lado y que es la tienda "Cosmic Faerie" ("El Hada Cósmica"). Abrimos la puerta y entramos. Miramos y examinamos el expositor de la entrada y el libro que está en la punta izquierda del mostrador y así el dependiente nos cuenta su historia. El libro, que se titula "Ávalon Encantado", debemos leerlo varias veces. Más al fondo examinamos el cuadro de la pared. Hablamos de todo con el dependiente, que resulta ser Tristam Hillage el propietario de la tienda, hasta que nos larga.

       Vamos al fondo e intentamos subir por la escalera en la que leemos el letrero de "Private", pero Tristam nos lo impide. Salimos de la tienda y hablamos con el hombre corpulento que se pasea. Se trata del Coronel Butley y como no para quieto podemos encontrarlo tanto arriba como abajo de la calle. Luego, en la calle, sentado en una banqueta, fuera del pub, hablamos con Eamon O´Mara. Al otro lado de la calle entramos en la tienda donde vemos el letrero de "Zazies Kiosk" y hablamos con Madam Zazie.

       Salimos y volvemos a hablar con Eamon y con el Coronel. Regresamos al "Hada Cósmica" para hablar con Tristam, que nos da un libro. Dentro del inventario lo examinamos y lo combinamos con la barra de metal para así conseguir tres monedas de plata. Examinamos los libros del fondo y el objeto de la vitrina frente a la entrada y salimos. Regresamos junto a Madam Zazie y le damos una moneda para poder seguir preguntándole cosas. No gastamos más dinero y salimos. Volvemos a hablar con Eamon. Después de la animación subimos al primer piso de la tienda de Tristam donde encontramos a Melissa Butley, la hija del Coronel, con quien hablamos.

       Otra vez abajo volvemos a hablar con Tristam que nos da una muda (unos calzoncillos). Regresamos a la tienda de Madam Zazie, a la que damos otra moneda, y le preguntamos sobre los calzoncillos. Salimos, vamos al otro lado de la calle e intentamos entrar en el pub detrás de Eamon, "The Yeoma´s Arms", pero la puerta está cerrada. Hablamos con Eamon y vamos a la puerta de la izquierda, en el callejón, intentando abrirla. Hablamos con Eamon para que nos ayude. Al llegar a la caseta que arde colocamos los cajones de la derecha en plan escalera y entramos por la ventana. Vamos hasta Bruno, lo rescatamos y salimos por donde hemos entrado. Después le hablamos de todo.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.004