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Lloret de Mar, 28 de Octubre del 2.006.



      2.006      



*** NUEVA YORK ***
Zona Oficina.
      Estamos en la Oficina de Finanzas, lugar donde trabajamos. Cogemos el palo de golf de la derecha de la puerta, vamos hasta la puerta de la izquierda, la examinamos y usamos el palo de golf en ella. Del despacho de Gabriel pasamos al archivo. Movemos el archivador y así lo tiramos para bloquear la puerta. Subimos sobre el archivador y saltamos al agujero de arriba para alcanzar el piso superior. Vamos hasta el ascensor y usamos el palo de golf en la puerta. Vamos a la derecha y luego al fondo e intentamos sacar la rejilla de la pared pero sin éxito. Pulsamos en el icono de Ana María y los dos conseguimos sacarla.

      Arrastramos el aparato del ventilador hacia adentro tres o cuatro veces, lo llevamos hasta el ascensor para atrancarlo y cogemos el palo de golf. Pasamos por el agujero de la rejilla al exterior. Vamos caminando hacia la derecha hasta llegar a la escalera de emergencia y subimos al tejado. Derecha y subimos a la grúa. Vamos a la punta y descolgamos la cadena. La cogemos con el palo de golf y nos columpiamos al otro lado de la calle para llegar a un edificio abandonado. Pulsamos la manivela de la derecha, detrás del gran pilar metálico central, y así conseguimos que Ana María pueda venir hasta nosotros.

      Vamos a la izquierda y saltamos para colgarnos de la tubería. Nos movemos todo a la izquierda hasta poder saltar al suelo. Vamos a la izquierda y saltamos la parte rota. Seguimos a la izquierda y nos pegamos a la pared. Pasamos al otro lado y entramos por el agujero. Pasamos la puerta y cogemos la cuerda que la mantiene abierta. Cerramos la puerta y movemos el pasador que tiene en su parte superior izquierda. Pulsamos con el botón derecho en la puerta y seleccionamos el botón de las "ruedas dentadas". Así conseguimos que Ana María nos pueda alcanzar de nuevo.

      Bajamos los cuatro tramos de escalera hasta una puerta cerrada que examinamos. Subimos dos tramos y entramos por la puerta abierta. Izquierda y examinamos la puerta y la tubería. Todo a la derecha y saltamos al nivel inferior. Todo a la derecha, pasamos la pasarela de la derecha y llegamos frente a unos cables eléctricos que nos cierran el paso. Atrás, subimos y regresamos junto a la tubería caída. A su lado hay un "armario" que examinamos y pulsamos el botón, pero no funciona.

      Usamos el icono de Ana María en el botón, para que lo mantenga pulsado, y nosotros vamos hasta los cables eléctricos, que ahora ya podemos pasar. La puerta central está atrancada. Vamos a la derecha, movemos la caja que bloquea la puerta y la abrimos. Vamos frente a la puerta persiana. Usamos el icono de Ana María en la manivela de la derecha y nosotros pulsamos en la persiana. Así conseguimos salir del edificio y despistar a nuestros perseguidores.
Hotel Alfonso.
      Todo a la derecha intentamos abrir la puerta doble, una puerta de seguridad que conduce al ascensor y a las habitaciones, pero no podemos. Examinamos la máquina de bebidas y el reloj de pie de la izquierda. Vamos a la recepción y hablamos con Alfonso, el gerente, de todo. Al intentar reservar una habitación nos dará un folleto. Dentro del inventario pulsamos sobre el folleto y así tenemos el número de teléfono del hotel en nuestro PDA. De paso miramos el PDA, en la sección "NOTAS", para ver nuestros pasos. (Hacerlo de vez en cuando).


      Al otro lado entramos en el salón. Miramos los folletos, las dos máquinas y hablamos de todo con el tipo que está sentado leyendo. (Se llama Thelwell Minster). Al acabar intentamos cogerle el libro pero no nos deja. Por la puerta de la derecha entramos en el lavabo. Usamos el PDA y llamamos al hotel para pedirle hablar con el Sr. Minster. A la que vemos que se levanta volvemos al salón y cogemos la tarjeta del hotel de su libro. Vamos a la doble puerta de seguridad y usamos la tarjeta en el panel blanco de la derecha.

      Subimos la escalera al primer piso y Ana María nos llama. Miramos el cartel de la derecha, que no deja subir al siguiente tramo, y cogemos un insecto muerto del suelo ("carcoma"). Vamos por el pasillo de la izquierda y examinamos la primera puerta de la izquierda. Vamos al fondo y hablamos con el gangster de la banda de Martino, que va disfrazado de Elvis. Examinamos el florero sobre la mesa y las puertas. Vamos a la ventana del fondo, la intentamos abrir pero Elvis no nos deja. Lo intentamos varias veces hasta conseguirlo (cuando Elvis de pone a bailar de espaldas a nosotros) y, de momento, sólo para fastidiarlo.

      Bajamos a recepción (usar la tarjeta en la gran puerta doble) y hablamos con Alfonso. Vamos hasta el reloj y ponemos la carcoma en él. Volvemos a hablar con Alfonso. Cuando se va, rápidamente, abrimos la ventanilla de la derecha y cogemos el encendedor. Regresamos al primer piso y vamos a la ventana del fondo del pasillo de Elvis. Volvemos a abrirla cuando se despista y luego nos ponemos junto a la planta sobre la mesa. Cuando Elvis va a cerrar la ventana usamos el encendedor en la planta y después entramos en la habitación de la izquierda de la planta, la habitación de Ana María.

      Entramos en el baño y vamos al fondo. Pulsamos el botón del extractor para pararlo. Enganchamos la cuerda de la rejilla y volvemos a poner el extractor en marcha. Ana María ahora ya puede entrar y, después de hablar, volvemos al dormitorio. A los pies de la cama cogemos un bolígrafo. Salimos al pasillo y vamos frente a la primera puerta de la izquierda. Intentamos abrirla y Elvis nos reprende. Miramos el panel de su derecha. Usamos el folleto y luego el bolígrafo por debajo de la puerta y luego lo volvemos a coger todo. Ahora volvemos a mirar el panel de la puerta y entramos en el ropero donde encontramos a Juanita, la recepcionista.
Industria Cárnica.
      Volvemos a la Oficina de Finanzas y hablamos con Virgil. Entramos en nuestra oficina y lo examinamos todo un poco. De la punta de la mesa cogemos el paquete de cigarrillos. Volvemos a la entrada y salimos. Aparecemos en un mapa y elegimos regresar al Hotel Alfonso. Hablamos con el policía (el oficial O´Halloran) y al acabar le enseñamos los cigarrillos. Volvemos a hablar con el policía y también lo hacemos con Alfonso y con Juanita. Salimos por la derecha, entramos en el mapa y elegimos ir a la "Industria Cárnica de Mamá Martino", en el muelle.

      Entramos en la charcutería y hablamos con Chico Garella. Al acabar le enseñamos el paquete de cigarrillos y se lo cambiamos por un salami. Salimos y nos paramos frente a los tablones de la derecha hasta ver como Chico se va. Entramos y cogemos el delantal ("mandil") ensangrentado colgado del fondo. Salimos, vamos todo abajo, pasado el camión, y subimos por la rampa. Todo a la derecha y hablamos con el gangster de guardia. Miramos dentro del camión de donde cogemos un poco de hielo y entramos en la fábrica. Pasamos la puerta de arriba y bajamos las escaleras. Derecha y al fondo. De la pared de la derecha cogemos una manta ignífuga (parece un extintor).

      Examinamos la puerta enrollable de la derecha y pasamos la central. Abrimos la puerta azulada de la izquierda y entramos en un almacén. Examinamos la caja camuflada como un botiquín. Salimos de aquí y vamos a la izquierda. Cogemos las llaves de la maquinaria. Salimos al patio exterior y vamos a la izquierda hasta la carretilla elevadora. Usamos las llaves en su panel, pulsamos aquí y el elevador de delante sube. Lo volvemos a bajar y vamos a la derecha. Empujamos el contenedor para ponerlo sobre los brazos de la carretilla. Subimos los brazos y nosotros subimos a la carretilla y al contenedor. Miramos por el ventanuco para escuchar una conversación entre Fingers y Spallacci.

      Bajamos y volvemos a entrar en la fábrica. Vamos todo atrás hasta la primera sala donde cuelgan los dos cerdos. Examinamos el panel de su izquierda y así ponemos el mecanismo en marcha. Izquierda y entramos por la puerta del fondo (si antes hemos mirado por aquí su luz verde no estaba activada, ni se podía entrar). Bajamos las escaleras, derecha e intentamos abrir la puerta de madera, pero nos quemamos. Usamos la manta ignífuga en la puerta y entramos en un crematorio. Examinamos la carne colgante y el raíl de encima. Usamos la manta ignífuga para coger el tronco del suelo.

      Todo atrás hasta el patio exterior donde está la carretilla elevadora y volvemos a subirnos a ella. Usamos la manta ignífuga con la madera en el ventanuco y miramos. Bajamos y regresamos al camión de la entrada, frente al vigilante, de donde cogemos más hielo puesto que el que cogimos antes ya se ha derretido. Volvemos a subir a la carretilla elevadora y usamos el hielo en el ventanuco. Regresamos a la primera zona, la de los dos cerdos colgados, y pulsamos el mando de la izquierda, con lo que aparece Toni "colgado". Examinamos el cuerpo y conseguimos una tarjeta de acceso.

      Volvemos a entrar por la puerta de arriba, bajamos las escaleras, puerta del fondo y la de la izquierda. Examinamos el panel de lo que parece un botiquín y usamos aquí la tarjeta de acceso. Entramos por la puerta que se acaba de abrir, subimos las escaleras y entramos por la puerta verde al despacho. Vamos todo al fondo hasta la mesa. Abrimos el cajón central y cogemos "algo envuelto en un pañuelo de seda". Lo examinamos dentro del inventario pulsando con el botón derecho del ratón y tenemos un pañuelo por un lado y una foto por otro. Examinamos el armario del fondo y luego miramos por los cristales del ventanal (por la zona de la izquierda).

      Bajamos y volvemos a la entrada, a la zona de los dos cerdos colgados, y entramos por la puerta que hay todo a la izquierda. Bajamos y entramos por la puerta central del fondo. Arriba y examinamos la silla. Atrás y entramos en el crematorio. Usamos el pañuelo de seda en la carne colgada. Volvemos a salir junto a la carretilla elevadora y cogemos las llaves. Las ponemos en la máquina de al lado ("trituradora de huesos"), de donde las cogimos antes, y la ponemos en marcha. De nuevo subimos al despacho y usamos el pañuelo de seda grasiento en el armario. Miramos a través del cristal de la derecha y empujamos el armario hasta tirarlo abajo. Bajamos hasta la "trituradora de huesos" y cogemos el manuscrito y el MP3.
Oficina Finanzas.
      Aparecemos en la Oficina de Finanzas y examinamos el manuscrito. Debemos mirar todos los dibujos y textos hasta que aparezca una flecha, abajo a la derecha, que significará que ya podemos salir porque ya lo hemos investigado todo. Miramos nuestro PDA para comprobar que el texto se haya copiado todo. Le damos el MP3 a Virgil y luego le hablamos. Nos dará una "tarjeta flash" que no aparece en nuestro inventario porque se supone que queda dentro de nuestro PDA automáticamente. Miramos el PDA, opción "conectar" y lo hacemos al "servidor privado de Lobineau". Decimos que "si" queremos piratearlo y Virgil nos dará una extensa explicación de como funciona todo.

      Al acabar nos toca a nosotros hacer el trabajo y os pongo dos capturas de dos posibles soluciones. Veréis que es un puzzle fácil de hacer y de éste tipo nos vamos a encontrar un montón, cada vez que debamos piratear un sistema de conexión, y, normalmente, a medida que avancemos el juego serán un poco más complicados. Empezando por los fáciles y con las explicaciones de Virgil (además de ir probando a ver que pasa) no tendremos problemas.

      

      Una vez tenemos todos los datos los leemos en el PDA mirando todos los "links" (no dejar ninguno nunca, es importante). Hablamos con Ana María. Con el botón derecho del ratón examinamos el manuscrito y pulsamos en todos los dibujos de nuevo hasta que George descubra que la "ciudad fortificada" es Estambul. Salimos.
*** ESTAMBUL ***
Hotel Pasha.
      Frente a la recepción del Hotel Pasha Palace hablamos con la recepcionista. Derecha y miramos el mapa. Frente a la recepción bajamos al comedor y hablamos con el camarero, Mevlut. Cogemos el cuchillo de la mesa parada central de la derecha cuando el camarero está despistado. Volvemos a examinar otra vez el mapa a la derecha de la recepción y miramos todas sus zonas. Volvemos a hablar con la recepcionista y con el camarero. Salimos del hotel por la puerta del fondo a la derecha de la recepción y aparecemos en un nuevo mapa. Elegimos ir al Palacio Topkapi. En la entrada hablamos con el guardia de la puerta.

      Vamos hacia abajo y regresamos al hotel. Hablamos con la recepcionista sobre el icono de "Eamon O´Mara". Intentamos coger el papel al final del mostrador (al fondo a la izquierda) pero la recepcionista no nos deja. Hablamos con Ana María de Eamon. Usamos el icono de Ana María en el papel del mostrador y nosotros vamos al ordenador y miramos la foto de su lado. Hablamos con la recepcionista sobre golf y luego le enseñamos nuestro palo mientras Ana María coge el papel. Hablamos con Ana María de Eamon y nos da el papel, que es una identificación y un mapa cogidos con un clip.

      Lo examinamos en el inventario y separamos las tres cosas y luego lo miramos de uno en uno. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la tarjeta de identificación de George y así sacamos la foto, y luego usamos nuestra foto en la identificación de Eamon y ya tenemos una "identificación para el Topkapi". Volvemos al Topkapi ya de noche.
Palacio Topkapi.
      En la entrada hablamos con el guardia. Vamos a la siguiente puerta hablamos con el nuevo guardia y no nos deja pasar. Intentamos ir por la izquierda pero tampoco nos dejan. Hablamos con Ana María sobre el guardia y ya podemos ir por la izquierda y todo al fondo. Subimos al primer andamio (dos veces) y a la que el guardia se va a la izquierda saltamos y cogemos el móvil de la repisa. Lo examinamos dentro del inventario y lo volvemos a dejar donde estaba. Bajamos un tramos de pasarela, saltamos a la del otro lado y subimos.

      Vamos a la punta de la derecha y usamos el PDA. Llamamos al guardia, miramos que el otro se vaya a la izquierda y subimos. Aparecemos en el jardín. Esperamos a que el guardia se vaya al fondo a la izquierda y entonces vamos al fondo y subimos por la ventana al primer piso del patio interior. Todo al fondo y vemos un guardia con un perro. Examinamos la mancha de la ventana de la derecha. Usamos aquí el cuchillo y cuando el guardia se va vamos al fondo y a la derecha. Dentro del inventario usamos el cuchillo en el salami para cortar una loncha.

      Nos bebemos su té y retrocedemos a esperar. Cuando el guardia de vaya a hacer otro té volvemos al fondo del pasillo y nos colocamos en el entrante de la derecha para ver el patio. Desde aquí usamos la loncha de salami en la cuerda que cuelga y así nos deshacemos del perro. Al fondo, bajamos las escaleras y entramos por el corredor de la derecha. Bajamos las escaleras de la derecha y llegamos al Museo.
Museo.
      Estamos en la recepción. Examinamos el ordenador pero no podemos hacer nada. Al otro lado examinamos el triángulo rojo y usamos el PDA. "Conectamos" con la "Dirección de Seguridad de Topkapi" y debemos resolver otro puzzle como el anterior y del que adjunto dos capturas de soluciones diferentes.

      

      Una vez dentro del sistema seleccionamos "configurar sistema" y "modo prueba". Abrimos la puerta y entramos en el Museo propiamente dicho. Examinamos el panel de la derecha y lo abrimos. Ponemos el folleto del hotel y lo cerramos. Usamos el encendedor en el folleto y al levantarse todo el humo podemos localizar los lásers.

      Vamos hacia abajo hasta los tres primeros lásers. Ahora debemos pasar cuatro líneas de tres lásers cada una y lo debemos hacer esperando el momento oportuno que es cuando las luces rojas se apagan. Examinamos la última puerta y hablamos con Ana María del "Vestíbulo de Lover". Examinamos las palancas de la izquierda, las enumeramos del 1 al 4, de izquierda a derecha, y las pulsamos por éste orden: 1, 2 y 4. Ana María ya puede entrar. Vamos al otro lado, frente a la puerta. Pulsamos el dibujo de una cabeza, pulsamos el otro con el icono de Ana María y salimos al patio de la fuente.

      Vamos hacia arriba y a la izquierda y examinamos el panel, con lo que la fuente se queda sin agua. Nos apartamos (a la derecha) y vemos un guardia que viene a dar el agua de nuevo. Volvemos al panel y usamos el clip en él. Cuando el guardia va al panel, rápidamente, vamos a la fuente del centro y la examinamos. Usamos el icono de Ana María y la movemos. Nos metemos por el agujero.
Catacumbas.
      Ahora debemos ir hacia arriba pero a medida que avanzamos debemos mover las palancas de las cañerías. En total son cinco (aunque las dos últimas son ruedas y no palancas). La primera la debemos dejar hacia la izquierda y la segunda hacia abajo. La tercera tiene dos palancas: la superior la dejamos hacia abajo y la inferior a la izquierda. Finalmente dejamos la cuarta cerrada y la quinta abierta. Veremos como sale un chorro de agua que saca un gran pedazo de pared y nos metemos por el agujero de arriba.

      Vamos hacia la izquierda y saltamos para bajar. Miramos el dibujo del centro, en el suelo. Examinamos el pulsador del fondo. Hablamos con Ana María del pulsador y nosotros nos colocamos en el centro, sobre el dibujo. La puerta se abre y pasamos. Todo al fondo y llegamos a una segunda sala. A la izquierda de la entrada examinamos la estatua y resolvemos el puzzle. De izquierda a derecha ponemos los símbolos en luna, cruz, estrella y luna.


      Examinamos la estatua que ha aparecido a nuestra derecha y la dejamos tal como muestra el gráfico adjunto y el que nos da la pista para resolverlo (el primero).

      

      Vamos al tercer caballero, lo examinamos y lo dejamos tal como indican los nuevos gráficos.

      

      Examinamos el hueco de la derecha y hablamos de ello con Ana María. Entramos por el nuevo pasillo y llegamos a la sala del tesoro, pero quedamos encerrados. Bajo la estatua del ángel, en el suelo, vemos un gran plano. Debemos ponernos sobre San Juan de Acre, Londres, París y Chipre, por éste orden, y pulsando el botón de acción sobre ellos.


      Cogemos la estatuilla ("querubín"). Nuestra siguiente pista la tenemos con los nombres de Constantinopla, Roma y Alejandría. Sin pisar nada hay que girar el pedestal hacia ellos, por el mismo orden. Debemos hacer: derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda y abajo. La puerta del fondo se abre y salimos.

Escape.
      Si miramos nuestro inventario vemos que está vacío. Miramos el póster, el sumidero y el agujero con la rata. Metemos la mano dos veces en el agujero y cogemos un soporte que usamos en el póster (es un trozo grande de piedra). De ésta forma lo sacamos. Aparece un cura (Nicolás) y una monja (la hermana Inmaculada) que nos hablan. Nos dan un ratón mecánico, un muñeco chillón y una bolsa de canicas. Dentro del inventario pulsamos en la bolsa de canicas y se convierte en un trozo de tela, una cuerda y las canicas.

      Pulsamos en el ratón y así le sacamos la llave. Así que ahora ya tenemos seis objetos. Examinamos el pedazo de queso sobre la mesita de la izquierda. Usamos las canicas en el sumidero y pasamos a la celda del otro lado. Pulsamos en la puerta para llamar al guardia y cuando viene y queda inconsciente volvemos a nuestra celda. Examinamos al guardia y le cogemos las llaves que usamos en la puerta para poder salir.

      Usamos el trozo de tela y la cuerda en el guardia. Subimos las escaleras del fondo hasta la sala de guardia. Usamos el muñeco chillón en el perro para distraerlo y así podemos coger la lata de carne de encima de la mesa. Dentro del inventario usamos la llave del ratón en la lata y luego usamos la lata en el cuenco del perro. Subimos las escaleras de la derecha y pasamos la puerta. Aparecemos en la recepción del Museo.

      Examinamos el ordenador y volvemos atrás, al pasillo por el que salimos. Subimos la escalera hasta la balconada del patio y miramos el patio para ver que por aquí no podemos salir. Volvemos a la recepción del Museo y vamos hacia la puerta enrejada de la izquierda. Dentro del inventario pulsamos en el ratón para darle cuerda y luego lo usamos en la puerta. Rápidamente subimos a la balconada y trepamos por las hojas. Una vez en el tejado vamos a la izquierda y examinamos la parte baja del pilar. Aquí ponemos el muñeco y, evitando al guardia, vamos a la derecha y al fondo. Vamos al otro lado de ésta zona y aquí nos espera la hermana, con la que hablamos, y que resulta ser Nico. Escapamos.
Hotel Pasha.
      Aparecemos en el hotel pero ahora tomamos el papel de Nico. Hablamos con la recepcionista que nos dará la llave de la habitación 505. (Llevamos todo el anterior inventario de George). Pasamos la puerta doble, ascensor y subimos. Entramos en la habitación 505 y volvemos a ser George. Vamos hacia abajo y abrimos la ventana de la derecha para salir por ella. Vamos a la derecha y al llegar frente a la segunda ventana bajamos a la cornisa. Vamos un poco a la derecha y nos dejamos caer. Izquierda y oímos un grito. Derecha y nos subimos a la barandilla.

      Saltamos al otro lado y nos dejamos caer al tercer piso. Vamos a la izquierda hasta ver una sombra en una ventana. Nos colgamos de la cornisa del suelo y vamos dos ventanas más a la izquierda. Subimos y entramos por la ventana a la habitación 304. En el centro, sobre la alfombra del suelo, cogemos un rosario. Dentro del inventario lo examinamos con el botón derecho del ratón.

      Entramos en el lavabo y examinamos la papelera. De dentro cogemos un recibo de una tarjeta. Aparece el camarero del hotel de Estambul, que también era el padre Nicolás, y nos habla. Aparecemos en la recepción con Nico. Examinamos el recibo de la tarjeta de crédito del inventario. Usamos el PDA y nos conectamos con "crédito para todos". Resolvemos el puzzle de siempre.

      

*** ROMA ***
Apartamento Ana María.
      Estamos en la calle e intentamos entrar por la puerta de la izquierda, la de las dos macetas, después de leer el cartel. Hablamos con el barrendero, el hermano Mark, y luego con el vagabundo, Archie Lonsdale. Intentamos coger el trozo de pan pero no podemos. Examinamos el coche amarillo y volvemos a hablar con Mark, con Archie y luego con Nico sobre Archie. Otra vez hablamos con Nico de todo lo demás. Intentamos mover la maceta de la izquierda.

      Volvemos a hablar con Archie y luego con Nico y mientras Archie está distraído le cogemos el pedazo de pan. Usamos el pan en el coche y mientras Mark está distraído cogemos la llave de debajo de la maceta izquierda. La usamos en la puerta y entramos. Subimos las escaleras e intentamos abrir la primera puerta, que es la número 8, la del piso de Ana María. Vamos al fondo, abrimos la puerta doble y salimos al balcón. Nos colgamos de la cornisa y vamos a la izquierda, pero tenemos que retroceder.

      Colgados vamos todo a la derecha, saltamos al balcón, nos volvemos a colgar del cable y vamos al otro lado de la calle. Intentamos abrir la puerta pera la monja nos hecha. Volvemos a hacer todo el recorrido hasta la monja pero ésta vez, cuando nos ve, nos agarramos de la barandilla por la parte exterior y vamos todo al fondo antes de que aparezca. Al final nos agarramos a la cornisa y volvemos a cruzar la calle. Miramos por la ventana, usamos el palo de golf en el cierre de arriba y entramos.

      En el recibidor examinamos el portátil, el libro sobre la mesa, la librería y la foto sobre la chimenea. En el dormitorio cogemos el billete de metro de encima de la cama y examinamos las zapatillas. En la cocina cogemos el resguardo de un billete de avión de encima de la mesa. Salimos y hablamos con Mark. Salimos a la calle y vamos todo al fondo para entrar en el mapa.
Fábrica Obleas.
      Vamos a la izquierda y llamamos al timbre de la puerta doble, que es la Fábrica de Obleas. Sale la hermana Serena y le hablamos. A la izquierda miramos por la ventana y hablamos con otra monja, la hermana Angélica. Más a la izquierda hablamos con los guardias que custodian la puerta del Monasterio de la Orden de San Miguel y leemos la placa. Volvemos a hablar con la hermana Serena y luego miramos por la ventana. Intentamos coger el trozo de papel de la derecha y hablamos con la hermana Angélica. Vamos todo a la derecha y entramos en el mapa para regresar al apartamento de Ana María.

      Subimos y hablamos con Nico. Usamos el PDA y nos conectamos con el servidor del Vaticano resolviendo uno de los puzzles que ya conocemos.


      Ahora usamos el teléfono y llamamos a la Fábrica de Obleas. Regresamos al Vaticano y vamos al lado de la ventana de la hermana Angélica. Llamamos aquí con el PDA y cuando la hermana se va miramos por la ventana y examinamos el papel de la derecha. Al regresar la hermana le hablamos y conseguimos entrar en la fábrica.

      Vamos al fondo, a la zona de embalaje. Tocamos alguna caja (a la izquierda y sobre la mesa) y la hermana no nos deja. Tiramos la caja blanca del fondo y cogemos una oblea de la caja de encima de la mesa. Volvemos a tirar la caja blanca y ponemos el pan mohoso en la caja de donde cogimos la oblea (la de encima de la mesa). Usamos el cuchillo en la caja de la estantería de la izquierda y conseguimos una mini botella de vino. Vamos un poco al centro, subimos las escaleras de metal y vamos todo a la izquierda. Abrimos la tapa de la mezcladora y vaciamos la botella de vino. Bajamos y observamos lo que ocurre. Vamos hasta la oficina, la pasamos y todo al fondo para pasar al Monasterio.
Monasterio.
      Subimos la escalera y comprobamos que la puerta (verja) está cerrada. Bajamos, izquierda y subimos por las cajas. Nos colgamos de la repisa, izquierda y subimos por el trozo roto de barandilla al jardín. Tenemos que entrar por la puerta del otro lado pero hay tres monjes que no nos dejarán pasar por las buenas. El de la derecha no tiene importancia si avanzamos por la izquierda pero el del centro y el del final nos verán si vamos directos a la puerta final. Debemos estudiar sus movimientos antes de movernos.

      Para distraer al del centro vamos por la izquierda del pilar central, tranquilamente, y ponemos un poco de pan mohoso en el último pilar de la derecha. Nos escondemos rápido en el pasillo de la izquierda. El monje central se despistará por las palomas. Ahora debemos esperar que el último monje se vaya a la derecha y, rápido, vamos hasta la puerta, que abrimos solo cuando el monje está inclinado sobre la maceta.

      Ya dentro del Monasterio examinamos la gran puerta del suelo. Subimos las escaleras, vamos todo el pasillo al fondo y entramos por la última puerta de la izquierda. Examinamos el cuadro detrás de la mesa despacho (mirar todas sus partes), abrimos el cajón superior derecho de la mesa y cogemos la carpeta azul. Entra el Cardenal Gianelli y nos pilla y luego vienen Monseñor Devlin y el padre Gregor que nos llevan al jardín mientras nos hablan de Ana María.

      Aparecemos en el apartamento de Ana María donde hablamos con Nico. Dentro del inventario no tenemos la carpeta azul pero si la tarjeta de visita del padre Gregor. Salimos, pasillo abajo y llamamos a la puerta. Es el apartamento de Mark y le hablamos cuando sale. Después le enseñamos la tarjeta de visita del padre Gregor. Volvemos a hablarle del paquete y ésta vez nos lo da. Dentro del inventario abrimos el paquete y conseguimos un DVD. Enseñamos el bolígrafo del hotel a Mark dos veces. Volvemos al apartamento de Ana María y usamos el DVD en el portátil. Regresamos al apartamento de Mark y le enseñamos otra vez el bolígrafo para ver que nos cuenta. Volvemos a hablarle y salimos al mapa para elegir ir al Club Gato Negro, un supuesto salón de masajes.
Club Gato Negro.
      En la calle vamos tocando todos los interfonos de las casas para ver que nos explican y luego hablamos con el tipo del traje. Regresamos al Apartamento de Ana María pero primero vamos al de Mark. Llamamos, le hablamos y luego le enseñamos la foto de la actriz. Entramos en el apartamento de Ana María y dentro del inventario usamos el bolígrafo en la foto de la actriz. Volvemos a hablar con Mark, le damos la foto y él nos da la tarjeta de socio del Gato Negro.

      Regresamos al Club y enseñamos la tarjeta de socio al tipo de la puerta. Bajamos y entramos. Arriba a la izquierda hablamos con el recepcionista. Vamos todo abajo y entramos en el vestuario. A la izquierda hay una taquilla vacía. Pasamos a las duchas, vamos al fondo e intentamos coger la toalla, pero no podemos. Vamos al fondo del vestuario y examinamos el cuadro y la planta. Giramos la manecilla de detrás y volvemos a las duchas. Ahora ya podemos coger la toalla para cambiarnos.

      Volvemos a la entrada y pasamos la puerta a la derecha de la recepción. Pasillo arriba, derecha y entramos por la izquierda. Arriba y derecha y llegamos a la sauna. Hablamos con Duane, un viejo amigo.


      Al salir de la sauna nos pillan y nos habla Spallacci sobre Ana María y el dinero. Una vez solos intentamos mover la cadena de la derecha pero no pasa nada. Tiramos del enchufe y cogemos una barra de hierro. Examinamos la caja de hierro de la izquierda y le hablamos (hay alguien dentro). Movemos la cadena de la pared dos veces y movemos el enchufe (por curiosidad...). Tiramos la botella de la mesa de la derecha, movemos una vez la cadena colgante y tiramos del enchufe: ya estamos desatados.

      Corremos la cortina y escuchamos la conversación entre Spallacci y el Cardenal Gianelli. Apretamos el botón de la izquierda de la ventana y salimos por la puerta. Volvemos a la sauna (derecha) y oímos a Duane aunque no lo vemos. Bajamos a la "piscina" y hablamos con él por el desagüe. Regresamos al vestuario y abrimos la taquilla, en la que nos fijamos antes, para cambiaros. Regresamos a la sauna junto a Duane. Dentro del inventario usamos el clip en el rosario y luego ponemos el rosario por la boca de la figura del suelo. Obtenemos un "rosario con llave".
Bomba.
      Volvemos al pasillo rojo y usamos la llave en la primera puerta de la derecha para entrar en la lavandería. Escaleras arriba y salimos a la calle para volver al apartamento de Ana María. Hablamos con Mark en la calle y luego aparecemos en el piso de Ana María directamente, donde debemos desactivar una bomba. Usamos el PDA y nos conectamos a "notas de campo del ejercito de EE. UU.". Resolvemos el mismo puzzle de siempre, aunque cada vez más complicado, y después tenemos diez minutos (no son reales, tenemos más) para desactivar la bomba. Ésta vez debemos prestar atención a dos de los chips que direccionan los rayos. Veréis que son algo más claros y son los que usaremos para direccionar los rayos en más de un sentido.


      Cuando conectemos debemos leer todas las notas y recorrer todos los "links". Hablamos con Mark y nos da sus guantes. Examinamos la bomba y desde ahora sí que corren los minutos, disponiendo sólo de seis, pero más que suficientes. Primero usamos el clip en el centro de la parte inferior del cable azul de abajo y pulsamos en "cable activo del detonador". Después usamos el cuchillo en el centro del cable azul superior y así conseguimos desactivar la bomba. Como recuerdo cogemos el explosivo. Aparece Nico y tenemos una charla.


*** PHOENIX ***
Base Militar.
      Hemos tomado el papel de Nico y aparecemos en el exterior de una base militar abandonada en Phoenix. Intentamos abrir la reja pero no podemos. Examinamos el jeep de la derecha y cogemos la manivela. La usamos en la reja y entramos. Vamos hacia adelante y primera esquina a la derecha. Apartamos las dos cajas hacia abajo, nos ponemos detrás del contenedor y pulsamos en la cadena que lo bloquea. Empujamos el contenedor a la izquierda. Ahora empujamos una caja hasta donde estaba el contenedor y subimos a la planta superior.

      Nos cogemos del saliente metálico de la derecha y de aquí nos cogemos al saliente del piso superior. Izquierda y nos subimos al siguiente saliente metálico. Saltamos al de la izquierda, subimos al siguiente, vamos al fondo y saltamos al tejado. Cogemos una piedra ("cascote") del suelo. Movemos la antena central para dejarla con la "barriga" hacia nosotros, tal como indica el gráfico. Usamos el cascote en la antena y veremos como gracias a nuestra puntería le hemos dado a una escalera del edificio de enfrente, que cae hasta el suelo.


      Bajamos de aquí y subimos por la escalera que acabamos de bajar. Empujamos la caja blanca y luego la gran tubería redonda y pasamos por ella al otro lado. Examinamos el agujero (es una gran grieta), cogemos una piedra y la tiramos por la grieta. Bajamos por la grieta para aparecer en un despacho completamente desordenado.
Interior Complejo.
      Miramos por la ventana. En la primera mesa examinamos la foto, el nombre sobre la mesa y el póster. Al otro lado examinamos el ordenador. Usamos el PDA y nos conectamos a "c.jenkins_despacho1". Resolvemos el puzzle y leemos los archivos.


      Examinamos la foto de la mesa de la izquierda. Vamos a la puerta, pulsamos en el panel y tecleamos el cartel de "31-08-12". Entramos en lo que realmente es el complejo. Saltamos la pasarela, adelante, pasarela inferior, nos colgamos al vacío, vamos todo a la izquierda y nos dejamos caer sobre las cajas para luego bajar al suelo.

      Examinamos la gran grieta del suelo. Vamos al otro lado, intentamos coger un trozo de papel de una de las grandes cañerías cuadradas del suelo y nos caemos (nos caemos igual si pasamos del papel y miramos directamente al agujero). Estamos en un almacén. Puerta de la derecha y pasamos a un corredor. Puerta de la derecha y entramos en la cocina. Cogemos el gancho colgado del fondo. Movemos la mesa de la izquierda, nos subimos a ella y cogemos lo de encima del armario (es un chicle). Volvemos al corredor y examinamos el panel de la puerta final, pero no podemos abrirla.

      Entramos por la puerta de la derecha al vestuario masculino. Usamos el gancho en la sexta taquilla de la izquierda (contando de izquierda a derecha) de donde cogemos una lata de aceite. Examinamos el panel rojo de la puerta y usamos el PDA para hacer el último puzzle de éste tipo.


      Conectamos con "admin.pc_despacho7". Pasamos la puerta al corredor y entramos por la puerta del fondo a una escalera. Bajamos un piso y entramos por la puerta. Al fondo entramos por la puerta de la derecha a la habitación de la maquinaria del ascensor. Intentamos abrir la puerta que nos ha encerrado y aparece un gangster de Spallacci, aunque luego un "rambo escuchirrimizado" llamado Maynard nos salva.

      Maynard nos habla y nos lleva a un laboratorio y luego a un despacho con una caja fuerte. Cuando acaba su charla le hablamos nosotros de todo. Subimos a la mesa y de aquí a la parte superior, una especie de zona de carga. Examinamos el panel de control rojo de la izquierda. Usamos un poco de aceite en el panel más pequeño de algo más a la derecha. Usamos el panel rojo para mover la polea y bajarla por el agujero (derecha y abajo). Bajamos y movemos el gancho a la parte superior de la caja fuerte. Subimos al panel rojo y pulsamos arriba y izquierda y dejamos la caja sobre los rodillos.

      Vamos dos veces todo a la derecha y examinamos la consola de control y los cables sueltos de delante. Usamos el chicle en ellos y luego el icono de Maynard en la consola. Volvemos a pulsar en el panel y ahora debemos llevar la caja fuerte en la siguiente dirección: izquierda, izquierda, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, derecha y seis veces arriba. Intentamos mover la caja pero no podemos. Hablamos con Maynard de ella. Empujamos otra vez la caja y así la metemos en la "centrifugadora". Examinamos el panel para ponerlo en marcha. Al acabar todo entramos en la "centrifugadora" y cogemos el papel blanco y unas llaves. (El papel es un extracto bancario; las llaves se cogen junto con el papel).

      Examinamos el papel en el inventario y salimos de la "centrifugadora". Vamos a la puerta al otro lado del panel, la abrimos con las llaves y subimos un piso. Abrimos la puerta y vemos un guardia al fondo. Esperamos y el guardia saldrá a mirar dejando la puerta abierta. Usamos el aceite en el tope del suelo de la puerta y apagamos las luces pulsando el pulsador de la izquierda. Pulsamos en el tope y nos escondemos a la izquierda. Cuando podemos entramos, vamos hacia abajo y pasamos la segunda puerta de la derecha (cuarto de la maquinaria del ascensor). Cerramos la puerta y usamos las llaves en ella. Pulsamos el botón redondo del ascensor y llegamos al complejo. Todo a la izquierda y salimos.
*** ROMA ***
Monasterio.
      Después de las explicaciones en el apartamento Ana María volvemos al Monasterio del Vaticano como George. En la calle hablamos con Archie. Intentamos coger la botella del suelo y volvemos a hablarle. Intentamos hacer un cambio pero no nos acepta nada. Todo a la izquierda y examinamos la papelera de donde cogemos una botella de champaña. Se la vamos a cambiar a Archie por su "alcohol metílico", que cogemos del suelo. Volvemos a la papelera de la izquierda y usamos el alcohol en ella y luego usamos el mechero.

      Cuando vienen los guardias entramos en la Fábrica de Obleas. Vamos todo abajo y entramos en una nueva habitación ("zona secreta") donde hablamos con la hermana Angélica. Examinamos las obleas y el panel. Examinamos el punto en el suelo entre los dos tanques blancos del fondo. Examinamos los dos tanques. Regresan Nico y la hermana Angélica y hablamos con ésta última. Aparece el Cardenal Granelli y lo seguimos (puerta de arriba a la derecha, en la zona de la oficina) para llegar al Monasterio y subimos las escaleras al jardín.

      Debemos despistar a los tres monjes que patrullan, pero es mucho más fácil, y entrar por la puerta del otro lado, como lo hicimos la vez anterior. Izquierda y subimos las escaleras. Pasillo de la izquierda al fondo y miramos la puerta central de la izquierda. Entramos al despacho de Monseñor Devlin y obtenemos muchas explicaciones. Al acabar examinamos el "libro manuscrito" de nuestro inventario, leyéndolo todo. Hablamos con Mark. Salimos y bajamos a la entrada donde está la puerta en el suelo. Usamos el icono de Mark en el cierre y luego el palo de golf.

      Bajamos a una especie de cripta. Debemos girar los cuatro relojes de arena tal como hemos visto antes. De izquierda a derecha debemos ponerlos en abajo, derecha, abajo y derecha. (Si los dos últimos no salen ir probando porque cuesta y ésta es la combinación buena).

      

      En el centro de las dos estatuas se abre un pasadizo, pero se vuelve a cerrar. Usamos el icono de Mark en la cabeza del ángel de la derecha y bajamos por el pasadizo.
Pruebas angelicales.
      Vamos al otro lado y comprobamos que la puerta está cerrada. Examinamos la lámpara redonda de la izquierda y usamos en ella la manta ignífuga para conseguir la bombilla. Retrocedemos hasta la esquina y examinamos las dos cajas de plástico (ojo que la de la izquierda cierra la luz y nos quedaremos completamente a oscuras). Usamos el cuchillo en la de la derecha y luego los guantes de goma. Volvemos frente a la puerta y ponemos el explosivo en la lámpara. Otra vez en la esquina pulsamos la caja de la derecha con los guantes. Pasamos la puerta volada y están a punto de cogernos pero llegan los refuerzos y tenemos una conversación con Ana María.

      Al acabar debemos leer todos los textos de las columnas y paredes que, en total, son catorce. Hablamos con Mark y con Spallacci. Salimos por el fondo a la izquierda y por la puerta abierta y aunque nos pillan otra vez Archie nos salva. Ahora estamos en la "bodega secreta de Archie". Examinamos el panel de la derecha para resolver un nuevo rompecabezas que, como hemos visto, la solución es: cruz (parte superior) arriba en diagonal a la derecha, cruz abajo en diagonal a la izquierda y cruz abajo en diagonal a la derecha.

      

      Entramos por la puerta y vamos al fondo a la izquierda. Debemos pasar un pasillo del que bajan unas columnas que nos pueden aplastar. Nos colocamos sobre la segunda losa contando por la izquierda y desde aquí vamos adelante, derecha, derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, izquierda, izquierda, adelante, adelante, derecha, derecha y adelante.

      

      Derecha, al fondo y entramos en una nueva estancia con dos grandes boquetes en el suelo. Pasamos por el centro y caemos en una trampa. Ahora es Ana María la que debe pulsar cuatro palancas para liberarnos. El orden es: espada (asesino), luna (turco), león (mameluco), y cruz (templario). Así salvamos a George que vuelve a tomar el protagonismo.

      Seguimos al fondo y examinamos la estatua de la izquierda. Ponemos el mapa en sus manos, luego usamos el encendedor en ellas y ya podemos seguir para llegar a la "Sala del Arca" y quedarnos encerrados. Examinamos lo que parece una cerradura en el pedestal central y aquí usamos el rosario. Salimos rápido y vamos todo al fondo, a la "Sala del ceremonial". Usamos el palo de golf en el ángel de la izquierda del arca. Después de la nueva aparición usamos el palo de golf en el ángel de la derecha. Y así acabamos nuestra aventura con unas cortas animaciones y explicaciones finales.






© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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