Solución y versión HTML por asperet

18 de Enero de 2009




  (1996)  


Consejos.

*) Repasa bien todo lo que hay en cada pantalla, ya que algunos objetos son muy pequeños y en algunas ocasiones estan muy bien escondidos, por lo que se te pueden pasar y quedarte atrancado un buen rato.

*) Al ser sin subtítulos, cuando hables con los personajes quédate bien con lo que dicen, ya que si vuelves a hablar con ellos tendrás que escuchar de nuevo todo el rollaco que te suelten. Además, no podemos (o al menos yo no se cómo) saltarnos las conversaciones ni ir más rápido cuando hablan. Por ello, os pondré entre paréntesis las respuestas que debes dar a los personajes cuando hables con ellos para ahorrarte tiempo en respuestas inútiles.

*) Para guardar, en principio, no hay límite de ranuras. Así que despreocúpate de este aspecto y graba todas las veces que necesites sin sobreescribir una partida.

*) Como en muchas otras aventuras, hay varios objetos que puedes coger pero que no sirven para terminar la aventura, sólo serán un estorbo en tu inventario. Estos objetos los pondré a lo largo de la guía en color naranja para que seas tú quien decida cogerlos o no. Ya que estamos con los colores, os pondré en AZÚL los objetos útiles y en ROJO los nombres de localizaciones y personajes con los que interactuar.

*) También te encontrarás a lo largo de la aventura con muchos personajes con los que puedes hablar (y reirte con las preguntas y respuestas que puedes hacer) pero que no intervienen para nada en el desarrollo de la aventura. Normalmente no haré mención de dichos personajes para ir derechos al bulto y no perder tiempo, aunque queda a tu elección este aspecto.

Parte Uno.

Comienzas tus desventuras en una mugrosa habitación de hotel. De inicio ya tenemos un mapa (que nos servirá para ir rápidamente de un lugar conocido a otro) y una caja de cerillas. Coge la tirita del lavabo y del armario que esta encima, el jabón y el imperdible. Abre el cajón de la mesita de noche y coge el libro sobre los peces. Intenta abrir la ventana pero no puedes. Usa el jabón con la ventana y ábrela. Sal fuera.

Apareces en un callejón. Coge los discos del fondo y la cosa azul que esta junto a la caja de ropa sucia. Habla con el pastelero pero no sacas nada en claro. Observa que el pastelero te impide entrar en la cocina. Sal del callejón y entra en la pastelería. Usa las cerillas con la alarma de incendios y el pastelero se va del callejón. Vuelve y entra en la cocina. Coge el bollo y vuelve a Mugre Street.

Ve hacia la izquierda y habla con el portero del club (frases 1,2,2 y 2) y te pide una corbata para dejarte entrar. También puedes hablar con el pintor de brocha gorda que esta al lado, pero no sacarás nada en claro. Dirígete hacia el timador de la esquina y habla con él (frases 2,2 y 2). Tras ésto, le cambias el bollo por una horrenda corbata que inmediatamente le das al portero para poder entrar en el club.

Ya dentro del club, habla con el camarero (frases 3 y 1) y tras la actuación de Lola, hablas con ella (frases 3, 2 y 1) con lo que averiguas que actuó para Tate en su base secreta, pero no sabe donde esta ya que le vendaron los ojos al montarse en un camión en el parque, donde habían quedado. Tras la conversación, nos sale al paso un policía que nos detiene y encierra en una celda (da igual las respuestas que le des ya que iras derechito al trullo).

Ya en la celda, coge el cubo de hierro y úsalo con la tubería que gotea. Una vez lleno de agua, dale un remojón a Pensy, el compañero de celda que esta dormido. Habla con él (frases 1,3 y 3) para escapar de la celda y aparecer en una especie de centro comercial.

Dirígete hacia la derecha del todo y abre la puerta del dentista. Entra y coge los alicates que estan encima de la mesa de trabajo y habla con el dentista (frases 3,1,2 y 2) para averiguar que es el hermano gemelo de Dick Tate. Sal y ve hacia la tienda de discos de los 70. Habla con el Dr. 7 (frases 5,2 y 2) con lo que le cambias los discos por una moneda de plata. Sal y ve ahora a la tienda con el letrero Plugs.

Usa la moneda con el fotomatón y recoge las fotos cuando termine de hacerlas la máquina. Sal y ve hacia la tienda que esta al lado del dentista. Habla con el capitán (frases 2,2,2,1 y 1) y nos da una red de pescar (él se queda con las fotos). Sal y ve al burguer. Usa la red de pescar con la máquina que escupe hamburguesas para agenciarte una, sal del burguer y ve hacia abajo del todo.

Dirígete hacia el parque, pon la tirita en el agujero de la manguera y usa los alicates con el grifo para abrirlo. El aspersor comenzará a funcionar y saldrá un gusano con el que podemos hablar pero que por ahora no nos ayuda mucho. Coge la bolsa de tÉ que hay bajo la estatua, el periÓdico que hay junto al mendigo y habla con él (frases 2 y 3). Con ello le das la hamburguesa y él a cambio nos invita a entrar en su "casa". Tras una caminata por su hogar nos da a elegir un objeto de los que tiene. Coge la trampa para langostas, nos dice algo de los muelles y aparecemos otra vez en el parque. Lee el periÓdico para obtener una nueva localización (el museo) y dirígete al mismo.

Ya en el museo, observa al tipo que esta leyendo en el banco. Coge la cuerda roja que le cuelga y entra en el museo. Coge los patines que hay en el suelo y ve hacia la derecha del todo. El bedel se despierta y no nos deja acercarnos al lindo chubasquero rojo que hay. Usa los patines con el bedel y ya tenemos vía libre, así que coge el chubasquero rojo y vuelve al centro comercial.

Ve a la oficina de información y habla con el cerebro (frase 3) con lo que nos da la dirección de los muelles a donde nos dirigimos. Coge el soporte de plástico verde que hay al lado del bidón y camina hacia la derecha hasta que veas el tiburón. De allí coge el pez sierra y habla con el vigilante de seguridad (frases 1 y 4). Baja por las escalas que tienes delante y habla con Billy (frases 4 y 1). Éste nos pide cuatro cosas para poder ser un buen marinero: una caña de pescar, un chubasquero amarillo, ser miembro del sindicato de marineros (ya lo somos) y un libro de peces (que ya tenemos). Sube por la escala y ve al parque. Usa el pez sierra con la rama que sobresale del árbol y cógela del suelo una vez serrada. Combina la cuerda roja con el imperdible, y el resultado con la rama del árbol para tener una caÑa de pescar. Habla con el gusano (frase 5) y te lo llevas puesto, con lo que ya tienes la caña de pescar completa.

Camina hacia Mugre Street y habla con el pintor (frases 5,2 y 1), con lo que accede a pintarnos de amarillo el chubasquero. Vuelve a los muelles, habla con el pescador (frase 2) y nos da el pase de seguridad del almacén. Sube, habla con el vigilante y ya nos dejará entrar al almacén. Nada más entrar somos capturados por Dick Tate y llevados junto al profesor a su base secreta, donde tras una larga charla, nos deja atados a una silla.

Parte Dos.

Habla con el profesor (frases 1,2,1 y 2) y éste usa su reloj láser para cortar las cuerdas que nos tienen prisioneros y de paso nos lo regala, aunque ahora sólo sirve como un potente imán. Salimos por el conducto de ventilación y vamos a la izquierda.

Aparecemos en una especie de estación de metro. Examina al muñeco que hace de conductor y sal por la derecha. Estas en unos muelles. Examina la botella de oxígeno y camina hacia los muelles del otro lado (los que aparecen encima). Intenta abrir el armario pero esta cerrado con llave. Fíjate que al lado del patito de goma hay un objeto brillante que no alcanzas a coger. Usa el reloj magnético con el objeto para atraerlo hacia ti. Resulta ser una llave de latón que coges del suelo. Usa la llave con el armario y ábrelo. Del interior te caen encima unas cuantas cosas, de las cuales coges la cosa rosa y el muÑeco andarÍn. Vuelve a los muelles y dirígete a la derecha hasta que veas una extraña puerta con un enorme 3 al lado. Entra y veras que estas en unas literas. Coge la bolsa de agua caliente que hay debajo del guardia dormido y examínala para comprobar que esta llena de ron. Sal y sigue por la derecha. Llegas al centro de mando, donde hay unos técnicos con los que puedes hablar (en realidad sólo puedes hablar con uno, el resto esta de relleno) pero no sirve de nada. Vuelve al metro y baja por la rejilla de ventilación.

Camina ahora hacia la derecha y sales a una especie de habitación con un terminal que controla una puerta de salida. Lee el memorandum que hay en la pared para saber lo que necesitas para pasar el control y sal por la puerta que hay enfrente del terminal. Usa el muÑeco andarÍn con la guardiana y ésta se queda tan embobada mirándolo que se le cae la llave de seguridad que tiene en la mano. Cógela y ve hacia abajo. Entra por la puerta de la izquierda y habla con el cocinero (frases 1 y 1) y averiguas que sólo sabe hacer pasteles. Coge la radio que hay detrás tuya y examina la pintura que hay junto al montacargas y examina también la lavadora. Usa la cosa rosa con la pintura, lo que distrae momentáneamente al cocinero. Así que usa con rapidez la bolsa de agua caliente con la jarra para vaciar su contenido dentro (si no te da tiempo, repítelo tantas veces como necesites hasta conseguirlo). A continuación, el cocinero hace un pastel con extra de ron que deja K.O. a los técnicos del centro de mando. Ve hacia los muelles y usa la bolsa de agua vacía con la botella para llenarla de oxígeno. Sigue por la derecha hasta el centro de mando y coge la casete que hay a la derecha del técnico que esta en medio (es de color verde, esta muy bien escondida). Sigue por la puerta automática y abre el cuadro de Tate. Descubres que detras hay una caja fuerte. Usa la llave de seguridad con la caja fuerte para abrirla y coge la nariz falsa que hay dentro. Vuelve a los muelles y usa la bolsa de agua con el submarino para llegar hasta él.

Ya en el submarino, baja por la escotilla y ve a la izquierda. Estas en la sala de máquinas. Fíjate que en el mecanismo del centro hay un botón muy bien escondido (arriba a la izquierda). Pulsalo para detener el motor y coge la gran llave de dar cuerda. Sal de aquí y ve a la puerta del despacho. Coge la grabadora de encima de la mesa y examinala para averiguar que no tiene pilas ni cinta. Abre la radio en tu inventario y obtienes dos pilas que colocas en la grabadora. A continuación combina la casete con la grabadora para tenerla operativa. Lee el post-it amarillo que hay en el tablón y averiguas la clave "Las grandes plantas amarillas". Sal del despacho y entra en la sala de control del submarino. Usa el terminal de ordenador y te pide una clave, tecleala y ... ¡¡comor, no funciona!! Es más, ¡¡ni siquiera cabe el texto completo de la clave!! Pero... ¡¡¿¿qué pasa!!?? Pues si, la clave tal como esta escrita no furula. Y no es que lo estemos haciendo mal, es que es un bug del juego en la versión española, donde el traductor confundió PANTS (calzones) con PLANTS (plantas) y le salió ese churro. Así pues, nos hubiéramos quedado más colgaos que un chorizo sin saber porque, ya que no podemos avanzar. La clave buena por decirlo así es "Calzones amarillos". Una vez tecleada la clave correcta, se abre una pasarela desde el submarino hacia los muelles, a donde te diriges.

Ya en los muelles, ve hacia las literas y usa la grabadora con el guardia dormido para grabar su voz. Vuelve a la cocina y usa la llave para dar cuerda con la lavadora, que tras unas pasadas, nos la encoge a un tamaño más estándar. Vuelve a la estación de metro y usa la llave de dar cuerda encogida con el muñeco que hace de conductor, el cual se pone en marcha y mueve el vagón dejando al descubierto una tarjeta pegada en la pared que coges. Vuelve a la pantalla de la guardiana y usa la llave de seguridad con la puerta y entra. Automáticamente le cuentas al profesor que ya tienes todo lo necesario para escapar de allí y os ponéis en marcha.

Parte Tres.

Ya fuera de la base, compruebas que todo ha cambiado un poquito. Tate se ha hecho dueño de la ciudad por completo y ha establecido su cuartel general en lo que antes era el hotel. Tras la introducción, estamos en el callejón de Mugre Street. De inicio, tenemos el mapa y el reloj magnético en el inventario. Coge la caja de pizza vacía y la bola saltarina desinflada que hay detrás tuya. Usa el reloj magnético con la trampilla para abrirla y baja al sótano. Coge la manivela que hay debajo de la mesa y el chicle rosa que hay pegado bajo la tapa de la mesa también. Usa el chicle con la bola saltarina para arreglarle el pinchazo y llenarla de aire. Por último, coge el chubasquero que hay colgado en la percha y sal del sotano. Usa la manivela con la platoforma para subir al tejado del hotel. Usa la bola saltarina hinchada con la claraboya para bajar a una especie de sala de conferencias. Coge el periÓdico y léelo. Sal a la antecámara y ve hacia el helipuerto. Coge la llave inglesa del helicóptero y la lata de petróleo cerca del rotor. Usa la llave inglesa con el rotor para cogerlo y agénciate también la arandela que se cae al suelo tras quitar el rotor. Sal a la antecámara y usa la lata de petróleo con la hacha para "ablandarla" un poco y cógela. Ve ahora hacia el corredor.

Coge el teléfono móvil que hay encima del armario y camina hacia la sala de espera. Usa la televisión para entrar en una pantalla donde primero debes encender la tele con el botón de la derecha y cambiar al tercer canal con los botones de la izquierda. Aparece en la pantalla un concurso con un número de teléfono para llamar. Usa el telÉfono mÓvil para dar la respuesta acertada y obtener un reloj de cuco que te mandan por "vía aérea". Coge el reloj del suelo y sal de la sala. Coge el ascensor y sal al callejón. Habla con el profesor y tras una charla, el profesor se va a la sala de espera. Ve a la sala y habla con él (frase 1), que te dará una lista de cosas que necesita para crear una máquina del tiempo. Sal al callejón y ve hacia la pastelería. Habla con el pastelero (frases 2,3,1 y 1). Vuelve a hablar con él (frases 2,1,3 y 3) con lo que lo cabreamos y nos tira una sartÉn que cogemos del suelo.

Sal de la pastelería y ve al club. Coge la caja de cerillas de la barra del bar y la tiza que hay en el suelo, al lado de la pizarra. Habla con Biff (frases 1 y 2) con lo que se lían a tortas y coge el taco de billar que suelta en el suelo. Sal de Mugre Street y ve al centro comercial. Camina a la izquierda y entra en la oficina de información y habla con el Ojo. Éste nos propone un acertijo que por ahora no sabemos responder. Sal y entra en la tienda Plugs. Usa la arandela con la máquina expendedora de caramelos para obtener un palote de caramelo. Habla con Sparky (frase 2) y mientras éste se despista un momento buscando un pagaré coge los tapones para los oídos de encima del mostrador. Entra ahora en la tienda de los 70 y usa los tapones de los oídos para apagar el gramófono. Habla con Des (frases 1 y 1) y obtienes una cosa naranja y un soporte de ventilador de la basura de la tienda. Combina el rotor y el soporte para obtener un ventilador completo. Sal y ve hacia la derecha. Entra en la tienda That’s Handy, ponte el chubasquero y coge los guantes del mostrador. Sal y ve ahora hacia el parque.

Habla con la niña del globo (frase 1) y ésta nos cambia su globo por el palote de caramelo. Usa la tiza con la pesa izquierda que sostiene la tía cachas y el nuevo peso termina por aplastarla. Coge la pesa y el pÁjaro. Combina el pÁjaro con el reloj de cuco para completarlo. Sigue a la izquierda y habla con Royston (frase 2) y nos cambia el chubasquero por un pescado podrido. Además nos dice que tiene un trozo de tubería que nos lo da por un cono de tráfico. Sal del parque y ve a los muelles. Sigue a la derecha y abre la caja de cartón del suelo, de la que coges una tarjeta de cita previa. Usa el taco de billar con la camisa que hay en el tendedero y cógela del suelo. Coge también la pinza que se cae de la misma. Sal y vuelve a Mugre Street. Camina a la izquierda y usa el pescado podrido con la alcantarilla que hay cerca del club. Usa la pinza para bajar a la misma y coge el cono de tráfico. Vuelve a la sala de espera y habla con el profesor para contarle el acertijo y nos pide que volvamos más tarde mientras piensa en la solución del mismo. Habla de nuevo con el profesor (dos veces, en la primera le das uno de los objetos que necesita) y nos da la respuesta al acertijo: es un huevo.

Vuelve al centro comercial y ve hacia la derecha. Habla con Violeta, el portero del dentista (frases 3,1 y 1) y entramos en la consulta. Habla con la gallina (frases 1 y 2) y ésta accede a pertenecer a nuestro inventario. Sal de la consulta y ve hacia la oficina de información. Habla con el Ojo para darle la solución al acertijo y a cambio nos da un tubo de pegamento. Sal del centro comercial y dirígete al parque. Habla con Royston para cambiarle el cono por un trozo de tubería. Sal del parque y ve al museo. Usa el hacha con la puerta del museo para echarla abajo. Coge el clavo que hay abajo a la izquierda de la puerta que acabas de tirar (esta muy, pero que muy bien escondido er mardito). Entra en el museo y camina a la derecha hasta que veas al bedel todavía con los patines puestos. Usa el pegamento y el bedel cae al suelo. Coge el patín que le queda en el pie y la ropa de strip-tease de la pared. Combina el taco de billar con la camisa y el resultado con el patín para crear una especie de velero a ruedas. Sal del museo y ve a Mugre Street. Habla con el profesor tantas veces como objetos de la lista tengas para dárselos y ... fin de la aventura. Disfruta de las animaciones finales, sobre todo la "máquina" que crea el profesor con los objetos que le das y ríete un buen rato más.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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