Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 12 de Octubre del 2.007.



     2.007          V1.07 (Fr)     



Notas.
1. - Antes de empezar el juego debemos elegir un "avatar" y un "signo del zodiaco". Dependiendo de cual elijamos puede que las acciones que explico pasen antes o después, pero pasarán de igual forma. Lo que si puede cambiar es la resolución de ciertos puzzles en los cuales algunas veces se usarán ciertos objetos y en otras estos objetos no nos van a servir. Mi elección a sido ANUBIS en el avatar y CAPRICORNIO en el signo.

2. - También es importante el "humor" que tenga nuestro protagonista. Exactamente no se como se elije ésta opción ya que no la escogemos al inicio sino por lo que vayamos haciendo y hablando con los personajes. El mío ha sido de un "MAL DÍA". También cambiarán algunas cosas dependiendo de esto.

3. - Imagino que el punto anterior depende sobre todo de las conversaciones así que en ellas siempre he elegido la primera frase superior y he ido bajando por este orden. Así que es las conversaciones usad siempre la primera frase e id bajando por orden.

4. - Una vez acabamos el juego podemos elegir nuevas opciones, diferentes a las que hemos jugado. Os aconsejo que al menos lo probéis una vez para ver como cambian ciertos puzzles.

5. - He jugado la versión 1.07 y en francés. Esto no tiene ninguna importancia salvo que a algunos objetos o localizaciones les he dado mi "traducción particular" y probablemente si jugáis la versión en castellano les den otro nombre.

6. - Leed todos los documentos del inventario y tomad nota de sus datos ya que nos explicarán como resolver todos los rompecabezas.

7. - El inventario puede ser muy voluminoso pero hay espacio mas que suficiente para ponerlo todo. Mi consejo es que lo vayáis ordenando por objetos similares en las diferentes pestañas que tenemos.

8.- También es importante saber que tenemos muchas casillas para salvar el juego. Usadlas a menudo, sobre todo antes de empezar cualquier puzzle. Así podréis retroceder siempre que queráis y donde queráis.

9.- Antes de empezar dedicarle un tiempo a familiarizaros tanto con el menú del juego como con todas las casillas que tenemos en el inventario.




El Jardín del Observatorio.
      Examinamos la sangre del suelo, derecha y cogemos una cuerda de papiro de la vasija de la derecha. Damos media vuelta y examinamos la puerta dos veces. Media vuelta y adelante una vez. De nuevo miramos la sangre del suelo. Vamos adelante una vez, hasta la pirámide, y la examinamos. De suelo cogemos el "Escritorio de Isis" y un palo. Izquierda, pasamos el puente y miramos la "esfera celeste". Damos media vuelta, cruzamos el puente y vamos a la izquierda. Avanzamos una vez y vemos la estatua de Eros, que examinamos. Derecha y vamos frente al muro del fondo. Izquierda, examinamos la vegetación y cogemos la mitad de la corona de Akkad.

      Giramos un poco más a la izquierda y del suelo cogemos la mitad de máscara de teatro. Giramos un poco más a la izquierda y vamos frente a al puente. Izquierda y vamos frente a la puerta del Observatorio, donde llamamos dos veces. Derecha, vamos al puente, y lo pasamos para quedar frente al Mausoleo de Akkad. Examinamos la puerta, damos media vuelta y examinamos la columna de cada lado. Adelante una vez, derecha y examinamos la estatua de Horus. Adelante, media vuelta y examinamos la estatua de Anubis. Examinamos el estanque de la derecha, bajo la primera cabeza de hipopótamo. Izquierda y todo adelante frente al puente del fondo.


      Derecha y del suelo cogemos otro trozo de palo. Pasamos el puente y examinamos las dos fuentes y la puerta. Damos media vuelta y cogemos el brazalete de Iris. Un poco a la derecha examinamos las hierbas. Pasamos el nuevo puente y examinamos la estatua de Eros. Giramos a la izquierda y del suelo cogemos un pote de brea y un gancho metálico. Miramos el estanque y examinamos las estatuas. Si seguimos al fondo llegaremos al inicio del juego así que retrocedemos hasta las estatuas de Horus y Anubis, delante de la pirámide, y miramos el estanque. Bajo la primeras cabeza de hipopótamo usamos el gancho metálico, pero el papiro que estaba aquí cogido se va agua abajo.

      Cruzamos el siguiente puente y miramos el agua por la derecha y así podemos coger el papiro atrapado entre los juncos, aunque en nuestro inventario solo queda un cordel. Dentro del inventario combinamos los dos palos con el pote de brea y conseguimos el palo reparado. Después combinamos el palo reparado con la primera cuerda de papiro y podremos leer el primer pergamino. (Ya veis que no es una cuerda sino una larga cinta de texto). Probamos lo mismo con la segunda cuerda de papiro pero aún no podemos leer nada. Vamos al otro lado de la pirámide (donde está el dibujo del toro con astas rectas) y ponemos la cinta del segundo pergamino para que se seque.

      La volvemos a coger y en el inventario combinamos el "escritorio de Isis" con la cinta y luego con el palo y podremos leerlo. Vamos junto a la estatua de Eros del final de nuestro paseo y después de ver una lluvia de flechas cogemos una del suelo. Vamos a la otra estatua de Eros, la que no tiene flecha y está al lado de la pirámide central, e intentamos usar la flecha en ella, pero no podemos. Izquierda y pasamos el puente del fondo que nos lleva al gran globo. Leemos otra vez el segundo pergamino y veremos que tenemos que encender las constelaciones de "Flecha" y otras dos más que ya nos dice (Pegaso y Piscis).

            

      Para la de "Flecha" pulsamos en "beta", "epsilon", "lambda", "omicron izquierda" y "sigma". Para Pegaso pulsamos en "pi", "eta sin acento", "gamma" y "alfa sin acento". Y para Piscis pulsamos en "iota con acento", "khi", "theta" y "upsilon". Si lo acabamos bien veremos como la estatua de Eros sin flecha se mueve. Vamos hasta ella, tensamos la cuerda del arco, bajamos el brazo una vez y le ponemos la flecha. Damos media vuelta, pulsamos en el signo de sagitario de la pirámide y dispararemos la flecha. Vamos al fondo y entramos por la puerta secreta.
El Taller de Akkad.
      Del frente cogemos la nota de Akkad y la leemos en el inventario. A la derecha hay unas tenazas pero las deberemos dejar aún porque no sabemos donde usarlas. Derecha y vamos al fondo. Abrimos la puertecita y cogemos el papiro de la "Historia de Enûma Anu Anlil", que leemos en el inventario. Justo a la derecha, en la punta de la estantería, cogemos la carta del bibliotecario, que también leemos. Derecha y adelante hasta la mesa. Miramos sobre ella y cogemos las pinzas y la "carta de Isis", que leemos. Examinamos el calendario del frente. Giramos a la izquierda y de encima de la silla cogemos el "papiro de los meses", que leemos. A la derecha del calendario, en la estantería, cogemos una varilla con muescas y la ponemos sobre la mesa, en su anclaje.

      Giramos a la derecha y vamos al fondo. Cogemos el molde y leemos el papiro sobre el "heliolabe". De donde estaba el molde cogemos cuatro trozos de arcilla. A la izquierda, en el suelo, cogemos una tabla con un punzón. Corremos las cortinas y entramos. Izquierda y subimos las escaleras. Miramos el aparato frontal, en su centro, y giramos las aspas de su punta derecha. De su izquierda cogemos una barra con puntas. Al otro lado abrimos el arcón y cogemos y leemos el "papiro de los códigos". Vamos al fondo, miramos la maceta y el extraño aparato de madera y cogemos la "clepsidra". Bajamos y volvemos al taller de Akkad y nos colocamos frente a la mesa. Ahora debemos coger las "fichas" de las dos cestas y ponerlas sobre la "vara" que hemos dejado sobre la mesa.

      La cesta superior tiene fichas pequeñas y la inferior las tiene grandes. El orden para colocarlas, de izquierda a derecha, es el siguiente: pequeña, grande, pequeña, grande, pequeña, grande, grande y pequeña. (La primera de la derecha la debemos dejar vacía).


      Cogemos la "vara" por la izquierda, volvemos a subir a la azotea y la ponemos en la parte inferior trasera de la máquina a la que dimos cuerda. Al final pulsamos en la tablilla que sobresale a la derecha de la "vara" y entraremos en una animación en la que podremos hablar con Cleopatra y al final acabaremos de nuevo en el jardín, en el inicio del juego.
El Jardín de la Gran Biblioteca.
      Damos media vuelta y pasamos la puerta. Examinamos la sangre de la izquierda y el cocodrilo de su lado. Cogemos el collar. Dentro del inventario "desmontamos" el collar y así podemos leer una "nota de Aristión". Derecha y vamos al fondo por la derecha del estanque. Examinamos la figura del cocodrilo, Sobek, y entramos en una conversación en la que aceptamos su oferta. De la mesa de su izquierda cogemos una figurilla y a la derecha examinamos la especie de arcón. Entramos en el inventario, usamos la opción del mapa ("Carta de Alejandría"), pulsamos en el taller de Akkad y aparecemos allí, frente a las tenazas y el fuego apagado.


      Dentro del inventario usamos un trozo de arcilla en el molde de madera y la figurilla y obtenemos un molde de la estatuilla. Hacemos lo mismo otra vez y obtenemos un segundo molde. Salimos de inventario, cogemos las hojas de la derecha del fuego apagado y las ponemos en él y usamos la tabla con el punzón en las hojas para encenderlas, ya que por lo visto éste objeto es un mechero antiguo. Después ponemos el carbón en el fuego y luego uno de los moldes de la estatuilla. Esperamos un poco y usamos las tenazas colgadas para coger el molde. Repetimos la misma operación con el segundo molde. En el inventario unimos los dos moldes cocidos de la estatuilla con arcilla y tendremos otra estatuilla. Y esto lo hacemos otra vez para conseguir una segunda figurilla.

      Ahora debemos cocer las estatuillas: poner hojas, encenderlas, poner carbón, poner las figurillas y retirarlas con las pinzas. Hacerlo dos veces para tener las dos preparadas. Izquierda, al fondo y cogemos cuatro puñados más de arcilla. Usamos el mapa y regresamos al Jardín de la Gran Biblioteca. Ponemos nuestras dos estatuillas sobre la mesa de la izquierda y hablamos con el guardián, que ahora nos pedirá las cuatro estatuillas de los cuatro dioses. Le hablamos de las dos frases y salimos de la conversación. Mapa y vamos al Jardín del Observatorio, apareciendo frente a la pirámide. Derecha y al fondo hasta el Mausoleo.
El Mausoleo de Akkad.
      Examinamos el puzzle: consta de cuatro agujeros arriba, escritura en el centro y cuatro agujeros abajo, tres de ellos tapados con tornillos. El cuarto lo tapamos con arcilla. Media vuelta, adelante, izquierda y pasamos un puente. Dentro del inventario "desmontamos" la "clepsidra" para abrir su tapa y la usamos en una de las fuentes de los hipopótamos. Debemos ir pulsando hasta llenarla para doce horas. Volvemos frente a la puerta del Mausoleo y usamos la "clepsidra" en los agujeros superiores varias veces: en el primero de la izquierda 1 vez, en el segundo 3 veces, en el siguiente 5 veces y en el último 3 veces. Como que se nos acaba el agua vamos a por más (llenar otra vez la "clepsidra" hasta doce) y al volver usamos la "clepsidra" en el agujero de la derecha 6 veces más.

      Así conseguimos entrar (vamos una vez adelante) pero no podemos seguir porque todo está muy oscuro. En la parte inferior izquierda del pedestal frontal usamos el mechero para conseguir luz. Ahora examinamos el pedestal frontal. Izquierda y examinamos el mural. Media vuelta y examinamos los dibujos. Vamos al otro lado, abrimos los tres jarrones y cogemos las tres estatuillas: Anubis, Thot y Isis, una de cada jarrón. Giramos las tres tapas y conseguimos una cuarta estatuilla: le de Horus. Damos media vuelta y examinamos los dibujos.

      Volvemos frente al mural del otro lado y sobre la caja del suelo ponemos las figuras de los dioses por éste orden: en el cuadrado central de la izquierda ponemos a Thot, debajo a Isis, en el cuadrado central de la derecha a Horus y encima a Anubis. Recogemos las estatuillas y vamos frente a la barca, que examinamos y también sus dos figurillas. Usamos el mapa y vamos al Jardín de la Gran Biblioteca. Ponemos las figuras en el mismo orden en la caja que queda a nuestra derecha y hablamos con el guardián. Entramos por la puerta central a la Gran Biblioteca.

La Gran Biblioteca.
      Examinamos el cesto de la izquierda. Seguimos al fondo y examinamos los destrozos. Giramos a la derecha y al lado de la lámpara cogemos una barra metálica. Todo al fondo y examinamos la parte inferior del cuadro. Izquierda y al fondo: examinamos el cocodrilo y cogemos la cuerda. Damos media vuelta y vamos al centro de la sala para examinar el cocodrilo. Derecha y vamos hasta el personaje del fondo, Kordax, que nos hablará primero y luego le hablaremos nosotros de todo. Examinamos la bolsa y la jarra de delante suyo. Salimos al jardín y hablamos con el guardián de todo lo nuevo. Volvemos a entrar, damos media vuelta y del suelo cogemos el garfio. Regresamos junto a Kordax y le hablamos de lo nuevo. Entramos por la puerta de su lado a un "almacén de plantas raras".

      De la estantería de la derecha cogemos y leemos un pergamino ("inventario de ingredientes"). De debajo cogemos una pila de cuatro cazos pero cuatro veces (o sea que deberemos tener 16 cazos). Usamos uno de los platos de los cuatro cazos en la jarra de al lado y cogemos "flor de Lullubi". Usamos la misma pila de cazos en la jarra de más a la derecha y cogemos "grano de Makkan". Izquierda y cogemos "raíces de Uruku" y "espinas de Canaan". Seguimos al fondo y entramos en el laboratorio. Examinamos el agua. Derecha y en la estantería cogemos una jarra de cristal. Al otro lado cogemos y leemos el "papiro de las propiedades de Prusias" y las "revelaciones de Zoilos". En la pared están las "revelaciones de Diomedes".


      Examinamos la jarra con líquido. Cogemos el plato de encima de la mesa, lo usamos en el agua para llenarlo y lo volvemos a dejar en su sitio. En los agujeros vacíos de detrás, fila inferior, ponemos cualquiera de nuestros cazos y ya quedarán todos bien colocados. Ahora en el plato con agua ponemos "Lullubi", "Makkan" (dos veces), "Uruku" (dos veces) y "Canaan". Usamos la jarra de cristal de nuestro inventario en el agua para llenarla del disolvente que hemos hecho. Cogemos el plato con agua, lo vaciamos en la jarra de la izquierda y lo volvemos a dejar en su sitio. Regresamos al hall de entrada y vamos hasta el gran cuadro del fondo, el de la izquierda. Desde aquí pasamos a las cuatro columnas de su derecha y en su base (de las cuatro) usamos el disolvente.

      Al acabar usamos la barra metálica en el agujero de la primera columna de la izquierda. Dentro del inventario unimos la cuerda con el garfio. Vamos hasta el cocodrilo del centro y usamos la cuerda con el garfio en su collar. Volvemos a la primera columna, cogemos la punta de la cuerda y la usamos en la barra metálica, pero atándola siempre por detrás. Volvemos junto al cocodrilo central y pulsamos en él para que se mueva. Salimos al jardín y cogemos el cayado. Volvemos a entrar y hablamos con el guardián de lo nuevo. Otra vez junto al cocodrilo usamos el cayado en él y veremos como al moverse gira la columna a la que lo hemos atado. Vamos hasta ella y vemos que ahora sobre el triangulo negro tiene en número "II".

      Ahora debemos ir poniendo la barra y la cuerda en las otras tres columnas y usar de la misma forma al cocodrilo para que las mueva. Al final deberemos tener las columnas en: la primera de la izquierda en "II" (la movemos solo una vez), segunda columna en "III" (la movemos también una sola vez, o sea incordiar al cocodrilo una vez), tercera columna en "V" (la debemos mover tres veces) y primera de la derecha en "VII" (la debemos mover también tres veces). Entramos en la habitación secreta y cogemos las dos tablillas. El guardián nos hablará muy enfadado y luego hablamos nosotros con Kordax de las nuevas frases. Abrimos la jarra de delante suyo, cogemos la "formula del calmante de Kordax" y de debajo los peces. Entramos en el almacén de plantas raras, damos media vuelta y un nuevo cocodrilo nos impedirá el paso.

      Con uno de los cazos cogido pulsamos en el "hueso de Melukhkha" (izquierda) y en la "pepita gris" y el "polvo blanco". Entramos en el laboratorio, vamos a la mesa y colocamos uno de los dos cazos para que queden en su sitio. Ahora deberemos hacer una nueva formula y siempre debemos tener en cuenta que primero hay que tirar el agua sucia y luego llenar el plato de las mezclas con agua limpia. Si nos equivocamos tiramos el agua sucia directamente al jarrón y no pasará nada, solo tendremos que volver a empezar. Lo que ahora debemos hacer es un somnífero para calmar a la fiera. La combinación es usar dos veces el "hueso de Melukhkha", dos veces la "savia de Ashod", dos veces la "especie de Canaan" y dos veces la "flor de Tjekker". Tenemos lo primero y lo tercero pero nos faltan las otras dos.

      Para conseguir la "savia de Ashod" debemos mezclar: una de pepita gris, una de "goma Mitami", dos de "polvos de Arsawa" y dos de "granos de Pitassa". Para conseguir la "flor de Tjekker" debemos combinar uno de polvo blanco, uno de "Mitami" y dos de "Arsawa". (Si os falta algún ingrediente que no he mencionado recoger seguro que está en el almacén). Al acabar la preparación usamos el pescado en el plato, volvemos al hall y se lo damos al cocodrilo.
La Isla de Pharos.
      Derecha y vamos hasta el barco, que examinamos.


      En el suelo abrimos el cofre de la izquierda y cogemos el cincel y el martillo. Usamos el cincel en la viga de la derecha para obtener un pedazo de madera. Ahora abrimos el cofre del otro lado y cogemos la aguja e hilo y un afilador. Miramos la tela de debajo y usamos el afilador en ella para coger un pedazo de vela. Volvemos al inicio y examinamos el cuerno. Subimos hasta la catapulta y examinamos la rueda/timón, la polea y la escalera del otro lado, volviéndolo a dejar todo en su sitio. Del suelo cogemos la clavija rota. Dentro del inventario unimos el cincel con el martillo, la clavija rota y el pedazo de madera para conseguir una clavija nueva. Cogemos la escalera y la usamos en el centro de la catapulta.

      Cogemos la polea, subimos la escalera y colocamos la polea en la pinza central de madera. Después también ponemos la clavija en el mismo sitio. (Generalmente la primera vez se nos va a romper, al menos con mi elecciones, así que deberemos hacer otra de la misma forma que antes). Bajamos y vamos hacia el faro. Después de la animación miramos a la izquierda y, del suelo, cogemos una madera con un agujero redondo y una bola de piedra. Al otro lado examinamos la caja de sacos, que son el contrapeso de la catapulta. Cogemos los tres del suelo y los ponemos dentro. Avanzamos hasta la pared del faro y examinamos el agujero central y los pedazos de texto roto del suelo. Podemos leer el texto en el inventario y lo más apropiado es recomponer los pocos trozos de texto, para dejarlo más o menos legible, aunque de momento no hace falta.

      A la izquierda del texto miramos el montón de arena. Volvemos a la catapulta y movemos la manivela bajo el timón/rueda (a la izquierda). Dejamos la escalera en su lugar y movemos el timón/rueda. Cogemos al bolsa que acaba de bajar y la ponemos en el centro de la catapulta, en su palo horizontal. Sobre ésta bolsa ponemos la bola de piedra. Cogemos el cable con el garfio del suelo y lo ponemos en el palo superior detrás de la catapulta (bajo donde estaba la bolsa). Usamos el martillo en la polea y la catapulta se dispara aunque no conseguimos nada.

      

      Vamos adelante y recogemos la bola. Vamos hasta la pared del faro y dentro del inventario combinamos el afilador con el pedazo de vela para conseguir tres trapos. Después usamos la aguja e hilo en los tres trapos y obtenemos tres sacos abiertos. Usamos los tres sacos en la arena para llenarlos. Vamos hasta la parte trasera de la catapulta y ponemos los tres sacos en la caja del contrapeso, donde pusimos los anteriores. Frente a la catapulta ponemos la manivela a la derecha y cogemos la clavija.

      Ponemos la escalera, cogemos la polea, subimos, ponemos la polea en el centro, la clavija y bajamos. Sacamos la escalera, manivela a la izquierda, movemos el timón/rueda, ponemos el saco en el centro, sobre él la bola de piedra, enganchamos el garfio y usamos el martillo en la polea (todo igual que la primera vez). Ésta vez si que damos de lleno en el muro del faro. Vamos hasta allí, cogemos la bola de piedra y usamos la palanca con el gancho en el bloque del muro para poderlo coger. Miramos pero no podemos seguir.

      Volvemos a la catapulta y hacemos otro disparo de la misma forma que las dos veces anteriores (sólo deberemos hacer los primeros movimientos y disparar). Volvemos al muro y examinamos la bola rota pero seguimos sin poder entrar. De nuevo vamos a la catapulta. Dentro del inventario usamos el cincel más el martillo, el bloque de piedra y la caja con el agujero redondo para obtener una nueva bola. Volvemos a hacer todo el montaje de la catapulta para disparar por cuarta vez. De nuevo vamos frente al muro y, por fin, lo podemos pasar.
Dentro del Faro.
      Justo al pasar la puerta miramos a la izquierda, en el suelo, y cogemos una cota de malla. Avanzamos una vez y luego vamos hasta la puerta para examinarla y ver que está cerrada. Damos media vuelta, una vez adelante, derecha y examinamos las pesas rotas del suelo y las que está bien amontonadas. Miramos arriba del todo y vemos una especie de ascensor ("el carro de Apolo"). Vamos hasta la rueda del fondo y la examinamos y también miramos la placa con la escritura griega. Aquí usamos el martillo dos veces, una en el círculo exterior y otra en el interior, para repararla y ahora nos concentramos en solucionar el puzzle.

      Debemos poner el nombre de "SUSTRATOS" en la línea central. El "TRA" ya está puesto, así que a la izquierda ponemos "SUS" y a la derecha "TOS" aunque de ésta última ya tenemos la "O" y la "S" también colocadas. De hecho sólo debemos poner el "SUS" que se compone de "sigma", "omega" y "sigma" y al poner ésta última ya queda bien colocada la "tau".


      Pulsamos en el centro y se abre un compartimiento secreto del que cogemos y leemos una carta y luego movemos la palanca de detrás. Vamos al centro, junto a la caja que ha bajado, el contrapeso del ascensor, y le sacamos todos los pesos, colocándolos sobre los demás apilados en el pedestal hasta que baja el ascensor en forma de carro. Entramos en él y ponemos seis pesas en la parte delantera.

      Salimos, vamos al contrapeso de la catapulta y cogemos tres sacos. Volvemos al faro entramos en el ascensor y ponemos los tres sacos en el suelo, a la izquierda. Salimos del carro, damos media vuelta y a la derecha pulsamos la cuerda: el ascensor subirá y bajará la caja del contrapeso, que automáticamente ataremos con una cuerda. Dentro de ella ponemos las diez pesas restantes y desatamos la cuerda: sube el contrapeso y baja el carro. Entramos en el ascensor y sacamos los tres sacos (los dejamos a la izquierda) y cinco pesas y así conseguiremos subir a la torre.
La Torre del Faro.
      Subimos la escalinata y llegamos a la "sala de Hidra". Vamos al centro, escuchamos a Isis y después le hablamos de todo. Examinamos el techo. Vamos hacia el pedestal con la cuerda, lo examinamos y vemos que está bloqueado. Leemos su inscripción. Seguimos a la derecha y examinamos el agujero del suelo (desde aquí también miramos el techo para ver una trampilla) y después la puerta cerrada. También miramos el centro del lugar, donde vemos letras movibles y cuerdas a los lados. Salimos junto al ascensor y bajamos por las escaleras del otro lado. Sacamos el palo de la puerta y aparecemos en la parte baja del faro. Salimos al exterior y nos quedamos en el texto roto en la arena. Si antes no lo hemos montado lo debemos hacer ahora y comprobaremos que faltan pedazos.

      Dentro del inventario usamos la cota de malla más la madera con el agujero redondo mas el hilo (desmontar la aguja e hilo) y conseguimos un tamiz. Usamos el tamiz en la arena y se nos dirá que nos falta algo. Entramos y cogemos los tres sacos. Salimos y usamos los tres sacos en la arena. Usamos el tamiz en la arena y vamos colocando los pedazos de letras en el texto. (Ojo!: si falla un saco es que no es de los tres que hemos montado. Los nuestros son de un color más blanco que los viejos. Si uno no funciona hay que ir al contrapeso de la catapulta y coger los de arriba hasta dar con él). Debemos usar los tres sacos y completar el texto.


      Entramos en el faro y subimos a la torre por la escalera. Nos colocamos en el centro y pulsamos, por orden, en las letras: "mu", "epsilon", "delta", "omicron", "upsilon", "sigma" y "eta" (todas sin acento) para obtener la primera secuencia. La segunda secuencia es: "epsilon con acento", "rho", "alfa" y "lambda". La tercera y última secuencia solo es "theta" y "nu". De ésta forma conseguimos activar las tres gárgolas: Nedusa, Euryde y Stheno. Vamos al pilar de la cuerda frente a la última letra ("nu") y la movemos una vez.

      Nos colocamos en el centro y miramos el prisma del techo, pulsando en todos sus cristales. Tres de ellos no tienen un cuadrado negro. Miramos el que está solo, bajamos en línea recta y pulsamos la cuerda del suelo (sobre la "rho"). Después pulsamos la cuerda que está entre la "eta con acento" y la "theta" y finalmente la que está sobre la "epsilon". (Antes de pulsar en las cuerdas debemos mirar el cristal de arriba). Aparece Iris que nos hablará, luego le hablamos nosotros de todo y acabaremos en la azotea del taller.
Durmiendo a Kordax.
      Volvemos a hablar con Iris dos veces. Bajamos al hall y entramos por la puerta frontal para hablar con Kordax dos veces. Damos media vuelta y cogemos y leemos la "fórmula aromática". Salimos, miramos las escaleras y cogemos otro pedazo de máscara. En el inventario intentamos unir los dos pedazos de máscara y veremos que son piezas de una misma careta. Volvemos a hablar con Iris de lo nuevo, en la azotea, y con Kordax abajo. Otra vez subimos para hablar con Iris y bajamos para hacerlo también con Kordax. Cogemos su plato con agua ("lavamanos") y usamos el mapa para volver al Jardín de la Gran Biblioteca.

      Damos media vuelta y examinamos al guardián. Media vuelta y cogemos el cayado, que usamos en el cocodrilo y así podemos entrar en la Biblioteca. Entramos en el laboratorio y ahora debemos preparar una poción de somnífero para Kordax. La formula es la siguiente: dos veces Melukhkha, dos Ashod, dos Canaan y dos Tjekker. Aquí nos dirá que ya está, pero para tener más efecto debemos añadir: dos Nuzi, un Ashur, dos Kassite, dos Masa y un Teresh. Todos o casi todos los podemos coger del almacén de plantas raras, pero algunos (Nuzi y Ashur) al colocarlos en la estantería volverán a su primitivo color o sea que deberemos prepararlos de nuevo.

      Aquí anoto las formulas de cada uno de los que necesitamos. "Flor de Nuzi": un polvo amarillo y un Mitanni. "Granos de Ashur": un polvo naranja, un Mitanni y dos Pitassa. "Kassite": un polvo ocre y un Kerma. "Espinas de Massa": un polvo verde, un Kerma, y un Arsawa. "Raíz de Teresh": un polvo negro, un Kerma y un Pitassa. Así que deberemos usar los cazos para coger polvos ocres, verdes y negros. ("Nuzi" y "Ashur" al quedar en la estantería ya se convertirán en polvos amarillos y naranjas). Una vez conseguimos el somnífero cogemos el lavamanos de Kordax, lo vaciamos en el agua sucia y luego lo usamos en al agua del plato con la formula. Usamos el mapa y regresamos al taller para ir junto a Kordax.


      Le damos el lavamanos (lo ponemos donde estaba). Usamos el cuerno y subimos para hablar con Iris. Volvemos junto a Kordax y examinamos su bolsa. De dentro cogemos su bastón y media corona. Dentro del inventario intentamos unir las dos medias coronas y obtenemos la corona entera y dos medallones. También dentro del inventario usamos las pinzas en la corona y conseguimos diez medallones más.
La Puerta Astral.
      Usamos el mapa y vamos al Mausoleo. Nos colocamos frente a la barca sobre la tumba y ponemos el medallón de ARIES ("Belier") en el barquero de la derecha y el de TAURO en el de la izquierda. Vamos a la entrada, damos media vuelta, y quedamos frente a un nuevo puzzle. Usamos el mapa, regresamos al taller y subimos para hablar con Iris. Volvemos a usar el mapa y de nuevo vamos al Mausoleo para resolver el puzzle. Debemos mover la aguja del sol para dejarla a las 12 y luego dejar la aguja de la luna a las 7. Ahora debemos poner algunos de los medallones, por orden, en su lugar correspondiente: Escorpión, Sagitario, Capricornio y Acuario (a la izquierda) y Cáncer y Géminis (a la derecha).

      El nuevo paso es coger palillos, que tenemos en las cuatro esquinas del puzzle y ponerlos en algunos de los agujeros de los medallones. En Escorpión solo uno abajo a la izquierda, en Sagitario poner los cuatro menos el de abajo a la izquierda, en Capricornio ponerlos también todos menos el de arriba a la derecha, en Acuario ponerlos todos, en Cáncer también todos y en Géminis poner solo los dos de abajo.


      Cuando se abre el pasaje secreto intentamos entrar pero no podemos. Usamos el mechero en la lámpara de abajo, a la izquierda, y ya podremos bajar. Vamos una sola vez abajo, damos media vuelta y examinamos el dibujo y el cofre.
El Observatorio Secreto.
      De dentro cogemos y leemos el "Testamento de Akkad". Usamos el mapa y regresamos al taller para subir a la terraza y hablar con Iris. Mapa y regresamos al "Observatorio secreto de Akkad". Derecha y en el centro del cofre ponemos el medallón de LIBRA ("Balanza"). Lo abrimos y cogemos un tubo y un plano, que leemos. A la izquierda examinamos el fondo para comprobar que la cisterna está vacía. Avanzamos una vez y examinamos, a la izquierda, la especie de carbón y su pala, que no usamos, y bajamos el trapecio. Al otro lado ponemos el medallón de PISCIS en la columna. Pulsamos en el signo de la luna de debajo y la especie de montacargas de la derecha baja. Abrimos la puertecita del horno, usamos el mechero para encenderlo y la volvemos a cerrar. Hacemos lo mismo con la puerta del otro lado.

      Avanzamos una vez más. A la izquierda ponemos el medallón de LEO en el cofre, lo abrimos y cogemos los tres discos. A la derecha cogemos la pasarela y ponemos el medallón de VIRGO en su sitio. Miramos la parte superior pero vemos que aún no funciona. Subimos los peldaños, examinamos los tres aparatos, damos media vuelta y aparece Iris. Vamos hacia ella y le hablamos. Usamos el mapa y vamos la Jardín del Observatorio. Nos acercamos a las dos estatuas que echan humo, la de Horus y la de Anubis, y al examinar las piezas de detrás de ellas se las sacamos (a las dos). Vamos hasta la fuente de las cuatro cabezas de hipopótamos en medio del lago, la examinamos y usamos la pasarela en el agua para tender un puente. Vamos hasta el centro de la fuente, miramos el pozo y abrimos la trampilla del agua.

      Volvemos a usar el mapa para regresar al Observatorio secreto. Vamos junto a Iris para hablarle. Retrocedemos y vamos hasta la columna de los tres símbolos. Pulsamos en el sol y vemos que el montacargas sube lleno de agua. Usamos el tubo en la parte inferior izquierda del montacargas, bajamos el trapecio de éste lado y pulsamos a la derecha (una tapa cuadrada) del tubo que acabamos de poner.


      Abrimos el primer fogón y vamos poniendo carbón usando la pala del otro lado. (Lo haremos seis veces). Cerramos la puerta, abrimos el otro fogón y hacemos lo mismo que en el anterior. Adelante y examinamos los círculos de la derecha y en su lugar ponemos nuestros tres discos. Y con esto acabamos la aventura y ya solo nos quedan por ver las explicaciones y animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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