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Lloret de Mar, 31 de Diciembre del 2.007.



          2.007     



*** NOTAS IMPORTANTES ***
1.- Aunque el juego nos lleva a un determinado final, no es nada lineal, por lo que podemos seguir la investigación de muchas maneras diferentes, o mejor dicho, por un orden totalmente diferente aunque al acabar evidentemente llegaremos al mismo. Esto significa que aunque aquí tenéis una guía de como acabar la aventura, dependiendo de algunas circunstancias los acontecimientos que escribo pueden pasar antes o después, e incluso no pasar o pasar otros que no me han ocurrido a mí.

2.- Lo anterior viene a cuento sobre todo por como hablamos a los personajes y de las frases que usamos. Ellas son las que nos abrirán nuevos lugares a inspeccionar. Veréis que iremos visitando a los diferentes personajes varias veces durante el juego, pero dependiendo de nuestras investigaciones y de las conversaciones pueden ser más o menos de las que yo he hecho. Cambiando una sola frase puede cambiar bastante.

3.- Por ello os anoto las frases que he usado, pero puede que tampoco sean las correctas en algún caso y las podéis cambiar. Hagáis lo que hagáis siempre llegaréis al final y quizás sus consecuencias solo sean que debemos visitar mas veces a determinados personajes.

4.- El juego es largo así que no perdáis la paciencia y disfrutarlo por que vale la pena. Si seguís mi guía y algo no sucede dejadlo para mas adelante que ya pasará o quizás os lo podáis saltar. De todas formas este punto cuarto es solo para pediros paciencia porque es bastante larga.

5.- Por las mismas razones que antes mi juego me ha durado 21 días pero pueden ser más o menos, según lo bien que lo llevéis. No queráis hacerlo todo en un día (que además no se puede) y cuando sea la hora de ir a dormir, aunque tengáis una pista, dejadlo y a la cama (normalmente tampoco os dejaran seguir).

6.- Cada mañana empezaremos en nuestro despacho del GPSN ("Global Peace and Security Network"). Aunque no he notado nada especial tanto si se hace como si no, lo primero que he hecho cada día es ir al último menú de nuestro ordenador y enviar un "report" para explicar (se supone) nuestras andanzas a nuestros superiores.

7.- Tenemos una amiga que se llama Alessandra (Sandra) Pescara y que nos dará muchas pistas. Normalmente deberemos irla a ver casi cada noche, así que lo mejor es que al mediodía la llamemos y quedemos.

8.- Todo lo que vamos haciendo puede ser aleatorio en el orden, pero al llegar al penúltimo día debemos buscar ya el final bueno. Al acabar el juego nos darán un informe sobre si todo lo que hemos investigado es correcto o no. Si lo es en el informe aparecerá la palabra "SUCCEEDED" y si no lo es "FAILED". El juego acabará igual pero nos va a picar la moral si nos dicen que hemos fallado. Si este es el caso deberemos recuperar una partida salvada el penúltimo día e ir a preguntar a los diferentes personajes frases diferentes de las que hemos usado antes hasta encontrar el final correcto.

9.- En nuestro menú tenemos el diario en el que anotamos todo lo investigado y las tareas pendientes. Una vez hemos realizado algo pendiente pasará a estar escrito en negro y mientras no lo hagamos estará en rojo. No os preocupéis por esto, las tareas ya las iremos realizando sobre la marcha, aunque esta bien leer lo que debemos hacer. Si al final del juego aún nos queda alguna tarea en rojo, sin hacer, podemos dejarlo tranquilamente ya que hemos llegado a la conclusión final por otro lado y no necesitamos saber este dato para nada.

10.- Hay cantidad de casillas para salvar, más de cuarenta, así que aprovechadlas.

11.- Todos los objetos que vayamos cogiendo mirarlos con el símbolo "+I" de nuestro inventario para que veamos de que se tratan.

12.- Cada noche antes de acostarnos debemos mirar la TV para escuchar las diferentes noticias.

13.- Cuando llegamos a casa por la noche y tengamos una cita hay que cambiarse de ropa primero. Si debemos ir a lugares elegantes hay que ponerse ropa elegante. Normalmente el mapa no estará disponible pero con solo entrar y salir de él ya nos mandará directamente al lugar apropiado.

14.- Cuando llega la noche y debamos ir a casa muchas veces pulsamos en alguna localización y nos mandará a nuestro piso. Esto no es ningún "bug" como creía yo al principio, sino simplemente que se nos ha acabado el día y no hace caso de nuestras ordenes.

15.- En todas las localizaciones hay muchas cosas para mirar. Examinarlo todo aunque no haga falta hacerlo.


*** DÍA 1 ***
Edificio del GPSN:

      Aparecemos en nuestra oficina del GPSN, en el tercer piso del edificio, como cada mañana. Examinamos la puerta, las plantas, la ventana y vamos a la derecha. Examinamos las dos plantas, los tres cuadros y las vidrieras. De encima de la mesa miramos el bolso rosa, el papel de al lado, el rotulo y el ordenador. Al entrar en él leemos el mensaje urgente y al salir aparecemos en la oficina de la Capitana Morssen, nuestra jefa, que nos habla. Al acabar aparecemos en el pasillo. La puerta lleva al despacho de la Capitana Morssen. Izquierda y entramos por la puerta a nuestro despacho otra vez. Volvemos a mirar el bolso rosa por si lo podemos coger, pero no podemos. Estudiamos el menú del ordenador pero de momento no podemos hacer nada.

      Salimos al pasillo por la derecha. Vamos por el letrero de "EXIT" a los dos ascensores y pulsamos en el teclado del de la izquierda marcando el número dos. En el segundo piso vamos por abajo a la izquierda y luego arriba en el centro. Hablamos con Julius, el personaje que está fregando. Vamos pasillo abajo y del suelo cogemos un P.A. ("Personal Assistant"). Examinamos sus menús, que funcionan todos menos el mapa de navegación. (Esto será nuestro inventario que activaremos pulsando el botón derecho del ratón). Volvemos al ascensor, al tercer piso y a nuestro despacho. Cogemos la tarjeta y el bolso rosa de la mesa y lo examinamos en el inventario (el P.A.). Miramos el armario de la izquierda y en la cerradura usamos la aguja de pelo del bolso.

      La movemos en las cuatro direcciones para escuchar los ruidos que hace. (Los verticales son diferentes a los horizontales). Ahora lo movemos dos veces arriba, una vez abajo, izquierda y arriba y abrimos el cajón. De dentro cogemos el pase de seguridad. Salimos, vamos a los ascensores y bajamos al primer piso. Vamos por el pasillo de la derecha leyendo los tres carteles. Entramos por la puerta que parece una iglesia al Auditorio. Bajamos al centro y miramos la pantalla verde (podemos pasar los textos con las teclas rectangulares). Miramos la primera fila de sillas y cogemos el papel verde (I.D. Card de Talay). Salimos y miramos los dos carteles de la derecha.

Cementerio:

      Volvemos todo a la izquierda hasta los ascensores y seguimos a la izquierda. Derecha, usamos nuestro pase de seguridad en la puerta del fondo y salimos al exterior, donde en una animación perseguimos al Padre Noster hasta un cementerio. Examinamos la placa de la izquierda y la de la derecha de la verja. Volvemos a mirar la placa de la izquierda y usamos en ella la gran redonda ("DESIREE") de nuestro bolso y luego el algodón. En nuestro puntero aparece una cámara y al pulsarlo obtenemos una foto en nuestro inventario.

      Examinamos la verja y su cerradura. Si enumeramos los botones del 1 al 4 y de arriba a abajo, los pulsamos en éste orden: 4 - 4 - 3. Así conseguimos entrar en el cementerio. Tiramos una foto al CD del suelo. Al salir de su pantalla automáticamente lo cogemos para nuestro inventario y salimos del cementerio.

Estación Omega 10:

      Pasarela a la izquierda, pasamos el puente y examinamos los carteles (azul y verde). Miramos la casita y bajamos por ella a la zona del Metro de la Estación Omega 10. Vamos a la izquierda y abajo y luego arriba y llegamos a la "Plataforma A". Bajamos y examinamos el porter de "IMAGINE". Seguimos el pasillo por la izquierda hasta llegar a la puerta azul, pero no la podemos abrir y la reja tampoco. Probamos de ver que hay al otro lado pero pasa lo mismo. Subimos por el otro lado y por la derecha. Vamos a la "Plataforma B", pero unos rayos nos impiden el paso. Retrocedemos hasta tener en frente la bajada a la "Plataforma A", derecha y examinamos la primera máquina, la expendedora de pases.

      Entramos en el menú de compras y tecleamos nuestro número de la seguridad social, el 2 9 3 7 2 4 9 2 5 2, con lo que se nos suman 100 créditos. Volvemos a la "Plataforma B" y ahora ya podremos bajar y entrar en el metro cuando llega (animación). Una vez dentro del metro intentamos entrar en nuestro P.A. pero no funciona. Le damos al "OK" varias veces hasta que vuelve a funcionar. Salimos del P.A. y miramos el mapa del fondo ("Mapa del Metro de Adrianápolis"). Le tiramos una foto y ahora el mapa de nuestro inventario (P.A.) ya estará operativo. Lo consultamos y vamos a la casa de Vassily Bogdanov. (Usaremos éste mapa para pasearnos por todas las localizaciones).

Apartamento de Vassily Bogdanov:

      Justo al llegar recibimos un mensaje, que leemos. Si miramos en el inventario veremos que tenemos el "fichero corrupto del P.A.". Vamos a la derecha de los ascensores e intentamos entrar en la habitación 3105, pero el ordenador central no nos deja. Le contestamos la segunda opción ("Access case number") y así lo conseguimos. Miramos la bola giratoria, el muñeco sobre el sofá y seguimos.

      Miramos las muñecas rusas de la izquierda y vamos a la derecha. Miramos la nota (una tarjeta magnética) y la cogemos. Miramos los papeles de la mesita de la izquierda para obtener más información en nuestro P.A. Por la izquierda entramos en el dormitorio. Examinamos el cuadro y al moverlo aparece una caja fuerte detrás, que no sabemos abrir. Leemos la revista sobre la mesita. Entramos en el mapa para ir a "The Pyramid".

The Thing Store (The Pyramid):

      El icono "The Pyramid" nos lleva a un nuevo mapa y aquí elegimos ir a la tienda. Lo examinamos todo, sin poder hacer nada, y salimos al exterior. Vamos abajo a la izquierda y examinamos el póster (vemos el número 505). Examinamos la máquina expendedora y tecleamos 5 - 0 - 5. (Fijaros que la cuarta línea cambia). Volvemos a entrar en la tienda, vamos a la izquierda y hablamos con la dependienta, Alicia Córdoba, de la primera frase, con lo que deberemos hacer un boceto del sospechoso que quedará en pantalla. Debemos ir pulsando las cinco partes cambiables (pelos, ojos, nariz, boca y barba), una por una, y darle al botón "COMPARE" hasta que Alicia nos diga que "es exactamente él".


      Cuando acabamos le damos al botón "RECONSTRUCT" y seguimos hablando con Alicia de todo. (El retrato robot quedará en nuestro inventario). Vamos al centro de la tienda, usamos la tarjeta magnética de Bogdanov en la puerta del ascensor y aparecemos en su despacho. Sobre la mesa examinamos el álbum de fotos (en la segunda página mirar la foto de los abuelos y la del edificio) y el ordenador. Entramos el número de la foto del edificio: 6 - 5 - 7 y leemos el correo. Miramos el jarrón y el cuadro del fondo. Examinamos el cubo de Rubbick del otro lado para entrar en un nuevo puzzle.

      Debemos resolver éste rompecabezas poniendo todos los colores en amarillo. Para hacerlo enumeramos las casillas del 1 al 9 contando desde la superior de la izquierda a la inferior de la derecha. Los pasos a seguir son: poner verde la 1, poner verde la 3, poner verde la 7, la 3, la 9, la 3, la 6, la 3, la 8, la 3, la 2 y la 3. Atrás, cogemos el cubo (no queda en nuestro inventario) y miramos el color (son los de la bandera rusa). Bajamos a la tienda, usamos el mapa y vamos a la casa de Bogdanov.

Apartamento de Vassily Bogdanov:

      Entramos en el dormitorio y resolvemos el puzzle de la caja fuerte. Debemos poner los tres cuadrados superiores con el color blanco, los centrales con el azul y los inferiores con el rojo.


      De dentro cogemos una extraña escultura. Usamos el mapa para ir a una nueva localización.

Oficina de Douglas Anderson:

      Vamos pasillo al fondo y miramos el cartel con las direcciones. Seguimos al fondo y cogemos un ascensor al séptimo piso (es automático). Al fondo y vamos hasta la puerta donde hablamos con el robot de seguridad. Una vez dentro miramos el cuadro de la izquierda de la puerta. Vamos al fondo y hablamos con Douglas de todo. Al acabar leemos un nuevo mensaje que acabamos de recibir y al salir de su pantalla aparecemos en la oficinas del GPSN.

Edificio del GPSN:

      Ésta vez aparecemos en la Sala de Interrogatorios. Hablamos con Ingrid, miramos los tres contadores sobre la mesa y hablamos con el militar sentado ("Raj Patel"). Usamos las primeras frases y acabamos en el pasillo. Usamos de nuevo el mapa para una nueva visita pero, por desgracia, ya es muy tarde y aparecemos en casa.

Domicilio de Phoenix:

      De entrada lo examinamos todo, pero lo que debemos hacer es ir todo a la izquierda y mirar la especie de sofá/TV para escuchar las noticias. Al acabar miramos por la ventana y examinamos el extraño tubo plateado de la izquierda. Entramos en el baño y también lo examinamos todo aunque no conseguimos nada. En el dormitorio, al lado de la cama, podemos abrir el armario y cambiarnos la ropa, pero como no tenemos ninguna cita esta vez no nos servirá de nada. Pulsamos en la cama para pasar al día siguiente.
*** DÍA 2 ***
Edificio del GPSN:

      Llegamos a nuestra oficina puntuales y contestamos a la llamada de Sandra. Entramos en el mapa y empezamos el recorrido.

Apartamento de Larissa Lukin:

      Llamamos a la puerta 2108 y el robot de seguridad nos deja entrar. Lo examinamos todo y vamos hasta Larissa. Usamos la opción "nicely" para hablarle y luego siempre la primera hasta hablarle luego de Bogdanov

The Thing Store (The Pyramid):

      Volvemos a hablar con Alicia: 4 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2. Vamos al otro lado de la tienda y hablamos con Mónica: 2 - 1 - 2 - 2 - 1.

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV y nos cambiamos de ropa. Automáticamente salimos de fiesta.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo y automáticamente, al acabar, regresamos a casa.

Domicilio de Phoenix:

      Pulsamos en la cama para dormir.
*** DÍA 3 ***
Edificio del GPSN:

      De nuevo en nuestra oficina debemos entrar en nuestro inventario, casilla de contactos, Larissa y usar la antena sobre su foto para llamarla. (Éste es el sistema para llamar a la gente). También llamamos a Sandra para quedar por la noche. Por desgracia las dos llamadas no tienen éxito, pero al menos aprendemos como se hace.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Mónica: 4 - 4 - 1.

Oficina de Douglas Anderson:

      Le hablamos siempre sobre la primera frase.

Capello´s Psychological Services:

      Vamos a la oficina de Sofía Capello. Todo al fondo hasta la puerta en la que el guarda informático no funciona. Examinamos el robot y vemos que no tiene corriente. Volvemos al inicio y examinamos los dos paneles de electricidad con el rectángulo amarillo. Examinamos el panel superior y lo abrimos. Pulsamos el tubo rojo de la "Sección A" para que se vuelva rojo. Salimos de aquí y miramos el panel inferior. Pulsamos en el fusible para colocarlo bien. Volvemos a mirar el panel superior y ponemos en verde el último fusible de la "Sección A".

      Regresamos a la puerta de la oficina de Sofía, hablamos con el ordenador ya reparado y entramos. Examinamos los dos cuadros de la entrada y vamos a la izquierda. Examinamos todo lo que podemos y hablamos con ella de manera "formal": 1 - 2 - 2 - 1. Más o menos por aquí nos llamará Sandra para quedar y nosotros llamamos a Larissa para poder ir a verla. Al intentar acceder al mapa aparecemos automáticamente en el café.

Café Rose:

      Hablamos con Larissa: 1 - 3 - 3 - 1. Recibiremos un mensaje del Sargento Fremont.

Domicilio de Phoenix:

      Vamos a casa, miramos la TV, nos cambiamos de rosa y al entrar y salir del mapa, aparecemos en el Café Rose.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo.

Casa de Pierre DeVille:

      Acabada la conversación con Sandra aparecemos aquí automáticamente. Hablamos con Fabián de las primeras frases. Bajamos a la primera planta para ver lo que hay pero no vemos nada interesante.

Domicilio de Phoenix:

      A la cama.
*** DÍA 4 ***
Edificio del GPSN:

      Empezamos el nuevo día.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Mónica: 3 - 3 - 2 - 1 - 3 - 1. Vamos al otro lado de la tienda, al fondo del todo y examinamos el objeto central de los tres que hay. Aquí usamos la extraña escultura de nuestro inventario, se abre un cajón y cogemos una consola (en realidad es el diario de Bogdanov).


Capello´s Psychological Services:

      Hablamos con la doctora: 3 - 2 - 4 - 2 - 1. Al acabar llamamos a Sandra para quedar por la noche.

Child Development Center:

      Leemos el papel blanco de la derecha y hablamos con la niña. Entramos en la zona de juegos. Miramos el muñeco sobre el armario de la izquierda, pulsamos en su nariz y cogemos la bola roja ("candy"). Volvemos junto a la niña y le damos la bola roja, pero no es de su agrado. Volvemos al muñeco y vamos pulsando su brazo derecho para ver todas las frutas que tiene, pero nos falta la fruta ("confitura") que la niña nos pide.

      De todas formas pulsamos en la nariz y cogemos otra bola roja. Vamos a la derecha y examinamos la última mesa. En el plato vacío ponemos un poco de los colores de los otros platos: azul, amarillo y blanco. En la mezcla verdosa ponemos nuestra bola. Volvemos junto a la niña y le damos la bola ahora coloreada de verde. Aparece Kati y le hablamos: 1 - 2 - 1. Más o menos por aquí nos llama Sandra.

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV, nos cambiamos de ropa y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo.

Domicilio de Phoenix:

      Nos vamos a dormir.
*** DÍA 5 ***
Edificio del GPSN:

      Empieza un nuevo día de trabajo.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Pipper (la nueva dependienta) de todo de forma "casual".

Apartamento de Larissa Lukin:

      Le hablamos de todo y al acabar pasamos automáticamente a la oficina.

Edificio del GPSN:

      Ésta vez estamos en el despacho de nuestra capitana, Dagmar Morssen, a la que informamos de todo.

The Thing Store (The Pyramid):

      Subimos al despacho de Bogdanov y volvemos a mirar el álbum de fotos. Pulsamos en la de los abuelos para leer su reverso y fotografiarlo. En nuestro inventario obtenemos la foto del texto y la de los números.

The Pyramid Plaza:

      Opcionalmente y en cualquier momento podemos ir a la gran plaza de ésta zona. Desde donde estamos tenemos que salir a la calle e ir al fondo y luego por el callejón. No hay nada que la relacione con el juego y sencillamente es una zona o de paso o de paseo. Desde aquí podemos bajar al metro, leer los pósters y visitar algún lugar, como el gimnasio.

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV y a dormir.
*** DÍA 6 ***
Edificio del GPSN:

      Empezamos el nuevo día.

Child Development Center:

      Hablamos con la recepcionista de la segunda frase y luego con Kati: 2 - 1 - 1 - 3 - 3 - 3 - 1.

Salón de Roger Arnett:

      Vamos al centro y hablamos con Gladys, la asistenta del Sr. Arnett. Miramos la zona de la mesa tras Gladys y cogemos un folleto que examinamos dentro del inventario.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Piper de la primera frase. Al hacerlo nos llaman urgentemente del GPSN para otro interrogatorio y aparecemos allí.

Edificio del GPSN:

      Nos han enviado un fichero hackeado que ahora tenemos en nuestro inventario. Salimos a los pasillo y nos paseamos frente a las diferentes puertas pero no podemos hacer nada. Volvemos a nuestro despacho y usamos el ordenador. Entramos en "Search". "Census", ponemos la foto del sospechosos y le damos a "Search". No obtenemos resultados. Ahora entramos en el apartado de "Audio", ponemos el CD y le damos al "play" pero el CD está mal.

      Entramos en "Data Processing", "Texto", ponemos el fichero cascado y le damos a "analizar". Está irreconocible. Otra vez en el menú "Data Processing", "Image", ponemos el fichero malo y le damos a "analizar". Obtenemos un texto e imagen como descuadrado. Ahora, con paciencia, debemos recomponer una imagen con la palabra "IUSTITIA". Al colocar los trozos en su lugar se colorean y el dibujo queda en nuestro inventario.


Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV y a dormir.
*** DÍA 7 ***
Edificio del GPSN:

      Un nuevo día.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Pipen.

Child Development Center:

      Hablamos con Kati de todo.

Casa de Pierre DeVille:

      Llamamos a la puerta 3401 y hablamos con el robot de seguridad. Una vez dentro miramos la colección de armas de la izquierda y la maceta de la derecha. Vamos al fondo y miramos el cuadro de la derecha. Vamos junto a Pierre y examinamos lo que hay bajo el cuadro de matrículas pero no podemos coger nada. Le hablamos: 3 - 2.

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV, nos cambiamos y entramos en el mapa para salir.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo.

Club Stardust:

      Hablamos con el barman, Fabián, sobre Bogdanovic, sus orígenes y su pasado (4 - 2 - 4). Examinamos el guardia de la puerta del fondo. Salimos a la calle por la puerta principal y hablamos con el portero. Bajamos a la calle y vamos todo a la derecha para mirar el póster. En la máquina de al lado tecleamos 6 - 1 - 1 y vemos como la tercera línea cambia.

Domicilio de Phoenix:

      A dormir.
*** DÍA 8 ***
Edificio del GPSN:

      De nuevo empezamos otro día.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Piper.

Casa de Pierre DeVille:

      Hablamos con Pierre de los negocios de Bogdanov y del arte. Al acabar recibimos otro mensaje urgente y aparecemos en el GPSN.

Edificio del GPSN:

      Estamos en la Sala de Interrogatorio. Hablamos con Ingrid (2) y con Al Hayari usando siempre la segunda frase.


Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV y nos vamos a dormir.
*** DÍA 9 ***
Edificio del GPSN:

      Noveno día de trabajo.

Casa de Pierre DeVille:

      Le hablamos: 3 - 2.

Edificio del GPSN:

      Aparecemos en el despacho de la Capitana Dagmar y le hablamos de todo, pasándole toda nuestra información obtenida hasta ahora.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Piper: 3 - 2 - 3 - 2 - 2 - 4. Recibimos otro mensaje de un nuevo interrogatorio y para allí vamos automáticamente.

Edificio del GPSN:

      En la Sala de Interrogatorios hablamos primero con Ingrid (la 2) y luego con Shah (siempre la primera frase). Al acabar llamamos a Sandra para quedar por la noche.

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV, nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo.

Club Stardust:

      Hablamos con Fabián, el barman, y le damos 25 dólares. Luego usamos las frases: 1 - 3 - 1.

Domicilio de Phoenix:

      A dormir.
*** DÍA 10 ***
Edificio del GPSN:

      Empezamos el día.

The Thing Store (The Pyramid):

      Hablamos con Piper.

Edificio del GPSN:

      En el despacho de la capitana le contamos las novedades que nos faltaban. Una vez en el pasillo vamos al ascensor y bajamos al segundo piso. Vamos hasta Julius, que limpia el suelo, seguimos a la derecha y al fondo entramos en la Biblioteca del GPSN. Miramos algún libro y examinamos la estantería del fondo de donde cogemos el libro en ruso y tiramos una foto al alfabeto. Salimos, ascensor al tercer piso y vamos a nuestro despacho.

      Llamamos a Sandra para quedar por la noche. Entramos en el ordenador y usamos el menú "Decryption". A la izquierda ponemos el alfabeto y a la derecha la carta de Bogdanov. Ahora hay que pulsar en una letra inferior de la izquierda y luego en su equivalencia, cualquiera, de la derecha y así obtenemos una lista de nombres.


      Al acabar salimos y volvemos a aparecer en el despacho de la Capitana para hablarle de Piper. Al aparecer fuera volvemos a nuestro despacho. Nos fijamos que en nuestro inventario tenemos la lista que acabamos de descodificar. Entramos en el ordenador, "Data Processing", "Image Processing" y ponemos el fichero hackeado dañado. Vamos probando en los puntos rojos hasta que las líneas se queden azules.


      Todo es todo cuestión de paciencia y de ir probando. Cuando hay dos rojos en el mismo grupo de cuatro debemos ir probando todas las combinaciones del segundo, luego cambiar una vez el primero y volver a probar todas las combinaciones del segundo y así hasta acertar. Los números que deben salir los pongo en la captura. Una vez acabado en nuestro inventario conseguimos una segunda foto coloreada con la palabra "AMOR".


De nuevo entramos en el ordenador, "3D Processing", "Reconstruir imagen múltiple" y aparecemos frente a un cubo en 3D.

      En la parte izquierda ponemos la foto con "IUSTITIA", en la derecha la imagen con "AMOR", arriba el CD con la mariposa y abajo el paño con el texto "MORIS" y la mariposa grabada. Le damos a "Reconstruct" y obtenemos una imagen 3D de una mariposa.

Estación Omega 10:

      Bajamos a la "Plataforma A" y tiramos una foto a la misma mariposa 3D del póster.


Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV, nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo.

Domicilio de Phoenix:

      Volvemos aquí pero aún no es hora de dormir y podemos hacer una nueva visita.

Club Stardust:

      Vamos a la barra pero Fabián no está. Vamos al fondo y subimos al escenario. Miramos el dibujo del fondo y lo rompemos sin querer. Miramos los pedazos del suelo y ahora los tenemos que recomponer. No es muy difícil y al encajar dos piezas que se corresponden ya quedan pegadas.


      Vamos al mostrador y entramos por la puerta de la derecha detrás de la barra del bar. Ahora debemos preparar algún tipo de pegamento para poder pegar lo que hemos roto. El sistema para hacerlo se nos explica en la postal de nuestro inventario. Usamos el vaso grande ("1 CUP") en la jarra de agua ("WATER") y luego la tiramos en el bol de arriba. Usamos el vaso pequeño ("1/2 CUP") en la jarra de agua y también la vaciamos en el bol. Usamos el vaso pequeño en el azúcar y lo tiramos en el bol. Usamos la cuchara grande en la botella de "LEMON" y luego la tiramos en el bol (dos veces). Usamos el bol en el microondas y ya tenemos pegamento.

      Volvemos al escenario y usamos el pegamento en el agujero de la pared y en las piezas del suelo. Cogemos las piezas de nuestro inventario y las ponemos en la pared. Ahora aparecerá Fabián y vamos a hablar con él sobre Mata Hari (1 - 1 - 1 - 2).

Domicilio de Phoenix:

      Fin del día, a dormir.
*** DÍA 11 ***
Edificio del GPSN:

      Entramos en el ordenador, menú "3D Processing", "Reconstruct from Single Image", ponemos la foto de la mariposa del metro, "EXTRUDE" y obtenemos una imagen 3D en nuestro inventario. Otra vez en "3D Processing" vamos a "Object Comparison", ponemos las dos mariposas y le damos a "COMPARE".


      De nuevo usamos el ordenador, menú "SEARCH", "Military Database", ponemos el texto de los siete números y "SEARCH".

GPSN Military Corps Area:

      Vamos hacia abajo y hablamos con el guardia sentado, que nos deja entrar en la oficina. Aquí hablamos con Ashling Monaghan siempre de la primera frase. Salimos por la puerta a un pasillo (intersección) y miramos el extintor y el mapa de encima suyo. Seguimos el pasillo hacia arriba y hablamos con la oficial Thorrsen también de las primeras frases. Recibimos un mensaje de nuestra Capitana para que vayamos a verla.

Edificio del GPSN:

      Hablamos con la Capitana Dagmar de las nuevas frases y al acabar aparecemos automáticamente en casa de Larissa.

Apartamento de Larissa Lukin:

      Le hablamos siempre de la primera frase.

Edificio del GPSN:

      De nuevo aparecemos aquí y hablamos con la Capitana de todo lo nuevo. En nuestro inventario conseguimos una nueva pieza: "Bogdanov Financials".

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV, nos cambiamos y salimos.

Club Stardust:

      Hablamos con Fabián: 2 - 4.

Domicilio de Phoenix:

      A dormir.
*** DÍA 12 ***
Edificio del GPSN:

      Justo al llegar recibimos un mensaje. En nuestro inventario examinamos las tres páginas del informe financiero de Bogdanov y obtenemos otra lista de nombres. Entramos en el ordenador, "Information Analysis", ponemos las dos listas de nombres y le damos a "Analizar". Al acabar obtenemos dos nombres.

Casa de Pierre DeVille:

      Al llegar recibimos un nuevo mensaje. Llamamos a la puerta, el robot nos dice que Pierre no está y le dejamos el mensaje de que nos llame. Llamamos a Sandra para quedar por la noche.

GPSN Military Corps Area:

      Hablamos con la oficial Thorssen: 2 - 1 - 4 - 2.

Apartamento de Lena Vanderbilt:

      Vamos abajo y llamamos a la puerta 712. Hablamos con el robot que nos informa de que Lena no está.

Apartamento de Melvin Spencer:

      Vamos al fondo y llegamos al salón. Examinamos las cajas centrales. Izquierda, examinamos el cuadro y entramos por la puerta abierta. Examinamos el centro y el libro de la izquierda. Salimos, derecha y miramos el portátil. En la contraseña escribimos "SIRTHOMASMORE" y "OK". Miramos el fichero de Internet. Abrimos la papelera y pasamos los dos ficheros a Documentos. Abrimos Documentos y leemos los dos ficheros.

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV, nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo.

Club Stardust:

      Hablamos con Fabián: 2 - 3 - 4 - 1. Vamos a la mesa delante del escenario y hablamos con Mikhailov: 2 - 1 - 1 - 1.

Domicilio de Phoenix:

      Nos vamos a dormir.
*** DÍA 13 ***
Edificio del GPSN:

      Al llegar recibimos un mensaje urgente. Llamamos a Sandra para quedar por la noche.

Universidad de Adrianapolis:

      Hablamos con Janka Gabor: 2 - 2 - 1. Examinamos los cuadros (tres).

Ultimate Faithful:

      Miramos el póster de la pared y en la máquina tecleamos el 026. Veremos como la quinta línea del texto cambia. Miramos la tienda y quedamos frente a la puerta. Abrimos los dos pestillos inferiores y se abren dos puertecitas. Movemos la rueda izquierda dos veces a la izquierda y la derecha tres veces a la derecha. Ahora movemos el péndulo superior derecho a la derecha y el izquierdo a la izquierda. Pulsamos el botón azul y ya estamos dentro. Miramos el tótem de la esquina y le cogemos los dos ojos (gemas verdes). También cogemos los ojos de la estatua de la derecha (gemas lilas).

      Volvemos a mirar el tótem del otro lado y cogemos el tapete de la mesa. Vamos al fondo y miramos las cañerías del centro inferior de la pared de la derecha. Giramos la manecilla amarilla superior una vez a la derecha. Usamos el tapete en la rueda superior y la giramos tres veces a la derecha. Movemos la manecilla amarilla inferior una vez a la izquierda. Giramos la rueda inferior tres veces a la izquierda. (Debe salir gas de las dos si lo hacemos bien). Volvemos a poner las manecillas amarillas en su posición inicial y pulsamos en la cadena inferior central.


      Al salir de ésta pantalla vemos que el humo de la habitación ha desaparecido. Vamos al fondo y miramos las dos esculturas inferiores a los lados de la puerta. En la de la izquierda ponemos las dos gemas verdes en sus ojos y en la de la derecha las lilas. Miramos el escudo al lado de la cara de la derecha, lo apartamos y movemos la palanca hacia abajo. Salimos de ésta pantalla y pasamos la puerta. Hablamos con Gillian Jones de las primeras frases. Al acabar recibimos una llamada de Sandra. Examinamos los objetos y los cuadros.

Zap Store:

      Hablamos con Theodora.

Zapatería de Gary:

      Hablamos con Al. Al acabar la animación vamos al mostrador y examinamos el teclado lila. Entramos en "File Acomplaint", "Complaints Related to Service Quality" (la tercera), seleccionamos la cuarta opción y le damos al "OK".

Domicilio de Phoenix:

      Al llegar recibimos un envió de ropa. Miramos la TV, nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de todo.

Domicilio de Phoenix:

      Nos vamos a dormir.
*** DÍA 14 ***
Edificio del GPSN:

      Nuevo día de trabajo.

Universidad de Adrianapolis:

      Hablamos con Janka: 2 - 1 - 1.

Ultimate Faithful:

      Al entrar Sandra nos llama. Entramos en el despacho del fondo y hablamos con Gillian: 1 - 2 - 1.

Zapatería de Gary:

      Hablamos con el dependiente que nos queda de espaldas, Habib.

Bussiness District I - Things Chain Head Quarters:

      Miramos el póster del fondo y en la máquina tecleamos 246. (Veremos con la cambia la primera línea).

Allied Investors:

      Salimos al exterior y miramos el póster. En la máquina tecleamos 802 y veremos cambiar la segunda línea. Volvemos a entrar en la tienda vía mapa. Vamos a la izquierda y miramos los carteles. Todo al fondo y miramos el cuadro sobre Beatriz Vigo. Miramos el terminal de la izquierda y pulsamos en el dibujo para entrar. Pulsamos en "Extended Credit", ponemos 375 monedas de la bandeja de la izquierda a la de la derecha (tres amarillas, una verde y una lila) y le damos al "OK".

Zapatería de Gary:

      Hablamos con Habib y le compramos las deportivas. Nos llama Sandra para quedar.

Domicilio de Phoenix:

      Al llegar recibimos las deportivas. Miramos la TV, nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra.

Carpe Diem Night Club:

      Aparecemos en la disco automáticamente. Vamos a la barra de la izquierda y hablamos con Pierre DeVille: 2 - 1.


Edificio del GPSN:

      Automáticamente aparecemos en el despacho de la Capitana y le comentamos todas las novedades.

Domicilio de Phoenix:

      Final de otro día de trabajo pulsando en la cama.
*** DÍA 15 ***
Edificio del GPSN:

      Empezamos muevo día.

Bussiness District I - Things Chain Head Quarters:

      Al llegar recibimos un mensaje. Examinamos la máquina al lado del póster y, sin orden, tecleamos los cinco números que ya sabemos: 246, 802, 611, 505 y 026. Las cinco líneas cambian y aparece detrás un texto con el número 12814. Entramos en los almacenes y hablamos con la recepcionista y luego con Richard Ackermann en su despacho.

Edificio del GPSN:

      De nuevo aparecemos aquí e informamos a la Capitana de las novedades. Al salir recibimos otro mensaje.

Universidad de Adrianapolis:

      Hablamos con Janka: 1 - 2 - 3 - 3 - 1. Al salir llamamos a Sandra para quedar por la noche.

Domicilio de Phoenix:

      TV, cambiarse y salir.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de lo nuevo.

Estación Omega 10:

      Todo abajo y bajamos a la "Plataforma A". Todo a la izquierda, examinamos la verja y podemos entrar en los túneles. Vamos hacia la izquierda. Examinamos la primera puerta pero está cerrada. Entramos en la segunda (la 10-02) pero no hay nada, solo podemos mirar el monitor de más a la izquierda. La siguiente puerta (la 10-01) también está cerrada. Seguimos a la izquierda y cuando veamos la cuña en el suelo la examinamos y pasamos al otro lado. Vamos a la izquierda y entramos por la puerta 09-01. Miramos la máquina y vamos al otro lado. Examinamos el monitor y las taquillas. Miramos la ropa, anotamos el número y cogemos la tarjeta llave ("Proximity key").

      Salimos, derecha y cruzamos la vía. Entramos por la puerta 10-02. Usamos la tarjeta llave en el monitor y tecleamos 143954. Elegimos el menú "Key Access" que nos updatará nuestra tarjeta llave. Salimos y vamos a la puerta 10-03. Usamos la tarjeta llave para entrar. Examinamos las cajas y cogemos el trapo. Salimos y entramos por la puerta 10-01. Miramos las taquillas, los bidones y cogemos la botella de disolvente. Vamos frente a la puerta y examinamos la placa. En ella usamos el disolvente y después el trapo. Leemos la palabra "RATIO" y salimos. Otra vez cruzamos las vías.

      Entramos por la puerta 09-03. Miramos los pósters y los cables. Miramos el texto "CHOAS" a la derecha. Miramos el panel central y ahora debemos poner la palabra "RATIO". Para ello pulsamos el botón rojo de la izquierda nueve veces para que, de izquierda a derecha, quede una "R" (en la primera posición), una "T" (en la tercera) y media "O" (en la quinta). Después pulsamos el botón derecho tres veces y queda la "A" en la segunda posición y la "I" en la cuarta. La "O" del final se pondrá bien ella sola al completar la secuencia. Si ahora miramos el láser veremos que forma la palabra "PEACE". Entramos en la puerta 09-02 que ahora ya está abierta.

      Miramos las cajas y los objetos. Examinamos la pared del fondo y descubrimos un texto. Si pulsamos en las letras veremos que la "C", "A", "E" y "P" se hunden y las demás no. Sabemos la palabra "PEACE" y el número "12814" así que hacemos la equivalencia: P = 1, E = 2, A = 8, C = 1 y E = 4. Ahora pulsamos la primera "P" ("sPherical"), la segunda "E" ("nEither"), la octava "A" ("equAtions"), la primera "C" ("Cones") y la cuarta "E" ("arE"). Se abre un pasaje y vamos al fondo a una instalación secreta, pero aparecemos en casa.
*** DÍA 16 ***
Edificio del GPSN:

      Automáticamente vamos a ver a la Capitana para hablarle de las novedades.

GPSN Military Corps Area:

      Hablamos con Thorssen: 1 - 3 - 3 - 1. Llamamos a Sandra para quedar por la noche, pero esta vez no le va bien.

Bussiness District I - Oficina de Bryan Ainsworth:

      Derecha y al fondo. Miramos la lista de los propietarios. (En el séptimo piso está la WXBG). Entramos por el túnel de la alfombra roja y al fondo cogemos el ascensor que nos lleva al séptimo piso. Miramos el cuadro y hablamos con Bryan: 2 - 2 - 1 - 1.

Domicilio de Phoenix:

      Miramos la TV, nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Bryan y aceptamos su oferta.

Apartamento de Bryan Ainsworth:

      Pasamos al salón (abajo) y cogemos el CD. (Si no aceptamos la oferta de Bryan el CD lo tendremos igualmente a la mañana siguiente en nuestra oficina).
*** DÍA 17 ***
Edificio del GPSN:

      Llamamos a Sandra para quedar por la noche. Usamos el ordenador, "Visual Viewing", ponemos el CD y le damos al "play". Vamos al ascensor y bajamos al segundo piso. Hablamos con Julius en el pasillo. Entramos en la habitación del pasillo de abajo a la izquierda, que es la Sala de Monitores. Miramos los monitores y los personajes. Vamos al fondo y hablamos con Beverly de las primeras frases. Le damos el CD a Harold Zwolle. Una vez frente al programa le damos al "play" y nos captura una serie de fotos que quedan en las casillas inferiores.

      Ahora lo que hay que hacer es poner un cuadrado inferior en el gran cuadrado central y luego pulsar en otro inferior que se le parezca. Si acertamos el ordenador nos lo dirá y los unirá y si no acertamos buscamos otras equivalencias. En definitiva debemos buscar parejas que encajen. Una vez llenas todas las casillas ponemos bien la foto.


      Al acabar la máquina procesa la imagen y descubriremos unos cartones de tabaco en ella. Aparecemos en el despacho de la Capitana para explicarle nuestros últimos descubrimientos y hablarle de lo nuevo.

Centro de Rehabilitación:

      Miramos el póster y hablamos con el recepcionista. Aparecemos en el despacho de la Dra. Gisella Neweth y le hablamos: 1 - 2 - 2. Al acabar nos envían otro mensaje urgente y debemos regresar al trabajo.

Edificio del GPSN:

      Aparecemos en nuestro despacho y en nuestro inventario tenemos un "manifiesto pirata" que leemos atentamente. Al acabar Gladys nos llama.

Salón de Roger Arnett:

      Hablamos con Gladys y acabamos en el despacho de Roger, al que hablamos: 1 - 2 - 2 - 1 - 1. Una vez finalizada la conversación examinamos las máscaras, el cuadro, la alfombra, el jarrón y las muñecas rusas.

Domicilio de Phoenix:

      Nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra de lo nuevo.

Domicilio de Phoenix:

      A dormir.
*** DÍA 18 ***
Edificio del GPSN:

      Nuevo día.

Salón de Roger Arnett:

      Hablamos con Gladys de la primera frase y luego con Roger también de las primeras frases. Recibimos otro mensaje de Sandra para quedar por la noche.

Centro de Rehabilitación:

      Hablamos con el recepcionista y luego con la Dra. Neweth: 3 - 2 - 1. Al acabar miramos los cuadros y la cama.

Domicilio de Phoenix:

      Nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra.

Domicilio de Phoenix:

      A dormir.
*** DÍA 19 ***
Edificio del GPSN:

      Nuevo día de trabajo.

Centro de Rehabilitación:

      Hablamos con el recepcionista y luego con la Dra. Neweth: 1 - 1 - 1 - 2. Aparecemos en el depósito, junto al cuerpo de Spencer, y la Dra. Neweth nos explica las circunstancias de su muerte.

Edificio del GPSN:

      Hablamos con la Capitana de las novedades. Al salir la Capitana nos vuelve a llamar y de nuevo vamos a su despacho para tener más conversación. Otra vez en el pasillo recibimos el mensaje de que Vanderbilt ha vuelto.

Apartamento de Lena Vanderbilt:

      Al llegar nos llama Jean Michel Fremont. Llamamos a Sandra para quedar. Vamos a la habitación 712, llamamos y entramos. Al fondo del todo hablamos con Lena: 1 - 2 - 2.

Zap Store:

      Hablamos con Sandra y recibimos dos mensajes nuevos. (El de Julio nos cita en los túneles del Metro).

Túneles del Metro:

      Aparecemos aquí automáticamente. Pasamos el muro falso y vamos corredor al fondo. La habitación de control está vacía. Pasamos por la puerta con una redonda a un túnel.

Land of the Renovators:

      Hablamos con el muchacho, Konrad. Seguimos hacia abajo y pasamos la puerta con los rayos. Vamos todo el pasillo al fondo hasta que nos dice que está muy oscuro. Retrocedemos y entramos por la puerta de la izquierda. Miramos los paneles y vamos a la izquierda. Miramos el monitor de JOSHUA. Si con el teclado pulsamos "YES" más "intro" jugamos al ajedrez. Si pulsamos "NO" (más "intro") pasamos directamente al menú que nos interesa. Seleccionamos la quinta opción (más "intro"), luego la segunda ("TicTacToe") y finalmente "0" (número de jugadores). Conseguimos que el ordenador se funda.

      Salimos al pasillo y vamos al fondo hasta la siguiente puerta. Entramos y aparecemos en un hospital. Hablamos con Wilma. Volvemos a salir al pasillo y seguimos al fondo hasta llegar a una especie de "colmena gigante" (la gran torre). Pasamos la puerta de la derecha y seguimos por el túnel abajo hasta una vagoneta. No hay salida. Volvemos a la colmena. Vamos a la derecha, pasamos la verja y examinamos el aparato del centro. Salimos, derecha, entramos por el túnel y al fondo pasamos la puerta. En una nueva animación perseguimos a un estudiante, Talayman. Acabamos de entrar en un gran comedor comunitario.

      Vamos a la derecha y de la mesa examinamos la comida y cogemos un circuito. Lo examinamos todo un poco y volvemos a los túneles y a la colmena. De nuevo en la gran torre vamos tras la verja. Usamos el circuito en el panel de control de la máquina y lo examinamos. Debemos poner los pins azules tal como indica la captura usando para cogerlos las pinzas de la bolsa de nuestro inventario.


      Al acabar pulsamos la barra verde vertical de la derecha y el chip del escarabajo de la izquierda. Nos vamos por el túnel de la vagoneta y ya podemos pasar la puerta para llegar a un observatorio. Hablamos con Konrad y después con el gran maestro Magnus: 2 - 1. Al acabar aparecemos en el exterior de una mina abandonada.

Mina:

      Miramos la locomotora de la derecha, vamos hacia ella y cogemos la palanca. Vamos a la entrada de la mina y cogemos el embudo. Intentamos entrar en la mina pero nos falta luz. Volvemos al inicio y ahora vamos todo a la derecha. Cogemos el alambre. Vamos todo a la izquierda y al edificio del fondo, uno ruinoso y con grandes vigas. De aquí cogemos la lata. Por la derecha seguimos todo al fondo hasta llegar a un generador, que examinamos. Quitamos el tapón del deposito y ponemos el embudo primero y la lata después.

      Ponemos la palanca en el saliente de la izquierda. Salimos de ésta pantalla y miramos el panel de la alambrada del fondo. Usamos el alambre para empalmar la parte superior izquierda con la central derecha, la central izquierda con la superior derecha y las dos inferiores de cada lado. (Phenix nos dirá que lo hemos hecho bien). Volvemos al generador y le damos a la palanca. Entramos en la mina y vamos todo al fondo hasta ver un panel a la derecha, que examinamos y abrimos. En éste puzzle debemos llevar la corriente desde abajo a la derecha hasta arriba del mismo lado. Para ello debemos cambiar los colores de las intersecciones.

      El rojo lleva la corriente hacia arriba, el azul hacia abajo, el verde a la derecha y el amarillo a la izquierda. Sabiendo esto solo tenemos que cambiar los colores y darle al botón gris de abajo a la derecha para que envíe la señal. Al acabar ésta primera fase debemos hacer lo mismo pero llevando la corriente a arriba a la izquierda.


      Cuando lo acabamos correctamente se abre la compuerta de delante. Seguimos adelante hasta un ascensor. Pulsamos los botones de la derecha y entramos en una nueva animación.

Domicilio de Phoenix:

      Despertamos en casa.
*** DÍA 20 ***
Edificio del GPSN:

      Empezamos el nuevo día con alegría porque ya queda poco...

Apartamento de Lena Vanderbilt:

      Hablamos con Lena: 2 - 1 - 2 - 1 - 1.

Edificio del GPSN:

      Hablamos con nuestra Capitana de las novedades. Al salir miramos en nuestro inventario y tenemos el aparato V.R. que nos ha dado Lena. Bajamos al segundo piso, hablamos con Julius y vamos a la Sala de Monitores. Le damos el aparato V.R. a Harold para que nos lo analice. Aparecemos de nuevo en el despacho de la Capitana para informarle de las novedades.

Club Stardust:

      Aparecemos aquí automáticamente. Hablamos con Mikhailov de las primeras frases.

Edificio del GPSN:

      De nuevo informamos a la Capitana de las novedades: 1 - 2.

Domicilio de Phoenix:

      Nos ponemos ropa elegante.

Carpe Diem Night Club:

      Si pulsamos en la pista veremos a Phenix como baila. Hablamos con Pierre, en la barra de la izquierda, sobre las primeras frases.

Edificio del GPSN:

      De nuevo informamos a la Capitana de las novedades: 1 - 2.

Domicilio de Phoenix:

      Nos vamos a la cama.
*** DÍA 21 ***
Edificio del GPSN:

      Último día de trabajo.

Apartamento de Larissa Lukin:

      Hablamos con Larissa: 2 - 2 - 1 - 1 - 1 - 1.

Edificio del GPSN:

      Automáticamente informamos a la Capitana usando la primera opción. Al salir recibimos un nuevo mensaje.

Salón de Roger Arnett:

      Al llegar recibimos un mensaje de la Capitana, que nos da tiempo de hacer nada aquí.

Edificio del GPSN:

      Escuchamos los comentarios de la Capitana y al final aparecemos en la Sala de Interrogatorios donde interrogamos automáticamente a Mikhailov. Finalmente aparecemos otra vez en el despacho de la Capitana que nos felicita por nuestro trabajo. Si todo ha ido bien nos dará un certificado con la palabra "SUCCEEDED". (Si no, hay que repetir las conversaciones de los dos últimos días para cambiar algunas preguntas hasta que lo consigamos). Vemos las animaciones y explicaciones finales, cortas, y acaba nuestra aventura.

      

      Pero habréis visto que no hemos obtenido el 100% de los puntos, así que alguna cosa nos habremos dejado por hacer. Así que podemos cargar la última partida guardada, hacer los mismo hasta que acaba el juego pero salvar en el punto en que nos dan la puntuación. Salimos del juego, cargamos el último save y ahora podemos seguir jugando para buscar lo que nos falta.

Domicilio de Phoenix:

      Nos vamos a dormir.
*** DÍA 22 ***
Edificio del GPSN:

      De nuevo llegamos a las 10.00 al trabajo.

Salón de Roger Arnett:

      Hablamos con Gladys para que nos deje entrar y luego con Roger de las primeras frases. Llamamos a Sandra para quedar por la noche.

Edificio del GPSN:

      Volvemos a la oficina, pero como que no ocurre nada nos podemos pasear por aquí mismo o por las pocas localizaciones que nos quedan hasta que nos llama la Capitana y le hablamos de las primeras frases.

Domicilio de Phoenix:

      Nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra: 2 - 1.

Domicilio de Phoenix:

      Nos vamos a dormir.
*** DÍA 23 ***
Edificio del GPSN:

      Al llegar nos llama la Capitana.

Casa de Pierre DeVille:

      Llamamos a Sandra para quedar por la noche. Volvemos a mirar el cuadro de las pistolas y las examinamos una a una. Miramos la repisa bajo el cuadro de las matrículas. De la parte derecha del trapo amarillo cogemos una bala. Vamos al cuadro de las armas y comparamos la bala con las pistolas. Nos cuadra con la número 15, con lo que cogemos la pistola.

Edificio del GPSN:

      Hablamos con la Capitana de la primera frase.

Salón de Roger Arnett:

      Después de hablar con Gladys pasamos a ver a Roger y le hablamos de las primeras frases.

Domicilio de Phoenix:

      Nos cambiamos y salimos.

Café Rose:

      Hablamos con Sandra: 2 - 1.

Domicilio de Phoenix:

      A dormir.
*** DÍA 24 ***
Edificio del GPSN:

      Y hasta aquí llegamos. Ya no podemos hacer nada más. He cambiado los últimos diálogos con Roger y con la Capitana, pero ya no se puede hacer nada más. En la lista de nuestro diario aún nos quedan en rojo dos cuestiones, la del día 11 a las 04,35 y la del día 20 a las 07,23. Podemos pasear por los pocos sitios abiertos pero no ocurre nada. Juego terminado !.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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