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Lloret de Mar, 10 de Septiembre del 2.003.



© 1.998    Ver. 1.0



COMENTARIOS.

    Ésta vez vamos a comentar una nueva aventura gráfica de nada menos que del 1.998, así que "solo" tiene cinco años de vida exactamente, ya que se creo también en el verano. No me canso de repetir una y otra vez como me maravilla que aventuras de este tipo siempre sigan funcionando perfectamente en todos los ordenadores en que las pruebo y que las nuevas de ahora, de casas importantes, no funcionen según la tarjeta que tengas, el modelo de ordenador o cuanquier configuración estúpida del Windows. Y más si hablamos de un juego como éste que está hecho para MS-Dos, cuando el ms-dos ya casi esta completamente en desuso y los Windowsa modernos lo ponen para quedar bien. Pués funciona perfectamente!.

    Es una mini aventura, bastante corta, que nos recuerda en todo al clásico Monkey Island y que supongo que con ello quisieron rendir un homenaje a la saga y a su creador Ron Gilbert. Pero no sólo es una sensación pasajera sino que por todos lados encontramos parecidos y hasta nombres que nos lo recuerdan en todo momento. Por esto la he disfrutado quizás más que las otras, porque tiene un regusto a Guybrush Threepwood que te lleva años atrás en el tiempo y te hace recordar las buenas aventuras que se hacían entonces y los buenos ratos pasados con la saga de los Monkey.


    Los creadores de ésta aventura son un grupo llamado Cóctel Soft, de los que, por desgracia, he perdido la pista y nunca más he vuelto a saber de ellos. Solo se que son de Avilés (Asturias) y que lo programaron en un solo verano, cosa ya de sí bastante dificil por tener que hacer el guión, los gráficos, la música y la programación pero imagino que le dedicaron todas las vacaciones. El grupo estaba formado por dos personas y entre los dos se encargaron absolutamente de todo. Sus nombres son Tony y Dadtrox.

    La programación se hizo en Edpack V2.02 y tampoco se si se hicieron versiones mejoradas posteriores al poner detrás del nombre lo de Versión 1.0. Lo que si parece es que con el final que tiene debería haber salido alguna continuación porque nos deja a todos un poco colgados sin saber que pasa al final con el malo de la película. Si estáis interesados en conseguirlo solo teneis que pasaros por la página de ADAN (http://adan.iefactory.com/) y desde allí, en la sección de descargas, os lo podeis bajar tranquilamente, pués solo ocupa 1.96 MB y no necesita de ningún otro programa que lo secunde, como sucede, por ejemplo, con el Indy Java. Es shareware con lo que está a disposición de todos y solo se pide, como es lógico, que nadie intente cambiar nada de lo realizado.

    La historia del juego nos lleva a las lejanas islas del Atlántico donde aparecemos como un naufrago en una diminuta isla. Por suerte aparece un barco que nos ve y nos rescata, pero nuestra suerte no dura mucho porque otro barco, esta vez uno de pirata, lo hunde y volvemos a naufragar. El malvado pirata que nos ha gastado ésta broma no es otro que el Capitán Mórtimer al que juramos odio eterno. Y así aparecemos otra vez en la playa de una nueva isla, la Isla Tamuerto. Cuando despertamos descubrimos que es una isla mucho mayor y además está habitada con lo que todos nuestros esfuerzos se llevarán a cabo para conseguir un barco y partir en busca de Mórtimer para vengarnos.

    El interfaz, como todo, nos recuerda a las típicas aventuras de hace años, es muy fácil de manejar, muy cómodo y no da ningún tipo de problemas. Toda la pantalla está ocupada con los gráficos de la aventura y si movemos el cursor hacia la parte superior de la pantalla aparece el menú del inventario con varias casillas donde se nos van a quedar guardadas todas las cosas que cojamos. En el puntero, cliqueando con el botón derecho, aparecen cinco formas diferentes de dibujos, que son los de las opciones: coger, hablar, usar, etc., que siempre nos enconrramos. Por último si le damos a la barra de espacio aparece el menú de cargar, salvar y salir. Podemos pasar la animación de entrada, si ya la hemos visto muchas veces, o cualquier otra pulsando la tecla de ESC y en las conversaciones si le damos al botón izquierdo del ratón se salta la parrafada automáticamente. Todo muy sencillo y fácil de usar.


    En cuanto a los gráficos están hechos en la resolución de 320x200 a 256 colores. Si usamos el MS-Dos en pantalla completa se ven bastante las pixelaciones pero a pantalla pequeña quedan excelentes. Además, sobre todo los de la presentación, se han dibujado con unos tonos degradados de fondo que da una sensación de aquarela que queda genial. Por tener cinco años es de lo mejor que he podido ver y en su tiempo debía ser una verdadera maravilla. Por desgracia si hablamos de sonido no he podido escuchar absolutamente nada, pero me consta que lo tiene. Supongo que ya será debido a los nuevos ordenadores y Windows, sobre lo que hablaba antes, pero tiene su sistema de configuración para varias tarjetas y está todo pero que muy bien currado.

    La dificultad está muy bien ajustada. No tiene puzzles muy complicados pero si que hay algunos que nos harán pensar un poco. Además, al constar de unas diez pantallas deberemos movernos de un sitio a otro buscando cosas y usándolas para poder seguir. Es de los que si lo vas probando todo en todos los sitios al final acabas acertando, pero también si hablas con la gente te das cuenta de lo que debes hacer con bastante exactitud. Digamos que no es de los que te acabas en una tarde pero si que lo puedes hacer en dos, pero por su cortedad, no por otra cosa.

    En definitiva decir que es una mini aventura que me ha sorprendido mucho. No conocía a ésta gente de nada y después de ver el homenaje que han hecho del Monkey y de la forma como lo han hecho he quedado impresionado, teniendo en cuenta los años que han pasado. La recomiendo fervientemente a todos los aficionados y ojalá algún día volvamos a oír el nombre de Cóctel Soft.

SOLUCIÓN.

    Aparecemos en la playa de una isla del Atlántico de nombre "Tamuerto". Alguien, antes, y sin saberlo nosotros, ha venido hasta aquí y ha dejado una nota clavada en una palmera con un cuchillo. Cogemos el cuchillo y a su vez también la nota queda dentro de nuestro inventario. La leemos y resulta que el Capitán Mórtimer nos amenaza, ¡glup!. Salimos por el camino de la izquierda y quedamos frente a un mapa de la isla en el que vemos solo tres localizaciones: la playa donde estamos, el cementerio y el pueblo. Decidimos ir al pueblo.


    Entramos en la casa frontal, que resulta ser la taberna "Pez Espada", y, una vez dentro, leemos el cartel de la pared de la derecha, donde se anuncia un gran concurso de pulsos para la tarde. Hablamos con el barman de todo pero no nos sirve nada ya que no tenemos dinero para pagarle. Lo que más nos interesa es obtener una tarjeta para participar en el concurso pero, por desgracia, tampoco tiene ya que se le han acabado. Al hablarle sobre las ancas de rana nos dice que el domestica ranas y que ahora le gustaría probarlo con algún crustáceo.

    Regresamos a la playa y cogemos un par de cangrejos (aunque los veremos pasear igual dos de ellos ya estarán dentro de nuestro inventario). Regresamos a la taberna, le damos un cangrejo al barman y, trás decirle una mentira sobre el cangrejo, nos lo paga con dinero contante y sonante. Salimos a la plaza y hablamos con el vendedor, al que le compramos una caña de pescar. Vamos a la izquierda y aparecemos en una amplia calle. Miramos entre la basura y encontramos una tarjeta para participar en el concurso de pulsos.

    Entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con el viejo que nos pone nerviosos y, sin querer, le rompemos la dentadura, con lo que le prometemos que le traeremos otra. De entre las brasas de la chimenea cogemos un imán y ya, sin nada más que hacer, volvemos a salir a la calle. Intentamos explorar el callejón de la derecha y nos aparece una guapa jovencita que nos pide ayuda para liberar a su padre de las garras del Capitán Mórtimer. Pero para ello necesitamos un barco, una tripulación y saber en que isla se encuentra.

    Regresamos a la taberna y cogemos el vaso (que no nos servirá de nada) y la botella de la mesa vacía. Volvemos a la playa y de dentro del inventario usamos el cangrejo que nos queda en la caña de pescar. Usamos la caña de pescar en la orilla del mar y así conseguimos pescar un bonito pez. Otra vez dentro del inventario usamos el cuchillo en el pez con lo que lo "degollamos". Ahora usamos la botella en la orilla del agua y así la llenamos. Otra vez dentro del inventario ponemos el pez dentro de la botella, con lo que el líquido adquiere un cierto color sangriento.

    Otra vez dentro del inventario usamos el imán en la caña de pescar. Ahora volvemos a usar la caña en la orilla y pescamos una pala. Regresamos a la taberna y le damos la tarjeta del concurso al barman. Inmediatamente aparecemos en la calle central participando en la final del concurso de pulsos pero, por desgracia, somos batidos por el borracho de la taberna. De nuevo aparecemos en la taberna y usamos nuestra botella con la que tiene el borracho encima de la mesa, dándole el cambiazo. Volvemos a hablar con el barman enseñándole la tarjeta del concurso y otra vez aparecemos en la calle mayor participando en él, pero ésta vez ganamos y obtenemos el premio, que es un fajo enorme de billetes.


    De nuevo aparecemos en la taberna y salimos a la plaza. Hablamos de todo con el pirata y nos dice que se unirá a nuestra tripulación si le demostramos que somos un verdadero pirata. Salimos del pueblo y, otra vez en el mapa, decidimos ir al ligar señalado con una cruz o una calavera, que no es otra cosa que el cementerio municipal. Al llegar leemos el cartel de la izquierda y vamos todo a la derecha, quedando frente a varias tumbas que examinamos. De la de la derecha, la de Silvestre Piñoslargos, conseguimos unos "dientes" (una dentadura postiza) si usamos en ella la pala. También de la de la izquierda, la del hombre que pirateaba la trilogía de Monkey Island TM o moría en el intento, si usamos la pala en ella conseguimos la citada trilogía.

    Regresamos a la plaza del pueblo y le damos la trilogía al pirata con lo que se nos une ya definitivamente a nuestra tripulación, que, de momento, es solo el único. Por la derecha pasamos a la calle del pueblo y entramos otra vez en la casa de la izquierda. Le damos la dentadura al viejo que nos explica que Mórtimer está en la isla "Tavivo". Volvemos a la taberna y le damos al barman todo el dinero con lo que nos vende un barco y además el borracho también se une a nuestra tripulación. Y con esto aparecemos en el puerto. Estamos todos, nosotros, el barman y nuestra tripulación compuesta por la chica, el borracho y el pirata. El barman nos enseña la "bañera" que hemos comprado y, decididos, partimos en ella a la busca del malvado Capitán Mórtimer.


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