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Dedicado con afecto a mi colega Er_Killer de LAELA por su "especial" interés.

Lloret de Mar, 13 de Octubre del 2.006.



       2.006       



INTRODUCCIÓN: TAINTED.

Monasterio.

      Somos Brian Westhouse y estamos en un Monasterio budista. En nuestra celda acabamos de escribir nuestro diario y un monje viene a buscarnos. Examinamos la cama, el diario y la mochila. Salimos, izquierda, seguimos al monje y vamos examinando los mantras de la pared. Llegamos a la habitación del altar. A la izquierda escuchamos dos monjes hablando. Vamos al centro del altar.

Zona helada.

      Aparecemos en un desierto helado y hablamos con el chamón. Aparece un ser extraño ("The Undreaming") que nos coge con sus tentáculos.

CAPÍTULO 1: ONE.

CASABLANCA.
Casa de Zoe.

      Tomamos el papel de Zoe Castillo y estamos en coma en un hospital. Nuestro padre, Gabriel, nos vela. Retrocedemos dos semanas en el tiempo. Aparecemos en nuestra habitación y tenemos una extraña visión (vemos a April Ryan en un sueño del The Longest Journey). Examinamos la cama y el baño. Podemos cerrar la TV si queremos. Hablamos con el orangután ("Wonkers") de todo. Cogemos el móvil que está sobre la silla y miramos todos sus directorios. Salimos a la terraza y lo miramos todo. Otra vez en la habitación abrimos el armario y cogemos una ropa para vestirnos. También miramos el bolso pero no lo cogemos.


      Salimos y bajamos las escaleras. Hablamos con Gabriel. En éste caso he usado la opción "alegre". Aquí debo hacer el primer inciso. Nos vamos a encontrar con un montón de conversaciones en las que deberemos elegir entre varias opciones o palabras. Normalmente da igual cual elijamos porque acaba pasando lo mismo así que no pondré nada y elegir lo que queráis. En el caso en que sea importante os pondré el orden de las palabras a usar.

      Examinamos la maleta. Podemos mirar el resto de las cosas pero no hay nada destacable. Abrimos la puerta de la izquierda (al lado de la nevera) y salimos a un patio exterior. Miramos la puerta de la casa del otro lado, la de la familia Abazas, y salimos a la calle bajando los peldaños.

Tienda de Olivia.

      Izquierda y al fondo. Examinamos el letrero de la calle para situarnos ("Jardin des Roses"). Bajamos las escaleras y examinamos los buzones amarillos. Bajamos otra vez y podemos hablar con Carlita, la chica del polo azul. En ésta zona podemos mirar todos los buzones amarillos y hablar con los paseantes pero no sirve para nada. Abajo del todo hablamos con Olivia de Marco ("Liv"). En la frase he usado el "Not Busy". Entramos en su tienda, la de "Alien the Cat", detrás de ella y lo miramos todo. Veremos otro corto en la TV. Hablamos con Olivia.

      Al salir de la tienda aparece el simbolo de un mensaje en la parte superior izquierda de la pantalla. Una nueva nota: van a aparecer bastantes veces símbolos de éste tipo así que cada vez que esto ocurra debemos pulsar la tecla "m" y entraremos en un menú especial de mensajes, el menú de nuestro teléfono móvil. Aquí mismo tendremos anotado todo lo que nos ocurra y lo deberemos visitar con frecuencia cuando nos perdamos o cuando queramos repasar la jugada.

Gimnasio.

      Bajamos por la izquierda. Todo al fondo examinamos el buzón y seguimos a la derecha. Vamos hasta la plaza y hablamos con Hiya, la chica de azul. Lo examinamos todo e intentamos hablar con la gente pero sin que ocurra nada interesante. Salimos por el fondo a la derecha. Todo al fondo y derecha y aparecemos en una nueva plaza, la "Place de Sucre". Al otro lado subimos los peldaños y entramos por la puerta frontal al gimnasio. Vamos todo al fondo y hablamos con Jama.

      Luchamos varias veces para practicar y luego le hablamos de todo. Es importante que practiquemos un poco la lucha porque así aprenderemos las teclas que la controlan y más adelante nos serán de utilidad porque deberemos pasar algunos combates más. No van a ser nada del otro mundo y llegaremos a vencer fácilmente, pero no está de más llevar aprendidas las teclas. Por mi parte solo uso los dos botones del ratón para atacar. Primero uso la tecla "W" para acercarme al adversario si esta alejado y luego ataco a lo bruto. Si es el contrario el que nos ataca primero debemos usar la "barra espacio" para ponernos en modo defensivo. Eso es todo.

      Vamos a la escalera y vemos por tercera vez el mismo video. Aparece otro mensaje que leemos. Podemos ir a hablar con las otras dos chicas que se entrenan pero no sirve de nada. Salimos a la calle y nos llama Reza, nuestro ex-novio, con el que hablamos por teléfono.

Moca Loco.

      Volvemos a la primera plaza y seguimos arriba al otro lado. Todo adelante hasta la plaza de la fuente. Vamos hasta el café "Moca Loco" y a la izquierda nos encontramos con Reza, con la que hablamos. Podemos invitarle o no a la fiesta pero él rehúsa la invitación. Después podemos ayudarle o no y en este caso he optado por "ayudarle" aunque dudo mucho que cambie nada decir lo contrario. Regresamos a la "Place de Sucre", vamos al fondo y cogemos un taxi amarillo que está esperando clientela.


Compañía Jiva.

      Subimos las escaleras y llamamos al ascensor que nos lleva al piso de la Compañía Jiva. Lo examinamos todo y hablamos con la secretaria. Usamos las palabras "Apartment", "Distract" y "Placed" y se irá a la habitación de al lado. Examinamos la puerta de cristal cerrada y luego pasamos detrás del mostrador. Miramos el monitor, vuelve la secretaria y luchamos con ella. Volvemos al monitor y abrimos la puerta de cristal. Pasamos por ella y vamos todo el corredor al fondo. Helena Chang está encerrada y un tipo sale corriendo. Examinamos la puerta de la jaula acristalada e intentamos abrirla pero no podemos.

      Subimos por la pared de la izquierda y luego sobre la cárcel de cristal. Vamos al centro, abrimos la caja de control y accionamos la palanca. Bajamos por donde hemos subido y abrimos la puerta (ahora ya podremos). Hablamos con Helena y al acabar se va corriendo. Regresamos a la recepción, junto a Helena, y ella busca algo en el ordenador. Pulsamos el botón del ascensor y entramos las dos. Hablamos con Helena que nos da una carpeta y se va. Examinamos la carpeta dentro del inventario y obtenemos una caja roja. Vamos al fondo y llamamos a un taxi que nos lleva a la "Place de Sucre".

Apartamento de Reza.

      Derecha y todo al fondo hasta la plaza de la fuente. Nos colocamos delante del tenderete del "Sushi-Ya!" y entramos por la calle de su izquierda. Subimos todas las escalinatas y al final entramos por la puerta roja de la derecha. Miramos los buzones: el apartamento de Reza en el número ocho. Subimos al primer piso y vamos por el pasillo de la derecha. Nos acercamos a la última puerta y entramos. Encontramos a una mujer asesinada y vemos otro video, aunque ésta vez es más largo. Aparece la policía y nos detiene.

Comisaría.

      Nos están interrogando y, aunque no creo que las opciones de conversación influyan en nada, elegimos las palabras "cooperar", "decir la verdad" y "Plead".

CAPÍTULO 2: LOST.

CASABLANCA.
Casa de Zoe.

      Aparecemos aquí y hablamos por el móvil. Estamos en la terraza. Entramos en el dormitorio, el orangután nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Bajamos y salimos al exterior. Leemos el mensaje de nuestro padre y nos dirigimos al "Alien the Cat". (Toda la calle recta hasta el final).

Tienda de Olivia.

      Le contamos todo lo sucedido. En nuestro inventario ya no tenemos la caja roja (imagino que se la quedó la policía). Salimos de aquí y vamos al apartamento de Reza.

Apartamento de Reza.

      La puerta está sellada con un aparato policial. Nos colocamos frente a él y seleccionamos nuestro móvil. Debemos resolver un puzzle extremadamente sencillo que consiste en pulsar los dibujos que vemos en la parte inferior izquierda. Debemos hacerlo por orden, de izquierda a derecha. Veréis que es algo muy sencillo y nos vamos a encontrar más adelante el mismo sistema de puzzles pero con más dibujos a pulsar.

      Una vez abierto el aparato que sella la puerta entramos en el apartamento, donde el orangután de Reza, Lucia, se alegra de vernos pero no podemos llegar hasta él ya que se activa una especie de araña mecánica policial que activa unos rayos lásers que cubren toda la zona. Debemos desactivarla y para ello tendremos que movernos en "plan silencioso" (tecla "Control"). El recorrido es ir todo adelante y después ir rodeando la habitación hasta entrar en el baño.

      

      

      Examinamos el panel de la ducha (a su derecha), esperamos a que el robot venga y entre en ella y luego cerramos la puerta. Regresamos junto al orangután Lucia, lo examinamos y cogemos unos componentes de su cuerpo. Salimos de aquí y nos vamos a la tienda de Olivia.

Tienda de Olivia.

      Le damos los componentes. Para ello debemos hacer un nuevo inciso. El sistema para usar algo o dárselo a alguien es seleccionar el objeto del inventario (pulsar el botón izquierda del ratón, con lo que se separará del resto) y luego pulsar sobre la rueda dentada que aparece en su parte superior. Ella nos devuelve un trozo arreglado y una especie de pequeña batería. Regresamos a nuestra casa.

Casa de Zoe.

      Subimos a nuestra habitación y vamos junto al orangután. Le hablamos para que se duerma y así poder conseguir una esfera en buen estado como la que teníamos antes.

Apartamento de Reza.

      Usamos la batería y la esfera en el orangután y le hablamos. Le seguimos, abrimos la caja fuerte y cogemos una carpeta de documentos (el "notepad" de Reza). Después del ataque cogemos la carpeta, que se nos había caído al suelo, y hablamos con Lucía, el orangután, para volverle a coger la esfera. Al salir a la calle veremos otra animación del gato.

Tienda de Olivia.

      Leemos un nuevo mensaje de Jama en el teléfono. Hablamos con Olivia y le damos la carpeta.

Casa de Zoe.

      Subimos a nuestro dormitorio y usamos la esfera en el orangután. Le hablamos. Del armario cogemos la bolsa.
NORTHLAND.
Aparece April.

      En una nueva animación ahora tomamos el papel de April. Estamos en otro lugar u otra dimensión, una de esas del tipo "Dungeons & Dragons". Con nosotros está Brynn, un negro llamado Chawan y una chica con la cara pintada extrañamente llamada Na´ane. Nos encontramos agazapados, al acecho, y aparece un patrulla de Azadis. Luchamos contra dos de ellos y los vencemos fácilmente.

CAPÍTULO 3: 201.

VENICE.
The Fringe.

      De nuevo somos Zoe y acabamos de llegar a la ciudad. Leemos el correo de Carlita. Entramos en el callejón y miramos el letrero: "Venice Crossroads". Vamos al fondo, izquierda y al fondo. Hablamos con el chino. Derecha, al fondo y escuchamos a los chicos para después intentar hablarles. Volvemos junto al chino, pasarela al otro lado, izquierda y pasamos la arcada central de la derecha. Todo al fondo, izquierda y nos paramos frente al The Fringe, un club nocturno. Llamamos usando el panel y nos dejan entrar. La recepcionista nos habla y luego vamos al fondo. En la última mesa hablamos con Charlie y luego salimos.

Callejeando.

      Regresamos a la plaza de los tenderetes y vamos junto al chino. Subimos por las escaleras de su derecha y atravesamos el puente. Derecha y primer callejón a la izquierda (hay un neón que se enciende y se apaga y que anuncia "Bar Open!"). Primera calle a la derecha, izquierda, derecha y llamamos a la puerta del Hotel Victory, pero está cerrado.


      Izquierda y bajamos por el andamio dos veces para llegar a un canal. Entramos por la puerta sin rejas y vamos todo al fondo para subir por la escalerilla. Examinamos el candado e intentamos abrirlo pero no podemos. Usamos nuestro móvil para llamar a Olivia y que nos ayude y ella nos explicará lo que necesitamos.

      Regresamos al andamio y subimos, pasamos de nuevo el puente y volvemos a hablar con el chino de lo que necesitamos. En mi caso se lo he pedido humildemente, como un favor. Usamos otra vez nuestro móvil para llamar a Olivia y hablamos con el chino de nuevo, que nos dará una llave electrónica. Vamos otra vez frente al hotel, bajamos por el andamio y nos metemos por el canal para regresar a la puerta enrejada cerrada. Usamos la llave electrónica en el candado y aparecemos frente a un nuevo puzzle.

      Éste tipo de puzzles son aleatorios cada vez y también, como los anteriores, vamos a encontrarlos varias veces durante el juego. Tenemos cuatro ruedas que tienen un dibujo en las cuatro direcciones y lo que debemos hacer es colocar los dibujos superiores e inferiores iguales que los que ya hay puestos más arriba y más abajo. Moviendo la redonda central la rueda girará y de ésta forma podemos hacer venir dibujos de un sitio a otro. Es muy fácil de hacer y no necesita más explicaciones salvo quizás que es aconsejable empezar siempre por la rueda de la derecha y seguir por orden hasta el final.


      Al acabar abrimos la reja y avanzamos de "modo silencioso" ya que el lugar está vigilado por un feroz perro que no dudará en atacarnos en cuanto pueda. Podemos luchar contra él pero no es nada recomendable si podemos pasar tranquilamente de otra forma. También debemos saber que en cuanto nos acerquemos un poco a él nos verá por más silenciosos que seamos así que siempre debemos esperar a que aparezca un tren y movernos solo cuando oigamos ruido y el suelo se mueva, para que se despiste el guarda canino.

      Primero vamos a la puerta de la derecha, la examinamos pero no podemos entrar. Luego vamos siempre a la derecha, pegados a la pared, hasta el cobertizo del fondo. Abrimos la puerta y entramos. Cogemos el hacha y salimos de ésta zona, igualmente con cuidado.

Hotel Victory.

      Después de bajar la escalera metálica al canal, vamos a su derecha y veremos una luz a través de una ventana tapiada. Miramos el contenedor desde aquí y rompemos el freno de sus patas. Vamos al otro lado y lo empujamos cuatro veces. Nos subimos encima, usamos el hacha en la ventana y entramos por ella. Cogemos el mango del hacha que acabamos de romper del suelo. Lo examinamos todo (o leemos) y encendemos la caldera pulsando el botón rojo. Si intentamos salir está todo tan oscuro que no podremos.

      De la parte anterior de la mesa cogemos un trapo sucio. Dentro del inventario lo combinamos con el mango del hacha y así obtenemos una antorcha. (La opción para combinar objetos es el icono de la derecha). Usamos la antorcha en el pote rojo, que contiene petróleo, y luego en la zona del botón rojo de la caldera para encenderla. Entramos por el corredor oscuro y abrimos la puerta. Vamos todo al fondo hasta ver unas manchas de sangre en el suelo. Seguimos el reguero de sangre y la puerta se abre. Hemos dejado el sótano para entrar en la cabina de control del primer piso.

      Cogemos el encendedor de Reza del suelo y miramos los monitores. Usamos el móvil en ellos y deberemos resolver otro puzzle como el primero, con la única diferencia de que en lugar de pulsar en tres dibujos ésta vez será en cuatro. Así veremos como se abre la puerta metálica que vimos antes en los monitores. Salimos de aquí y subimos las escaleras al segundo piso. Empujamos la puerta y pasamos. Examinamos la pizza y aparece un tipo, Vinnie, que nos habla. Para que nos deje tranquilos debemos usar las palabras "vacancies", "lie", "calm" y "manager". (Hay otras opciones más complicadas pero fijaros que casi siempre, como norma general, debemos decir la verdad y no estar enfadados).

      Vamos junto a él, derecha y subimos al tercer piso. La puerta no se abre así que damos media vuelta y entramos por el pasillo de la izquierda a la primera habitación. Es la 202 y hay una chica descansando completamente "colocada". Examinamos el agujero de la pared. Salimos y vamos a la izquierda. Intentamos abrir la puerta de la 201 pero no podemos. La chica "colocada" va y viene pero no tenemos que hacerle ni caso. La habitación 203 también está cerrada. Seguimos al fondo y entramos en el baño.

      A partir de ahora o somos muy rápidos en hacerlo todo o deberemos luchar y como que hay que ir mirándolo todo con calma lo más probable es que en cualquier momento aparezca Vinnie a fastidiarnos. Sencillamente lo tenemos que noquear para que nos deje en paz. Examinamos la ventana y cogemos la manecilla. Salimos y subimos al tercer piso. Vamos hasta la puerta y también ésta está cerrada. Volvemos a bajar y nos metemos en la habitación de detrás de las escaleras. Vamos hasta la ventana y usamos la manecilla en ella. Ahora la podemos abrir y salir al exterior. Desde aquí, si vamos girando, veremos la habitación 201, con una cama roja (la ventana de al lado).


      Subimos por la escalerilla de incendios al tercer piso y entramos por la ventana. Examinamos el aparato del fondo. Salimos al pasillo, derecha y veremos pasar a un tipo en calzoncillos azules. Entramos en el baño de la izquierda y cogemos la toalla del lado de la ventana. Si por casualidad aparece el tipo en calzoncillos nos podemos esconder al fondo, dentro de la ducha. Salimos y seguimos adelante. Entramos en la primera habitación de la izquierda y examinamos al tipo y el aparato médico. Ahora puede pasar que el tipo se despierte así que para que no nos moleste más nos lo cargamos a tortas pero el ruido y los gritos alertarán a Vinnie que vendrá otra vez a incordiarnos y lo deberemos noquear por segunda vez. Es mejor no despertar al durmiente, pero tiene un sueño bastante ligero.

      Ahora el problema es que debajo el tipo ese, sobre el colchón, debemos coger una toalla sucia, así que debemos esperar, dando vueltas por la zona, hasta que veamos que se levanta y sale de la habitación. Los tortazos pueden ser evitables pero es difícil conseguirlo. También podemos golpearle rápido y no le dará tiempo de avisar a Vinnie. Una vez tengamos la toalla nos largamos rápido corredor la fondo, comprobado las puertas pero todas están cerradas.

      Miramos a través de la última ventana, la que tiene un radiador debajo. Dentro del inventario unimos las dos toallas y las usamos en el mando rojo del radiador. Bajamos por la ventana, vamos al otro lado, abrimos la ventana y entramos en la habitación 201. Abrimos el armario y cogemos la foto ("videografía"). Aparece Marcus y le hablamos (usar "cortés" y "sí") hasta que se va. Salimos y le seguimos hasta la puerta, donde nos vuelve a hablar. En una nueva animación aparecemos en The Fringe.

The Fringe.

      Llamamos al panel y entramos. Vamos hasta Charlie y le damos la foto. Al acabar la primera tanda de conversación con Charlie usamos la palabra "push on" para que nos explique más cosas. Nos dejará solos y el local se llenará de gente. Tenemos una nueva conversación con Charlie y Emma sobre April. Intentamos usar el móvil pero no podemos porque hay mucho ruido. Vamos al fondo, subimos a la planta alta, pasillo al fondo y entramos en el último reservado de la izquierda. Desde aquí podemos llamar a Reza. Al acabar aparece Reza con los dos mercenarias de antes que nos atacan.

CAPÍTULO 4: WINTER.

MUNDO ONÍRICO.
Sueños.

      Aparecemos en un extraño lugar, el del anuncio de TV que se nos repite siempre. Vamos adelante hasta la casa y aparece una niña que nos habla. Se abre un agujero bajo nuestros pies y caemos a un abismo.
INFRAMUNDO.
Cueva Troll.

      Nos giramos y cogemos un pedrusco del suelo. Vamos un poco adelante y cogemos otro. Más adelante luchamos contra un troll. Subimos la plataforma, bajamos por el otro lado y nos cargamos un segundo troll. Cogemos el "huevo luminoso". Aquí, de nuevo, debemos hacer otra reflexión. Fijaros que no he usado las piedras para nada y es que en bastantes situaciones hay diferentes formas de obtener los mismos resultados y eso pasará en muchas partes de ésta aventura. Yo he optado por atacar a los trolls porque es lo más rápido y definitivo pero hay otros posibles caminos. Por ejemplo el detalle de las piedras. Si no queremos luchar contra nadie las piedras nos pueden servir para atraer la atención de los trolls y así poder llegar hasta el "huevo luminoso" igualmente. Sólo deben usarse en el agua y eso llamará su atención y nos dejarán el camino libre. Pero como los trolls se van paseando por aquí todo el rato he optado por acabar con ellos definitivamente, que creo que es lo mejor. Podéis ir probando de resolver situaciones de formas diferentes a la mía porque hay bastantes.

      Seguimos al fondo (frente a las escaleras vamos al fondo) hasta llegar frente a una rueda gigante. Bajamos la escalinata de la izquierda y subimos la del fondo. Movemos la manivela (rueda), ponemos el "huevo luminoso" encima y volvemos a mover la rueda. Oiremos un sonido y habremos liberado el agua que hará girar la gran rueda. Volvemos a coger el "huevo luminoso", bajamos las escaleras y saltamos sobre la gran rueda. Al intentar ir pasarela al fondo romperemos algunas tablas, así que saltamos y seguimos al fondo para acabar subiendo por la escalera de la derecha.

Gruta.

      Vamos todo al fondo y examinamos los tres símbolos de la pared. Si pulsamos en ellos veremos que tienen un sonido especial, así que descubrimos que estamos ante un nuevo puzzle. Para resolverlo solo debemos pulsarlos en el orden en que antes oímos el sonido al liberar el agua. El orden a seguir es izquierdo, central, izquierdo y derecho. Entramos por el agujero que se acaba de abrir.


MARCURIA.
Posada.

      Aparecemos en un sótano donde todo está destrozado. Comprobamos la puerta y vemos que está cerrada. Examinamos todo lo que podamos y volvemos frente a la puerta. La pateamos dos veces y así conseguimos abrirla. Al otro lado hay una bodega. Lo examinamos todo y subimos las escaleras. Atravesamos el portal de la cocina y hablamos con Benrime, la posadera. Salimos al exterior, bajamos la escalera y hablamos con el tipo de delante, Bob el ciego. Evidentemente intentamos ayudarle así que usamos "help" y "sí". Volvemos a entrar en la taberna y hablamos con Benrime de todo varias veces.

Ciudad.

      Salimos y vamos todo al fondo. Llegamos a una gran plaza llena de tiendas de campaña. Vamos todo al fondo y cuando estamos a la altura de la puerta del Palacio (a la izquierda), bajamos la rampa de la derecha. Al fondo examinamos la caldera. Por las calles de la ciudad nos encontraremos con bastantes aparatos de éste tipo que podemos examinar pero que no sirven de nada. Seguimos todo al fondo y llegamos a la plaza de los mercaderes. Hablamos con el primero de la izquierda sobre "especies", dos veces, y "aceptamos".

      Regresamos a la posada y durante el camino veremos como en la plaza del Palacio los guardias capturan a un humano. Si queremos podemos hablar con todos los guardias de la zona pero solo conseguiremos que nos digan una frase (eso sí, cada uno la tiene diferente). De nuevo frente a la posada no entramos en ella sino que seguimos arriba y bajamos por la izquierda y todo al fondo hasta llegar frente a un carro que bloquea la calle. Hablamos con el dueño del carro y conseguimos un saquito de "especia". Regresamos a la posada, entramos, hablamos con Benrime y le enseñamos la "especia". (En el camino podemos hablar con el guardia de la puerta enrejada, a la izquierda de donde el camino gira, para saber que es lo que vigila y también con algunas personas que se pasean).

      Vamos a la cocina y ponemos la "especia" en el caldero. Damos media vuelta y cogemos la botella. Otra vez damos media vuelta y usamos la botella en el caldero. Salimos y le damos la botella al ciego Bob. Cuando acaba de hablarnos lo hacemos de nuevo y le preguntamos sobre "Magda". Regresamos a la plaza de los mercaderes y cogemos la calle de la izquierda después del mercader de especias con el que hablamos antes.      Todo al fondo, subimos la calle empinada y al final llegamos a un puente. Aquí hablamos con Clara la loca de su bebé. Volvemos a la plaza de los mercaderes e intentamos entrar por la calle del fondo a la derecha, pero un guardia nos cierra el paso. Para poder entrar debemos escondernos detrás de la pobre bestia arriera que da vueltas en el centro de la plaza. Nos ponemos detrás de ella y la vamos siguiendo hasta que entramos en el callejón y así el guardia no puede vernos.


      Ya en el callejón miramos el bicho de la jaula y al intentar cogerlo se escapa y asusta a la pobre bestia de la plaza, que también escapa, y un guardia debe ir tras ella. Regresamos al puente para hablar con Clara y aparecerá su "bebé". Otra vez volvemos a la plaza de los mercaderes y hablamos con la vieja del carrito con chimenea ("Minstrum Magda") de todo. Al acabar Brynn nos llama, vamos hasta él y hablamos. Finalizada la conversación le seguimos y nos raptan. Acabamos hablando cara a cara con April y toda la gente que vimos antes en Northland. Nuestro cuerpo se desintegra literalmente y la acción pasa a un nuevo lugar.
SADIR.
Palacio.

      Ahora somos una especie de gladiador negro de nombre Kian y debemos luchar en la arena contra tres musculosos adversarios. En realidad pertenecemos a lo que podría ser el cuerpo de policía local y esto es un simple entrenamiento, aunque debemos vencer. Al acabar hablamos con Garmon, el entrenador, que para reconocerlo es el único personaje vestido del todo. Aparece una niña, Ena, que nos habla y a la que seguimos. Abrimos la puerta custodiada por los guardias y entramos en la Sala del Consejo, donde "los Seis" nos hablan. Regresamos a la arena para hablar con Garmon.

CAPÍTULO 5: ALCHERA.

VENICE.
The Fringe.

      Cambiamos de personaje, ahora volvemos a ser Zoe, y seguimos donde lo dejamos. Charlie nos habla y al acabar aparecemos fuera del club. Vamos adelante y hablamos con Olivia por el móvil.
MARCURIA.
Ciudad.

      Volvemos a cambiar de personaje. Ahora somos April y estamos en la posada, en la habitación donde se volatilizó Zoe. Hablamos con Chawan, examinamos la espada y la mochila de la cama, y al salir hablamos con Brynn. Pasillo al fondo y ahora hablamos con Na´ane. Al fondo a la izquierda bajamos a la planta baja y pasamos al comedor. Salimos a la calle, ya es de noche. Vamos a la plaza de las tiendas de campaña y todo al fondo llegamos frente a un andamio. Al acercarnos por la izquierda el guardia nos echará. Por la derecha pasamos a la parte trasera, vamos hasta el guardia, nos lo cargamos y subimos por el andamio.

      Miramos por el centro de la gran balconada y la abrimos. Nos colocamos frente a los dos personajes (la Hermana Sara y el Profeta), usamos el rayo azul de nuestro ratón para enfocarlos y pulsamos en la opción de "escuchar". Aparecemos bajo el andamio y vamos frente a la escalinata de la derecha para ver salir al Profeta. Le seguimos y entrará en la posada. Entramos nosotros y hablamos con Benrime en la cocina. Bajamos a la bodega, abrimos la puerta del sótano y nos colamos por el agujero dimensional.
WATI CITY.
Teléfono.

      Nueva ciudad y jugamos como Zoe. Salimos de la Estación Yamashiro y Olivia nos llama. Bajamos las escaleras, examinamos el puente y vemos que las puertas están cerradas. Volvemos a subir llamamos a la oficina del Museo pero nadie contesta. Subimos por la derecha y nos fijamos en un tipo chino que está de pie en el centro. Le hablamos del Museo. Examinamos el teleférico, volvemos donde estaba el chino, miramos la papelera y cogemos dos trozos de ticket.

      Hablamos con Riko, la niña sentada en los bancos. Bajamos y hablamos con la chica frente a la taquilla del Museo. A la izquierda de la taquilla vemos una máquina de golosinas. Usamos nuestro móvil en ella y conseguimos un chicle. Usamos el chicle en la máquina y cogemos un "celo". Dentro del inventario usamos el "celo" en los dos trozos de ticket y así lo pegamos y ya tenemos una entrada. Vamos al teleférico, usamos la entrada en el poste y entramos. Al salir del teleférico tenemos otra llamada de Olivia. Izquierda, atravesamos la pasarela y entramos en el Museo.

Museo.


      Vemos como un guardia riñe a un niño, Hiro. Lo miramos todo, incluida la puerta del fondo. Al usar el escáner de su derecha viene el guardia a regañarnos. Vamos junto a Hiro, le damos el chicle y luego intentamos hablarle. Tocamos el cristal otra vez y vuelve el guardia. Hablamos con Hiro para que distraiga al guardia. Mientras lo hace vamos al fondo, frente al escáner de la puerta, y usamos nuestro móvil en él. Resolvemos el puzzle de siempre, marcando los cuatro dibujos inferiores, y entramos.

      Pasamos al cuarto de delante, miramos la taquilla abierta y cogemos un mono de trabajo que nos ponemos. Atrás y al fondo examinamos la rejilla. A la que se abra por el robot entramos por el conducto y lo atravesamos. Pasamos el pasillo acristalado y hablamos con la azafata sobre "new". Entramos en el ascensor y subimos a la cuarta planta. Si intentamos avanzar unos guardianes robots con lásers no nos dejarán seguir, así que debemos ir en "modo silencioso". Vamos a la derecha y luego a la izquierda y nos escondemos detrás de la máquina de la izquierda (para escondernos solo tenemos que examinarla).

Wati Corp.

      A la que el robot del fondo pase entramos en el corredor de la izquierda y vamos al fondo. Vemos otro robot así que salimos corriendo y nos escondemos en el corredor anterior, en la otra máquina y en su parte trasera. Cuando el robot pase entramos por el corredor de la derecha y vamos todo al fondo pasando la puerta. Entramos en la Sección 2 que está toda llena de "oficinas cubículos". Vamos al centro y hablamos con Damien, que nos lleva hasta una puerta que nos abre. Bajamos las escaleras hasta el nivel -58 y cuando las luces de la puerta se ponen verdes entramos.

      Vamos a la derecha y todo adelante (bastante) hasta encontrar un pequeño panel en la pared de la derecha. (Si encontramos bichos robots nos escondemos en los pasillos). Abrimos el panel y usamos en él nuestro móvil.


      Atrás y entramos por el primer pasillo a la derecha a un laboratorio (azul) molecular. Examinamos el panel de control y la estantería de frascos azules, de donde cogemos uno ("cápsula") vacío. Dentro del inventario usamos la cápsula con el gusano que hemos cogido antes. (Realmente ni me he enterado de que lo habíamos cogido...). Salimos, izquierda, adelante y entramos por la cuarta puerta de la izquierda al laboratorio del escáner. (La puerta tiene un símbolo parecido a una "M" de colores).

      Colocamos la cápsula en el escáner (la mesa de la izquierda del panel de control) para analizarla y luego nos metemos dentro del aparato circular de la derecha. Salimos, izquierda, adelante y entramos por la tercera puerta de la izquierda (la puerta tiene una "X" anaranjada) a la oficina de seguridad. Nueva nota: igual que vamos siempre a la izquierda, podemos ir a la derecha si ya sabemos en que puerta entrar. Todo depende de si los robots nos viene de cara o no, pero hacia la izquierda es el mejor sentido en que podemos ir.

      En el suelo hay unos lásers y no podemos avanzar. Salimos, izquierda y entramos por la primera puerta de la izquierda (tiene como dibujo una especie de brazo robot de color rojo), que es el laboratorio de cibernética. Examinamos el panel central y los tres robots de la izquierda y en ellos usamos nuestro móvil. Ahora tomamos el control de uno de los robots, salimos al pasillo y nos vamos paseándonos hasta encontrar al robot vigilante que, con la tecla de "espacio", freímos al colocarnos frente a él. Entramos en la oficina de seguridad, nos colocamos sobre el mosaico de la derecha y pulsamos la "barra de espacio" para desactivar los lásers.


      Volvemos a ser Zoe y vamos a la oficina de seguridad. Examinamos la bata sobre la silla y cogemos un cubo naranja. Salimos, izquierda, adelante y entramos en la cuarta puerta de la izquierda (tiene un "( )" rojo) usando el cubo en ella. Así accedemos al centro del sistema. La puerta de cristal de delante está cerrada. Pulsamos el panel de su derecha, se abre, entramos y se vuelve a cerrar. Es un sistema de descontaminación.

      Vamos al centro y esperamos que la científica de la derecha se mueva. Por la derecha rodeamos al monstruo central hasta llegar a la escalera del otro lado, pero siempre esperando no pillar a la científica, que no puede vernos. Bajamos un par de peldaños y esperamos que el científico de abajo empiece a subir. En cuanto lo haga retrocedemos un poco, hacia la mujer, para que no nos vea el que sube. Cuando veamos que se aleja hacia el fondo bajamos la escalera en "modo silencioso". Examinamos el pulsador de la derecha y le ponemos nuestra cápsula con el gusano. Ahora veremos una larga animación y bastantes explicaciones...


INFRAMUNDO.
Cueva Troll.

      De nuevo tomamos el papel de April y bajamos las escaleras de piedra al lado de la gran rueda. Izquierda, todo al fondo y veremos al Profeta que se va con una barca. Seguimos adelante hasta la especie de Templo. Examinamos la puerta por donde ha entrado el troll. Si desde ésta zona miramos al fondo a la derecha veremos como otro troll entra en una zona concreta de la roca. Pero si nos acercamos a los trolls se irán asustados. Así que nos escondemos en algún lugar algo alejado (en la zona a la izquierda mirando el Templo de frente), porque también nos huelen, y cuando veamos que un troll entra en el Templo corremos hacia la puerta aún abierta y podremos pasar.

Templo.

      Una vez dentro miramos lo que hace el troll y luego examinamos la puerta por la que ha pasado, pero no podemos abrirla. Nos colocamos detrás del altar y esperamos que aparezca otro troll. A la que venga (o antes) pulsamos en el altar y así nos escondemos. Miramos lo que hace el troll usando la opción del rayo azul de nuestro ratón y enfocando la puerta. Veremos como pulsa los tres símbolos por un orden determinado: derecho, izquierdo y central. Ahora ya podemos ir hasta la puerta, pulsar en los símbolos, por orden, y entrar.

Catacumbas.

      Al bajar los dos tramos de escalera examinamos la estatua y vemos que el medallón que tiene lo podemos mover. Bajamos otro tramo y vamos todo al fondo para ver lo que hace un troll. A la que se va examinamos las cuatro runas del suelo y las que están grabadas en la columna central (que son las mismas). Cuando aparece el gorila albino nos escondemos detrás del primer montón de piedras del pasillo por donde vinimos. Con ellos no podemos luchar, parece que no sean sólidos, y con un tortazo nos arrasarán, así que cada vez deberemos escondernos en este tipo de parapeto que nos dan éstas grandes piedras caídas aunque no siempre nos resguardarán.

      Cogemos el pasillo de la derecha y examinamos otra estatua. Ya podéis ver que todo esta lleno de grandes piedras para poder escondernos. Media vuelta y todo al fondo y examinamos otra estatua. Izquierda, todo al fondo y golpeamos tres veces la pared para romperla y poder pasar. Pasillo de la derecha y examinamos la puerta cerrada. Media vuelta y pasillo a la derecha. Izquierda, derecha y al fondo examinamos otra estatua. Pasillo de la derecha y examinamos un altar. Seguimos por el pasillo frente a él y examinamos la puerta. Vamos por el conducto de la derecha, delante de la piedra para ocultarnos, y abrimos la puerta.

      Todo adelante y en el cruce, a la derecha, examinamos otra estatua. Vamos al pasillo de delante y en la zona de las runas giramos a la derecha y volvemos a la escalera de entrada a ésta zona, donde está la primera estatua y donde las bestias no nos alcanzan. Ahora es tiempo para recapacitar y pensar en lo que debemos hacer. Ya sabemos el camino a seguir y la puerta enrejada nos ha dado los datos que necesitamos. Evidentemente cuando no sabes lo que hacer debes pasar esta zona dos veces, pero si leéis la solución directamente os podéis ahorrar un paseo y hacer lo que voy a explicar a continuación.

      En la plazoleta de las cuatro runas nos indican los símbolos que tienen las cuatro estatuas. Tal como llegamos vemos el símbolo de una "especie de h con un triángulo". Girando a la derecha tenemos "tres rayas", una "especie de cuatro" y un “gancho al revés". Las estatuas están en las mismas direcciones aunque para llegar a ellas tengamos que dar muchas vueltas. Así que la estatua que tenemos detrás será la 1, la que está en la escalera, la de la derecha la 2, la del frente la 3 y la de la izquierda la 4.

      La segunda pista la tenemos en los símbolos de la puerta enrejada. En la parte superior vemos los símbolos de la columna central, o los del suelo, y en la columna inferior nos ponen los que tenemos que colocar nosotros. Así que debemos ir a cada estatua y pulsar en su medallón para cambiar su símbolo. Y ahora que sabemos lo que hay que hacer debemos volver a dar una vuelta por las catacumbas vigilando a la bestia para que no se nos come. La estatua de la escalera, que es la 1, la dejamos con una "X". Vamos al centro, derecha y al fondo. Ésta estatua, la 2, la dejamos con el símbolo parecido a un "punto de mira".

      Izquierda, al fondo y pasamos el agujero de la pared. Todo al fondo, izquierda y luego derecha. La estatua 3 la dejamos con la "V con triángulos a los dos lados". Media vuelta y al fondo. Derecha, derecha y nos metemos por el pasadizo. Pasamos la puerta, todo adelante y en el cruce, a la derecha, tenemos la estatua 4 que dejamos con el símbolo de lo que parece un "sobre". En una animación veremos como la puerta de los cuatro símbolos de abre.


      Retrocedemos a la puerta oculta, la pasamos, pasamos el pasadizo e izquierda para llegar al altar tras la puerta que acabamos de abrir. Examinamos el altar, que es un sarcófago, lo abrimos y cogemos el "huevo luminoso". Volvemos a mirar el sarcófago. Todo adelante hasta la estatua, izquierda, todo a la derecha, derecha e izquierda. Ponemos el "huevo luminoso" en el centro de la puerta enrejada y seguimos todo al fondo. Derecha y subimos las escaleras.

Cueva Troll.

      Pasamos la puerta y salimos a un balcón donde vemos al Profeta hablando con dos de las bestias trolls indestructibles. A cada lado de la balconada hay una escalinata. Nos colocamos en la de la izquierda, arriba del todo, y esperamos a ver a un bicho que venga a por nosotros. En cuanto lo veamos salimos corriendo hacia el otro lado y bajamos por la escalinata de la derecha. Todo recto subimos la nueva escalinata semi derruida hasta otra balconada. Bajamos por la derecha dos veces y vamos al fondo, sin preocuparnos por el bicho. Entramos por la bruma, por cualquiera de los dos lados, y aparecemos en la Corporación Wati como Zoe otra vez.
WATI CITY.
Wati Corp.

      Seguimos en el centro del sistema, donde dejamos a Zoe la última vez. Escuchamos lo que dicen los cuatro de arriba y cuando acaban subimos, adelante, derecha, pasamos la puerta de descontaminación y salimos al pasillo. Derecha y todo adelante hasta llegar a los soldados. Adelante y nos escondemos en el primer entrante de la derecha. Cuando pasan seguimos adelante hasta los ascensores (las dos puertas de la izquierda) y entramos en cualquiera de ellos.

CAPÍTULO 6: MORPHEUS.

INVERNADERO.
De caza.

      Salimos al exterior y entramos en un verde invernadero dentro de una inmensa cúpula. Atravesamos el puente y vamos todo adelante. Hablamos con el "ser" de todo. Al acabar, rápidamente, vamos a la izquierda del fondo, al fondo, izquierda, todo adelante, entramos en la casita de la derecha y pasamos la puerta. De ésta forma salimos del invernadero. Examinamos el panel de la derecha de la puerta y así la atrancamos. Seguimos rápido, pues nos siguen persiguiendo, y vamos al fondo. Subimos al contenedor y de aquí subimos a la pared y luego saltamos al mini helicóptero. Una vez en el suelo llamamos a Damien y le hablamos sobre Reza.
MARCURIA.
Posada.


      Volvemos a tomar el papel de April y estamos en la posada. Hablamos con Na´ane. Bajamos al comedor y hablamos con Benrime. Entra Brian Westhouse y le hablamos. Cuando Brian y Benrime se ponen a hablar los escuchamos dos veces. Volvemos a hablar con Benrime de todo y salimos al exterior. Vamos hacia arriba, izquierda y todo abajo para llegar a la zona del "Gueto - Barrio Viejo".

Barrio Viejo.

      Todo al fondo llegamos a la plaza de los mercaderes. (No confundir con la otra plaza). Hablamos con todos ellos, con el tipo que se pasea y miramos el fuego central. En especial hablamos con el del tenderete de la vela, que es Roper Klacks. Desde aquí entramos por la segunda calle a la derecha y vamos todo al fondo. Llegamos al muelle y hablamos con la chica de rojo. Al otro lado hablamos con el Capitán Shadowship.

      También lo hacemos con el tipo de la escalera y luego vamos al fondo del embarcadero. Aquí conversamos varias veces con el "fantasma" de negro. Volvemos a la plaza de los mercaderes del gueto y hablamos con Roper Klacks del libro. Conseguimos que nos lo de y regresamos al muelle. Vamos junto al "fantasma" del fondo y le damos el libro.
WATI CITY.
Apartamento de Damien.

      Como Zoe hablamos con él en una animación en la que no participamos.
MARCURIA.
Palacio.

      Tomamos el papel de Kian ("El Apóstol Alvane") y aparecemos en la plaza de las tiendas de campaña, frente al Palacio. Entramos en él y hablamos con la Emisaria sobre nuestra misión. Al acabar aparece el Comandante Vanon con quien también hablamos. Esto también es una animación en la que tampoco participamos. Nos vamos mientras ellos dos siguen hablando.

CAPÍTULO 7: DESTINY.

POBLADO OSCURO.
Biblioteca.

      Como April llegamos a la región de la "Gente Oscura". El ser "fantasma", que también es un Oscuro, nos ha llevado hasta éste bosque y nos habla. Al acabar la conversación le seguimos bastante rato (tranquilos que siempre que debamos seguir a alguien nos van a esperar el tiempo que sea) y llegamos a su ciudad. Bajamos unas rampas y aparecemos en una inmensa biblioteca. Al final quedamos frente a una mesa y le hablamos. Le seguimos de nuevo y aparece un cuervo que nos habla. Ahora aparece una rubia platino ("Dragón Blanco") con quien también hablamos. (En una de las opciones usar la palabra "Answer"). Al final atravesamos el portal con nuestro nuevo amigo el cuervo. (Todo animación).
WATI CITY.
Apartamento de Damien.

      Como Zoe seguimos hablando con él en una animación en la que no participamos.
DOMINIOS DEL GUARDIÁN.
Selva.

      Como April aparecemos en un nuevo lugar, junto al cuervo. Parece un lugar salvaje y todo está verde. Atravesamos el tronco y subimos los peldaños de la torre. Hablamos con el Guardián (Gordon). Bajamos, atravesamos el tronco y nos metemos por el agujero dimensional después de hablar con el cuervo.


WATI CITY.
Apartamento de Damien.

      Como Zoe seguimos hablando con él y al final nos tomamos una droga. (Todo animación).
MUNDO ONÍRICO.
Sueños.

      Vamos hacia la casa y aparece la niña, con la que hablamos. El suelo se va resquebrajando bajo nuestro pies y caemos.

CAPÍTULO 8: CONVERGENCE.

MARCURIA.
Puerto.

      Aparecemos aquí tomando el papel de Kian y debemos vencer a dos mercenarios. Al acabar hablamos con un tipo de cara felina en el callejón. Un guardia aparece con un mensaje. Vamos al mercado del gueto y al atravesarlo veremos pasar un muchacho corriendo. Cambiamos de personaje y pasamos a ser April. Estamos en la posada y hablamos con Chawan. Aparece Brynn con nuevas noticias. (Todo animación).

Prisión.

      De nuevo pasamos a ser Kian. Hablamos con el carcelero jefe, nos trae a Zoe y le hablamos. Salimos, todo abajo y llegamos al puente. Examinamos la silla. Seguimos adelante y hablamos con April "amigablemente" y diciéndole la "verdad". Pasamos a ser April y vamos hacia la prisión, pero en lugar de entrar pasamos a la zona de la derecha, donde hablamos con el cuervo. Ahora pasamos a ser Zoe y estamos dentro de una celda. Llega el cuervo y nos habla. Al acabar llamamos a la puerta y hablamos con un carcelero, que deja el portón abierto. Examinamos la puerta y volvemos a hablar con el cuervo.

      Volvemos a ser April y hablamos con el cuervo. Vamos al mercado del gueto y hablamos con Roper Klacks. (Debemos ir rectos hasta el primer mercader, puerta del fondo detrás del bicho que gira y todo adelante hasta el otro mercado). Nos dará una "bomba de humo" y "ácido". Regresamos junto al cuervo y le damos las dos cosas. Pasamos a ser Zoe en la celda y el cuervo nos da los dos objetos. Usamos el ácido en la puerta y salimos. Ahora debemos tener cuidado de que el carcelero no nos pille ya que deberíamos luchar con él y no le haríamos ni un rasguño.

      Debemos ir al otro lado, donde el guardia estará hablando con otro prisionero, y cuando lo veamos de lejos ir hacia él en "modo silencioso" hasta quedar justo detrás suyo. Usamos la bomba de humo para noquearlo. Examinamos su cuerpo y cogemos el llavero que usamos para abrir la puerta de la derecha. Adelante y bajamos por la izquierda. Después de ver la animación regresamos a nuestra celda y hablamos con el cuervo. De nuevo pasamos a ser April y vamos a la posada para hablar con Benrime que nos dará un bocadillo.

      Vamos al mercado del gueto y hablamos con Roper Klacks que nos dará unos "polvos para dormir". Dentro de inventario los combinamos con el bocadillo. Vamos hasta la prisión y llamamos usando el interfono de la derecha. Nos dejan entrar y subimos hasta las celdas. Rodeamos la verja central hasta la puerta y la abrimos. Entramos en el cuarto de la caldera, derecha y pulsamos la palanca. Ponemos el bocadillo en el montacargas y volvemos a darle a la palanca. Otra vez como Zoe bajamos al nivel inferior y abrimos la reja con el llavero. Bajamos otro nivel, abrimos una nueva reja y otra vez bajamos, llegando hasta April.


      De nuevo como April vamos hasta la entrada pero pasamos por la puerta de la izquierda a la cocina. Pasamos la puerta del fondo a la despensa y examinamos la gran caja, que movemos. Como Zoe nos subimos a la caja y examinamos el gancho bajo la ventana. Bajamos y cogemos la cuerda sobre una de las cajas del otro lado.

      Volvemos a subir a la gran caja, ponemos la cuerda en el gancho y salimos por la ventana. Seguimos a April y aparecemos en la habitación de la posada donde hablan April, Zoe y el cuervo. El cuervo sigue a Zoe y hablamos de todo. Aparecemos en el mercado del gueto, salimos de aquí por la calle al lado de la vendedora de pescado y nos paramos frente a la posada. Ahora somos Kian y estamos en la posada. Puerta de la derecha y al intentar subir las escaleras deberemos vencer a dos rebeldes que nos atacan. Subimos, vamos todo al fondo y entramos en la habitación de la derecha, donde pillamos a Na´ane y le hablamos.

Nave.

      Volvemos a ser Zoe plantados frente a la posada. Vamos arriba, izquierda y seguimos hasta el mercado del gueto. Cogemos la primera calle a la izquierda para ir al mercado de la ciudad y aquí nos llaman Brian y el cuervo. Vamos hasta ellos y hablamos. Aparecemos en una de las torres de la plaza del gueto, en la parte alta, y al lado tenemos una especie de zeppelín donde embarcamos. Una vez en marcha hablamos con Brian. Al acabar damos media vuelta y pasamos la puerta.

CAPÍTULO 9: ALL THAT WE SEE OR SEEM...

POBLADO OSCURO.
Biblioteca.

      Seguimos siendo Zoe y el zeppelín aterriza en la zona de la Ciudad del Pueblo Oscuro. Seguimos a nuestro guía "oscuro" hasta la biblioteca y Brian y el cuervo nos siguen a su vez. Al llegar a la mesa del centro hablamos con la rubia "Dragón Blanco", que nos hace desaparecer.

CAPÍTULO 10: CROSSROADS.

CIUDAD DEL PANTANO.
Poblado.

      Seguimos la pasarela hasta llegar junto a un barco semi hundido. Seguimos adelante hasta las casas y luego vamos a la izquierda. Pasarela adelante y luego a la izquierda hasta llegar al centro del pantano. Pasamos a ser April y también estamos en el pantano. Hablamos con el capitán y al acabar vamos adelante, derecha y subimos por la escalerilla del árbol de la izquierda. Rodeamos el árbol por la izquierda y seguimos por la pasarela. Rodeamos la cabaña por la izquierda y bajamos por la escalera que hay detrás.

      Derecha y abajo hasta Kara, que es la jefa del Consejo de éste lugar. Cuando se va el soldado le hablamos. Subimos por la rampa detrás suyo, adelante y bajamos por la rampa de la izquierda. Derecha y al fondo y encontramos a Na´ane, con quien hablamos. Seguimos por detrás de ella, izquierda y todo al fondo hasta ver un segundo petardo en el cielo. Adelante hasta una plazoleta y subimos por el puente del otro lado.

      Pasamos a ser Kian y vamos adelante, derecha y adelante. Tranquilos que ahora ninguno de los guardias nos atacará. Derecha y bajamos las escaleras. De aquí bajamos hasta donde estaba Kara. Ahora seguimos la misma dirección que tomó April para llegar a Na´are (veremos un tercer petardo) y le hablamos. Al acabar seguimos el mismo camino de April para llegar junto a ella. Larga animación, conversaciones y pasa lo mismo elijamos lo que elijamos.


CAPÍTULO 11: FAITH.

WATI CITY.
Apartamento de Damien.

      Como Zoe examinamos el ordenador y escuchamos el mensaje de Damien. Luego hablamos por teléfono. Vamos al baño para cambiarnos y salimos del apartamento.
SAN PETERSBURGO.
Exterior Fábrica.

      Estamos en las afueras de San Petersburgo, Rusia. Examinamos el panel de control de la derecha. Si usamos en él nuestro teléfono esta vez no podemos hacer nada. Derecha y entramos por la izquierda. Subimos a las cajas y examinamos la reja. Más adelante examinamos el coche y la zona del retrovisor. Examinamos la parte trasera del camión. Salimos de aquí y vamos al otro lado de la calle. Examinamos la cabina telefónica e intentamos ir más al fondo, pero no podemos. Volvemos al coche que examinamos antes, frente a la zona del retrovisor, y usamos nuestra especie de cuchillo amarillo.


      Entramos en un nuevo puzzle igual que el que ya hicimos antes de las cuatro ruedas. Una vez abierto el depósito de combustible usamos el móvil en él y debemos resolver el otro tipo de puzzle, pulsando en cinco símbolos. Nos subimos al coche y desde aquí saltamos a la escalerilla de la pared hasta llegar a la pasarela del primer piso. Izquierda y subimos la escalera de emergencia hasta el final.

      Avanzamos y vemos un robot vigilante. Esperamos que pase, lo seguimos a la derecha y al final cogemos otra escalerilla hasta el tejado. Vamos todo a la derecha y tiramos la última letra del cartel al vacío. Bajamos a la azotea del robot, esperamos que pase y lo vamos siguiendo hasta llegar a la claraboya que hemos roto con la letra gigante. Bajamos por la claraboya.

Interior Fábrica.

      Vamos al extremo inferior de la derecha, al fondo, y podemos bajar por la escalera. Derecha y bajamos otra vez. Todo al fondo y pasamos al otro lado de la "línea de producción". Abrimos el panel con la luz verde, que está tocando la pared, y pulsamos el botón rojo. Vamos al fondo y examinamos la rejilla del suelo y la puerta. Vamos al otro lado y subimos a la habitación de control. Miramos el panel de cuatro direcciones y movemos la gran grúa para ponerla sobre la rejilla del suelo (todo a la izquierda y todo arriba).

      Ahora miramos el panel de dos direcciones pero no podemos mover la grúa. Salimos, vamos hasta la rejilla y ponemos bien el garfio. Regresamos al control y usamos el panel de dos direcciones para subir la rejilla. Volvemos a ella y nos metemos por el agujero. Aparecemos en un despacho. Abrimos el cajón de la mesa más cercana y cogemos una llave. La usamos en la primera taquilla de la izquierda y cogemos una tarjeta de acceso. Vamos a la puerta al lado del laboratorio acristalado y usamos la tarjeta de acceso en el panel de la izquierda.


      Pasamos la puerta, pulsamos el panel de la siguiente y entramos en el dormitorio. Cogemos el cubo amarillo de la casita de muñecas y lo examinamos todo. Salimos, pasamos la puerta pulsando en el panel y volvemos al despacho. Usamos el cubo en la consola frente a la silla de color crema del fondo y obtendremos algunas explicaciones sobre el trabajo del Dr. Parks y su equipo en Faith, la niña de las visiones.

      Usamos la tarjeta en el lector de la puerta acristalada y subimos la escalera. Usamos otra vez la tarjeta en la nueva puerta y volvemos a aparecer en la zona de la "línea de producción". Vamos a la puerta a la derecha de la habitación de control, usamos la tarjeta, abrimos la siguiente puerta y salimos al exterior. Bajamos la escalera, vamos a la puerta principal y usamos la tarjeta en el panel para abrirla. Entramos en el taxi.

CAPÍTULO 12: REVERSAL.

CASABLANCA.
Moca Loco.

      Como Zoe volvemos a Casablanca y vamos al "Moca Loco" donde hablamos con Karen, la camarera. Vamos a nuestra casa y tan pronto entramos nos llama Gabriel. Siguen más animaciones y conversaciones.

CAPÍTULO 13: THE LONGEST JOURNEY.

MUNDO ONÍRICO.
Sueños.

      Vamos adelante, hacia la casa, y subimos las escaleras...

      Y se acabó. Lo que viene ahora es una sucesión interminable de animaciones y explicaciones, todo pero que muy largo, así que lo mejor es poner el juego en pausa, ir a hacer palomitas, pillar una bebida y sentarse cómodamente en un sillón para verlo todo. Es realmente largo. Y para los más masoquistas solo falta tragarse tooooooda la lista de créditos, que también es larga de narices, para poder ver una última animación, aunque esta vez ya es más corta.






© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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