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04 de Noviembre de 2008




  (1997)


Comentario.

La Luz del Druida esta ambientado en el Reino Elidon en el que el protagonista deberá superar diversas pruebas, hasta llegar al objetivo final del juego, eliminar al Oscuro. Junto a Arakhas el Oscuro (su segunda parte) forma la saga Leyendas de Lhodrye.

Esta serie nació como resultado del segundo concurso de Videojuegos organizado por PCActual, del cual ganó el primer premio. Más tarde se publicaron dos primeras entregas en la revista española Computer Gaming World, y posteriormente se han remodelado y ampliado, creando dos entregas nuevas traducidas al alemán, ingles y castellano para una empresa distribuidora alemana.

Es un juego parecido en ciertos aspectos al Prince of Persia (para que os hagais una idea) aunque totalmente enfocado a la aventura. Al igual que éste, es un juego de teclado, donde debemos ir sorteando obstáculos de vez en cuando (saltos y encaramarse a sitios elevados principalmente), diseñado en 2D y totalmente en castellano (voces y textos).

Es muy cortito, se podría decir que una miniaventura, muy facilona y perfecta para pasar un ratillo o para los más novatos. Aún así, me ha gustado mucho.

Consejos.

1) El juego tiene numerosos "dead-end" y muchísimas formas distintas de morir, así que ve guardando regularmente si no quieres llevarte una desagradable sorpresa.

2) Para guardar (tecla S) disponemos de 10 ranuras, que pueden antojarse pocas. Si necesitas más, siempre puedes acudir al socorrido truco de copiar las partidas guardadas a otro sitio y así tener libres las ranuras.

3) Al ser un juego de teclado, memoriza bien las teclas que usa:

 Teclas  Acción
Cursores Movimiento del personaje
ALT Correr
CTRL Saltar
CTRL+ALT Salto en carrera
RETURN Coger, Actuar
F1-F8 Usar el objeto correspondiente
F9 Inventario a la izquierda
F10 Inventario a la derecha
L Cargar partida
S Grabar partida
P Pausa
M Música ON/OFF
ESC+RETURN Salir
1-5 Velocidad del personaje

4) Antes de usar el juego por primera vez (funciona perfectamente en DosBox) debes ajustar los parámetros de la tarjeta de sonido para que todo suene correctamente. Para ello ejecuta la instrucción: SETSOUND.EXE 1 -1 que detectará automáticamente estos parámetros.

Inicio.

Apareces en un bosque bajo un extraño árbol. Sube y coge las semillas del mismo, examina la rama del tronco y ve hacia la derecha. Estamos ante la primera casa-árbol (en total hay 4) que voy a llamar árbol de la dentadura. Memoriza bien donde estan cada una ya que tendrás que ir y venir de ellas unas cuantas veces. Coge la piedra de suelo, sube al primer piso, ve a la derecha y coge el cubo. Sube al tercer piso y habla con el anciano, parece que le falta la dentadura. En la parte izquierda puedes ver un hacha clavada en una rama (aquí me quedé atrancado un buen rato ya que es fácil que se te pase) y ahora es buen momento para guardar, ya que tienes que realizar un salto largo para llegar hasta ella. Una vez allí, coge el hacha, retrocede un poco y vuelve a hacer un salto largo para volver a la plataforma. Sigue avanzando (estamos en el tercer piso) y llegas a un puente roto, sáltalo, sigue avanzando, coge la moneda de oro del suelo y sube al cuarto piso. Ve a la izquierda, lee el letrero de la casa (vive un tal Lanthar), sigue y verás una ropa tendida atada a un cascabel que no puedes coger (la ropa) por ahora. Retrocede, salta el puente y se te cae la moneda. Baja del árbol y sigue a la derecha.

¿Qué hay de nuevo, viejo?

Aparece un conejo que se lleva la moneda. Síguelo y verás que se mete en un árbol con tres agujeros. Pon la piedra en el tercer agujero (contando a partir de la izquierda) y lo taponas. Sigue avanzando, examina el asidero y coge la piedra del suelo. Vuelve al árbol del conejo y pon la nueva piedra en el primer agujero. Mete la mano en el segundo y recupera tu moneda.

Sigue por la derecha y llegas a la segunda casa-árbol, el árbol del ascensor, lee el letrero y habla con la mujer. Después dale la moneda y te dirá que busques a Lanthar para que te ayude con el ascensor. Sube al tercer piso y coge la brea del suelo. Examina también el mecanismo y el ascensor y baja del árbol.

El loro y el afilador.

Sigue avanzando y llegamos a la tercera casa-árbol, el árbol del loro. En el suelo hay una piedra que puedes coger pero no sirve para nada en la aventura. Sube al tercer piso y habla con la muchacha, con lo que nos agenciamos una jaula. Sigue por la derecha y verás un loro. Usa el cubo con el loro y desata el nudo de la cuerda, con lo que esta cae al suelo (el cubo ya no hace falta más). Baja del árbol y ve hacia la derecha. Coge la cuerda del suelo y continua.

Estas en la última casa-árbol, el árbol del afilador. Sube y dale el hacha para que te la afile. Habla de nuevo con él (te dirá que vuelvas luego), sal de la pantalla y vuelve a entrar. Habla otra vez con el afilador para que te de el hacha ya afilada y sigue adelante. Hay una doncella en el río que esta desnuda y te pide que le busques la ropa que le han robado. Sigue avanzando a la derecha hasta que llegues a donde comenzaste la aventura. Usa el hacha con la rama para cortarla.

En busca de la ropa perdida.

Ve al árbol de la dentadura y sube al 4º piso (cuidadín con el puente roto). Habla con Lanthar y te dirá que debes arreglar el puente. Sigue y usa la brea con el cascabel y coge la ropa tendida. Ve hasta el puente, sáltalo y desde ese lado, usa la rama con el agujero. Luego, ata la cuerda con la cuerda rota en el centro del mismo para que se quede bien sujeto y vuelve a hablar con Lanthar.

Baja del árbol y ve a donde estaba la doncella desnuda. Dale la ropa y dirígete ahora hacia la pantalla donde estaba el asidero. Coloca en él la jaula y a continuación las semillas. Sal de la pantalla y vuelve a entrar para ver que has capturado un pájaro. Recoge la jaula y ve al árbol de la dentadura. Sube al tercer piso y habla con la doncella. Te dará una dentadura y te pedirá que se la des a su abuelo.

El ascensor.

Ve ahora al árbol del ascensor y sube al tercer piso. Habla con el mecánico y dale la jaula. El ascensor ya esta listo para usarse, así que ve allí y tira de la palanca para subir. Sigue adelante y verás un guardia que no te deja pasar sin una contraseña.

Baja del árbol y ve al árbol del loro, sube al primer piso y dale la dentadura al viejo. Habla con él y te dará un salvoconducto. Vuelve al árbol del ascensor y úsalo. Dale el salvoconducto al guardia que te dejará pasar. Sigue adelante y en la siguiente pantalla sube a la plataforma. Sigue avanzando y habla con la anciana, que te contará una bonita historia y fin del juego.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.