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La Fatarella, 02 de Noviembre del 2.005.




         

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PRIMERA CAVERNA.
     Somos Arok, un joven Cro-Magnon, y hemos salido de caza. Acechamos a un ciervo cuando de repente aparece una fiera leona, que nos persigue, y acabamos refiguándonos en una cueva. Damos media vuelta y vemos la leona en la entrada, que no está dispuesta a dejarnos tranquilos. Miramos abajo y a la izquierda cogemos un palo (NOTA 1). Otra vez damos media vuelta, hasta quedar frente al agujero medio iluminado frente al que quedamos al entrar. De abajo a la izquierda cogemos unas ramas secas. Media vuelta, mirando la entrada, y cogemos la estalactita de hielo. De nuevo damos media vuelta y ahora vamos una vez adelante. Miramos en el suelo, a nuestra izquierda, y cogemos un tronco con un hueco en el centro.

     Del suelo, del otro lado, cogemos paja. Giramos a la derecha y veremos una hoguera apagada. En ella ponemos las ramas secas, la paja y el tronco con el hueco. En éste usamos el palo y así podremos encender fuego. Media vuelta y miramos las pinturas. Cliqueamos en los cuadrados y veremos una animación de nuestro maestro Klem. En nuestro inventario quedará la piedra pintada de Klem. Del suelo, de la derecha, cogemos el pigmento rojo. Seguimos a la izquierda y vamos al fondo para ver más pinturas. Al fondo, a la derecha, vemos otra pintura de un mamut. Del suelo cogemos pigmento negro y ramas. Seguimos bordeando la cueva yendo por la derecha una vez. Miramos abajo a la izquierda y veremos tres piedras que se pueden coger pero que quedan sólo en nuestro puntero. Las dejamos.

     Atrás, a la izquierda, cogemos pigmento marrón. Desde aquí vamos rectos hacia el fuego y quedaremos debajo de él. Miramos al suelo y cogemos un cordel. Volvemos frente a los cuadrados y miramos la piedra de debajo. En ella ponemos los tres pigmentos. Damos media vuelta para quedar frente al fuego. Usamos la estalactita de hielo en la concha de la izquierda del fuego y se derretirá, quedando solo agua. Si cliqueamos en ella parece que cojamos una gota, que queda en nuestro puntero. Debemos poner una gota en cada uno de los tres pigmentos de colores. Ahora cliqueando en los pigmentos debemos pintar los cuadrados. Tanto debemos pintar los que ya lo están como los que no lo están, pero algunos deberemos dejarlos igual.

     Si enumeramos los nueve cuadrados del 1 al 9, contando que el 1 es el superior de la izquierda y el 9 el inferior de la derecha, debemos pintar el 3 de rojo (1 y 2 quedan igual: negro y marrón), el 4 de negro (el 5 queda igual: marrón), el 6 de negro, el 7 de marrón y el 9 de marrón. El cuadrado número 8 quedará, por tanto, sin pintar. Si lo hemos echo correctamente volveremos a ver a Klem en otra animación. La solución la obtenemos de la piedra pintada de Klem que quedó en nuestro inventario antes. Media vuelta y vamos al fondo por la derecha del fuego, dos veces, hasta quedar frente a la pintura del mamut.

   

     Cliqueamos en su trompa y un bisonte se empieza a mover. En la parte trasera del mamut cliquear en los tres personajes y también se mueven. Si ahora cliqueamos en el bisonte los dos cazadores le tirarán sus lanzas y el bisonte los atacará. Cliqueando otra vez en ellos reseteamos el puzzle y todo vuelve a quedar igual, como al principio. Está claro que lo que ahora debemos hacer es cazar al bisonte sin que nos mate. Para ello cogemos la primera lanza, la de más a la derecha, y la ponemos en el último cazador, el de más a la izquierda. Cogemos la segunda lanza y la ponemos en el cazador inferior, cliquemos en el bisonte y las lanzas lo matarán.

     Volvemos a coger más ramas de debajo del mamut y vamos frente a la fogata. Miramos arriba, en la roca, y en ella cliqueamos las ramas para encenderlas. (Podemos encenderlas igual directamente poniéndolas en la fogata; no entiendo porque deben haber dos opciones aquí). Vamos hasta la entrada de la cueva, cliqueamos en la leona y se larga corriendo al tirarle las ramas (ahora ya son troncos) ardientes. Salimos rápido, ya que si se apagan la leona volverá y deberemos repetir la operación, cogemos el otro palo del suelo ("assagai"), frente a nosotros, y las astas de la derecha. Volvemos a entrar en la cueva ya que, por lo visto, aún tenemos miedo de avanzar con ese animal salvaje suelto por ahí.

     Damos media vuelta y vemos como la leona monta guardia otra vez frente a la entrada cuando el fuego se apaga. Vamos frente a la roca con las tres piedras encima y sobre ella colocamos las astas. Usamos la piedra central entre les puntas de las astas (numerado con 2, 3 y 4) de arriba y así las cortamos. Usamos la piedra de la derecha en los dos extremos del asta para hacer un agujero en la derecha (número 5) y una rotura a la izquierda (número 1). Finalmente usamos la piedra de la izquierda en el centro del asta para partirla.

     Ahora ponemos el cordel en el agujero de la derecha y cogemos el asta. En el inventario tenemos una especie de lanza, que es lo que acabamos de montar usando también el palo. Volvemos frente al mamut de antes y, del suelo, cogemos más ramas. Vamos frente al fuego, encendemos las ramas (directamente sobre el fuego o poniéndolas en la piedra de encima) y salimos de la cueva usando las ramas encendidas sobre la leona. En una nueva animación ahuyentamos a la leona, perdiendo nuestra lanza, pero en el inventario quedará el trozo de asta que trabajamos y cortamos.
SEGUNDA CAVERNA.
     Vamos el camino una vez adelante, izquierda y entramos en una nueva cueva. En el suelo, a nuestra derecha, hay otra fogata apagada. Salimos, bajamos y, al fondo, entramos en la primera cueva, ignorando por completo el camino que se abre a la izquierda. Vamos hasta debajo del mamut y cogemos más ramas. Vamos hasta la fogata y las encendemos. Regresamos a la segunda cueva y ponemos las ramas en la fogata apagada. Vamos girando examinando los dibujos de las rocas. Al fondo hay como pasillos con cuatro cuadrados pintados. De izquierda a derecha debemos anotar los colores: negro, "sin color", marrón y rojo. Del suelo cogemos una antorcha, a la izquierda de la fogata.

     Vamos al fondo y miramos la piedra con símbolos. Mirad la piedra de Klem de nuestro inventario y compararla, aunque solo sea por curiosidad. Giramos a la izquierda y cogemos dos antorchas más del suelo. Está claro que debemos elegir una salida y la pista nos la da el comparar la piedra del suelo con la de Klem. Para mejor comprensión enumeramos la piedra del suelo (que miramos con el dibujo de la estrella abajo a la izquierda) del 1 al 9, siendo el 1 la casilla superior de la izquierda y el 9 la inferior de la derecha. Fijaros que las zonas más oscuras corresponden al 4, 5 y 9. Si giramos la piedra de Klem aparecerán estos colores en la misma posición. El color rojo de la piedra de Klem solo aparece una vez, con lo que nos podría mostrar la salida. Y después siguiendo las flechas podemos pasar de una casilla a otra.

   

     De esta forma podemos decir que la secuencia que buscamos es 3, 6, 2, 1, 4, 5, 9, 8 y 7. Si esto lo pasamos a los colores de la piedra de Klem obtenemos la combinación: marrón, negro, "sin color", marrón, negro, marrón, negro, marrón y rojo. Con esto sabemos el camino a seguir por los cuatro pasillos del fondo, pero aún no sabemos el porque de tener tres antorchas. Esto lo comprobamos si salvamos antes la partida para ver que pasa. Resultará que al octavo paso se nos acabará la primera antorcha y deberemos encender una de nueva, y siete pasos más adelante pasará lo mismo.

     Así que primero vamos hasta la fogata y encendemos una antorcha. Vamos al fondo (dos veces adelante) y entramos por el pasillo que tiene el color marrón. Vamos dos veces adelante y llegamos a otra cueva circular con otras cuatro salidas. Ahora entramos por la cueva del color negro. Dos veces adelante y en la nueva cueva vamos una vez adelante colocándonos frente al pasillo que no tiene color. (Ya hemos avanzado ocho veces). Seleccionamos una antorcha de nuestro inventario, la encendemos con la vieja y ya podemos seguir. Ahora debemos pasar por el color marrón, por el negro, y nos vamos una vez adelante frente a la entrada del color marrón (ya habremos avanzado siete veces más) y encendemos la tercera antorcha. Entramos y seguimos por el negro, marrón y finalmente por el rojo, llegando a la última gruta.

     Vamos adelante hasta quedar frente a la pared con "manos" dibujadas. En éste nuevo puzzle nuestro objetivo es encender la mano superior y para ello hay que empezar desde abajo. Hay algunas maneras de acabar éste puzzle por lo que os pongo dos gráficos de dos formas diferentes. Primero mover algunas manos y familiarizaros con los movimientos que hacen. Recordar que siempre debemos probar los movimientos de los puzzles para ver que hacen pero antes salvar la partida y luego, al resolver el puzzle, cargar la partida salvada para empezar realmente desde cero. Veréis que las estrellas de los lados y los de abajo tienen su función específica. En mi caso he empezado desde la segunda mano, por la derecha, de la línea inferior. Luego solo debemos ir cliqueando en las lados para que las manos se enciendan correctamente. El problema principal reside en la séptima línea (la primera es la inferior y la novena la superior), que es donde deberemos mezclar las estrellas inferiores con las laterales, pero por lo demás es bastante sencillo. Es solo cuestión de ir probando porque, como he dicho antes, hay muchas posibilidades diferentes.

   

                                                           La forma usada... Otra de las muchas formas...

     Al acabar el puzzle subimos a un nivel superior y quedamos frente a una fogata. De su derecha cogemos un trozo de cuero. Sobre éste examinamos la roca saliente con el dibujo de un humano. Damos media vuelta y vamos hacia la paja. Giramos a la derecha y la cogemos, que se quedará en nuestro puntero, pero como de momento no sabemos que hacer la volvemos a dejar. Vamos al otro lado (dejamos la paja) frente a al fogata y examinamos el agujero negro de la roca de su derecha, donde hay el dibujo de un humano. Entre ésta piedra y la fogata vemos el dibujo de un oso dormido. Volvemos junto a la paja, cogemos un manojo y lo dejamos caer por la izquierda. Hacemos lo mismo otra vez. Debajo de donde estaba la paja cogemos una cuerda.
DEL OSO A LOS CIERVOS.
     Izquierda y abajo, donde hemos dejado la paja. A nuestra izquierda hay un oso pero está quieto, lo que se supone que impide nuestro paso por ahí, ya que por el otro lado no hay salida. De la derecha cogemos un trozo de piedra. Volvemos a subir, vamos hasta la fogata y ponemos el trozo de piedra en el agujero negro de la derecha. Cliqueamos en la piedra y aparecemos en un nuevo puzzle, que es parecido a la situación del oso vivo que tenemos debajo, o sea, que debemos mover el oso de alguna manera para que se vaya sin que nos ataque y nos mate. Podéis probar primero el puzzle para ver como esto ocurre. Sencillamente cogemos una piedra del lado de la persona, se la damos a ésta y se la tiramos al oso. Éste, enfadado, vendrá directos hasta nosotros y nos atacará y matará.

     La solución es algo más complicada. Primero cogemos una piedra y la tiramos en el agujero de la roca sobre el oso. Éste se girará. Cogemos otra piedra de los pies de la persona, se la damos a él y la tiramos en el mismo agujero (la entrada en la roca). Con esto lograremos que el oso entre por un agujero que no ésta visible de la izquierda. Con una tercera piedra tiramos la estalactita central, que nos molesta para dar el cuarto paso, y con la cuarta piedra la lanzamos a las rocas de arriba a la izquierda y éstas, al caer, bloquearán la salida del oso.

     Damos media vuelta, vamos al otro lado, izquierda y bajamos. Izquierda y vamos hasta la cueva bloqueada. Derecha y cogemos las tres piedras y, más a la izquierda, cogemos otra cuerda. Media vuelta, adelante y volvemos a subir por la derecha. Giramos a la derecha para quedar frente a una gran roca redonda del suelo. Sobre ella ponemos el trozo de cuero. Cogemos la piedra de la derecha y la usamos en la parte izquierda del cuero para hacerle dos agujeros. Dejamos la piedra y ponemos las dos cuerdas en el cuero, una a la derecha y otra a la izquierda. Cogemos el cuero y ahora, en el inventario, se ha convertido en una honda con tres piedras dentro. Vamos hacia adelante (un poco a la derecha) para quedar frente al lago.

     Giramos a la izquierda y miramos las estalactitas del techo: debemos derribas las cuatro usando la honda. Cuando se acaben las piedras, si hemos tenido mala puntería, solo debemos bajar y coger más del mismo sitio que cogimos las primeras. Al acabar bajamos hasta las piedras, giramos a la derecha y podemos pasar al centro del lago subterráneo caminando por encima de las estalactitas. Vamos al otro lado y, del suelo, cogemos un cuerno y una rama larga. Media vuelta, vamos al otro lado, pasamos de nuevo el lago, subimos y vamos junto a la fogata. Usamos el cuerno en el fuego para llenarlo de brasas. Regresamos al pasillo central del lago y ahora algo en el agua ya no nos dejará retroceder. Vamos al otro lado del pasillo y usamos el cuerno en la leña ya preparada que veremos a la derecha, haciendo otra fogata. Ahora veremos que las paredes del fondo están llenas de dibujos de ciervos.

     En el centro veremos catorce conos en dos líneas de siete. Los enumeramos del 1 al 7, de izquierda a derecha, la línea posterior, y del 8 al 14 la línea anterior. Usamos la rama larga en la fogata para encenderla y luego la ponemos, por orden, en los conos 14, 5, 10 y 1. Con esto veremos una animación de los ciervos de las paredes posteriores. Ahora la segunda parte del puzzle es poner todos los ciervos de un determinado color y en una posición determinada. Sobre ellos hay quince flechas y la central corresponde al hombre, que también está pintado. Lo primero es darles el mismo color, que puede ser rojo, amarillo o negro, aunque mi ejemplo está en rojo. Después hay que darles una postura adecuada a cada dibujo y se empieza de izquierda a derecha. Sobre el tercer dibujo de la derecha hay dos símbolos más, la "X" que sirve para resetear el puzzle y las "<<" que son para usarlas al final y ver si todas las secuencias encajan y se representa un movimiento.

      

     La posición de cada animal os la represento en los gráficos adjuntos ya que es algo complicado explicarlo. Si la cosa se complica solo hace falta tener un poco de paciencia e ir apretando el símbolo "<<" para ver si la imagen anterior "entra" en la posterior, lo que querrá decir que lo hemos echo bien. Fijaros que cada dibujo mueve el de su derecha o sea que hay que ir jugando con cada uno de la izquierda para acabar de colocar el de su derecha. Así llegamos al otro lado del lago (y de la cueva) y vemos un agujero de salida al fondo. Salimos por él y aparecemos en un frondoso valle.
EL VALLE.

     Frente a nosotros hay dos senderos: podemos ir todo recto o por la izquierda. Vamos una vez adelante por el de la izquierda y llegamos frente a un río. Giramos un poco a la izquierda y de encima del tronco cortado cogemos una piedra ("piedra de trabajo"). Si damos media vuelta volvemos a quedar frente a dos senderos. Vamos una vez adelante por el de la izquierda. Giramos a la izquierda y de la especie de flores como margaritas cogemos camomila. Volvemos a girar para quedar tal como llegamos y otra vez hay dos senderos. Vamos por el de la izquierda tres veces adelante y cogemos otra piedra de trabajo y un palo. (El mapeado en el valle es muy corto y no os podéis perder). Retrocedemos una vez y, del suelo, a nuestra derecha, cogemos la punta de un arpón y además veremos que hay cuatro piedras "movibles".

     Seguimos dos veces adelante hasta el final del sendero. Del suelo, a nuestra derecha, cogemos una piedra afilada. Damos media vuelta y vamos por el sendero de la izquierda una vez adelante. Del suelo cogemos la tercera piedra de trabajo y la yesca de la punta del tronco roto. Ahora cogemos el primer sendero de la derecha, vamos una vez adelante y, del suelo, cogemos la cuarta piedra de trabajo. También cogemos una cuerda y miramos los extraños símbolos pintados en la roca. A nuestra derecha hay una hoguera apagada. Retrocedemos y nos giramos. Vamos por el sendero de la izquierda, el del tronco roto, una vez adelante. Media vuelta y cogemos ramas. Cogemos el sendero central (ahora hay tres) y quedamos frente a la fogata apagada.

     Si cliqueamos en ella aparecemos en su pantalla y veremos que hay un palo que se puede coger pero que tenemos que dejarlo. También hay tres piedras. Ponemos las ramas en la fogata. A su izquierda hay una gran piedra plana. Ponemos en ella, por orden, el palo, el arpón en la parte delantera del palo y la cuerda entre los dos y ya tenemos un arpón que cogemos. Vamos por el sendero frontal y llegamos al río, en el lugar de las cuatro piedras. En el río veremos como, de vez en cuando, sube un salmón. Cogemos las cuatro piedras (de una en una) y las ponemos en medio de las rocas del río. El orden para coger las piedras, contando de izquierda a derecha, y numerándolas del 1 al 4 es: 1, 4, 2 y 3.

     Usamos el arpón en el agua, por donde salta el salmón, esperamos que pasen un par para dejar bien puesto el punto de mira y cuando estemos preparados y aparezca otro salmón lo ensartamos. Damos media vuelta y regresamos a la zona de la fogata apagada. Ahora aquí nos encontramos con un indio (al menos tiene toda la pinta...) llamado Toar que es un tallista. Le hablamos yendo hacia él. Volvemos a cliquearle y usamos todas las frases. Al acabar salimos de la conversación (siempre se sale cliqueando en cualquier lugar superior de la pantalla) y en nuestro inventario tenemos dos recipientes que nos ha regalado. En el fuego de la derecha ponemos la yesca y el recipiente redondo. Usamos la piedra afilada en el recipiente redondo y ya tenemos un buen fuego encendido.

     Cogemos una de las tres piedras de debajo del fuego y la ponemos dentro de él y luego hacemos lo mismo con las otras dos. Vamos al río, usamos el recipiente rectangular en él para llenarlo de agua y volvemos junto a Toar. Nos acercamos a él y ponemos el recipiente de agua delante suyo, en el suelo. Cogemos el palo del suelo, a nuestra derecha, y lo usamos para sacar las tres piedras del fuego. Intentamos coger una pero nos quemamos y Toar, muy amablemente, nos da una espátula de madera. La usamos para coger las tres piedras (una por una) y ponerlas en el recipiente con agua, donde también ponemos la camomila y Toar se pone a beber. Volvemos a coger el palo del suelo y cliqueamos con él en la roca de la izquierda de la fogata, con lo que la ponemos encima de ella. Dejamos el palo en el suelo. Esperamos un poco a que la roca se caliente, volvemos a coger el palo y sacamos la roca del fuego.

     Dejamos el palo y ponemos el salmón sobre la roca ardiendo para que se ase. Esperamos un poco, cogemos el salmón y se lo damos a Toar. (Otra aventura en la que no podemos ni beber ni comer !!!...). Volvemos a hablarle de todo y nos enseñará seis piedras. Las tres de arriba son sus herramientas para tallar y las tres de abajo las piedras que se han de pulir. Las herramientas las enumeramos del 1 al 3 de izquierda a derecha. Las piedras inferiores las nombramos A, B y C, también de izquierda a derecha. Usamos la herramienta de la derecha (3) en la piedra central (B) tres veces y la herramienta de la izquierda (1) en la misma piedra (B) dos veces. Cogemos lo que queda que es el núcleo de la piedra, se lo damos a Toar y nos dará un cuchillo. Le hablamos de nuevo de las dos frases que aparecen y nos dará unas "piedras musicales" (cinco en total).
CONTANDO NUESTRA HISTORIA.
     Damos media vuelta, adelante y examinamos las pinturas rojas de las rocas. Vamos por el camino a la izquierda de las rocas pintadas y al llegar al fondo (sólo una vez adelante) miramos la roca de arriba a la derecha, que también está pintada. Cliqueamos en los símbolos y aparecerán nuestras piedras musicales en la parte inferior derecha de la pantalla para resolver un nuevo rompecabezas. Cogemos el hueso inferior (martillo) y golpeamos con él las piedras 4, 2, 5 y 1 contando de izquierda a derecha. El dibujo de los dos bisontes de arriba desaparecerá y aparecerán unos nuevos símbolos. Giramos a la izquierda y vamos adelante una vez. Veremos más símbolos de color rojo en las rocas.

     Adelante una vez, derecha y subimos tres veces para llegar a un saliente rocoso que, de entrada, parece una cueva habitada, la vivienda de alguien. Vamos adelante dos veces, izquierda y entramos en la cueva. Al fondo hablamos con Tika hasta que nos dice que le tenemos que explicar nuestra historia usando cosas que debemos recoger de por aquí. Giramos a la izquierda y vamos a la roca en forma de mesa de donde cogemos una piedra con un pez fósil y otra piedra fósil marrón con una especie de ciervo. Salimos a la cornisa, derecha, vamos hasta lo que parece la puerta y en el suelo, a la izquierda, cogemos unas astas de ciervo. Regresamos junto a Tika y, de su izquierda, cogemos una piedra con una mano dibujada en ella. Derecha y vamos al otro lado de la fogata.

     De encima del saliente en forma de mesa cogemos otro fósil con huesos de león, una figura de mujer y una vértebra. Salimos al exterior por éste lado y, girando a la izquierda, entramos en una segunda vivienda / cueva. Vamos al fondo hasta quedar entre el trípode con la piel y la cocina. Girando a la derecha cogemos una cuerda y un hueso con un agujero en su parte derecha. Entre medio, sobre la roca, hay una aguja que necesitaremos luego y bajo la cocina también hay una piedra para más tarde. Al otro lado de ésta cueva cogemos una vejiga y un trapo de la valla de la derecha. (Lo que llamo trapos son en realidad pieles curtidas y finas). Las astas las dejamos porque de momento no sabemos que hacer con ellas. Regresamos al inicio de ésta cueva y de la derecha, sobre la repisa, cogemos grasa de animal.

     Volvemos junto a Tika, izquierda, y nos colocamos frente a los símbolos de la roca. Hay once y si cliqueamos en cualquiera de ellos dos veces cambian de forma y nos dicen una frase. Nuestro nuevo puzzle consiste en colocar un objeto debajo de cada dibujo, objetos de los que acabamos de coger (y alguno que ya tenemos), y que se identifiquen con las explicaciones de cada símbolo, pero primero hay que poner los símbolos en su orden correcto. Éste orden os lo indico en el gráfico adjunto porque sería muy complicado explicarlos uno a uno. Para mover los dibujos y que queden tal como deben estar hay que saber que si primero presionamos sobre uno cualquiera y luego sobre otro estos dos cambiarán de lugar pasando a ocupar sus lugares al revés. De ésta forma es fácil llegar a colocarlos todos.



     Una vez colocados bien los dibujos podemos cliquear en ellos para saber su historia completa y por orden y así descubrimos a que objeto corresponden. Ponemos de izquierda a derecha: las astas de ciervo, el fósil de los huesos de león, la piedra pintada de Klem que tenemos desde el principio, la media asta que cortamos al principio para usar de lanza, la piedra con la mano pintada, el hueso con el agujero redondo, la piedra marrón con la especie de ciervo, el arpón, la piedra con el pez fósil, el cuchillo y la figura de mujer. Volvemos junto a Tika y le hablamos.
TRABAJANDO DURO.
     Salimos al exterior por la izquierda, entramos en la segunda cueva y vamos al otro lado, frente a las grandes astas. Ahora podemos cliquear en ellas y dejarlas a los lados. Cliqueamos en las cortinas y pasamos a la "cueva de las ceremonias". Derecha y al fondo. Cogemos un trapo, resina y pigmento negro. Damos media vuelta y en el suelo veremos otra gran piedra plana. Si intentamos moverla veremos que algo se desplaza pero no acaba de abrirse del todo. Ponemos un poco de grasa animal a su izquierda, junto al fuego, y al otro lado de la gran piedra plana también ponemos otro poco. Movemos la piedra por el centro y ahora se deslizará completamente dejando ver su interior. Debajo aparecen unas piedras rotas (mosaicos) que tendremos que ordenar. (NOTA 2).

     Ahora también nos debemos basar en el dibujo que os pongo para tenerlo todo bien claro. Las piedras A y B están fijas y las demás deben acoplarse con éstas. Veréis que la A es de color blanco, con lo que deberemos colocarle todos los trozos enumerados con éste color. La B es amarilla y en ella irán los trozos amarillos. Lo de los números ya no es tan importante, más bien es para daros una idea de la cantidad de piezas de cada mosaico. Deberemos empezar colocando las 2 o 3 primeras piezas en cada ladrillo central, pero llegará un momento que A y B se harán grandes y nos molestarán las piedras de los lados que corresponden al mosaico del otro lado. Entonces pasad de números e id colocando las piedras según os parezca. De todos modos algunas no encajarán si antes no hemos puesto otras así que aquí radica el pequeño problema de éste rompecabezas, pero que acaba siendo muy fácil.

     

                                                                          Mi sistema... Otra forma más fácil...

     Una vez acabamos salimos de aquí y entramos en la segunda cueva. Vamos frente al grill (antes lo he mencionado como "cocina") y ponemos la resina en la piedra del suelo en forma de cuenco. Esperamos unos segundos y cogemos la piedra / cuenco. Volvemos a la cueva ceremonial, frente a los dos mosaicos que hemos reconstruido, y usamos el cuenco de resina en las dos para enganchar bien todos sus trozos. Si ahora cliqueamos en ellos veremos que algo podemos hacer, pero lo dejamos igual y nos vamos a hablar con Tika. Regresamos a la cueva ceremonial, frente a las dos piedras enganchadas, y cogemos la de la derecha, la del agujero y, ojo!!!, que el agujero debe quedar a la izquierda (porque podremos haberle dado la vuelta). Con ella en nuestro puntero vamos girando por las paredes de la cueva hasta que digamos una frase. Eso ocurrirá justo cuando pasemos entre las dos estatuas en forma de ciervo, cuya pared del fondo tiene dibujada una cabeza de ciervo. Ésta cabeza deberá quedar dentro del agujero para que salte la frase.

     Dejamos la piedra y volvemos a hablar con Tika dos veces. (Al pasar por el principio de la segunda cueva veremos que corre un reguero de agua). La primera vez le hablamos sobre el agua que ha aparecido y la segunda de todo. Volvemos a la segunda cueva, frente al agua, y usamos en ella el segundo trapo (el blanco con manchas negras), con lo que nos queda mojado. Regresamos a la cueva ceremonial y usamos el trapo mojado debajo de la cabeza de ciervo que nos quedó en el centro del agujero de la piedra (al entrar girar a la izquierda). Lo debemos usar cuatro veces para limpiar bien la roca (oiremos decir que ya está limpia). Damos media vuelta y vamos a la roca de la que cogimos el pigmento negro (entre otras cosas) y en la que aún queda un poco, que vemos perfectamente desde lejos.

     Usamos el trapo húmedo aquí y volvemos al dibujo de la roca que hemos limpiado para usar el trapo, ahora negro, bajo la cabeza del ciervo y dibujarle (tres veces) todo su torso y parte superior. Nos vamos otra vez junto a Tika para hablarle de las dos frases. Salimos al exterior, derecha y bajamos al valle, quedando frente al río. Izquierda y cuatro veces adelante bordeando el río, derecha y cogemos una caña (o junco). Regresamos junto a Tika y le damos la caña. Le hablamos y la dejamos para regresar a la segunda cueva, frente a la piedra central. Ponemos aquí el trapo, sobre él la vejiga y sobre ella la vértebra. Usamos la cuerda (será un hilo) en la aguja y ésta en lo doblado, con lo que hacemos una cantimplora de piel que cogemos después de dejar la aguja en su lugar.

     Entramos en la cueva ceremonial, esperamos un poco y aparece Tika que nos habla, nos da un palito verde con pigmento y después le hablamos nosotros de las dos frases. Vamos hasta las dos piedras que hemos enganchado, miramos la izquierda y la giramos para ver unos puntos. Volvemos a la cabeza de ciervo que pintamos y ahora usamos el palito verde con pigmento debajo del dibujo para hacerle más puntos a derecha e izquierda de los que hay. (En total deben de haber trece). Si lo hacemos bien Tika nos lo dirá y nos dará un nuevo cuchillo. Damos media vuelta y usamos el cuchillo a la izquierda de los puntos para hacer un rectángulo. Veremos como el ciervo dibujado se moverá y Tika nos volverá a hablar, apareciendo en el valle frente a ella.
LA CUEVA PINTADA.
     Derecha y usamos la cantimplora en el río para llenarla de agua. Usamos el cuchillo en el árbol de la derecha pero no pasa nada. Vamos junto a Toar y le hablamos, con lo que nos dará una hacha. Volvemos junto a Tika, nos giramos hacia el árbol y usamos el hacha en él, tres veces, para cortarlo. El árbol caerá después de que Tika nos hable y podremos pasar al otro lado del río. En una animación se hace de noche, descansamos en una pequeña explanada protegida, hacemos fuego y Tika nos habla. Si miramos el árbol veremos que a la derecha hay un montón de cuatro piedras y a la izquierda una sola. Debemos mover el montón de piedras y colocarlo justo en el centro, la piedra más grande debajo y la más pequeña arriba. Es un puzzle muy común y de lo más fácil en el que tenemos tres posiciones para mover las piezas.






     De ésta forma podemos subir al árbol y coger un pito de toro (?) y una honda con tres castañas. (NOTA 3). Bajamos del árbol en dirección al fuego. Estamos solos, Tika se ha ido. Vamos por detrás del fuego una vez adelante y giramos a la derecha para quedar frente a una especie de altar. De la derecha cogemos una rama de enebro y de la izquierda un racimo de bayas lilas. Desde aquí vamos una vez adelante, izquierda y, del suelo, cogemos menta. Adelante una vez más, derecha y quedamos frente a la entrada de una cueva. Del suelo cogemos un palo pequeño y de encima de la roca de la derecha un trozo de madera. Si miramos la parte izquierda (una vez adelante) veremos una grieta por donde sale un reguero de agua.

     Entramos en la cueva y vamos una vez adelante. De la derecha, sobre una roca, cogemos una cuerda, de encima de ésta cogemos polvos de pigmento negro y algo más a la derecha un trozo de pigmento ocre. Vamos otra vez más al fondo y nos habla Lharik. Al acabar le hablamos nosotros de las dos frases. De la izquierda cogemos un mechón de pelo. Regresamos al exterior y volvemos a mirar la parte izquierda, donde salía agua. En la roca de la izquierda, la que hay frente al fuego (la segunda y no la primera) ponemos el mechón de pelo, el palo pequeño y la cuerda (entre los dos), con lo que hacemos un pincel, que cogemos. Ahora miramos la roca de la derecha, la primera, que es un mortero. En el agujero ponemos el trozo de pigmento ocre, cogemos la piedra, la usamos en el pigmento, dejamos la piedra y cogemos el polvo ocre (pigmento amarillo).

     En ésta misma piedra, a la derecha, ponemos el trozo de madera y, sobre ella, el pigmento ocre, el pigmento negro, el pincel, el trapo blanco con manchas negras y el palo verde. Del agua de arriba cogemos una gota para cada pigmento (o sea dos, una para el negro y otra para el amarillo). Cogemos todo el conjunto ("paleta"). Volvemos junto a Lharik, le hablamos de las tres frases y le enseñamos nuestra paleta, pero nos dice que nos falta un color. Vamos al centro del túnel y cogemos otro trozo de ocre. Salimos fuera, frente al fuego, ponemos el ocre en él y lo cogemos rojo usando la paleta. Lo colocamos en el agujero del mortero, guardamos la espátula, lo trituramos con la piedra y tenemos ya el pigmento rojo. Ponemos la paleta a la derecha, le colocamos el rojo, le tiramos una gota de agua, lo recogemos todo y vamos junto a Lharik para enseñarle la nueva paleta.

     Derecha, pasamos las cortinas y vamos al fondo hasta Klem, que nos habla. Al acabar le preguntamos sobre las tres frases que aparecen. Nos colocamos en el centro, miramos todas las pinturas y salimos. Hablamos con Lharik de las tres frases. Salimos al exterior, izquierda, vamos hasta Tika y le hablamos. (Primero lo hará ella y luego nosotros le preguntamos por las tres frases). Le damos la menta y las bayas lilas. (NOTA 3 bis). Regresamos junto a Lahrik y le damos el "pito de toro", con lo que nos da una figura de toro. Entramos en la cueva pintada, miramos el suelo y ponemos la figura de toro en la gran piedra con las cinco pequeñas piedras encendidas. Veremos como una sombra en una pared. Volvemos a hablar con Lharik de las dos nuevas frases y salimos al exterior.
PINTANDO FRESCOS.
     Izquierda y una vez adelante. Derecha y quedamos frente a un árbol caído y roto. Usamos el hacha en las ramas, que caen al suelo. Usamos otra vez el hacha en las ramas (dos veces) del suelo para partirlas y cogemos el tronco central. Volvemos al interior de la cueva pintada, frente a Klem y nos hablará. Al acabar intentamos colocar el tronco a la izquierda de Klem pero no podemos hacerlo para no molestarle. Miramos al otro lado, a la sombra que apareció del toro, y debajo suyo, en el suelo, ponemos el tronco cortado. Ahora vamos hacia la sombra y aparecemos frente a un nuevo puzzle. El objetivo es pintar correctamente al toro y tenemos siete intentos para hacerlo bien o tendremos que volver a empezar desde cero. Cogemos el pincel, lo ponemos en la pintura negra y lo usamos en las dos patas del toro (5 y 6), parte superior (espalda - 1), cuernos (2 y 3) y cara (4).

     Dejamos el pincel y cogemos el palo verde. Lo usamos en la pintura negra y pintamos sobre la pata izquierda (2), un poco más arriba (5), la línea inferior (estómago - 4), cara (1) y pata derecha (3). Si lo hacemos bien saldrá otra cabeza de toro por el otro lado. Volvemos a cliquear en el cuerpo del toro y nos aparecen otra vez las piedras musicales. Enumeramos las piedras igual, de izquierda a derecha, del 1 al 5. Cliqueamos en 2, 5, 1 y 3 con el martillito. Nos movemos algo a la derecha y aparecen otra vez las piedras musicales. Ahora sólo dos piedras mueven dos patas. Salimos del puzzle y hablamos con Klem. Vamos al fondo y subimos al andamio desde donde pintaba Klem. Miramos abajo y cogemos otra piedra musical (nuestro conjunto ahora tiene seis). Giramos y cogemos la séptima piedra.

     

     Volvemos a subir al tronco frente al toro y cliqueamos en él para entrar en el puzzle. Cliqueamos en 5, 2, 1 y 7. (NOTA 4). Volvemos a hablar con Klem de todo. De nuevo subimos al andamio del fondo, derecha y cliqueamos en el dibujo del ciervo. Vamos al inicio de la cueva y nos colocamos a la derecha de Lharik. Cliqueamos en la roca de aquí y quedamos frente a un dibujo inacabado en negro y rojo. Cliqueamos en la parte pintada de rojo y nos aparece una rejilla de 5 x 3. Si cliqueamos dentro de los cuadrados veremos que cambian de posición y lo que debemos hacer es componer el dibujo de un toro sin cuernos. Si cliqueamos los botones centrales cambian de posición los cuatro cuadrados de sus lados.

     

     Lo primero que debemos hacer es cliquear en todos los cuadrados para dejarlos de color negro. Hay que probarlo varias veces hasta que estemos seguros que están en el negro. Solo tienen dos posiciones, blanco y negro, pero mejor estar seguros. Fijaros que al dejarlos en negro quedarán dos cuadrados sin dibujo. Ahora enumerados los botones centrales del 1 al 8. Del 1 al 4 son los superiores de izquierda a derecha. Los otros son los inferiores en el mismo orden. Con esto debemos cliquear, por orden, en los botones siguientes: 3, 4, 1, 2, 5, 1 (tres veces), 5, 1, 8, 6 (dos veces), 7, 5, 6, 5, 8 (dos veces), 7, 8, 6, 7, 6, 8 (tres veces), 7 (tres veces) y 8. Una vez acabado volvemos a hablar con Klem y le preguntamos sobre la última frase.


     Cogemos el trozo de árbol que nos ha servido de escalera y lo colocamos justo al otro lado. Señalamos la cabeza de toro con granos y aparecemos frente a unos ciervos sin color y que debemos pintar con la paleta. Los colores que necesitamos para cada ciervo están anotados junto a cada dibujo. También tenemos siete intentos para acabarlo todo, igual que antes. Tenemos tres ciervos, el superior, el inferior de la derecha y el inferior de la izquierda. Los podemos hacer por el orden que queramos. Yo he empezado por el superior. Cogemos el pincel, lo mojamos en el color rojo y cliqueamos en las cuatro patas (solo dos clicks y además cogerá todo el reborde de la figura del ciervo). Dejamos el pincel, cogemos el palo verde, lo llenamos de color amarillo y lo usamos en el interior del ciervo que queda de éste color. Volvemos a usar el pincel, lo usamos en el rojo y cliqueamos en el interior del ciervo. Si lo hemos echo bien el bicho se moverá.

     Ahora vamos por el ciervo inferior izquierdo. Usamos el pincel con color rojo en las patas anteriores y las astas. Usamos el palo verde con color rojo en el interior del cuerpo. También con el palo verde ahora cogemos color amarillo y pintamos el interior del cuerpo. El ciervo se moverá. Ya solo nos queda el dibujo inferior de la derecha. Usamos el pincel con el color negro en las patas anteriores y las astas, después usamos el palo verde con color negro en el interior de la cabeza y, finalmente, usamos el palo verde con color amarillo en el interior del cuerpo. Se mueve porque lo hemos echo bien. Volvemos a hablar con Klem usando la tercera frase.
     

LA CEREMONIA FINAL.
     Salimos de la cueva, izquierda, dos veces adelante e izquierda, quedando frente a la especie de "altar" de palos. Frente a nosotros tenemos 13 palos verticales, que enumeramos así de izquierda a derecha. El problema son los palos horizontales del centro, que nos impiden pasar hasta lo que hay detrás. Pero para moverlos hay que empezar por los de los lados. Según el gráfico que os pongo, los palos horizontales los enumero del 14 al 22. Con estos números sabremos los palos, horizontales y verticales, que moveremos y en que orden, pero ahora debemos aprender como se hacen los movimientos. Si os fijáis, encima de los palos, en la roca, hay cuatro símbolos. De izquierda a derecha los enumero del A al D. El A mueve un palo horizontal a la izquierda y el D a la derecha. Los símbolos B y C los giran hacia un lado u otro (si miramos los palos centrales es hacia arriba o abajo). La explicación de los pasos es, por ejemplo, si pongo "1 C" querrá decir que con el palo 1 presionado (estará parpadeando) deberemos cliquear el símbolo C que, en este caso, lo hará girar una vez (de cuatro posibles).

     La secuencia que soluciona éste puzzle es la siguiente: 1 C, 14 B (dos veces), 14 A, 19 B, 19 A, 12 B, 22 B, 22 D, 11 B (dos veces), 21 D, 9 B (dos veces), 3 C, 18 B, 18 A, 15 B, 15 D, 20 B, 20 D, 7 B, 8 C, 15 D, 16 C, 16 D, 4 B (dos veces), 17 C y 17 A. Una vez acabado se abrirán unas cortinas dejando ver los objetos del fondo. De aquí cogemos la calavera del toro (que es como un vestido de mago) y una lámpara de aceite vacía en forma de cuchara. Regresamos a la cueva pintada y nos colocamos frente a Klem, que está junto a Lharik y Tika, para que nos hable. Ponemos el vestido de mago en el suelo, frente a Klem, para que lo coja y se lo ponga. En el mismo lugar dejamos la lámpara de aceite, aunque queda algo más a la derecha.


     Hablamos con Klem de la segunda frase. Ponemos la grasa animal en la lámpara de aceite y la rama de enebro en la grasa. Damos media vuelta y cogemos el palo de la piedra central, que usamos en el fuego para encenderlo (dos veces). Ahora usamos el palo encendido en la lámpara y también lo encendemos. Klem nos vuelve a hablar. Nos giramos a la izquierda y bebemos del cuerno de Tika. Klem nos vuelve a hablar y al acabar cliqueamos en las piedras musicales del suelo, apareciendo también las nuestras. Así entramos en el puzzle final. Lo primero que debemos hacer es cliquear con el martillo las piedras del suelo. Todas ellas tienen un sonido y debemos entonces buscar cual de nuestra piedra es la que también tiene ese sonido.

     Al ir probando tendremos todas nuestras piedras musicales con el dibujo que tienen las piedras del suelo. Vamos junto a Klem y le hablamos de todo. Nos ponemos otra vez frente al puzzle final y ahora con el martillito debemos cliquear en nuestras piedras según la secuencia de las piedras del suelo. Nuestras piedras las enumeramos del 1 al 7 de izquierda a derecha. La combinación ganadora es: 7, 6, 6, 6, 4, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, 4, 6, 6, 6, y 4. Y con esto acabamos la aventura. Ya solo tenemos ya que relajarnos y disfrutar de la danza de los espíritus.




NOTAS.
1.- Acostumbro a jugármelo todo en inglés, así que tendréis que perdonar "mis traducciones" de objetos, que acostumbran a ser bastantes personales (???) y basadas en "lo que parece ser...".

2.- Algunas capturas ya retocadas y enumeradas has sido cogidas de Internet de varias soluciones, con lo que me evito tener que trabajar más de la cuenta. No puedo agradecer la ayuda a sus autores, porque la mayoría no estaban firmadas, pero a los que si conozco y agradezco su trabajo son a MaGtRo y a Malcolm Schmidt.

3.- (y bis) Comentando el juego con algún compañero que también se lo ha pasado hemos notado una pequeña diferencia en la zona de las cinco piedras que hay que amontonar. Si lo hacemos tal como lo he echo yo no ocurrirá nada y seguiremos jugando tranquilamente sin usar para nada el tirachinas con las castañas. La otra versión es que en la NOTA 3 bis debemos retroceder hasta el puzzle de las piedras y nos encontramos a una manada de lobos. Resolvemos el puzzle subimos al árbol, usamos el tirachinas para ahuyentar a los lobos y volvemos junto a Tika para darle lo que necesita.

4.- No se si esto puede ser aleatorio, pero en versiones de compañeros que también se la han jugado, y sobre en versión inglesa, les ha salido la formula 1, 7, 5 y 2.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.005



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