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Lloret de Mar, 22 de Agosto del 2.004.



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CAPÍTULO 1: PI-RAMSÉS - RECORRIDO 1.
     Nuestro nombre es Maya, y somos una sacerdotisa-hechicera, hija de Merimen, un gran sacerdote. Nuestra misión será descubrir el porque se retrasa la construcción de un gran obelisco que una vez construido, y gracias a los dioses, alargará la vida del Faraón. Aparecemos en el Templo de Amón-Ra, intentamos avanzar y se nos dice que deberíamos buscar a Parser, el gran arquitecto. Giramos a la izquierda, adelante, izquierda y hablamos con Djer, el supervisor de la construcción. Le enseñamos el "Sello del Faraón", que tenemos en nuestro inventario desde el inicio del juego, y nos dice donde encontrar a Paser. Derecha y salimos por la puerta del fondo. Derecha y todo al fondo hasta llegar junto a los dos trabajadores. Hablamos con el que está de pie y para que nos diga donde encontrar a Paser le enseñamos el "Sello del Faraón".

     Izquierda, adelante, derecha y entramos por la puerta frontal a una especie de patio interior. Avanzamos un poco y entramos en la quinta puerta (contando por la izquierda), que es la casa de Paser. Pasamos a la habitación del otro lado y le hablamos de todo. Al acabar entramos en la tercera habitación. Vamos a la mesa del fondo, a la izquierda, y cogemos una antorcha (el palo de madera). Miramos la estatua de Imnothep del ventanuco y salimos al exterior por donde hemos entrado. Derecha y al fondo para salir al lugar donde estaban los dos trabajadores y salimos por el portal que se encuentra a su derecha. Derecha y entramos en el Templo. Izquierda y adelante. Al pie de la antorcha cogemos un trozo de piedra ("piedra de un cartucho"). Vamos dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda y todo al fondo hasta quedar frente a una puerta.

     Examinamos la zona vacía en el lado izquierdo de la puerta y vemos que le falta un cartucho. Usamos en él nuestra pieza de cartucho pero no nos sirve porque sólo tenemos la mitad. Damos media vuelta y vamos todo al fondo hasta la pantalla anterior de la de salida del Templo. Giramos a la derecha y vamos a hablar con Djer que nos dará otra pieza de cartucho (se enumera como "la segunda"). Después le hablamos de todo. Salimos otra vez por la puerta del fondo y vamos hasta los dos trabajadores. Hablamos con el que está de pie, le damos las dos piezas de cartucho y nos las devuelve unidas. Ahora volvemos frente a la puerta final que examinamos antes y que le faltaba una pieza a su izquierda (es la puerta de la "Naos", el corazón del Templo). Colocamos el cartucho misterioso y se abre un agujero en la pared izquierda. Vamos a entrar en él, que parece ser la entrada a una cripta, pero no podemos hacerlo porque está muy oscuro.

     Usamos la antorcha en la que tenemos aquí encendida y ya podemos entrar en la cripta, donde nos quedamos encerrados. Damos media vuelta por la derecha y vamos a la esquina del otro lado. Miramos el suelo por la izquierda y levantamos el trozo de mosaico roto. De debajo cogemos unas piedras ("depósito de los cimientos") y tenemos una visión futurista de muy mal agüero. Ahora giramos a la derecha, vamos al otro lado y del suelo cogemos una tabla nueva ("cartucho de Amón-Ra"). Nos colocamos frente a la puerta de salida y miramos los jeroglíficos de su izquierda. Colocamos el "Sello del Faraón" abajo, en el centro, y debemos resolver nuestro primer puzzle. Moviendo la cabeza y la cola de las dos cobras de los lados deberemos poner unos jeroglíficos específicos en el dibujo del centro. Observad que la cabeza de la izquierda baja los jeroglíficos y la cabeza de la derecha los cambia de columna.

     La solución es muy sencilla. En la columna de la izquierda debemos poner arriba el papiro (lo que parece una vela), en el centro la redonda y abajo lo que parece una "M". En la columna central, abajo, debemos poner la figura del bastón con el mango arriba y a la derecha. Y en la columna de la derecha, también abajo, debemos poner lo mismo que en la central. La puerta se abre y ya podemos salir. Al volver otra vez arriba la antorcha se nos apaga. Nos vamos otra vez a casa de Paser, le hablamos de todo y le enseñamos el "cartucho de Amón-Ra" y el "depósito de cimientos". Volvemos a hablarle y nos da un conjuro de purificación en forma de jarrón. ("Jarrón de Purificación"). Fijaros que los objetos a usar van a la izquierda del inventario y los hechizos a la derecha. Regresamos frente a la "Naos" y usamos el jarrón de purificación en la piedra que pusimos a la izquierda de la puerta, con lo que destruimos el cartucho misterioso.

     En su lugar ponemos el "cartucho de Amón-Ra" y así la cripta queda sellada para siempre. Volvemos a ver a Paser y le hablamos. Nos dará una piedra triangular ("piedra negra") y se desmayará después. Entramos en la tercera habitación y vamos a la izquierda. Debajo del ventanuco, sobre la mesa, hay una estatua. Usamos la piedra negra en ella, se abre y cogemos los planos ("documentos de la cantera"). Salimos de la casa de Paser y volvemos a la zona de los dos obreros. Vamos al fondo por el otro lado y hablamos con el personaje sentado en cuclillas, que resulta ser un barquero que nos puede llevar a las canteras de granito de Asuán. Y hacia allí partimos.
CAPÍTULO 2: ASUÁN - RECORRIDO 1.
     Vamos cuatro veces adelante hasta pasar a dos egipcios sentados en el suelo. Frente a nosotros, en el suelo, cogemos una "bola de dolerita". La tiramos sobre la piedra de granito de su lado y se rompe en dos pedazos. Cogemos estos dos trozos ("bola de dolerita dañada"), giramos un poco a la derecha y vamos una vez adelante. Miramos el suelo y vemos "excrementos frescos de asno" que no cogemos. Vamos otra vez adelante una vez y del suelo cogemos los "excrementos secos de asno". Damos media vuelta y vamos adelante, algo a la derecha, para hablar con el personaje sentado en la puerta de la cabaña. Es Ouni, el ayudante de Paser. Le damos los documentos y nos sigue hablando. Al decirle que miremos algo le seguimos hablando hasta que nos invita a entrar en su casa.

     Abrimos la puerta de la derecha y entramos en casa de Ouni. Pasamos varias puertas (tres) y salimos al patio donde hablamos con Tuyá, la gran curandera y esposa de Ouni. Debemos demostrarle que somos una hechicera y que el poder de los curanderos corre por nuestras venas y nos da un "pañuelo de transferencia". Salimos de la casa y usamos el pañuelo en Ouni primero y luego en el asno de la izquierda. Volvemos a hablar con Tuyá y nos da el poder de hipnotizar ("cobra hipnotizadora"). Damos media vuelta y entramos por la puerta al lado del árbol. Ahora debemos ser muy prudentes y guardar la partida porque vamos a morir varias veces antes de poder hacer lo que nos espera. No es difícil pero hay que buscar muchas cosas y al hacerlo perderemos tiempo, cosa muy importante ya que dependeremos de él.

     Abrimos la cesta y una serpiente nos muerde, con lo que disponemos de pocos minutos para curarnos o morir. De la misma cesta cogemos el "papiro de dolerita" (si no queréis perder tiempo lo podemos coger al final, pero como ya estamos aquí...). Vamos donde estaba sentada Tuyá y cogemos la "mano de mortero". Miramos a la izquierda y usamos la bola de dolerita en el jarrón, para romperlo y poder coger un trozo. Giramos a la derecha y cogemos el cuchillo y, a su lado, la resina. De la cesta colgada en la puerta por donde hemos salido cogemos las "hojas secas de terebinto". Pasamos a la segunda habitación (tal como entramos) y del otro lado, al lado del cofre, cogemos el material amarillo, que es "ocre".


     Pasamos a la primera habitación, a la derecha, usamos el cuchillo en la calabaza y cogemos las "semillas de calabaza". Regresamos hasta donde estaba sentada Tuyá y ponemos en el mortero la resina, la calabaza, el trozo de jarrón, el ocre, el terebinto y los excrementos de asno (da igual el orden en que pongamos las cosas). Usamos la "mano de mortero" en el mortero y al beberlo nos curamos. Salimos de la casa y le enseñamos los documentos ("papiro de dolerita") a Ouni, después de hablarle. (Si os fijáis, dentro del inventario tenemos la serpiente que nos atacó, como "serpiente disecada"). Después le seguimos hablando y al acabar vamos hacia donde llegamos aquí y hablamos con el barquero, que nos llevará al Templo de Ptah en Memfis.
CAPÍTULO 3: MEMFIS - RECORRIDO 1.
     Vamos al fondo y a la izquierda y hablamos con el guardia, pero no nos deja entrar. Damos media vuelta y vamos todo adelante, atravesando el dintel frontal y llegando a una zona con una gran piscina. Vamos a la izquierda y al fondo y cogemos algunas piedras ("guijarros"). Levantamos la vista, miramos a la izquierda y vemos un pájaro al que tiramos los guijarros. El pájaro hará caer un "trozo de cobre" que cogemos del suelo. Volvemos a coger más piedras del suelo, del mismo sitio que las cogimos antes y vamos a la derecha y todo al fondo hasta pasar el pozo. Detrás de él, al final de su muro, cogemos una cuerda del suelo. Dentro del inventario se unirá automáticamente con el "trozo de cobre" y obtendremos un garfio. Rodeamos la piscina y al otro lado hablamos con el cestero, pero no nos quiere decir nada.

     Desde aquí miramos la parte derecha de la piscina y aquí tiramos los guijarros. Al despistarse el cestero, rápidamente, de la cesta más roja cogemos un "ostracón". (Si no somos lo suficiente rápidos, hay que volver a coger más piedras y volverlo a intentar). Le volvemos a hablar, le damos el "ostracón" y nos dice el nombre del guardia: Pamosé. Volvemos junto al guardia y le hipnotizamos usando el hechizo de la "cobra hipnotizadora" sobre él. Le hablamos, le enseñamos cualquier cosa de nuestro inventario y ya podemos pasar. Vamos todo al fondo y, a la derecha, hablamos con Khaembaset, el gran sacerdote de Ptah, y cuando nos pida el papiro se lo enseñamos. Le seguimos hablando de todo y al final nos pedirá que le liberemos de una mala presencia que hay en el Templo.

     Abrimos el ventanuco de nuestra derecha, usamos en la pared del fondo el "Ojo de Wedjat" con lo que tenemos una visión, usamos el cuchillo para sacar el trozo de piedra roto y cogemos el escorpión con el cuchillo. En nuestro inventario obtendremos un "escorpión disecado". Le enseñamos el escorpión al sacerdote y él nos enseña un conjuro para controlar el viento ("Estandarte para controlar el viento"). Vamos hasta el altar central y cogemos la llave. Nos acercamos al ventanuco que hemos abierto antes y miramos el baúl del suelo. Aquí usamos la llave para abrirlo y entramos en un puzzle.

     Para resolverlo los movimientos a seguir son estos: abajo una vez, adelante dos veces, arriba dos veces, adelante cuatro veces, arriba dos, atrás una, arriba una, atrás cinco, arriba uno, adelante dos, abajo una, adelante tres, abajo una, atrás una, abajo dos, atrás una, arriba una, atrás una y abajo una. De dentro del baúl cogemos un frasco de perfume ("Kyphi"), que damos al sacerdote y luego le hablamos. Salimos de aquí y regresamos a la zona de la piscina para hablar con el cestero. Desde aquí miramos la piscina, al final de la escalera (debajo del primer nenúfar) que tenemos delante y, justo aquí, usamos el garfio pero no conseguimos coger lo que nos interesa, la "gubia". Veremos que la herramienta está sobre una hoja de nenúfar y lo que debemos hacer es ir tirando el garfio hasta acercar la hoja. Lo debemos probar siete u ocho veces y al final lo conseguiremos.

     Pero después de la animación veremos que la "gubia" no aparece en nuestro inventario y además perdemos el garfio, así que no hemos acabado aún de solucionar este problema. Examinamos el nenúfar al pie de la escalera de delante y ahora si que cogemos la herramienta y se la damos al cestero, que, a cambio, nos da unos juncos aromáticos y unas semillas de nenúfar. Antes de salir de ésta zona volvemos a coger algunos guijarros, por si acaso, y nos vamos a ver al Sumo Sacerdote (el guardia aún estará hipnotizado y nos dejará pasar) al que le damos los juncos aromáticos. El sacerdote hará una ofrenda a Ptah y apareceremos en una zona de minas.
CAPÍTULO 4: MUNDO DE PTAH.
     Si nos fijamos en lo que llevamos en nuestro inventario veremos que los guijarros ya no están o sea que no los necesitábamos para nada y no hacía falta coger más. Vamos adelante dos veces y examinamos la lava. A la derecha examinamos la roca que sobresale que es una especie de altar, pero a la que llaman yunque. Damos media vuelta y vamos dos veces hacia la cueva. Derecha, adelante una vez y, del suelo, cogemos unas tenazas. Damos media vuelta, adelante, derecha y entramos en una cueva en la que vemos una estatua central. Vamos hasta ella y examinamos el vaso "canópico" a sus pies. Usamos en él las tenazas y el vaso se mueve una vez (Oiremos un ruido). Cuidado ahora con los movimientos que le demos al vaso. Vigilad que siempre sea de uno en uno, a menos que os diga lo contrario. Lo importante que hay que saber es que por cada movimiento que le damos al vaso iremos a parar en una cueva diferente, por tanto es importante ver claramente que tiene cuatro posiciones y no darle más "vueltas" de la cuenta o apareceremos en otro lugar.

     Frente a la estatua giramos a la izquierda y entramos por otro túnel, viendo una animación. Izquierda, vamos hasta el enano y le hablamos de todo, averiguando que necesitamos un "sistro". Izquierda y volvemos a entrar por la cueva. Frente a la estatua central movemos el vaso de sus pies (ya no hacen falta las tenazas) una sola vez. Izquierda y volvemos a pasar por la cueva del fondo. Derecha, vamos una vez adelante y, del suelo, cogemos una "asa". Damos media vuelta, vamos adelante, frente a la lava, y cogemos del suelo una "tira de bronce". Entramos por cualquier cueva y volvemos a aparecer en la de la estatua. De nuevo movemos el vaso a sus pies, una sola vez, y salimos de aquí por la cueva de la izquierda. Ésta vez, por el suelo, frente a la pared rocosa, debemos recoger un mazo y al lado usamos el cuchillo para cortar un trozo de cuerda ("longitud cuerda").

     Volvemos a la cueva de la estatua, movemos el vaso una vez y salimos. Por la derecha vamos hasta la roca que se nos dijo que se debía "utilizar como yunque". Ponemos la tira de bronce (barra de metal) en la lava, luego la ponemos sobre la roca y usamos en ella el mazo, con lo que queda doblada. Le ponemos el "asa" y la cogemos para obtener un "sistro silencioso". Volvemos a la cueva de la estatua, movemos una vez el vaso, salimos y vamos a hablar con el enano. Miramos arriba y vemos un trozo de cuerda. En ella usamos la nuestra, volvemos a hablar con el enano y nos regala unas barras para el "sistro", que así ya lo tenemos completado. Volvemos a la cueva de la estatua, movemos el vaso tres veces y salimos. Vamos a la roca de la derecha y en una animación aparece Ptah al tocar el "sistro".

     Para ayudarnos nos pide que le traigamos una bola de dolerita. Le preguntamos por todo. Volvemos a la cueva de la estatua, tocamos el vaso una vez y salimos. Vamos a hablar con el enano que nos da un "molde vacío". Le volvemos a hablar. Otra vez en la cueva de la estatua giramos tres veces el vaso y salimos para ir hasta la roca-yunque, colocarnos frente a la lava y poner en ella el molde. Esperamos unos segundos, recogemos el molde ("molde lleno de lava") y lo colocamos sobre la roca. Una vez esté frío (cuando ya no está rojo) lo cogemos y tenemos un "objeto de lava". Volvemos a la cueva de la estatua y ponemos el "objeto de lava" debajo de la cruz ank que tiene la estatua en su mano derecha, como si fuera la continuación de ella. Giramos a la izquierda y veremos que una parte de la pared rocosa se ha corrido y que aparece una especie de cetro o palanca. Vamos hacia él y lo movemos (lo bajamos). Salimos por cualquier sitio y aparecemos en una sala igual a la que estábamos.

     Vamos hacia la estatua y en la piedra (no en la losa) de sus pies ponemos la bola de dolerita rota que llevamos. La piedra se mueve y aparecen sobre ella cuatro bolas que cogemos. De izquierda a derecha tienen, más o menos, estos grabados: dibujo de un animal yaciendo, dibujo de un animal levantado, escorpión y flor. Las debemos colocar en un orden concreto, como os podéis imaginar. Frente a la estatua y al fondo, quedando frente a una figura con cabeza de gato, erguido, sentado y con cetro ("Bastet") ponemos la bola con el dibujo del animal levantado bajo el grabado. Derecha y vamos hasta la siguiente figura, un dios solar con el disco solar en la cabeza ("Sekhmet"). Debajo de su grabado ponemos la bola con el dibujo del animal yaciendo. Derecha y vamos al siguiente. Es una figura de serpiente ("Wadjet") y ponemos la bola con la flor. Por último, en la figura que nos falta, la estirada con el disco solar en la cabeza ("Sechemtet") ponemos la bola con el grabado del escorpión.

     Salimos de la cueva y entramos en otra igual. Vamos hacia la estatua (es la sala de Sekhmet), cliqueamos en ella y nos habla. Debemos contestar correctamente las dos preguntas que nos hace. A la primera respondemos "creó..." y a la segunda "...el mundo". Ahora sonarán unos golpes y deberemos escucharlos con atención. Izquierda y vamos al nicho del fondo donde ponemos las semillas de nenúfar y se convierten en una gran hoja. Derecha y al siguiente nicho donde ponemos el "sistro". El sonido ya es muy parecido al que oímos pero aún nos falta algo. Derecha y vamos al tercer nicho donde debemos poner algo que, de momento, nos falta, no tenemos nada más. Volvemos frente a la estatua y en el cáliz que tiene a sus pies usamos el "jarrón de purificación" y luego ya podemos cogerlo ("cuenco de lava"). Ahora ya tenemos algo que poner en el tercer nicho así vamos hasta él y colocamos el cáliz. (Los nichos son solo los tres encendidos de los cuatro que hay).

     Ahora ya podemos salir de esta cueva y aparecemos en la de "la bola de dolerita". Miramos el pedestal central y luego el altar donde vemos la bola de dolerita en el centro, un cuadrado a su izquierda y un triángulo a su derecha. Ahora nos fijamos en que a los cuatro lados del altar central hay cuatro pedestales con unas figuras que relucen en su punta. En el que estamos ahora, el frontal de la entrada, veremos un dibujo de una cuadrado, en el de la derecha veremos otro cuadrado, en el de delante, al fondo, un triángulo y en el de la izquierda una redonda. Lo que ahora debemos hacer es ir moviendo las figuras geométricas del altar central usando en ellas el hechizo del viento, pero deberemos hacerlo por un orden determinado.

     Tan pronto entramos en ésta cueva, frente al pedestal del cuadrado que nos sale de frente, movemos la bola del altar. Vamos al pedestal de la redonda (a la izquierda) y movemos el cuadrado sobre el altar. Vamos al pedestal con el triangulo (a la izquierda) y movemos el cuadrado del altar central. Volvemos al pedestal con la redonda (derecha) y movemos el triángulo. Vamos al pedestal del triángulo y movemos la redonda. Vamos al pedestal del cuadrado (no el frontal de la entrada sino el que está a su derecha) y movemos el triángulo primero y la bola después. Ahora ya solo nos queda ir al pedestal donde se ha quedado la bola ("bola mágica de dolerita") y cogerla. Salimos de ésta cueva, derecha dos veces y volvemos a hablar con Ptah que nos da una cera mágica ("abeja de cera mágica"). Al acabar tiramos la bola a la lava del centro y así regresamos al Templo de Memfis donde hablamos con el Sumo Sacerdote. Salimos de aquí (tres veces adelante), derecha, adelante y hablamos con el barquero.
CAPÍTULO 5: ASUÁN - RECORRIDO 2.
     Al llegar nos espera Ouni, con el que hablamos de todo. Vamos a su casa y hablamos con Tuyá en la tercera habitación según entramos. Al acabar la conversación le damos el escorpión disecado. Damos media vuelta y miramos la mesa del fondo. De la derecha cogemos un papiro blanco ("hojas blancas de papiro", que en realidad son dos). De la izquierda cogemos un "calamo". Usamos el "calamo" en el pote de tinta roja, ponemos el papiro que hemos cogido en esta pantalla y lo escribimos con el "calamo". Al acabar cogemos el papiro ("hoja curativa"), se lo damos a Tuyá y ella nos da una "figura sin cocer". Cogemos el encendedor de la izquierda de Tuyá y pasamos a la última habitación, la exterior.

     Cogemos las "ramitas" a la izquierda del árbol y las ponemos en el jarro de cocer de al lado, en su parte inferior y mirándolo por el otro lado. Las encendemos con el encendedor y en la parte superior ponemos la "figura sin cocer". Esperamos un poco y volvemos a coger la figura que ahora ya estará cocida ("figura de Paser"). Volvemos junto a Tuyá y entramos por la puerta que hay detrás suyo. Cogemos la esterilla del suelo ("estera") y salimos de la casa hablando con Ouni que nos espera fuera. Izquierda y todo adelante y en una animación llegamos a la cantera. Vamos hasta el fuego del fondo y usamos en él la "estera" para apagarlo.

     Examinamos los restos de la "estera" y vemos que hay algo en ellos. Damos media vuelta, vamos una vez adelante y, del suelo, cogemos un palo. Volvemos a la "estera" quemada y usamos el palo en su centro quemado, pero en la parte inferior, y así lo apartamos. Volvemos a usar el palo en la parte superior izquierda de la quemadura y así podemos coger un cuchillo ("cuchillo misterioso"). En el inventario nos seguimos quedando el palo pero ahora está chamuscado. Derecha, dos veces adelante y hablamos con Ouni. Seguimos todo adelante hasta la aldea y luego vamos al otro lado de la misma para llegar a la entrada. Aquí hablamos con el barquero para hacer un nuevo viaje.
CAPÍTULO 6 - PARTE 1: MEMFIS - RECORRIDO 2.
     Vamos hasta el guarda del Templo pero no nos deja pasar. Entramos en la zona de la piscina, izquierda y al fondo hasta el pozo, al que ahora llamamos "Nilometro". Vamos al otro lado del pozo, la pared que sale de él, y hablamos con la niña. Volvemos frente al pozo y nos acercamos lo más posible al borde. En la piedra frontal vemos un grabado borroso que examinamos y en él usamos una hoja de papiro. Pasamos el palo carbonizado por el y cogemos el papiro con el dibujo calcado. Vamos junto al cestero y le hablamos. Le damos el calco del dibujo, le volvemos a hablar y nos ayudará si le traemos un huevo ya que lo necesita porque no tiene aglutinante para su tinta. Frente al cestero vamos una vez adelante y cogemos un plato. Vamos tres veces hacia la salida y recogemos un palo.

     Vamos al fondo y nos colocamos debajo del pájaro, ponemos el plato en el suelo y usamos el palo en el nido. Recogemos el plato con el huevo aplastado y se lo vamos a dar al cestero, al que también damos el "cálamo". Así el cestero nos entregará el "dibujo completo". Volvemos la pozo y ponemos el dibujo sobre la piedra grabada. Cliqueamos en el brillo y aparece un saliente del que cogemos un cáliz ("recipiente sagrado"). Vamos junto a la niña y le damos el cáliz. En otra animación ella nos lo da de beber, con lo que podemos hablar con Isis, y llegamos a sus "islas misteriosas". En cuanto podamos volvemos a hablar con Isis y al acabar nos dará una "red mágica".
CAPÍTULO 6 - PARTE 2: MUNDO DE ISIS.
     Izquierda, adelante dos veces y se nos aparece otra vez Isis. A la izquierda usamos las semillas de nenúfares en el agua y pasamos cliqueando en el otro lado. Vamos hasta el altar del fondo y vemos tres piedras sobre él. La superior corresponde a NUT y tiene una figura arqueada, la central es SHU y tiene una figura de pie con piernas y brazos extendidos, y la inferior es GEB con una forma humana recostada en el suelo. Cogemos la piedra de NUT y la llevamos al altar de la izquierda. Regresamos al primer altar, cogemos la piedra de GEB y la llevamos al segundo altar. De aquí cogemos la piedra de NUT y la llevamos al primer altar. Cogemos la piedra de SHU y la llevamos al segundo altar. Volvemos al primer altar, cogemos al piedra que queda y la llevamos al segundo altar.

     Vamos frente al puente de juncos que ha aparecido delante nuestro. Izquierda y vamos adelante hasta las flores de los juncos y de su izquierda cogemos unas rocas. Volvemos al puente y lo atravesamos. Vamos hasta Isis y le preguntamos sobre la primera línea. Cuando hablamos con Isis estamos sobre una pequeña isla y hacia la izquierda vemos que hay cuatro más. Para no liarnos podemos enumerarlas de la 1 a la 5 teniendo en cuenta que esta primera donde estamos ahora es la 1 y que vamos contándolas hacia la izquierda. Entramos en la isla de la izquierda, la 2, luego en la más alejada, la 5, después en la 4 y regresamos a la 1. Veremos que hay una tortuga y un halcón. Los dos se moverán a la que entremos en determinadas islas y deberemos esperar a que lo hagan sin movernos antes de que lo hagan ellos.

     Regresamos a la isla 3, cliqueamos en la tortuga y así podemos pasar al otro lado. Giramos un poco a la izquierda y vamos hasta la construcción de palos que vemos al fondo y que parece una especie de catapulta. Colocamos en su cesta de la derecha las rocas y cliqueamos en el palo (o cuerda tensada) del otro lado para accionar el aparato y conseguir así la "crecida del Nilo" que veremos en otra animación. Y acabada ésta llegamos a nuestro nuevo destino: "El Libro de los Muertos".
CAPÍTULO 7 - PARTE 1: LIBRO DE LOS MUERTOS.
     Vamos adelante una vez y colocamos la "abeja mágica de cera" sobre el altar, en su dibujo. Ahora debemos cliquear en algunos de los símbolos de debajo, por un orden determinado. Si los enumeramos del 1 al 6, contando de izquierda a derecha, cliqueamos en el 1 (NEG), en el 6 (A) y en el 4 (OU). Seguimos por el lado derecho, atravesamos el dintel azul y vamos dos veces adelante, entrando en un laberinto. Ahora nuestro problema será atravesarlo y para ello volvemos a enumerar las losas porque el recorrido es algo complicado y un poco ilógico. Enumeramos las losas de izquierda a derecha y empezamos por la línea inferior que será del 1 al 4. La siguiente va del 5 al 8, la otra del 9 al 12 y la última y superior del 13 al 16. Hay que tener en cuanta que las 6 y 11 están vacías, no existe losa sino un agujero en el espacio.

     Para atravesar el laberinto vamos en este orden: 2, 1, 5, 9, 13, 9, 5, 1, 2, 3 y 7. Una vez aquí cliqueamos dos veces adelante (en el espacio superior que está vacío) aunque haya una pared que nos impida seguir. Seguimos el recorrido con: 8, 4, 3, 7, 8, 12, 16 y 15. Y ya solo nos queda girar a la derecha e ir adelante. Pasamos el umbral rojizo y vamos dos veces adelante. Ahora se nos dirá un acertijo y debemos adivinar cual es el "guardia con el corazón de plumas". Señalamos la primera figura de la izquierda y acertamos. Seguimos todo adelante hasta llegar a la cuarta prueba, la final. Miramos las estrellas del cielo y en ellas usamos el "Ojo de Wedjat de clarividencia" con lo que veremos un dibujo en ellas. Es como un hipopótamo andando a dos patas con unos orejones muy largos que le llegan hasta los pies.

     En el suelo nos ponemos en la alfombra que tiene su dibujo (primera de la izquierda). Volvemos a mirar al cielo y el dibujo de las estrellas a cambiado. Nos colocamos sobre la alfombra que tiene el dibujo de las estrellas. Y así seguimos hasta superar la prueba y avanzamos hasta el final donde nos habla Osiris, que, al pedírnoslo, le damos el "cuchillo misterioso". Al acabar su conversación le hablamos nosotros de todo y nos regala un "incienso soporífero". Miramos el suelo, a nuestro pies y a la izquierda, donde vemos una forma de serpiente borrosa y sobre esta forma usamos la "serpiente disecada" de nuestro inventario. En éste mismo lado aparece una escalera que sube hacia una puerta en el vació. Vamos hacia ella y aparecemos en la puerta trasera del pozo del Templo.
CAPÍTULO 7 - PARTE 2: MEMFIS - RECORRIDO 3.
     Hablamos con la niña y nos da el cáliz ("recipiente sagrado"). Vamos a ver a Khaemwaset, el Sumo Sacerdote, hipnotizando otra vez al guardia de la puerta del Templo. Khaemwaset nos habla y le damos el cáliz pero ahora nos falta un poco de sal. Regresamos a la piscina, junto al cestero, y le hablamos. Al acabar hablamos también con el personaje que hay a su lado, un tartamudo. Si le curamos de su tartamudez nos dará la sal que nos falta. Usamos el "pañuelo de transferencia" sobre el tartamudo primero y luego sobre el cestero y así conseguimos la sal. Volvemos al Templo y le damos la sal al Sumo Sacerdote que así puede hacer la ofrenda a Seth. Al acabar la animación volvemos a hablar con el Sumo Sacerdote. Salimos de aquí y vamos a hablar con el barquero para hacer un nuevo viaje.
CAPÍTULO 8: PI-RAMSÉS - RECORRIODO 2.
     Vamos dos veces al fondo, izquierda y hablamos con Djer. Nos acercamos a la casa de Paser, entramos y vamos junto al enfermo. Ponemos la "figura de Paser" sobre su pecho y en una animación vemos que hemos sido traicionados por Tuyá y todo sale mal, acusándonos además de traición. Hablamos con el guardia de todo y después con Tuyá. Derecha y vamos al fondo. Usamos el "incienso soporífero" en la antorcha de la derecha (al movernos empezará a contar el tiempo) y salimos de la casa, donde tenemos otra visión. Al fondo, en la puerta de salida de esta zona, hablamos con Djer. Pasamos la puerta, adelante, derecha, adelante, derecha y entramos. Aquí nos espera el Sumo Sacerdote con el que hablamos y le pedimos consejo, volviéndole a hablar de todo.

     Lo importante ahora es que practicaremos algunos hechizos para prepararnos para la lucha final contra Tuyá. Debemos elegir el hechizo que queramos de los tres que hay y cuando el Sumo Sacerdote nos ataque contrarrestarlo con nuestras armas. No nos pasará nada ya que solo es una prueba pero va bien hacerlo algunas veces para coger práctica y saber donde tenemos los hechizos y cuales contrarrestan los que nos lanza. Una vez nos cansemos le decimos que basta y podemos continuar con la aventura. Para contrarrestar la hipnosis ("cobra hipnotizadora") usamos el "jarrón de purificación", contra la red ("red mágica") usamos el "estandarte para controlar el viento" y contra el loto ("transformación de loto") usamos el "Ojo de Wedjat de clarividencia". Al acabar Khaemwaset nos da un "conjuro de lluvia" y le volvemos a hablar para despedirnos.

     Salimos de aquí y vamos a la puerta de delante, algo a la derecha. En la puerta nos espera el ayudante de Paser, al que debemos responderle correctamente cinco preguntas o no nos dejará pasar. Hay que decirle que nos ponga a prueba y así nos las hará. Solo tenemos dos respuestas y la tercera es rendirse, que no debemos elegir nunca. La respuesta correcta a la primera pregunta es la de la primera línea: "... cosecha especialmente buena". La de la segunda pregunta es la de la segunda línea: "Perderás a tus padres". A la tercera contestamos la primera línea: "Tendrás el favor de los dioses...", a la cuarta contestamos la primera línea: "Vivirás una vida honrada" y a la quinta también contestamos la primera línea: "Conseguirás el respeto de los demás".

     Al acertarlo todo nos dejará pasar y cuando avancemos nos dará un "cofre mágico". Ahora el problema que se nos presenta es que debemos llegar al otro lado sorteando a los trabajadores, sin que nos vean, o nos arrestarán. Solo hay dos líneas de trabajadores, en la primera son dos y en la segunda solo uno. Hay que observar a los dos obreros de la derecha muy atentamente y mirar bien los movimientos que hacen, que siempre son los mismos. Nos debemos mover justo cuando el anterior se gira y agacha y el de atrás se va todo a la derecha. Cuesta esperar pero hay momentos en que coinciden, y no tenemos ninguna prisa. Pasados estos dos obreros vamos todo al fondo, luego a la izquierda y al fondo, izquierda, abajo, derecha y todo recto hasta llegar junto a Tuyá. Nos habla y debemos luchar contra ella usando nuestros hechizos para contrarrestar los que ella nos lanza. El orden en que nos los lanza es aleatorio y además tenemos un reloj de tiempo para hacerlo más emocionante...

     Cuando Tuyá diga algo en que aparece la palabra "fuego" usamos el "jarrón de purificación", cuando diga algo de "muertos" usamos la "cobra hipnotizadora", cuando diga algo de "Ka" usamos la "red mágica", cuando diga algo de "llamas" usamos el "conjuro de lluvia", cuando diga algo de "loto" usamos el "Ojo de clarividencia" y cuando diga algo de "red" usamos el "estandarte controlador del viento". Hay que ser rápido y seguro o sea que antes anotad bien el nombre y el lugar de nuestros hechizos dentro del inventario para poder usarlos rápidamente cuando los necesitemos. Una vez vencida Tuyá se transforma en una serpiente y entra en la estancia de detrás, la "Naos". La seguimos y entramos en la zona del fondo, donde nos habla.

     Quedamos frente a una cuadrícula de 6 x 4 que será nuestro nuevo terreno de batalla contra Tuyá y en el que debemos movernos adelante sin que nos pille y además intentar cercarla nosotros para molestarla lo más posible. Como siempre deberemos enumerar primero cada cuadrícula para poderos explicar los movimientos. La parte horizontal, de izquierda a derecha, la enumeramos del 1 al 6 y la parte vertical, de arriba a abajo, de la A a la D. Así la primera casilla de arriba a la izquierda será la 1A y la última casilla, la inferior de la derecha, la 6D. También debemos saber que habrá que pulsar los dos botones del ratón de manera diferente o sea que, para enterarnos mejor, el botón de la izquierda será el "I" y el de la derecha el "D". El botón de la izquierda será para movernos y el de la derecha para lanzar hechizos.

     Y una vez sabido esto os pongo la secuencia que deberemos seguir. Por ejemplo si pongo "D-2C" significa que apretando con el botón derecho ("D") del ratón debemos cliquear en la casilla "2C". Así que haced lo siguiente: D-2C, I-2C, D-3D, D-3B, D-2B, D-1B, D-3D, I-1B, D-2A, D-2C, D-1C, D-1A, I-2A, D-3B, D-3B, I-1B, D-2B, D-2C, I-2C, D-3B, D-3B, D-3C, D-3C, I-3C, D-2B, D-3B, I-3B, D-2A, D-2A y la vencemos. (Si miramos en nuestro inventario veremos que ahora tenemos el "cofre mágico" cerrado). Salimos de aquí, de la "Naos", yendo diez veces adelante, derecha y cuatro veces adelante (en las otras puertas hay guardias) y nos vamos a casa de Paser. En la entrada de la zona de la casa hablamos con Djer. Entramos en casa de Paser y vamos hasta él. A su lado intentamos mover la figurilla pero no podemos así que usamos en ella el "cuchillo misterioso" y la rompemos, con lo que Paser se cura y nos habla. Y así acaba la aventura. Ahora ya solo nos queda por ver las animaciones finales con sus correspondientes explicaciones.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.004