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Lloret de Mar, 03 de Septiembre del 2.005.



   © 2.004






ESPACIOPUERTO.
     Vamos adelante dos veces y a nuestra izquierda queda el portal inactivo. Miramos el suelo, a nuestra izquierda, y cogemos el diario de Athera. Cliqueamos en el botón superior izquierdo y con la flecha de abajo lo vamos leyendo todo. Salimos de su lectura pulsando el mismo botón. Del suelo cogemos una llave de cristal y la usamos en la parte central izquierda del portal. Así se activa y nos metemos por él. Derecha y hablamos con el anciano, Naoo. Nos explica un poco de historia, nos habla sobre Balial y la opresión Ozgar y nos dice que estamos en Geshon o Gorshenna, según el idioma que se use. Al acabar nos lleva con su nave a Meribah, aterrizando en el Espaciopuerto.

     Giramos a la izquierda y nos fijamos en los símbolos que tiene pintada la nave de transporte (y otras que podemos ver). Giramos un poco más a la izquierda y vamos al otro lado. Una plataforma ascensor nos baja y vamos pasillo al fondo (hasta ahora solo podemos ir en un solo sentido). Al final damos media vuelta y cliqueamos en la pestaña superior del mando. Subiremos varios pisos. Vamos adelante, pasamos la puerta central y subimos la escalera para llegar a un bar. Adelante, derecha y miramos por los cristales. Seguimos al fondo y salimos al exterior por la puerta de la derecha.

     Derecha y miramos por el catalejo. Cliqueamos en los lados y podremos ver varios paisajes. Regresamos al bar, vamos al otro lado, volvemos a bajar las escaleras, pasamos la puerta y entramos en el ascensor. Bajamos (pulsar botón inferior) dos veces (a la primera volveríamos a estar en el Espaciopuerto) y todo al fondo, entrando en una especie de barca. Cliqueamos en el asiento superior y entramos en un mapa. Señalamos el lugar "Market" y llegamos a una especie de embarcadero en la playa.
MERCADO.
     Subimos la rampa y llegamos, más que un mercado, a un pequeño pueblo de vendedores, en el que todo son tiendas. Son las tiendas del Espaciopuerto. Entramos en la primera de la derecha. Giramos a la izquierda y vamos al fondo, donde hablamos con el vendedor. Salimos al exterior, derecha, dos veces adelante, derecha y nos metemos por la callejuela subiendo los peldaños del fondo. Salvad la partida que es importante. Examinamos la carpa y escuchamos la voz del "espíritu". Veremos como cae una bola y escucharemos el ruido que hace. Cargad la partida y hacedlo varias veces por si el sonido es diferente.

     Hablamos con Tark, el tendero, y luego con el chico, Cavan. Con éste jugamos a una especie de "juego de la Oca", pero más corto, que se llama "Merik The Warrior". Debemos tirar el dado y avanzar por las casillas hasta llegar primeros al final. Nuestra concha (ficha) es la más pequeña. Si al tirar el dado nos sale el color rojo avanzamos una casilla, con el color verde avanzamos dos y con el blanco tres. Realmente esto no sirve de nada y da igual jugar, ganar o perder. Solo es una curiosidad más del juego. Volvemos a nuestra barca y al mapa y regresamos al Espaciopuerto.
ESPACIOPUERTO.
     Vamos al fondo hasta el ascensor y subimos (dos veces) al bar, donde hablamos con Naoo. Vamos al centro de la barra y examinamos el panel central. Una vez en su pantalla examinamos el panel de la derecha, que es el de selección de bebidas. Cliqueamos en el botón inferior de la izquierda, seleccionamos el dibujo superior y nos bebemos el vaso de la izquierda. Hacemos lo mismo con el dibujo central (seleccionarlo y beber la bebida) y con el inferior, para probarlo todo. Podemos beber todo lo que queramos de éstas tres bebidas y al acabar debemos coger el vaso cuando está vacío.

     Bajamos al ascensor y vamos un piso abajo, al Espaciopuerto, donde oímos el grito de alguien que pide socorro. Adelante y derecha. Adelante, media vuelta y vemos a un tipo tirado en el suelo. Le hablamos. Al acabar lo dejamos donde está, entramos en la larga pasarela y nos paramos en el centro. Giramos a la derecha y examinamos el "robot médico" y su extraña inscripción. Cliqueamos en su cabeza y hablamos con el Dr. Jakar por la pequeña pantalla. Al acabar en nuestro inventario aparecerá una jeringuilla. Volvemos junto al enfermo, detrás de las cajas, y usamos la jeringuilla en él. Regresamos al ascensor y bajamos una vez. Adelante, izquierda y cogemos la caja del fondo. Nos metemos en la barca para volver al Mercado.
MERCADO.
     Arriba y entramos en la primera tienda de la derecha. Le damos la caja al tendero y el nos da un "jetpack". A partir de ahora éste aparato volador será nuestro segundo medio principal para trasladarnos por los diferentes lugares de la aventura. Volvemos a la barca, entramos en el mapa y vamos a la localización de "Pad".
PLATAFORMA.
     Derecha y salimos de la barca. Miramos abajo a la izquierda y cliqueamos en el gran panel del suelo. Abrimos la caja inferior y apretamos la palanca. Salimos de ésta pantalla y vamos una vez adelante y a la izquierda, donde vemos otro panel. Lo examinamos lo abrimos y movemos la palanca. Es otro ascensor que nos sube un piso. Vamos una vez adelante y nos aparece el dibujo del jetpack en la parte superior derecha de la pantalla, de forma parpadeante. (Cuando aparezca éste símbolo significa que lo podemos usar). Cliqueamos en el jetpack del inventario con el botón izquierdo del ratón y luego cliqueamos en el centro de la pantalla, más o menos, y aparece otro mapa. Elegimos la nueva localización, la casa del desierto.
CASA DEL DESIERTO.
     Aparecemos en el primer paisaje que vimos por el telescopio del exterior del bar. Damos media vuelta y examinamos el muro de la derecha, donde vemos una abrazadera y una cerradura. Seguimos una vez adelante, damos media vuelta y volvemos a examinar el muro. En este lado hay otro agujero pero más grande y con diversas estrías. Salimos de la pantalla y seguimos el camino de la izquierda. Vamos una vez adelante, miramos a la izquierda y vemos una especie de casa. Entramos y examinamos el grifo y la puerta pero no podemos usar ninguna de estas dos cosas.

     Volvemos al camino y seguimos adelante dos veces. Media vuelta a la izquierda y entramos en la casa. Damos otra media vuelta y a la derecha cogemos una llave colgada ("llave cuadrada"). Pasamos a la siguiente habitación y nos fijamos en los símbolos de la puerta. Entramos en la estancia de la derecha y examinamos los postigos de la ventana y la otra puerta, que da al otro lado de la casa donde ya lo examinamos todo antes. Salimos al exterior y seguimos adelante hasta volver a llegar al muro, que volvemos a examinar. Usamos nuestra llave en la cerradura y cogemos otra, una "llave redonda".

     Media vuelta, una vez adelante, derecha y vamos hasta la tapa en la arena. Usamos la nueva llave en su cerradura y la tapa se abre. Entramos y una vez hemos bajado las escaleras quedamos frente a un túnel pero todo está muy oscuro y no podemos hacer nada. Miramos arriba, cliqueamos en el cielo y volvemos a aparecer en el exterior. Vamos todo adelante hasta que aparezca el icono del jetpack, arriba y a la derecha de la pantalla, y lo usamos cogiéndolo y cliqueando delante de la pantalla (repito que siempre debemos usarlo así). Otra vez en el mapa vamos al país de los Nehli.
NEHLI.
     Miramos arriba y vamos girando hasta ver una plataforma colgada de una gran rama. Ahora miramos todo abajo (en el suelo) y un poco a la izquierda (también mejor ir girando) y examinamos la piedra con una especie de palo. Frente a él vemos que es una flauta. Si cliqueamos en sus seis agujeros salen notas aunque la de la izquierda la tiene tan floja que casi ni se oye. Enumerando los agujeros del 1 al 6 y de izquierda a derecha, cliqueamos en el 3, el 1, el 2 y el 4 y las plataforma del árbol baja. (Estos sonidos los hemos averiguado con el "espíritu" de la carpa del mercado).

     Entramos en el ascensor y automáticamente subimos a un nuevo mundo, con mucho verde, el país de los Nehli. Vamos tres veces adelante, derecha y hablamos con Bok. Media vuelta, volvemos al camino, derecha, adelante una vez, izquierda, examinamos la planta y cogemos un racimo de una especie de uvas rojas ("Koozberries"). También vemos unas luciérnagas cuya luz nos iría muy bien en el interior del túnel del desierto pero que, de momento, no las podemos coger. Derecha y seguimos el camino hasta llegar al pie de un árbol gigantesco.

     Izquierda, una vez adelante, derecha y examinamos el montón de maderas de las que cae un líquido grasiento que resultan ser algas. Aquí usamos el vaso del bar y lo llenaremos de éstas algas. Derecha y dos veces camino adelante. Pasamos la puerta de madera y automáticamente atravesaremos un largo túnel en una animación. Giramos a la izquierda y cliqueamos en el cubo. Volvemos a girar frente al cubo y otra vez cliqueamos en él con lo que descubrimos que es otra especie de ascensor que nos lleva a la parte superior del gran árbol.

     Vamos una vez adelante, giramos, miramos arriba y cliqueamos en las cuerdas para pasar al otro lado de la habitación. Damos media vuelta y vamos túnel al fondo para salir al exterior. Giramos a la izquierda y cogemos la caja de madera. Derecha y adelante, donde oímos un "crac - crac". Damos casi media vuelta, por la derecha, y cogemos una cáscara de nuez rota. Regresamos a la cueva, entramos y vamos al fondo. Cliqueamos en las cuerdas de arriba para pasar al otro lado, media vuelta y nos metemos en el cubo para bajar a la planta inferior.

     

     Vamos adelante, giramos a la izquierda y nos acercamos hasta la puerta de troncos. La pasamos y es otro ascensor que nos baja. Vamos adelante e izquierda para quedar frente a dos cubos. Vamos al de la izquierda y examinamos la rueda que gira también en su izquierda. Media vuelta y adelante. Derecha y todo al fondo y llegamos a otro embarcadero. Miramos bajo los maderos y vemos una especie de anguila azulada. Entramos en el bote y automáticamente iremos a los dominios del doctor.
ISLA DEL DR. JAKAR.
     Derecha y hablamos con el joven pescador nehli. Media vuelta y adelante hasta la puerta de la casa. Examinamos el interfono de la derecha y anotamos los símbolos parecidos a los que vimos de las “Medbot”, las naves de transporte. Y como no podemos hacer nada más volvemos al bote que nos devuelve a Nehli.
NEHLI.
     Entramos en la cueva y cogemos el cubo para subir. Pasamos la puerta de troncos (en la pared nos fijamos que está lleno de luciérnagas), izquierda y túnel al fondo hasta el exterior (es automático). Vamos adelante hasta la mata de donde cogimos la uvas rojas y nos giramos frente a ella. Dentro del inventario las ponemos en la caja vacía y ésta la usamos delante y así cogemos un montón de luciérnagas. Volvemos a la puerta del árbol y entramos. Puerta de troncos de la derecha y bajamos con el cubo. Adelante, derecha y todo al fondo de la pasarela, donde al final bajaremos unas escaleras y saldremos al exterior. Vamos todo adelante hasta llegara a un rió (siempre recto) y cliqueamos en la hoja verde del suelo. Entraremos en el mapa y vamos a la casa de Kahleena.
CASA DE KAHLEENA.
     Quedamos frente a un embarcadero del que cogemos una botella en spray. Damos media vuelta, subimos hasta la casa y, a la izquierda, hablamos con Kahleena. Al acabar vamos frente a la puerta de la casa, derecha y examinamos el gran caldero. Regresamos al rió y usamos el jetpack para ir hasta un paraje donde hay un vehículo averiado. ("Roy´s crash").
VEHÍCULO ACCIDENTADO.
     Damos media vuelta y quedamos frente a un vehículo herrumbroso y accidentado. Vamos por la izquierda y hablamos con Roy, el tipo que intenta repararlo. Después de hablarle volvemos a la derecha y usamos el jetpack para regresar a la plataforma.
PLATAFORMA.
     Damos media vuelta, vamos adelante, miramos abajo a la izquierda, abrimos la caja y movemos la palanca como ya hicimos antes. Adelante hasta la barca, cliqueamos en su asiento superior y, en el mapa, vamos al Espaciopuerto.
ESPACIOPUERTO.
     Cogemos el ascensor del fondo y vamos dos veces arriba para subir al bar. Nos colocamos frente al dispensador central de bebidas de la barra. Seleccionamos la bebida de cereza (por el dibujo), usamos la botella en spray vacía en la bebida y así la llenamos con el jugo ("spray bottle with koozberry juice). Volvemos al ascensor y bajamos los dos pisos. Vamos a la barca y regresamos a la plataforma.
PLATAFORMA.
     Saltamos de la barca, adelante, abrimos el mando y le damos a la palanca para subir. Adelante y usamos el jetpack para regresar a Nehli.
NEHLI.
     Tocamos las mismas notas de la flauta y subimos con el ascensor. Vamos adelante tres veces, derecha y nos acercamos a Bok. Usamos en él la cáscara de nuez rota para que la identifique. (Nos dice que es "kracklenut shell"). Volvemos al ascensor, bajamos y usamos el jetpack para ir a la casa del desierto.
CASA DEL DESIERTO.
     Derecha, adelante una vez y nos metemos por el agujero de la alcantarilla en la arena. Está todo oscuro pero si miramos abajo veremos una zona redonda del suelo. Aquí ponemos la caja llena de "cerezas" (antes he dicho "uvas rojas") y de luciérnagas. Subimos el cursor un poco (se supone que lo ponemos en el centro del túnel) y ahora usamos la botella de spray en la oscuridad central. Con esto las luciérnagas saldrán volando y lo iluminarán todo. Vamos todo adelante y abrimos la puerta final.

     Entramos y movemos una vez la rueda de la tubería que nos queda delante. Derecha, dos veces adelante y miramos por la ventanilla redonda central. Salimos de ésta pantalla, giramos a la izquierda y cliqueamos en la pieza metálica de encima de la tubería para cogerla ("crack device"). Salimos al exterior, damos media vuelta, vamos hasta el muro de la cerradura y lo miramos por la parte trasera. En el agujero de cinco cantos usamos nuestra pieza metálica ("crack device") y en una animación la parte central de ésta zona se llena de agua y queda formada una bonita piscina, donde las plantas recuperan la vida.

     Giramos un poco a la izquierda y cogemos la flor azul. Vamos una vez adelante, derecha y cogemos la flor roja. Seguimos tres veces adelante, derecha y cogemos una flor rosada. Retrocedemos una vez, derecha y cogemos una flor blanca (en el suelo, al lado de la pared de la casa). Vamos frente a la casa (frente a su puerta principal), giramos a la derecha y abrimos el grifo cliqueando en él. Aparecerá una flor púrpura o lila que cogemos también. Entramos en la casa y pasamos a la segunda habitación. Adelante y entramos en la habitación de la derecha.

     Adelante, izquierda y cliqueamos en el aparato, que es otra fuente. En su pantalla cliqueamos en el grifo y al aparecer la nueva flor (roja oscura) la cogemos. Aprovechamos para cerrar las ventanas cliqueando en uno de sus lados y pasamos a la habitación anterior, colocándonos frente a la puerta con grabados florales. Ponemos cada flor en su lugar, cosa muy fácil por su forma, y al final veremos que nos falta la superior. Salimos al exterior, derecha, vamos adelante hasta poder usar el jetpack (cuatro veces) y nos vamos al lugar del vehículo accidentado de Roy.
VEHÍCULO ACCIDENTADO.
     Vamos por la izquierda del vehículo hasta Roy. Intentamos coger la llave inglesa pero el colega no nos deja. Volvemos a cliquear en ella y a la segunda vez ya la podemos coger. Vamos a la derecha y usamos el jetpack para volver a la casa del desierto.
CASA DEL DESIERTO.
     Vamos a la parte trasera de la casa y examinamos el grifo. Usamos en él la llave inglesa y cogemos la flor amarilla. Entramos en la casa, vamos a la segunda habitación, frente a la puerta de las flores, y colocamos la amarilla en la parte superior. Se abre la puerta bloqueada y entramos. Derecha, una vez adelante y cogemos el cuerno, que no es otra cosa que un vaso vacío. Ahora giramos a la izquierda, vamos hasta la alcantarilla, la abrimos y nos metemos por ella. Damos media vuelta, vamos adelante y pasamos la puerta final. Seguimos todo adelante metiéndonos por el túnel hasta el final.
PLAYA DEL SUBMARINO.
     Pasamos la puerta y todo adelante hasta el centro de la playa donde veremos un pez metálico. Cliqueamos en el agua sobre su cabeza y así nos meteremos en ella. Damos media vuelta y examinamos el costado del pez metálico. El botón superior está inactivo pero podemos sacar el panel de la parte central inferior de la pantalla, que queda en nuestro inventario. Si ahora salimos de ésta pantalla y examinamos el agua de nuestra derecha veremos nadar a otra anguila. Volvemos a la playa, derecha y adelante para usar el jetpack e ir a Nehli.
NEHLI.
     Usamos la flauta y el ascensor, como siempre, para subir. Todo adelante, derecha y entramos por la puerta de madera. Adelante y pasamos la puerta de la derecha. Usamos el cubo que nos sube. Subimos los peldaños y examinamos la rueda a la izquierda del cubo de éste mismo lado. Aquí usamos el panel de metal y nos lo dejará bien pulido. Volvemos al cubo, pasamos la puerta de maderos, derecha y todo al fondo hasta salir al exterior. Todo recto hasta el gran árbol ascensor que nos baja y al final usamos el jetpack para volver a la playa del submarino.
PLAYA DEL SUBMARINO.
     Vamos a la parte trasera de la máquina en forma de pez metiéndonos en el agua como la primera vez y le colocamos el panel pulido de donde lo sacamos. En una animación vemos como la anguila va a curiosear y se produce una descarga. Ahora ya podemos cliquear en el botón rojo de arriba, se abre una compuerta en la parte superior y entramos dentro de la nave, quedando frente al panel de mandos. Si cliqueamos en el botón verde volveremos a salir o sea que no lo tocamos. Cliqueamos en la palanca central y en una animación veremos como nos desplazamos (al final averiguamos que ésta máquina es un mini submarino) por el fondo marino hasta llegar a nuestro destino que no es otro que el Palacio Merari.
PALACIO MERARI.
     Nos recibe un Merari, de nombre Getri, que nos habla. Al acabar damos media vuelta, vamos adelante y subimos las escaleras. Adelante y entramos por la puerta de la derecha a una habitación con un pilar central y seis consolas, dos a cada lado y al fondo. Si vamos frente al pilar central y examinamos el suelo podemos cliquear en los mapas y veremos como se encienden, pero como de momento no sabemos lo que hay que hacer lo mejor es cliquear en todos hasta que vuelvan a su posición inicial de apagados.

     También podemos examinar las consolas de los lados. Cada una de ellas tiene tres botones que podemos pulsar pero tampoco ocurre nada. Salimos y entramos por la otra puerta, la izquierda (que ahora queda a nuestra derecha). Aquí hablamos con Folkrin. Después de enseñarnos un mapa le volvemos a hablar. Al acabar giramos a la izquierda y ahora en el espejo opaco se ha abierto un nuevo portal, por donde nos metemos, y llegamos a la zona de las celdas de la prisión.
PRISIÓN.
     Entramos por el pasaje de la izquierda, giramos a la derecha y vamos adelante. Al otro lado de la puerta está Athera, con la que hablamos hasta que en una nueva animación aparece un guardia y debemos escondernos. Cuando se va volvemos a ir hasta la celda de Athera y le hablamos de nuevo. Al acabar examinamos la cerradura digital en forma de mano. Regresamos al portal para meternos por él y volver a aparecer en la habitación que salimos del Palacio.
PALACIO MERARI.
     Salimos al pasillo, adelante, bajamos las escaleras, entramos en la habitación, vamos a la derecha y cuando no podemos avanzar más nos giramos a la derecha y cliqueamos en la especie de cápsula que tiene un aspecto del pez submarino.
PLAYA DEL SUBMARINO.
     Aparecemos en la playa, dentro del agua. Salimos de aquí yendo a la arena, derecha, adelante y usamos el jetpack para volver a la casa del desierto.
CASA DEL DESIERTO.
     Vamos a la parte trasera de la casa y veremos un lagarto que sale corriendo al vernos. Entramos en la casa por la parte anterior y en la primera habitación (la cocina) volvemos a ver el lagarto que huye nuevamente. Entramos en la otra habitación y luego en la de la derecha. Veremos al lagarto meterse por un agujero. (NOTA: Esto solo pasará si antes hemos cerrado los posticones de la ventana. En nuestro caso así lo hemos hecho pero si nos hubiéramos olvidado los deberíamos cerrar ahora y volver a la entrada de la casa para repetir toda la escena del lagarto).

     Retrocedemos y pasamos por la arcada de las flores. Veremos al lagarto en la puerta enrejada del otro lado. Nos podemos acercar a él y ahora ya no se moverá porque se ha quedado atrapado en los barrotes. Salimos de la casa y vamos a la parte trasera. Entramos y nos acercamos a la puerta enrejada donde vemos de cabeza al lagarto. Usamos el vaso vacío (el cuerno) en el lagarto, con lo que se llena de veneno. Regresamos al lugar de llegada para usar el jetpack.
PLAYA DEL SUBMARINO.
     Nos metemos dentro del submarino (dentro del agua y apretando el botón rojo) y movemos (hacia arriba) la palanca central de la consola de mandos.
PALACIO MERARI.
     Salimos de la habitación subiendo las escaleras. Adelante, puerta izquierda y entramos por la pantalla central a la prisión.
PRISIÓN.
     Corredor de la izquierda, derecha y nos colocamos frente a la celda de Athera. Miramos el pulsador de la mano y aquí derramamos el veneno del vaso. Veremos una nueva animación en la que aparece el guardia y al pulsar el mecanismo quedará fuera de combate. Cliqueamos en la puerta de Athera y en otra animación nos la llevamos al Palacio Merari.
PALACIO MERARI.
     Estamos en la habitación de Athera y a su lado está Merik cuidándola. Hablamos con ella y al acabar miramos los seis grabados de los cuadros de la pared y anotamos sus dibujos y sus colores. Salimos de la habitación, pasillo de la izquierda y bajamos las escaleras. Adelante y puerta de la derecha para entrar en la habitación de la columna central y las consolas. Damos una vuelta, miramos el contenido de cada consola y ahora debemos resolver un nuevo puzzle del que ya tenemos todas las piezas.

     

     Los datos que necesitas saber primero son los colores y estos los hemos visto en la habitación de Athera, el rojo (R), el verde (V) y el blanco (B), además de en el juego de dados del mercado. El segundo dato necesario es saber el número asociado a cada color y esto también lo sabemos ya que nos lo explico Cavan: el rojo equivale a uno, el verde a dos y el blanco a tres. Por último debemos saber la secuencia correcta del orden en que debemos manipular cada objeto. También la sabemos ya que nos la mencionó Cavan: gema, cuchillo, copa, casco, laúd y sello.

     Por tanto sabemos ya todo lo necesario. Primero deberemos usar la gema cuya secuencia de color es R-B-B y que corresponde a 1-3-3. Segundo el cuchillo cuya secuencia de color es R-V-B y que corresponde a 1-2-3. Tercero la copa cuya secuencia de color es V-B-V y que corresponde a 2-3-2. Cuarto el casco cuya secuencia de color es R-B-R y que corresponde a 1-3-1. Quinto el laúd cuya secuencia de color es V-R-V y que corresponde a 2-1-2. Y, por último, el sello cuya secuencia de color es R-R-V y que corresponde a 1-1-2.

     Vamos frente a la consola de la gema, apretamos el botón izquierdo una vez, el central tres veces y el derecho también tres veces. El pedestal del objeto girará y nos mostrará un mapa. Vamos al centro, frente a la columna central, miramos el suelo, y cliqueamos en el mapa que nos han enseñado para encenderlo (el mapa puede estar no solo frente a pedestal central sino a los lados o detrás). Debemos hacer ahora lo mismo cada vez con los otros objetos.

     

     

     

     

     

     

     Vamos frente a la consola del cuchillo y apretamos una vez el botón izquierdo, dos el central y tres el derecho. Miramos el mapa que sale y vamos a cliquearlo en el centro de la sala. Igual con los otros cuatro según el número que os he indicado. Y una vez lo hayamos hecho con los seis objetos y apretado los seis mapas la columna central se abrirá y dejará ver una escalera. Subimos por ella y llegamos a una gruta.
CAVERNA MERARI.
     Vamos adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha. adelante y bajamos unas escaleras. Giramos a la izquierda, adelante, izquierda y miramos por el ventanuco (vemos las tuberías de la casa del desierto). Damos media vuelta y bajamos a la zona central, cliqueando en la catarata de agua rara. Tendremos una visión. Vamos al otro lado de las cataratas y entramos en una cueva. Vamos siete veces adelante y giramos a la derecha. Adelante, derecha, adelante dos veces y giramos a la izquierda para ver una charca de agua blanca y el goteo desde arriba.

     En la parte superior, donde gotea la extraña agua blanca, usamos el vaso con las algas y así lo llenamos también con bacterias. Ahora para salir giramos a la izquierda, vamos cuatro veces adelante (algo a la izquierda) y otra siete veces adelante (ahora rectos). Pasamos al otro lado de la cascada y subimos las escaleras. Izquierda y subimos las nuevas escaleras. Adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante y escalera abajo para llegar a la habitación de las consolas.
PALACIO MERARI.
     Salimos de la habitación, adelante, escaleras abajo y derecha. Cliqueamos en la consola.
PLAYA DEL SUBMARINO.
     Vamos a la playa, derecha y usamos el jetpack.
CASA DEL DESIERTO.
     Vamos tras el muro y volvemos a usar la llave de cinco lados en su lugar para parar la salida de agua y secar la piscina central. Vamos al otro lado y, teniendo el inicio de la casa a nuestra izquierda, si giramos a la derecha podemos mirar la piscina. Usamos en el centro de la piscina el vaso lleno de algas y bacterias y aparece un nuevo portal. Cliqueamos en él y apareceremos en un arrecife lleno de hierros, una nueva localización.
ARRECIFE.
     Damos media vuelta, adelante, izquierda y miramos dentro del agua. Desde aquí lo podemos observar todo y echamos un vistazo general al lugar. Media vuelta, adelante, giramos un poco a la izquierda y movemos la palanca. Se abre la tapa de al lado y nos metemos por ella subiendo por la pasarela de la izquierda primero.
VAINA.
     Una vez abajo aparecemos frente a una gran construcción subterránea. Nos acercamos a la barandilla y miramos abajo. Usamos el vaso de algas y bacterias en el fondo y se crea otro portal. Giramos a la derecha, miramos un poco arriba y cliqueamos en la palanca de la derecha. Damos media vuelta y pasamos la puerta quedando frente a unos mandos (es una especie de sala de control). Cliqueamos en la pantalla rectangular de la derecha para seleccionar el mundo de Evany (se seleccionará automáticamente). Salimos de aquí y, girando a la izquierda, miramos abajo para ver que el portal ha cambiado. Media vuelta y salimos por la puerta del fondo al exterior. Atravesamos la pasarela, al fondo, izquierda y entramos en el portal.
CASA DEL DESIERTO.
     Vamos a la parte trasera del muro del principio y ponemos otra vez la llave de cinco lados en su lugar. El agua vuelve a fluir pero la piscina no se llena ya que pasa a través del portal. Vamos al otro lado de la piscina y entramos en el portal.
ARRECIFE.
     Izquierda, adelante, izquierda y adelante, frente al agua. Miramos abajo y a la izquierda y cogemos un pincho de las ramas (en el inventario es un "small machine", pequeña máquina). Volvemos a meternos por el portal.
CASA DEL DESIERTO.
     Vamos al otro lado para poder usar el jetpack.
NEHLI.
     Como siempre usamos la flauta y nos metemos en el ascensor. Vamos adelante tres veces, derecha, adelante y hablamos con Bok, que nos explica donde vive Putak. Volvemos al camino, derecha y todo al fondo. Derecha, adelante y entramos en la cueva. Todo al fondo, derecha, pasamos la puerta de maderos y bajamos con el cubo. Subimos los peldaños, izquierda y al fondo para coger la barca y volver a la isla del Dr. Jakar.
ISLA DEL DR. JAKAR.
     Vamos hasta la puerta de la casa y examinamos el interfono de los extraños símbolos. Si enumeramos los botones del 1 al 10, teniendo en cuenta que el 1 es el superior izquierdo, el 9 el inferior derecho y el 10 en solitario bajo el 9, apretamos por orden el 5, otra vez el 5, el 7 y el 1. La puerta se abre y entramos. Vamos al otro lado y cliqueamos en la caja. Enumerando los símbolos igual que antes apretamos el 1, el 7, el 6 y el 4. Pasamos la nueva puerta y vamos al fondo. A la derecha abrimos otra caja y cliqueamos, por orden, en los botones 6, 9, 7 y 10. Y ya podemos entrar finalmente en la casa.

          

     Echamos una ojeada general y bajamos la escalera de la izquierda al salón. Izquierda dos veces (pasamos por debajo de la escalera) y hablamos con el Dr. Jakar en su laboratorio, dos veces. Le damos el pincho (la pequeña máquina) y él nos dará dinero. Salimos de la casa retrocediendo por donde hemos pasado, vamos adelante hasta el embarcadero y nos subimos a la barca para regresar a Nehli.
NEHLI.
     Adelante dos veces y derecha al cubo. Pasamos la puerta de maderos, izquierda y todo al fondo hasta salir al exterior. Todo al otro lado y bajamos con el ascensor del gran árbol. Usamos el jetpack para regresar al Espaciopuerto.
ESPACIOPUERTO.
     Usamos la palanca de la caja del fondo para bajar. Adelante, entramos en el vehículo y cliqueamos en su asiento superior.
MERCADO.
     Subimos hasta las casas y entramos en la primera de la derecha. Vamos hasta el vendedor y le damos el dinero. Derecha y cogemos la lata de la estantería superior ("fuel combiner"). Volvemos a la playa, nave, asiento y a la plataforma.
PLATAFORMA.
     Salimos de la barca y al fondo. Palanca de la caja para bajar. Adelante y usamos el jetpack.
VEHÍCULO ACCIDENTADO.
     Vamos hasta Roy, detrás del vehículo, y le damos la lata de fuel. Después le enseñamos la nuez rota y nos da un cubo entero de nueces. Volvemos a la parte delantera y usamos el jetpack.
CASA DE KAHLEENA.
     Vamos frente a la casa y ponemos el cubo de nueces en el caldero de la derecha. Esperamos un poco y los sacamos ya cocidos. Volvemos al embarcadero y usamos el jetpack.
NEHLI.
     Flauta, ascensor y subimos. Todo al fondo, derecha y entramos en la cueva. Todo al fondo y usamos el cubo de la izquierda para subir. Damos media vuelta y cliqueamos en las cuerdas del techo para pasar al otro lado. Damos media vuelta y vamos al fondo, saliendo al exterior. Vamos adelante y ponemos las nueces cocidas en la fogata apagada del suelo, con lo que aparece una ardilla a comérselas. Cliqueamos en ella y, como es realmente gigante, nos subimos a su espalda y nos lleva junto a Putak.
RAMA DE PUTAK.
     Derecha y hablamos con Putak dos veces. Damos media vuelta y veremos unos pimientos lilas. Derecha y volvemos a cliquear en la ardilla gigante para que nos devuelva a Nehli.
NEHLI.
     Damos media vuelta y entramos por el túnel. Todo al fondo, miramos arriba y cliqueamos en las cuerdas para pasar al otro lado. Media vuelta, cubo y bajamos. Túnel al fondo hasta el exterior. Todo al otro lado, ascensor del gran árbol abajo y usamos el jetpack.
PLAYA DEL SUBMARINO.
     Vamos hasta el agua y nos metemos en el pez submarino cliqueando en el botón rojo. Palanca adelante y en marcha hasta el Palacio Merari.
PALACIO MERARI.
     Vamos al otro lado de la habitación y subimos los peldaños. Escalera del fondo arriba. Media vuelta y escalera arriba otra vez. Entramos por la puerta abierta de la derecha a la habitación de Athera. Vamos hacia ella por el lado izquierdo de la cama. Miramos la pared sobre ella y vemos una especie de cangrejo. Cliqueamos en él varias veces pero no lo podemos coger. Salimos de aquí, bajamos una vez las escaleras y entramos por la puerta de la izquierda. Hablamos con Folkrin, izquierda y nos metemos por el portal.
PRISIÓN.
     Izquierda, adelante una vez, derecha y todo al fondo. Cogemos otro ascensor que nos sube. Damos media vuelta y del suelo, a la derecha, cogemos una caja vacía (tiene forma de cilindro). Ascensor otra vez, todo al fondo, derecha, adelante dos veces, derecha y nos metemos por el portal.
PALACIO MERARI.
     Volvemos a ir a la habitación de Athera (planta superior) y usamos la caja vacía (el cilindro) en el cangrejo para cogerlo. Salimos y bajamos las escaleras dos veces. Derecha y hasta el frontal del pez submarino.
PLAYA DEL SUBMARINO.
     Vamos a la playa, derecha y usamos el jetpack.
CASA DEL DESIERTO.
     Vamos al otro lado y usamos el portal del fondo de la piscina.
ARRECIFE.
     Izquierda, al fondo y, por la pasarela, entramos por la escotilla de la derecha para llegar a la Vaina.
VAINA.
     Adelante y derecha quedando frente a los mandos. Usamos el pote del cangrejo en la palanca de la izquierda y en una animación conseguimos abrir el techo y que el agua caiga a chorro en todo el planeta. Y eso es todo, no necesita ninguna explicación ni animación final más, con lo que acabamos definitivamente la aventura.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.005




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