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Lloret de Mar, 17 de Abril del 2.007.



                


© 2.007



Notas.
1.- Nos movemos por una gran ciudad y cada "Acto" se corresponde a un barrio de ella. El mapeado es bastante corto así que antes de empezar cada fase lo mejor es pasearse por todas sus calles y aprenderlo bien.

2.- Durante nuestros paseos vamos a encontrar a mucha gente con la que podemos hablar. Es importante hacerlo con todos ellos aunque solo los que voy a mencionar son imprescindibles. Aprovechar el recorrido de la ciudad de la primera nota para hablar con todos ellos.

3.- Cuando hablemos con la gente debemos hacerlo bastantes veces ya que nos dirán cosas diferentes. Hacerlo hasta que veáis que repiten alguna frase.

4.- No solo es importante hablar con la gente una sola vez sino que tenemos que acostumbrarnos a hacerlo en cada paseo por las calles. Tomad como costumbre hablar con todos siempre.


5.- Para mover los objetos del inventario hay que usar la tecla "TAB". Cuando debamos usar algún objeto con alguien debemos seleccionarlo en el centro de la parte superior derecha de la pantalla.

6.- Cada vez que consigamos algún objeto debemos entrar en el inventario (tecla "ESC") y leer de lo que se trata.

7.- Como ampliación del punto anterior debemos leer nuestro diario a menudo ya que se irán anotando datos importantes en él.

8.- Los "saves" del juego son inagotables así que hay que aprovecharlo. Salvad a menudo porque algunas veces nos podrán robar dinero que podemos necesitar más adelante o, aunque no nos maten, nos pueden mandar a otros lugares y hacernos perder tiempo.

9.- "Patear" a las pobres gallinas o a las flores no sirve de nada.

10.- Debemos buscar dinero escondido en cualquier sitio, así que en nuestro paseos no solo debemos mirar las cosas y hablar con la gente sino que también debemos buscar "puntos calientes" que aumenten nuestra fortuna.

11.- Algunas veces el personaje no queda muy bien encuadrado frente a puertas u objetos, por ejemplo, y es difícil usarlas o cogerlos. Debemos movernos para buscar el mejor encuadre y no perder la paciencia.


12.- Aunque no es muy importante es mejor salvar siempre antes de resolver un puzzle. Como que lo que toquemos ya quedará movido quizás luego no se ajuste a mi explicación.

13.- Normalmente, mientras dura una acción determinada, la gente siempre está en el mismo sitio, así que a la hora de buscarlos es relativamente fácil.

14.- Resumen importante: hablar con todos muchas veces, buscar dinero, patearse las calles para conocer el mapeado y salvar a menudo.
Acto I: El barrio de los pobres.

      Atravesamos el portal, vamos hacia abajo y vemos al Canciller Dunkeldorff hablando con la Princesa. Hablamos con el policía, que nos hecha, pero volvemos a entrar cuando se va. Vamos hacia abajo y hablamos con todos en especial con el estudiante (el joven de la chaqueta roja).


      También hacerlo con el viejo del sombrero ("Clumsy Hans") y con la vieja de verde (una bruja). Pulsamos la palanca de la fuente para aprender el comando. Vamos por la calle de la derecha y luego seguimos a la derecha. Golpeamos la base del árbol ("plaza del árbol") y cogemos una moneda. Seguimos hablando con todo el mundo. Vamos por la derecha y hablamos con la niña que vende cerillas.

      Volvemos a la plaza de entrada y a la derecha, pateando el tronco del hacha, cogemos otra moneda. También hay otra moneda en el tronco del yunque. Volvemos a entrar por la calle de la derecha, examinamos los toneles y conseguimos otra moneda. Regresamos a la plaza del árbol y obtenemos otra moneda del tonel del fondo y una mas de la caja central de la izquierda. Ahora podemos dar una vuelta por el resto del pueblo y aprovechar para hablar con la gente. De la plaza de la entrada podemos conseguir una nueva moneda del tonel del fondo a la izquierda.

      Desde la plaza del árbol vamos al fondo y luego a la izquierda y llegamos a la escalinata del molino. Subimos hasta él y hablamos con el enano. Bajamos y buscamos a la bruja que puede estar en cualquier sitio aunque ahora debería estar con la niña vendedora de cerillas. Si alguien habla con ella no nos hará caso así que pateamos a quien sea para alejarlo.


      Hablamos con la bruja y nos regala un globo mágico. Volvemos al molino y por el camino debemos hablar con "Clumsy Hans" y con "Billy the Goat", que nos da unas zanahorias. En las escaleras del molino encontramos a Dunkeldorff atrapado por una cabra. Usamos en ella las tres zanahorias que tenemos y hablamos con Dunkeldorff, pero no es suficiente.

      Volvemos junto a "Billy the Goat" que nos da más zanahorias y ya podemos subir al molino después de hablar con Dunkeldorff de nuevo. Hablamos con el enano y le damos el globo mágico. Entramos en el molino cuando el enano desaparece y pulsamos las tres palancas centrales sin que pase nada. De encima de los sacos de la izquierda cogemos un pote de zumo de serpiente. Bajamos al pueblo y buscamos al estudiante que ahora debe estar junto a la niña de las cerillas. Le damos el pote de zumo y nos dará más monedas. Hablamos con la Princesa en la plaza de entrada y así aparece el enano y le ofrece un regalo.

      Vamos por el fondo a la derecha y hablamos con la mujer del tenderete, a la que compramos un pastel. Regresamos a la plaza del árbol, hablamos con la gente y luego con el estudiante, que nos dice que compremos cerillas. Vamos hasta la chica de las cerillas y le compramos tres. Volvemos al molino, entramos y encontramos a la Princesa cautiva. Sin que los trolls nos cojan usamos las cerillas en la lámpara del fondo y así conseguimos que se vayan. Vamos frente a la jaula y pulsamos la palanca de la izquierda, la central y la de la derecha.

      Así liberamos a la Princesa y volvemos al pueblo, donde ya es de noche y una horda de trolls de todas las medidas y de ratas pasean impunemente. Las ratas no son problema pero si nos pillan los trolls no solo nos roban el dinero sino que nos mandan otra vez bajo el molino. Hablamos con la Princesa y vamos a la derecha y abajo donde vemos los primeros trolls. En todo el recorrido debemos esperar a la Princesa así que no podemos correr.

      Vamos dos veces a la izquierda hasta donde estaba el tenderete de pasteles y le damos el nuestro a la Princesa cuando nos lo pida, que es cuando nos metemos por la calle de la derecha.


      Si la Princesa tiene miedo de las ratas las podemos patear tranquilamente. Volvemos a la calle de la derecha y luego vamos abajo. Hablamos con el guardia que no nos deja pasar pero al menos salvamos a la Princesa. Regresamos por la derecha y vamos todo arriba hasta la bruja, con la que hablamos, y entramos en el árbol.
Acto II: El barrio de los artesanos.

      Aparecemos en un túnel y vamos al fondo hasta la puerta. La examinamos y seguimos adelante, sin tocar el caldero, hasta otra puerta que también examinamos. Seguimos adelante hasta una tercera puerta. La examinamos y seguimos adelante hasta una cuarta puerta. Entramos y miramos a través del casco de la armadura. Volvemos hasta el caldero y ahora lo cogemos. Subimos por la escalera y se lo damos a la bruja. Le hablamos y nos da una cajita de cobre. Salimos por abajo y luego a la izquierda. Hablamos con el chico de rojo con sombrero ("Clumsy Hans") y nos regala un cuervo muerto.

      Seguimos abajo dos veces y examinamos la flor de la derecha. Seguimos a la izquierda y hablamos con la Princesa. Izquierda y nos pilla el guardia. Esperamos que se vaya y vamos a la izquierda. Pateamos la puerta de la derecha y podemos coger una moneda. Vamos abajo y hablamos con el tipo de verde. (Estamos frente a una sastrería). Por aquí (sino hay que buscarlo) pasa un tipo con sombrero de copa con el que también debemos hablar. Pateando uno de los toneles conseguimos otra moneda. Entramos en la sastrería y hablamos con el sastre. Lo miramos todo y salimos.

      Vamos por la izquierda y luego izquierda por arriba. Examinamos la planta de la izquierda y vamos hasta el cerdo para mirarlo. Bajo los peldaños del fondo cogemos otra moneda. Entramos por el pasillo a la derecha del cerdo y llegamos a la plaza de entrada del primer acto. Hablamos con la chica, que nos dice donde vive el estudiante, y luego examinamos la vaca. Seguimos al fondo y a la izquierda. De los primeros peldaños de la izquierda conseguimos una nueva moneda. Abajo y llegamos a la plaza central, con un gran árbol en medio. (Si nos pilla el guardia siempre nos manda a un lugar determinado).

      Vamos por arriba a la derecha, pateamos el tablón y conseguimos otra moneda. Vamos dos veces al fondo y a la izquierda y luego todo recto hasta la Princesa. Le volvemos a hablar y examinamos la flor de la derecha (frente a la cañería). Entramos por la calle de la derecha de la Princesa y abrimos la puerta verde para entrar en la casa del estudiante.


      Adelante y le hablamos. Nos da unas "referencias" para el sastre. Vamos al otro lado de la pantalla y cogemos el pote de zumo de serpiente. Examinamos la cabeza de león de piedra y luego nos colocamos frente al laboratorio. Usamos la cajita de cobre en el recipiente, subimos la llama y pulsamos en el recipiente dos veces para conseguir una mezcla.

      Salimos y, yendo siempre adelante y derecha, volvemos a la casa de la bruja. Le hablamos y le damos la mezcla, el pote de zumo de serpiente y el cuervo muerto. A cambio nos da una imagen de león (bandera) y se va. Salimos, derecha y todo abajo hasta la sastrería. Entramos y hablamos con Hansen, el sastre. Cuando nos pide referencias usamos nuestro diario en él. Examinamos la bola de encima de la mesa pero no la podemos coger. Vamos a la izquierda y cogemos los botones dorados. Al otro lado examinamos el armario pero está cerrado. Seguimos a la izquierda y abajo y vemos un uniforme. Usamos en él los botones y luego volvemos a hablar con el sastre. Volvemos junto al uniforme y miramos lo que nos falta comparándolo con el dibujo de detrás.


      Salimos de la sastrería y vamos a la plaza para hablar con la mujer del tenderete de abajo. Vamos por arriba a la izquierda (en la plaza), abajo, izquierda y arriba hasta el cerdo y entramos en el callejón verde para hablar con la chica de verde. Cogemos el cubo a la izquierda de la escalera, lo usamos en la fuente y le damos a la palanca. Cogemos el cubo, subimos la escalera y lo usamos en la vaca. Bajamos y hablamos con la chica, que nos da una hombrera. Salimos de aquí y hablamos con la Princesa y luego con su acompañante.

      Pateamos al cerdo y luego lo seguimos hasta que se come todas las flores y vuelve junto al novio de la Princesa. Le hablamos y nos da algunas monedas y luego hablamos con la Princesa. Volvemos a la plaza y vamos detrás de la mujer del carrito. Aquí está Ludvig, nos colocamos detrás suyo, lo pateamos y automáticamente conseguimos una llave. En la plaza hablamos con el tipo del sombrero de copa. También debemos hablar con Schneider, el tipo de amarillo (hay que buscarlo si no está por aquí). Luego vamos frente a la casa del estudiante, pateamos al gallo y cogemos la pluma. Seguimos al gallo para patearlo cuatro veces más y conseguir otras cuatro plumas.


      Volvemos a la sastrería y ponemos las plumas y la hombrera en el uniforme. Nos colocamos frente al armario y lo abrimos con la llave. De dentro cogemos la banda azul y luego volvemos a cerrarlo. De detrás del sastre cogemos un cuello. Vamos frente al uniforme y le ponemos el cuello y la banda azul. Salimos y vamos a la plaza central. Hablamos con la mujer del tenderete y le compramos una hombrera (usar el dinero en ella). Volvemos a la sastrería, ponemos la hombrera en el uniforme, lo cogemos y también cogemos la bola de cristal de encima de la mesa. Hablamos con el sastre, salimos y vamos a la casa del estudiante.

      En la cara del león de la pared ponemos la bola de cristal y se abre una puerta secreta por la que nos metemos y bajamos por la escalera. Una vez abajo hablamos con el perro y usamos en él nuestra bandera del león y cuando se baje del arcón cogemos monedas hasta tener cincuenta. Hablamos con el perro y salimos por la puerta de la izquierda al túnel del inicio del segundo acto. Vamos todo hacia abajo, entramos por la última puerta y miramos por el casco de la armadura. Volvemos junto al perro y el tesoro y subimos por la escalera. Salimos de la casa y volvemos a la sastrería.

      Hablamos con el sastre y le damos todo el dinero. Salimos de la sastrería y vemos que ya es de noche. Toda la ciudad vuelve a estar llena de trolls y ratas. Volvemos frente a la casa del estudiante y hablamos con la Princesa. Vamos a la plaza (esperar a la Princesa), detrás de donde estaba el tenderete de la vendedora y hablamos con la Princesa y el guardia para conseguir atravesar el portal.
Acto III: El barrio de los artistas.

      Vamos hacia arriba, a la fuente, y Dunkeldorff nos habla. Seguimos a la Princesa al fondo y (a la derecha del teatro) hablamos con la niña mendigo. Más a la derecha hablamos con el tipo de amarillo, un escultor. Pateamos el carrito y cogemos una moneda. A la izquierda, en el andamio, cogemos otra moneda pateando el poste de la izquierda. Retrocedemos y vamos frente al teatro donde pateamos su columna izquierda para conseguir una nueva moneda. Seguimos a la izquierda, pateamos el bloque central de granito y conseguimos otra moneda más. Seguimos adelante, hablamos con el tipo de negro, que nos da una carta y una bolsa de magnesio, y volvemos junto al escultor.

      Le hablamos con nuestro diario seleccionado en el inventario y así llegamos frente a su estudio y entramos en él. Ahora debemos poner las tres estatuas juntas tal como están en el dibujo de detrás. Así que empujamos primero la cabra hacia atrás, luego empujamos la estatua del hombre colocándonos a su derecha y, finalmente, empujamos la estatua de la mujer colocándonos a su izquierda.


      Al acabar el escultor no regala unas monedas ("cinco shillings"). Salimos y regresamos al puerto, donde estaba sentado antes el escultor. Hablamos con el Director teatral Grandus y debemos hacer otro trabajo. Hablamos con el chico de la grúa y le damos una moneda.

      Pulsamos en la grúa (zona del chico) y luego en la palanca. Después, por orden, pulsamos en la grúa, otra vez en la grúa, en la palanca y en la grúa. El escultor nos regala cinco monedas más y una recomendación para Grandus. (Las recomendaciones quedan escritas en nuestro diario). Vamos a la entrada del teatro y hablamos con Grandus por las buenas y luego seleccionando nuestro diario. Hablamos con la vendedora del pañuelo rojo y le compramos un perfume que damos a Grandus. Entramos en el teatro y nos presenta a Romeo, que nos habla y nos da unas instrucciones. Al acabar debemos resolver un nuevo puzzle que creo que es algo aleatorio.

      En la zona de la izquierda tenemos tres palancas con las que podemos cambiar el decorado. De izquierda a derecha los decorados son de un bosque, un puerto y unas montañas. En la pantalla de la derecha vemos tres instrumentos de efectos de sonidos. De izquierda a derecha vemos una rueda, una plancha metálica vertical y unas trompetas. La clave está en las palabras de Grandus: cuando diga "HARK" debemos usar un efecto de sonido y cuando diga "BEHOLD" debemos cambiar el decorado. No es difícil, solo hay que escuchar lo que dice y usar el elemento que más se le parezca. Antes de empezar usar los efectos de sonido para escuchar como suenan. En general es cuestión de probar y fallar y así, a medida que probemos, vamos averiguando lo que hay que hacer.

      Creo que los primeros movimientos son siempre iguales. Primero, a la que se pare de su dicción, debemos usar la palanca de la izquierda, luego las trompetas y después la palanca central o de la derecha. A partir de aquí ya es aleatorio. Al acabar Grandus nos regala una "cornucopia" y Romeo una rata. Salimos del teatro y compramos un pastel a la vendedora (nos cuesta dos monedas). Vamos a hablar con el escultor en el puerto y volvemos a la zona de entrada de éste tercer acto, bajo la fuente. Vamos a la derecha y hablamos con la sirena. Bajo el carro podemos coger una moneda.

      Retrocedemos y hablamos con la mujer de azul (una "ovejera"), a la que damos la carta y ella nos da otra. Volvemos al puerta y vamos a la izquierda de la grúa. Le damos la carta el tipo de negro y el nos da otra. Vamos a darle la carta a la ovejera y ella, de nuevo, nos da otra. Volvemos junto al tipo de negro para darle la carta pero ahora ya no está aquí. Retrocedemos y hablamos con el escultor. Cruzamos el puente y de la puerta de la derecha cogemos una moneda. Seguimos por la calle central, giramos a la izquierda y vemos al limpiador de chimeneas subido a un tejado.

      Derecha y llegamos frente al Palacio. Seguimos a Ludvig por la puerta de la izquierda y le hablamos en el jardín, pero no nos hace ni caso. Usamos la rata en él y cuando se va cogemos la estatua del suelo. Volvemos junto a la sirena (al pasar el puente lo cierran), le damos la estatua y ella nos regala otra bandera. Vamos a la izquierda y hablamos con el sastre. Volvemos al estudio del escultor, entramos y pasamos al otro lado. Examinamos la piedra con el mismo emblema de la bandera y usamos la "cornucopia" en su lugar.


      Entramos por el pasaje secreto y bajamos hasta el perro. Le hablamos y usamos la bandera para que se aparte y poder coger hasta cincuenta monedas. Subimos por la escalera y salimos a la calle. Sigue siendo de día pero ya está todo lleno de trolls. Vamos a la entrada del acto y hablamos con el sastre para darle el dinero. Vamos al puente, hablamos con el guardia y nos deja pasar al otro lado.
Acto IV: El barrio de la clase alta.

      Vamos por la calle central, derecha y le damos la carta al tipo enamorado, que nos da otra. Todo arriba hasta la casa "SEMPER LABORE" y luego izquierda y le damos la carta a la ovejera, que nos regala otra bandera. Aquí mismo vemos al Rey hablando con el Canciller Dunkeldorff. Vamos hacia él y le hablamos por las buenas y luego le damos el uniforme. Cuando se va hablamos con Dunkeldorff, que nos lleva a su casa. Entramos en el estudio, usamos nuestro diario en él y luego le hablamos, con lo que nos coge el diario.

      Cuando se va volvemos a entrar en la casa y hablamos con la criada, Annalise. Salimos, izquierda y hablamos con el tipo de gris con el gorro alto, el limpia chimeneas. Volvemos a casa de Dunkeldorff con él y mientras despista a Annalise entramos en el salón. Nos colocamos a la derecha de la librería y la empujamos. Cogemos nuestro diario y una carta del suelo y examinamos el grabado de la pared. Salimos a la calle, izquierda y entramos en el "SEMPER LABORE", que es una escuela de Latín. Hablamos con Ludvig, pasamos a la izquierda y hablamos con el profesor al que también damos la carta.

      Volvemos a hablar con Ludvig y lo pateamos para obtener una rueda dentada. A la derecha vemos una mesa astrológica. Pulsamos la palanca izquierda pero no pasa nada. Pulsamos la palanca de la derecha y vemos como algunos planetas se mueven. Usamos la rueda dentada en la palanca de la izquierda, la pulsamos y ahora ya funciona. Ahora debemos pulsar las dos palancas hasta que los planetas queden sobre la línea roja (derecha dos veces, izquierda dos veces y derecha cuatro veces) y podemos coger una corona.


      El profesor nos da un diploma (queda en nuestro diario) y regresamos a la casa de Dunkeldorff. Entramos en el salón y ponemos la corona en el grabado tras la librería. Entramos por el pasadizo y bajamos la escalera. Hablamos con el perro y usamos la bandera. Cuando baja del cofre cogemos cincuenta monedas. Subimos por la escalera y una vez en el salón vamos a la izquierda para mirar por la puerta de la cocina. Una vez acaba la animación y aparecemos dentro de ella usamos el magnesio en el fuego y luego presionamos el fuelle. Empujamos el caldero y volvemos a presionar el fuelle otra vez. Subimos por la escalera al tejado, vamos a la derecha y saltamos a la ventana abierta del otro lado.
Acto V: El Palacio Real.
      Vamos hasta la Princesa y la seguimos hasta el Salón del Trono. (Si no se mueve ir hasta ella o hablarle). Abrimos la puerta, entramos y vamos a la derecha. El Señor Oscuro captura al Rey y a la Princesa y nos hace salir al pasillo. Aparece el enano, que nos habla. Pulsamos la armadura central de la derecha y aparecemos en el túnel de siempre.


      Vamos una vez adelante, cogemos la cajita y aparece el enano para hablarnos otra vez. Volvemos al pasillo del Salón del Trono y vamos a la derecha, abajo, izquierda dos veces y arriba. Pasamos la puerta y seguimos adelante hasta encontrar al Rey.

      Le hablamos y vemos que en el suelo hay cuatro dibujos que ya conocemos. Vamos por el pasillo del dibujo de la cara del león (arriba) y al final llegamos frente a tres puertas. Entramos por la del dibujo de la cara del león y vamos siempre adelante hasta llegar junto a un troll. Aquí cogemos el pasillo de la sirena con la "cornucopia" y avanzamos. Encontraremos varias intersecciones más y siempre seguimos por el dibujo de la sirena hasta llegar frente a tres puertas más. Entramos por la del dibujo de la sirena y vamos adelante hasta otro troll.


      Ahora debemos coger el camino del cisne y lo mismo en las nuevas intersecciones hasta pasar la puerta del cisne y aparecer en el Salón del Trono. Vamos al otro lado del salón, sorteando los trolls y usamos la cajita en la chica. (Si los trolls nos roban algo de dinero no pasa nada pero si nos pillan apareceremos fuera del salón, así que salvar antes). Una vez tenemos la cajita encendida vamos hasta el Señor Oscuro tranquilamente ya que con ella los trolls no pueden hacernos nada. Usamos la cajita en el Señor Oscuro y terminamos la aventura sin muchas explicaciones más.




© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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