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Lloret de Mar, 12 de Julio del 2.004.



   © 2.003



1 - ALTA EN INTERNET.

     Al empezar el juego debemos poner nuestro nombre, o un alias, nuestro mail verdadero (ya que recibiremos correo en nuestra propia cuenta) y elegir la forma de recibir éste correo. Es importante porque durante las diferentes fases de la aventura (que no es tal sino una especie de juego de puzzles continuo) recibiremos diferentes correos de personajes del juego en los que se nos darán pistas para seguir con nuestras pesquisas e información variada sobre lo que va ocurriendo según hemos actuado. Solo debemos poner nuestro nombre en el identificador, por ejemplo, y nuestro correo real, como el mío, que he usado: dardo@iponet.es.

     Una vez dados de alta vamos al correo nuestro, que podemos entrar por nuestro mismo gestor o por la pestaña que el propio juego ya tiene (aconsejo dejar abierto nuestro propio gestor y usarlo siempre) y nos bajamos el primero de los mails que vamos a recibir y que será la contraseña para poder entrar. Así que desde ahora cada vez que entremos en el juego deberemos teclear el nombre que hayamos usado y la contraseña que se nos ha dado en el primer correo. Una vez hecho esto empezamos la aventura.

2 - TEST DEL INICIADO.

LUNA.
     Cliqueamos en el centro, en el texto. Cliqueamos en la bomba y en todos los cuadrados. Cogemos el cuchillo y lo ponemos en la mano. Leemos el texto y cliqueamos al final para ver la animación. Cliqueamos en las siguientes letras. Cliqueamos dos veces en el símbolo de la luna. Se nos abre el navegador y vamos a http://www.xineph.com/aze229d/. (A partir de aquí si no tenemos instalado el Macromedia Shockwave Player nos lo pedirá). Si miramos el dibujo del paisaje veremos unas letras muy grandes y sobrepuestas que contienen la palabra SPIRITUS. En la pantalla del juego vamos poniendo las letras (pegándolas a nuestro puntero) en las redondas para formar la palabra "SPIRITUS".

SOL.
     Ahora cliqueamos dos veces en el sol. Cogemos la cuchilla y raspamos abajo a la derecha, donde vemos una dirección electrónica. Cliqueamos aquí y vamos a http://www.xineph.com/22fgta2/. En el dibujo leemos ANIMA (ir todo a la derecha y abajo). Otra vez en el juego tecleamos "ANIMA" en la contraseña.

CAJA.
     Por último cliqueamos dos veces en la caja y deberemos teclear otra contraseña. Lo único que pasa es que las letras están cambiadas y para teclear CORPUS debemos hacerlo con PHENIX = P (C), H (O), E (R), N (P), I (U) y X (S).
BARRA DE HERRAMIENTAS.
     Aparecemos en el inicio del juego propiamente dicho y se abre una barra de tareas. Vamos al correo y recibimos tres mails. En el primero, titulado "Últimos datos", se nos pone el nombre de una página: http://www.skl-network.com/sp/. En el segundo, titulado "Tu compañera de equipo", recibimos otra dirección: http://www.cathedrale-paros.net/gb/. Y en el tercero, titulado "Caso Jack Lorski", se nos da una más: http://www.fe256.net/llhd669ec/analyseur.html/.

     Evidentemente vamos al navegador (que mejor usar el nuestro propio) y ahora debemos tomarnos un tiempo para mirar estas tres páginas y sus correspondientes links. Una vez mirados más o menos debemos empezar a trabajar en la tercera dirección. Aquí cliqueamos en la pestaña de "Descargar Super 8" y anotamos el código que se nos da (SU2754) para poder ver vídeos. Regresamos al juego, abrimos la barra de herramientas y tecleamos SU2754, con lo que aparece una nueva pestaña de "analizar". Cliqueamos aquí y se abre un video. Le damos al botón de puesta en marcha y lo miramos enterito ya que tiene algunas pistas. Ésta película no tiene sonido.


     Volvemos a mirar el correo y recibimos un nuevo mail que nos lleva a http://www.fe256.net/ssaq447/soundcracker.html. Vamos allí con el navegador y descargamos el soundcracker para descubrir una nueva clave: ST1732. De nuevo en el juego abrimos la barra de herramientas y tecleamos ST1732, con lo que ya aparece la pestaña de AUDIO. Ahora ya es cuestión de cliquear en cualquier redonda para empezar cada uno de los niveles. Cada redonda tiene un nombre y podemos elegirlas por el orden que queramos.

     Y antes de seguir comentar una cuestión sobre la recepción de correo. Según he podido comprobar la recepción de éste es un poco liosa. Recibiremos siempre los mismos mails pero como el orden de las pantallas es libre de elegir muchas veces se nos darán pistas de algo que ya hemos acabado y que ya no nos servirán de nada. También he de comentar que es bueno conectarse al correo cada vez que acabamos un nivel. Yo no lo he hecho y entonces se reciben muchos mails de golpe que cuestan más de digerir. Pero esto también es relativo porque acabas el juego por la noche y te bajas todo lo que te envían y a lo mejor al día siguiente, antes de volver a jugar, encuentras algún nuevo correo sobre el juego. En definitiva nos servirán para pistas y todo eso pero pueden llegar tarde, mucho antes de que lleguemos donde sea e incluso no llegar o llegar alguno de nuevo y diferente.

3 - MUNDO AGUA 1.

SYRO.
     Cliqueamos en la foto y pasamos a una prueba de habilidad. Deberemos llevar la diana amarilla al otro lado, varias veces y cada vez con más obstáculos, y así aparecerá la contraseña: VASSILI TSIRKAS. Algunas notas: ir de base en base, no alargar mucho la cuerda, hay un tiempo específico y no tocar los lados. Para salir tecleamos la contraseña, que es "VASSILI TSIRKAS". En la barra de herramientas podemos ver un vídeo. Usamos el correo y recibimos nuevos "Últimos datos".


TÉTIMA.
     Cliqueamos en la bola azul hasta abrirse el navegador y nos vuelve a dar la clave del sonido (ST1732). Si antes no la habíamos encontrado ahora ya la tenemos segura. Ojo porque deberemos cliquear en la bola muy poco a poco y sin precipitarse ya que si nos desmadramos saldremos del juego como castigo. En el juego apareceremos en un paisaje griego. Miramos si hay más correo y aparece un nuevo mail: "Enigma de Tétima". Nos dará la misma dirección que ya sabemos: http://www.fe256.net/llhd669ec/analyseur.html/.

     Volvemos a la pantalla del juego, apartamos la piedra y aparecen unos trozos de fotos en blanco. Bajamos la cubeta y ponemos todos los trozos dentro. Esperamos que se "revelen" (ya que se trata de fotos sin "revelar"), que veamos sus imágenes y los sacamos. Ahora debemos componer las tres fotos con los trozos, cosa muy fácil.


     De nuevo analizamos el video y a los pocos segundos nos damos cuenta de que hay una imagen del nombre de una calle, la "EPICHARMOU". A la que aparezca ésta imagen la enfocamos y ampliamos para verlo mejor. También hacemos un "analizar" cuando salga el rótulo. Miramos la película del apartado de PELÍCULAS para ver si observamos algún dato más. Debéis saber que aquí se irán quedando todos los vídeos que iremos viendo y que en cualquier momento los podremos visualizar de nuevo las veces que queramos.


     Con el navegador visitamos la primera de las páginas de que nos informaron: http://www.skl-network.com/sp/ y cliqueamos en la foto de Jack Lorski. Entramos en el menú de "herramientas / búsquedas" de la izquierda y ponemos "EPICHARMOU". Fijaros que estamos en el "google", que nos servirá de mucho en nuestras averiguaciones. Tened siempre bien presente ésta página cada vez que diga "buscar con el google" ya que me referiré a esto, o también podéis hacer la búsqueda con el "google" normal de Internet.

     Cada vez el "google" nos llevará a diferentes direcciones y deberemos repasarlas casi todas para descubrir la que nos interesa. Esto, y además ir mirando sus diferentes links, es un trabajo laborioso o sea que pondré cada vez la dirección exacta para hacerlo más fácil. En este caso veremos éste link: http://www.rhodestravel.com/en/. Así averiguamos que ésta calle es de una isla de Rodas (RHODES). Ahora entramos en la opción del idioma que más entendamos para poderlo leer con más facilidad. Esto también es importante ya que muchas páginas tienen varios idiomas. Elegir el que queráis porque dicen lo mismo, e incluso en algunas de ellas tendremos el castellano.

     A la izquierda entramos en la opción de "Rhodes, a brief story" y leemos como se escribe RHODES, justo al principio: una especie de "P", una "o" con acento, una "d" (como una delta si sabéis griego), otra "o" normal y una "s". Volvemos al juego y vamos cambiando las letras hasta que tengamos estas cinco que he explicado. Y antes de pasar a una nueva pantalla que elegiremos miramos el video correspondiente. (Cada paso de fase se hace con un video así que me evito tenerlo que comentar cada vez diciendo que está ahí siempre).


BOS.
     Como siempre, cliqueamos en la bola de su nombre para entrar es su fase, pero, repito, el orden es igual y podéis cliquear en la que queráis. Miramos las imágenes y cliqueamos en ellas para seguir. Cliqueamos en TODOS los cuadrados dos veces. Ahora debemos identificar a seis personajes por su nombre, pero se ven fatal. La única manera de salir de ésta es elegir varios nombre, por ejemplo WICHMAN y VOLKER, y ponerlos en la página del "google" a ver donde nos llevan. Así que en el "google" ponemos "WICHMAN VOLKER". De las direcciones que aparecen nos interesa ésta: http://www.volker-institut.com/.

     Elegimos idioma, entramos en el link de "historia" y vemos la foto que nos interesa con la solución. Así que volvemos al juego y ponemos 1 = Berthold, 2 = Babureck, 3 = Volker, 4 = Reinhart, 5 = Wagner y 6 = Wichman. Para hacer esto solo debemos arrastrar el nombre debajo de cada número (o al lado si no hay espacio).


USTICHOS.
     Cliqueamos en las bolas de arriba (primero será una pero luego hay más) para sacar los bichos y que borren la mancha inferior. Tardan bastante pero, al final, bajo la mancha, aparece una fecha. Cliqueamos en ella. Ahora hacemos lo mismo para quitar el borrón de la derecha (aquí nos atacan más antiparásitos que nos lo ponen mucho más difícil) y debajo leemos "SOLINGEN", que es lo que ponemos en la casilla del código.
SOAPPHI.
     Miramos el correo y recibimos un mail de Fe256 en el que nos indica unas coordenadas: 19 / 75. Cliqueamos en el vídeo para que salgan las coordenadas y las ponemos en 19 / 75. Vamos tirando los círculos fuera de la pantalla y cliqueamos en el agujero. Aparecen unas redondas y debajo debemos poner un nombre de cinco letras del cual ya tenemos la letra central, una "N".

     De nuevo vamos a la página web de Jack Lorski, la que antes entramos desde su foto, y buscamos en el "google" por el nombre de la chica: KAREN GIJMAN (es el primer nombre de chica que aparece). Veremos el link: http://www.karen-gijman.com/. Entramos aquí, seleccionamos idioma, cliqueamos en "enter" y entramos en el link de "GALLERY". En la primera foto que veamos aparecerá en nombre de "SANNE".


     Ya tenemos el nombre de la clave pero para ponerlo debemos averiguar que burbuja corresponde a la letra que necesitamos ya que cada una tiene una de diferente. Imagino que este puzzle es aleatorio, en la posición de las letras no en la clave, pero es fácil de averiguar. Por si acaso, y en mi juego, la S en la primera de la izquierda de la tercera columna horizontal, la A es la de la izquierda de las dos de abajo, la N es la primera de la izquierda de la segunda columna, sobre la S, y la E es la primera de la izquierda de la tercera columna, bajo la S.


APHEBIS.
     Debemos poner la película, cada fotograma de ella, por orden, así que primero nos volvemos a repasar la cinta en "ANALIZAR", muy cuidadosamente, sobre todo la parte final que es la que nos interesa. Debemos saber que el cursor en el centro para el movimiento y a los lados lo hace ir más rápido. Para la solución nos basamos en que el primer fotograma es la de la niña con coletas mirándose las manos (o algo así). Si desde ésta, que llamamos 1, vamos hacia la derecha iremos enumerando los demás fotogramas como 2, 3, 4, etc. hasta el 13, el último. Teniendo enumerado cada fotograma, y contando que el 1 va a la parte izquierda del todo y el 13 a la derecha, ponemos los fotogramas por éste orden: 1, 3, 7, 12, 5, 8, 9, 4, 2, 13, 6, 11 y 10.


     Al acabar de colocar los fotogramas cliqueamos en el botón superior izquierdo del visor para comprobar si lo hemos hecho bien y si es así podemos pasar a un nuevo nivel. Antes podemos volver a comprobar si tenemos algún correo y nos encontramos que hemos recibido tres. El primero, "¡Eres un genio!", de Julie Massenet, el segundo, "Re: ¡eres un genio!", de Fe256 y el tercero, "Extraño", también de Julie.

4 - MUNDO AGUA 2.

CHNOUPH.
     Hay que cliquear en la aceitera varias veces para llenar la parte superior de la página de gotas. Luego, empujándolas por arriba, debemos llevar las gotas (si se juntan unas con otras mejor ya que se hacen más grandes) hasta la redonda inferior. Esto debemos hacerlo todas las veces que sean necesarias hasta que aparezca bien clara la imagen de un sol donde leemos "SOL INVICTUS".

     Después de la explicación debemos juntar, por orden, las letras SOL INVICTUS con el ratón, y sin que nos toquen las estrellas. Es solo cuestión de habilidad. Antes de pasar a la nueva fase volvemos a mirar el correo y recibimos tres de nuevos mails: "Importante" de SKL Network (que nos dice lo de siempre), "Mis primeras anotaciones" de David Marcus y "Los 7 hijos de Helios" también de SKL Network.
OUPHISIT.
     Cliqueamos en los videos para pasarlos. Cliqueamos en los tres círculos para ver tres nombres: María Luisa Alves, Victoria Baring y Satô Mai. Elegimos uno de los nombres, mejor el primero por ser más largo, y desde el "google" iniciamos la búsqueda (María Luisa Alves) que nos lleva a http://www.irbca.com/. Buscamos el libro que se refiere a Estambul y anotamos el nombre del autor: KASIM SARI.

     De nuevo volvemos a usar el "google" con KASIM SARI y entramos en la página http://www.kilic-library.com/. En la última línea del texto leemos LUND 185053. Regresamos al juego y en el código ponemos los números que hemos descubierto: 185053.


SOTHIR.
     Debemos mover los cinco puntos hasta el centro de la pantalla, un poco abajo y a la derecha, para iluminar la palabra "AGIA SOPHIA". Usamos el "google" para buscar "SOFIA LEVHAS", de la iglesia Santa Sofía y del nombre ("Levhas") que nos interesa encontrar. Una de las páginas que aparece es http://www.persofrance.com/mathet/jour2.html. A la izquierda veremos unos gráficos y aquí están los "levhas" y donde van en la Catedral.


     Volvemos al juego. Enumeramos los "levhas" de izquierda a derecha del 1 al 8. En la parte izquierda ponemos el 4 arriba, el 5 en la parte superior de la izquierda, el 3 en la inferior y el 2 abajo. En la parte derecha de la iglesia ponemos el 6 arriba, el 8 abajo, el 7 en la parte superior de la derecha y el 1 en la inferior.

    

  


5 - MUNDO TIERRA.

EPITECH.
     En el primer texto nos hablan de "H. W.". Debemos mover el sol por toda la pantalla hasta que sus puntos se vuelvan rojos (la mejor posición para quedar bien es abajo en el centro). Ahora hay que recomponer dos fotos rotas y luego, si miramos dentro de estas fotos varias veces, veremos un nombre: Helena Whitford. Usamos el "google" para buscar éste nombre y entramos en la página http://www.helenawhitford.net/. Aquí leemos la fecha de su nacimiento: 9 de Julio de 1.981.


     Volvemos al juego y rellenamos las tres casillas: "First Name" = Helena, "Last Name" = Whitford y "Date of Birth" = 09-07-1981. Para que coja los datos le damos al "enter".
EPICHNAUS.
     Cliqueamos en el punto. Ahora hay que ir poniendo "soles" delante de la araña para que avance hasta el final. Fijaros que para que no se nos abra la piedra de paso en la parte más inferior debemos retroceder una vez sobre la primera piedra más marrón. El sol más pequeño avanza una vez, el mediano dos y el más grande tres. A la segunda vez es más de lo mismo. Para evitar líos es mejor usar el sol pequeño y avanzar de cuadro en cuadro.
TAIR.
     Cliqueamos en el video tres veces. Miramos el correo y recibimos cuatro mails de Julie Massenet. El primero se titula "El diario de Helena", el segundo "Sol invictus", el tercero "Nombres de módulos (continuación)" y el cuarto " Traducción del diario alemán". Volvemos al juego. Apartamos las fotos y debajo podemos leer "College OX...". Imaginamos que puede ser el colegio de Oxford en Inglaterra...


     En el "google" de siempre ponemos "oxford inglaterra latitud" y vamos a la página http://es.wikipedia.org/wiki/oxford_inglaterra/. Si lo leemos atentamente veremos los datos de la latitud: 51 grados 44 minutos 29 segundos Norte y 1 grado 16 minutos 38 segundos W (oeste). Volvemos al juego y ponemos O51N44 - 001W15. No me digáis porque es 15 en lugar de 16 pero alguien me comentó que en alguna otra página pone 16 y así funciona (?).
SOON.
     Esto es un juego de mini-golf. Al completarlo dos veces nos darán la palabra "NAPOLI". Cliqueamos en ella para pasar al siguiente juego. Otra vez debemos superar por dos veces el juego de mini-golf. Al acabarlo obtenemos la palabra "GENOVA". Cliqueamos en ella y debemos pasar otra vez este juego, por dos veces, para obtener la palabra "GENEVA". Y cliqueando en la palabra una última vez debemos jugar dos veces más y obtener la palabra "TOULOUSE". Y así pasamos la fase por la buenas. Solo notar que la primera vez se pueden hacer los movimientos que se quiera pero en la segunda ya están fijos.
ATHOUB.
     Primero debemos hacer los cuatro puzzles y para ellos debemos dejarlos de igual tamaña ya que las piezas son diferentes y no cuadrarían. Cliqueamos en la punta superior derecha de la redonda para sacarla más y ponemos TODOS los trozos aquí. Una vez los hemos hecho grandes, todos del mismo tamaño, los sacamos y hacemos los puzzles. Ahora si que sus piezas coincidirán ya que son de las mismas dimensiones. Y mejor hacerlos a los lados, sin ocupar las casillas centrales en las que luego los deberemos poner.


     Una vez los tengamos acabados los debemos meter en sus cuatro casillas por el orden que queramos, pero ahora son piezas muy grandes y no caben. Así que vamos cogiendo pieza a pieza, la metemos en la cubeta para que se haga pequeña y luego la vamos colocando en una de las casillas. Y así lo hacemos con todos. Para que se hagan pequeñas debemos tirar de la palanca del aparato de la derecha. Solo debemos tener cuidado de dejar más o menos del mismo tiempo cada pieza para que sea igual, aunque si es más pequeña luego ya se encaja sola.


ARON.
     Cliqueamos tres veces en el video. Cliqueamos en la película para que se mueva. Cogemos el trozo de metal y vamos rascando la pantalla sin que nos toquen los pinchos. En cualquier parte de la pantalla (cambia y hay varios sitios) leeremos "OESPG". Usamos el "google" y buscamos "OESPG" para entrar en la página http://www.oespg.com/. Elegimos el idioma que queramos y entramos en el enlace de "Principe & Organisation". Aquí leeremos el nombre del cura asesinado: ABBÉ MALARD. Ya en el juego tecleamos MALARD en el password y le damos al "enter".


BROÜS.
     Cliqueamos tres veces en el video. Miramos las tres fotos dentro de la bandeja. Cogemos el papel de debajo y aquí leemos una dirección de Internet: http://www.c-maccioni.com/. Vamos a mirarla y encontramos el nombre de FILIPPO MACCIONI. Buscamos éste nombre en el "google" y encontramos varias páginas de regatas náuticas. Después buscamos también con el "google" el nombre de la tarjeta: FELICE MAGGIOLI pero ponemos "asesinado" para obtener más pistas. Así la frase a buscar es "MAGGIOLI MURDER" (en inglés).

     Encontramos la web http://www.sabelli.net/in/archivio.html y entramos en su enlace "diario@sabelli.net". En el apartado de "Dear Prudence" leemos el nombre de GIANNI MAGGIOLI. Regresamos al juego, tecleamos GIANNI en el password, le damos al "enter" y... acertamos!.

     Miramos el correo y recibimos cinco mails más. El primero es "Incredibile!" de Marco Lerini, otro es "Broüs" y nos lo envía Fe256, el tercero se titula "El misterio aumenta" y nos lo manda Julie Massenet, el cuarto es "Mis últimos análisis" de David Marcus y el último también nos lo manda Fe256 y su título es "Informe de autopsia".
AMPHATAB.
     Cliqueamos dos veces en el video. Miramos las cuatro fotos y veremos que en una de ellas hay un nombre: "JOOS AMMAN VON RAVENSBURG". Buscamos éste nombre en el "google", poniéndolo tal cual, y nos lleva a la página http://www.italia-libero.com/ghidoni. La página tiene un libro. Cliqueamos en él y luego en el número dos. En la página de la derecha vemos el número 658. En el juego intentamos poner éste número en el código pero no podemos.

     Para ello hay que darles de comer las cuatro pastillas de colores de la izquierda a unos bichos o insectos que salen de la derecha. Ponemos una pastilla amarilla en la rueda de la izquierda y cuando el insecto se la come ponemos otra de azul. Mientras come veremos como el rodillo del número va cambiando. Cuando sale el 6, un poco antes, cliqueamos en el bicho para que se vaya y así conseguimos lo que queremos, aunque debamos repetirlo varias veces. En el central ponemos el número 5 usando una pastilla primero verde y luego azul. A la derecha debemos dejar el número 8 usando primero una pastilla verde y luego otra amarilla.


RHOMENOS.
     Cliqueamos dos veces en el video. Ahora debemos unir el punto rojo inferior con el superior de la derecha pasando por todos los demás puntos blancos. El recorrido que debemos hacer es el siguiente: del rojo inferior de la izquierda vamos al de la izquierda del grupo de tres de arriba, de aquí al central del grupo de tres superior y de este al de arriba, redonda de la derecha. Aquí aparecerá el nombre de José.

     Ahora vamos al grupo de tres de la derecha al de su derecha, pasamos al siguiente, al de la izquierda, y del siguiente al de la derecha. Y, por último, al grupo de tres inferior, la redonda superior que es roja. Nos sale un apellido: Cortado. Con el "google" buscamos éste nombre pero además le añadimos la palabra "Inquisición" para cerrar más el círculo a buscar. O sea que debemos poner "josé cortado inquisición".


     Entramos en la página: http://www.sainte-inquisition.net/gb/2paris.html. Miramos la misma foto, agrandándola, y debajo leemos "MANUS DOMINI". Volvemos al juego y en la contraseña, para pasar, ponemos MANUS DOMINI. Miramos el correo y tendremos dos mails esperándonos. Uno titulado "Bruos" de Fe 256 y otro, "Solicitud de información", de SKL Netwrok.


6 - MUNDO AIRE 1.

CHNOUM.
     Debemos ir paseando el puntero por toda la pantalla para leer unas letras que forman la frase "EST IMPURI SEPARATIO A SUBSTANTIA PURIORE". Si buscamos ésta misma frase con el "google" podremos entrar en la página http://www.hermeticum.info/. Cliqueamos en el gráfico para entrar en la página y luego en el link de "Principlos". Leeremos la misma frase pero con la palabra "ALCHIMIA" delante. Volvemos al juego y tecleamos ALCHIMIA para continuar (más "intro").
ISY.
     Cliqueamos dos veces en el video. Cliqueamos en el botón rojo. Si cliqueamos en las letras veremos que se colocan en el password, pero no sabemos la palabra clave. Esperamos que la redonda roja se ponga sobre una X y poniendo allí el cursor veremos un símbolo químico. Conoceremos seis: Sn (Estaño), Cu (Cobre), Ag (Plata), Fe (Hierro), Au (Oro) y Pb (Plomo), pero nos faltará saber uno más.

     Con el "google" buscamos la cadena "sn cu ag fe au pb" y entramos en la página http://www.vanderkrogt.net/elements/fem_sources.html/. Veremos que el elemento que nos falta es el Hg (Mercurio). Cliqueamos en inglés de la izquierda y elegimos el PO-Mercury. A la derecha aparece la pantalla y vemos que el Mercurio se llama "Hydrargyrum". (Mirar abajo de la pantalla no al principio, ya que necesitamos la palabra en latín). Regresamos al juego y tecleamos ésta palabra cliqueando en las letras que se encienden y apagan.


SOSOMMO.
     Cliqueando en las "peras" debemos poner la pelota en el agujero central. Entonces veremos el mensaje "INKDESIGN ((NOT FOUND)-327). Si tenemos un mínimo conocimiento de Internet enseguida nos daremos cuenta que el "NOT FOUND" es un error con el que nos encontramos muchas veces y que se designa como el número 404. Restamos 327 de 404 y nos queda 77.

     Ahora usamos el "google" y buscando "inkdesign77" vamos a la página http://www.inkdesign77.com/. Entramos en el link de "Webcam" y vemos un gráfico con el nombre de Lucciola Bella. Volvemos al juego y ponemos Lucciola Bella seguido del "intro" y pasamos de fase.


7 - MUNDO AIRE 2.

SPHUCHU.
     Cliqueamos tres veces en el video para seguir. Pasamos el cursor por el centro de la pantalla, de izquierda a derecha, y leemos una frase sin separaciones: "SOLMARSSATURNSAPOLLOVENUSTELLUSJUPPITERCUPIDOMINERVALUNAMERCURIUS". Usamos el "google" para hacer una búsqueda pero sin poner toda la frase y separando cada palabra. Por ejemplo podemos probar con "sol mars saturnus apollo" y nos llevará a la página http://www.demagia.net/. Entramos en el link de Giordano Bruno y veremos varios nombres, que apuntamos, aunque el correcto es "ASCLEPIUS". Ahora, ya en el juego, vamos poniendo estos nombres hasta acertar con el correcto (ASCLEPIUS) y luego darle al "intro".

     Miramos como tenemos el correo y recibiremos varios mensajes. "Nueva herramienta de preparación" de Fe256, "Mis últimos análisis" de David Marcus y "Símbolos mágicos", "Un balance sobre el caso" y "¡Cada vez más siniestro!" de Julie Massenet.
NEPHOEMES.
     Escuchamos el botón con el punto para oír lo que dice. Cada redonda tiene un sonido y según lo que dice la redonda con el punto enumeramos del 1 al 10 las demás redondas, contando de izquierda a derecha. La secuencia buena de la solución es poner 2, 1, 2, 1, 7, 4, 5, 8, 6 y 10. Debemos probar primero con el primero, luego dejarlo puesto y probar con el segundo, luego dejar el primero y el segundo puestos y probar con el tercero y así hasta el final. Quiero decir que los que salgan bien ya debemos dejarlos o puede que otro sonido quede también bien puesto aquí pero no sea su sitio. Si sale el color blanco es que está bien puesto y si no lo está aparece el color naranja.

     Podemos mirar de nuevo nuestro correo y nos pueden haber llegado otros dos mails. El primero de SKL Network, "Origen de los nombres", y el segundo de Phoenix, "Te observo". En la nueva pantalla nos colocamos en la entrada de la izquierda y nuestro puntero se transforma en una cuchilla. Debemos llegar al otro lado sin cortar las paredes, que no paran de moverse, y cortar el hilo del final. Otra prueba de habilidad de las muchas que deberemos realizar y que no tienen explicación ya que cada uno debe hacerlo por si solo.
VARI.
     Movemos las redondas pero no pasa nada. Volvemos a mirar el correo y recibimos uno sobre "Herramientas sonido de Vari" de Fe256. Nos dirá que vayamos a la página http://www.fe256.net/ssaq447/soundcracker.html. Lo hacemos y descargamos el Soundcracker para obtener el número que ya sabemos: ST1732. Por si acaso volvemos al juego y abriendo la barra de herramientas tecleamos ST1732. Ahora giramos las redondas y vemos que se reducen los sonidos. Le damos la vuelta al sonido y escuchamos "UMBRA PROFUNDA SUMUS", que son las palabras que ponemos en el password.

  

     Ahora hay que ir girando las ruedas hasta que desaparezcan todos los sonidos. Es solo cuestión de ir probando con el volumen un poco alto. Después hay que seguir las ciudades por el orden que nos indican. Primero Naples, segundo Genoba, después Genera, Toulouse, Oxford, París, Marburg, Wittenberg, Prage, Frankfurt, Venece y Rome. Ojo que hay que ir cliqueando en cada X correspondiente pero SIN TOCAR otra X o todo fallará, o sea que de una a otra hay que pasar por detrás de las demás o como sea, pero sin tocar ninguna otra salvo la correspondiente.


PEPISOTH.
     Repasamos el correo y nos llega uno de Marco Lerini sobre "Vari". Regresamos a la página de antes, http://www.demagia.net/, y entramos en el apartado de Cornelius Agrippa, que es el nombre que nos han dado. Debemos mirar los dibujos de abajo del todo que son la pista que necesitamos. Para acabar debemos poner los círculos como el Sol, Venus y Júpiter, por éste orden. Esto lo sabemos porque luego, en la misma web vamos al link de "PICATRIX" y nos dice estos tres astros.


     Para colocar cada astro debemos empezar y acabar por las redondas que ya tenemos y colocar las otras tres en los puntos que creemos que nos indican los dibujos. Por ejemplo, si hablamos del Sol, debemos empezar por el de abajo, luego poner la segunda redonda cuatro puntos más arriba, la tercera dos puntos abajo y uno a la derecha, la cuarta seis puntos a la derecha y seis arriba y la última deberá estar a siete a la izquierda.

    

     Acabado esto aparecemos frente a unas letras. Si apretamos cualquier letra del teclado ésta se verá en el centro del teclado y las otras letras se apartarán. Como en muchos de estos juegos es algo aleatorio y las letras pueden cambiar de sitio no solo si empezamos de nuevo sino tan solo con salir de esta pantalla y volver a entrar enseguida. En las cuatro esquinas leemos: N arriba a la izquierda, OL arriba a la derecha, AI abajo a la izquierda y N abajo a la derecha.

     El juego consiste en ir pulsando letras hasta llevar las que correspondan a los cuatro lados, para que se queden ahí sobrepuestas. O sea que debemos llevar una N arriba a la izquierda y otra abajo a la derecha, una O y una L arriba a la derecha y una A y una I abajo a la izquierda. Tampoco en esto hay truco y con práctica veremos como se mueven algunas al pulsar otras. Es quizás el juego más lento y frustrante de toda la aventura y solo se necesita paciencia y algo de suerte.
PHU.
     Usamos el navegador y volvemos a la página http://www.demagia.net/, link "Corneilles Agrippa" y miramos los extraños símbolos y su equivalente numérico. Regresamos al juego, miramos la pantalla y veremos dos símbolos uno arriba y otra debajo de la palabra IN MEMORIAM. Pero estos símbolos no tiene un significado específico sino que son la suma de varios. El de arriba se compone de la especie de L al revés que significa 1.000 más el palo más pequeño a su derecha que vale 500, más el palo en diagonal de arriba a la izquierda que vale 50 más el medio cuadrado de arriba a la derecha que vale 8, o sea que en total suma 1.548.


     Si miramos el símbolo inferior podemos ver que la L al revés corresponde al 1.000 y el palito de su derecha al 600, con lo que tenemos el valor de 1.600. En el password del juego ponemos 1548 - 1600, le damos al "enter" y aparecemos frente a una especie de insecto con alas. Después de lo que nos dice de Nápoles (Naples) buscamos con el "google" la secuencia "naples 1548 1600" y nos sale la página de http://www.bruno-giordano.net/ que es el nombre que necesitamos.


     Ahora hay que conseguir las letras y éstas se obtiene pulsando dos partes del insecto. Cada vez que obtengamos una solo debemos cogerla y colocarla en los puntos para poner el nombre completo y acabar la fase. Para saber como obtener las letras enumeramos las seis alas de la izquierda del insecto del 1 al 6, contando de arriba a abajo y las de la derecha del 7 al 12.

     Estas son las letras que necesitamos saber: la G se hace cliqueando en la punta de la cola y en la antena izquierda, la I cliqueando en 11 más antena derecha, la O cliqueando en 2 más antena derecha, la D cliquenado en 4 más antena izquierda, la A cliqueando en 1 más antena izquierda, la N cliqueando en 1 más antena derecha, la B cliqueando en 2 más antena izquierda, la R cliqueando en 5 más antena derecha y la U cliqueando en 12 más antena derecha.

ZOCHA.
     Si miramos el correo veremos que Fe256 nos ha enviado un mail titulado "Phu". Ya frente al juego lo que ahora debemos hacer es que todas las líneas, tanto en horizontal como en vertical, sumen 111. (El gráfico adjunto muestra los números correctos). Después movemos el cubo hasta el agujero final, enganchándolo en las redondas para moverlo y que no toque las calaveras. Deberemos hacerlo cinco veces y cada vez con mayor dificultad. Sólo hay que saber que se pueden enganchar hasta tres cuerdas y que tocar los lados nos penalizará.

8 - MUNDO FUEGO 1.

IPI.
     Primero hacemos el puzzle. Después debemos destruir los seis planetas y para eso hay que hacer que el láser rebote en los espejos, al menos en tres de ellos, y que cada planeta sea alcanzado dos veces. Es solo cuestión de habilidad pero he sacado algunas pantallas para ayudaros. Si somos rápidos podemos hacerlo con todo parado, que es más fácil. Quiero decir que al parar el juego tenemos unos escasos segundos para mover los espejos y ver donde van los rayos y así es todo más sencillo.


 

 
CHTHISAR.
     Debemos conducir la llama hasta la vela, que no vemos. Al coger la llama y movernos veremos que toda la pantalla está plagada de agujeros por donde sale aire y que nos apagará la llama. Hay que ir muy despacio. La vela final está arriba en el centro. El mejor recorrido es bajar hasta el fondo, un poco inclinados, y desde el centro, algo a la derecha, subir hasta arriba del todo e ir a la izquierda.

     Volvemos a mirar el correo y vemos que nos han llegado algunos. Tenemos los titulados "Giordano Brunno" y "Balance sobre el caso" enviados por Julie Massenet, "Mis últimos análisis" de David Marcus y "Nonna Fina" de Fe256. En la siguiente parte de ésta fase vemos un vídeo, en el que cada X segundos se repiten unas secuencias en las que se nos muestran cinco símbolos. Regresamos a la página http://www.demagia.net/, link de "Cornelius Agrippa" y miramos el penúltimo gráfico del abecedario.


     Comparando las letras vemos claramente que la "n" con otra "n" debajo corresponde a la N, la especie de "Y" es la A, la "n" con palo de "V" es la G, la "X" es la H y la última vuelve a ser una A. Así obtenemos la palabra "NAGHA". Lo tecleamos en la contraseña y acertamos.

TEUCHMOS.
     Cliqueamos en el video tres veces para seguir. Abrimos el interruptor (blanco) para que salga el gas y luego cogemos la cerilla y la pasamos por todos los hierros para encender todos los puntos por los que sale el gas. Ahora solo debemos mantener el fuego encendido, todas las llamas, y que el interruptor no se apague y esperar que las casillas se vayan encendiendo hasta estarlo todas.

     Miramos el correo y tenemos dos nuevos. Uno sobre "Phoenix" y otro de Mario Lerini sobre "Rechnos: dirección de la casa". En la nueva fase quedamos frente a la puerta de una casa. Giramos el ángulo de visión para mirar justo detrás nuestro y con el "+" y el "-" (zoom) buscamos en la pared una inscripción que pone "KNUDSTORP 1546" y que está bastante difuminada. Usamos el "google" para buscar "knudstorp 1546" y entramos en la página http://www.tychobrahe.net/.


     Entramos en el link "Stay in Prague" y leemos al lado de la foto con el coche la dirección de la casa: "número 1 de la calle Novy Svet". Volvemos al juego, ponemos la calle en Novy Svet y el número de la izquierda en 1 y pasamos de nivel.
SUBOS.
     Abrimos la caja de cerillas, cogemos una, que se enciende, y quemamos la muñeca. Ahora debemos dejar el esqueleto que ha quedado de debajo de la muñeca igual que el que vemos dibujado en la caja de cerillas. Si cliqueamos sobre los huesos (solo brazos, piernas y cabeza) estos se moverán y se pondrán como queramos. Solo hay que subir un poco el volumen y estar atento porque cuando colocamos un hueso bien se escuchará un pequeño ruido.

    

     El nuevo juego consiste en matar a todos los bichos antes de que se coman las flores. Solo hay que poner el puntero encima de ellos y "disparar" y, evidentemente, esto ya excede a mis explicaciones ya que es algo exclusivamente de habilidad personal. Por desgracia deberemos hacer la misma pantalla, con más bichos cada vez, tres o cuatro veces más.
CHNOUMUS.
     Miramos el correo y tenemos dos nuevos mails. "Cassiopeia IS72" nos lo envía Fe 256 y "Tycho Brahé" Julie Massenet. En el juego juntamos las dos cerillas y leemos "CASSIOPEIA 1572". Buscamos esto mismo con el "google" y nos lleva a la página http://www.seds.org/*spider/spider/Vars/sn1572.html (donde "*" significa la onda esa que ahora no me sale !!!). Veremos en ésta página un gráfico de la posición de los planetas y deberemos dejar las bolas en la misma posición. El mismo dibujo lo podemos encontrar en la página http://www.tychobrahe.net/, link "Observations".


     Las bolas deben colocarse como dice el gráfico pero tienen un símbolo grabado que no corresponde a letras de la A a la Z como se nos explica. Para saber que letra tiene cada bola debemos hacerla chocar contra algo, por ejemplo la pared, y así aparecerá su letra flotando. La roja es la I y las grises la H y la C. Cada bola va dentro de su hueco y así sabemos las posiciones exactas, pero es un hueco que no se ve con facilidad y deberemos ir empujando cada bola hasta que veamos que ha quedado atrapada. Una última nota: la G queda más a la izquierda, sobre la B, y no como está escrito en el gráfico.


PHATITI.
     Cliqueamos tres veces en el vídeo para seguir. Cliqueamos varias veces seguidas en la redonda central, saldrán unas chispas y al final se llenará de llamas. Ahora cogemos la página escrita y la ponemos sobre el fuego. Entre lo que está escrito leemos "BENATKY 1599". Buscamos esto en el "google" y aparece la página http://www.benatky-castle.net/an/historie.html.

     Bajamos por esta página y en la cuarta foto vemos un reloj con un número en cada esquina: arriba el 1 a la izquierda y el 8 a la derecha y abajo el 6 a la izquierda y el 4 a la derecha. Regresamos al juego y en el password tecleamos 1864 y le damos al "intro". En el último video veremos otras letras extrañas que debemos anotar para recordar.


9 - MUNDO FUEGO 2.

CHOUTARET.
     Volvemos a la página ya visitada de http://www.demagia.net/, link "Cornelius Agrippa" y miramos a que corresponden las letras del video anterior en el penúltimo gráfico. Obtenemos que la "N" con una "M" debajo corresponde a la M, la segunda es la misma M, la "n" con cola larga es la A, la "m" con cola es la D y la que se parece a una "V" es la I, o sea que la palabra es "MMADI". La buscamos con el "google" poniendo esta misma palabra, sin cambiar nada, y encontramos la página http://www.nag-hammadi.com/.


     Aquí podemos ponerlo en castellano (por fin!) y luego entramos en la sección de "Pequeña historia de un gran descubrimiento" donde encontramos el nombre de MOHAMMED ALI SAMMAN. Volvemos al juego y debemos poner este nombre cliqueando en las casillas en las que faltan las letras hasta que salgan las correctas.
SICHET.
     Hay que agrandar la película y hacer que se mueva lo más rápido posible. Para agrandarla subir el puntero arriba del todo y luego ponerlo en uno de los lados para que vaya mas deprisa. Debemos hacer que se mueva hacia adelante en su tamaño y rapidez original y para eso hay que ir probando poco a poco ya que no disponemos de más datos. La solución está, al menos como me ha salido a mi, en dejar la pantalla lo más pequeña posible y hacer ir la película lo más rápido que puede ir, colocando el cursor a la derecha.

     Debemos esperar un rato a que el juego identifique la secuencia para pasar la prueba o sea que lo peor de esto es que podemos estar rato y resultar que no lo hacemos correctamente y tener que volver a probar. Es también de las pruebas más difíciles. Y una vez la pasemos entraremos en un simple juego de "marcianitos" con mezcla de "Space Invaders" pero con muros que nos estrechan los pasos a pasar. Es de habilidad total!. Se divide en varias fases y una vez pasemos una de ellas, si fallamos, ya no volveremos a empezar desde el principio sino desde aquí. Por suerte las vidas que tenemos son ilimitadas.
LACHORI.
     Miramos el correo y encontramos cuatro mails nuevos. Tenemos "Choutaret" y " Ayuda para Sichet" de Fe256, "Un mensaje de Christina Lombardelli" de SKL Network y "Nag Hammadi" de Julie Massenet. Ya en el juego debemos acabar una pantalla típica de "come-cocos" clásico, de los de siempre. No tenemos tiempo y disponemos de vidas infinitas. Para acabar debemos entrar en la redonda central por su lado derecho. Los círculos amarillos, si los comemos, nos dejan matar a los que nos persiguen pero solo durante muy poco tiempo. Esta vez solo deberemos acabarlo una sola vez para poder continuar.

     En la siguiente pantalla vemos cinco diapositivas oscuras y un escudo de armas que cambia de dibujos si cliqueamos encima de él. Lo primero que debemos hacer es coger las cinco diapositivas y las colocamos en el centro, que es el foco de luz, y así podemos ver lo que contienen. Veremos un dormitorio y un cuarto de baño pero además llevan algunas letras que son: "E", "N", "CI", "OO" y "MG".

     Mirándolas varias veces veremos claramente que son ocho letras en total y podremos deducir su posición que es "MOCENIGO". (La N torcida en la central derecha). Usamos el "google" para buscar "mocenigo" y encontramos la página http://www.hotel-mocenigo.com/. Por las fotos vemos que estamos sobre la buena pista y que esto es un hotel. Pero además miramos el primer dibujo y veremos que es un escudo de armas. Volvemos al juego y solo debemos cliquear en el escudo de armas para ponerlo tal como está en la página del hotel.


10 - FINAL.

     Empezamos yendo a varias páginas web donde cliqueamos para pasar a las siguientes hasta llegar a http://www.xineph.com/nebrorte/Final_Game.php?glogin=AAAA@gmail=BBBB@BBBB.BB?gtry=1. (NOTA: AAAA es el nombre de nuestro LOGIN y el BBB@BBB.BB es el de nuestro mail). Aquí jugamos a algo muy raro contra el malo y que consiste en poner redondas sobre los planetas. Debemos poner los círculos dentro de los planetas sin que las calaveras nos toquen.

     Más adelante llegamos a la página http://www.xineph.com/nebrorte/Final_Game.php?glogin=AAAA@gmail=BBBB@BBBB.BB?gtry=2. Y acabamos recibiendo varios mails más explicando lo que ha pasado. Si queremos ver el rescate final solo tenemos que ir a la página http://www.fe256.net/cinisello01/.



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