Jack Keane: Al rescate del Imperio Británico Jack Keane: Al rescate del Imperio Británico
Año publicación: 2007
Desarrollador: Deck 13
Distribuidor: FX Interactive
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.01
20 de Febrero de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Consejos.

x) Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo con todas las posibles frases y siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las respuestas o que éstas comiencen a repetirse. Cuando tengas que usar frases concretas (para ir al bulto) lo indicaré entre paréntesis.

x) No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.

x) Para moverte puedes hacer doble-clic para ir más rápido de un sitio a otro. Igualmente puedes pulsar la barra espaciadora en las animaciones para saltártelas.

x) A lo largo de la aventura hay una especie de "objetos mágicos" (no necesarios para finalizar la aventura) que al recogerlos todos o usándolos en determinados sitios permiten desbloquear contenidos extras del juego.

Capítulo I: Cuentas pendientes.

Comienzas la aventura atado en una silla junto a dos matones del Sr. Lee al que debes dinero. Habla con un matón (frase 3) y éste te da un puñetazo que hace mover la silla y caerse la navaja que llevas en el bolsillo. Intenta cogerla pero aún no llegas. Habla de nuevo con él (frase 4) para que te de otro puñetazo y así llegar hasta la navaja. Cógela y se inicia una persecución donde escapas por los pelos de tus perseguidores y acabas en la cornisa del Big Ben. Ve hacia la izquierda y coge la escoba que hay en la plataforma y desata el nudo de la cuerda. Coge el trapo del suelo y usa la escoba con el barril para tirarlo al suelo.

Una vez arriba, camina hacia la derecha del todo y moja el trapo en el cubo de agua. Retrocede un poco y baja por el saliente de la esquina. Limpia los excrementos de pájaros con el trapo y baja otra vez. Intenta coger tu navaja, pero el cuervo no te deja. Ve hacia la izquierda y coge el saco de arena y tíraselo a uno de los matones que están abajo. Esto hace huir al cuervo, así que vuelve a su nido y recoge tu navaja. Sube arriba del todo y ve hacia la plataforma. Corta la cuerda de seguridad con la navaja. Se produce una animación donde nos encargan ir a recoger a un importante agente secreto a África.

Capítulo II: Un aventurero en África.

Tras llegar a tu destino, la tripulación se amotina y se niega a hacer nada más hasta que no les consigas algo de ron para pillar una cogorza. Examina tu escondite secreto y camina hacia la izquierda. Habla con el capitán Cookster y entra en la tienda. Ve hacia la izquierda y abre la cortina del biombo, donde descubres a Amanda que está cambiándose y que te hecha (lógicamente). Al mismo tiempo aparece por la puerta el capitán Beckins (frases 1, 2, 2, 2 y 1) para que te de una botella de ron. Vuelve con tu tripulación y dale la botella de ron, con lo que se van a montarse una juerga por ahí. Abre tu escondite secreto y te agencias 30 chelines y un trozo de tabla podrida. Habla con el extraño mexicano que resulta ser el agente secreto Montgomery. Éste te da un paquete al le que le falta el sello para poder enviarlo.

Avanza un poco y habla con Amanda que nos da una carta y nos pide viajar con nosotros ya que se dirige a la misma isla. Dale la tabla a Cookster que nos devuelve el favor dejándonos coger la pipa que hay encima del tonel. Ve hacia la derecha (donde están las cajas de madera) y sube arriba del todo. Camina hacia la izquierda para ir a la parte de atrás de la tienda. Baja y usa la pipa con el enjambre de avispas, que huyen. Coge el tazón de cereales y baja del todo. Coge las tres latas vacías de té del suelo (objetos mágicos) y colócalas sobre los otros botes para desbloquear un contenido extra.

Sal de ahí y vuelve a tu barco. Camina hacia la derecha y descubres un bote medio hundido. Usa el tazón con el bote para llenarlo de agua y éste con la carta de Amanda para quedarnos con el sello. Luego pon el sello en el paquete y ve hacia la tienda. Pon el paquete en el buzón que hay a la izquierda del dueño de la tienda y habla con él para comprar las tijeras, el mechero y la brújula (puedes comprar cualquiera de las cuatro cosas que nos ofrece). Sal de la tienda y ve a la derecha del todo, donde nos espera nuestra tripulación que se niegan a zarpar si antes no cobran. Habla con ellos para explicarles lo que has comprado y ésto hace que entren en razón y acepten continuar el viaje. Ve hacia tu barco y embarca hacia la isla de Tooth.

Capítulo III: El naufragio.

Tras encallar el barco en una enorme roca, tu tripulación te deja tirado y se marchan con Amanda (que esta más buena y además les ha pagado por adelantado). Examina la tabla flotando de la izquierda y habla con Montgomery que nos da un carrete de hilo y un trozo de mecha. Coge la hucha en forma de elefante del suelo y la estrella de mar (objeto mágico, en total hay 5, que no aparece en el inventario). Entra en la cueva y coge el mosquete que reposa sobre el cofre, que tras desmontarlo nos quedamos con un poco de pólvora. Ponla en la hucha y luego añádele la mecha para crear una hucha explosiva. Camina un poco hacia adelante y en la parte inferior izquierda hay otra estrella de mar que coges. Usa la navaja con la vegetación abundante y sal al exterior.

Coge la estrella de mar que tienes delante y camina hacia la izquierda del todo para coger otra estrella de mar. Sube a las escaleras y ve hacia arriba del todo hasta llegar a un precipicio que no te atreves a saltar. Coloca la hucha explosiva en la grieta y enciende la mecha de la misma con el mechero. Tras la explosión, la roca que había al lado se ha caído y ya puedes saltar más fácilmente el precipicio. Camina hacia las tablas del centro (más o menos donde esta la columna del suelo) hasta que veas el aparejo de tu barco. Usa la navaja con el aparejo y el barco termina por volcarse del todo. Vuelve atrás hasta la entrada de la cueva y verás que hay un trozo de viga que te permite llegar a los restos de tu barco. Camina por ella y coge la caña de pescar, el petate (objeto mágico) y la larva de carcoma. Combina la caña con el carrete de hilo y luego ponle la larva. Ve hacia donde estaba la tabla flotando y péscala con la caña.

Vuelve hacia donde estaba la columna y pon la tabla en ella a modo de balancín. Sube a la piedra de al lado y salta sobre el balancín, pero Montgomery pesa demasiado y no funciona. Habla con él para hacerlo al revés y consigues llegar a la cornisa de arriba. Quita la cuña del suelo y el palo de plegarias para que ruede la enorme cabeza de piedra y caiga sobre el balancín pero tampoco funciona. Examina el cofre que queda al descubierto y sube las escaleras de la izquierda y coge la bolsa de gomina del suelo. Avanza un poco y coge la cabeza de piedra, camina otro poco y coge una segunda cabeza de piedra y la última estrella de mar para desbloquear otro contenido extra. Ve hacia la plataforma y coge el anzuelo. Usa el anzuelo con la puerta del templo y entra. Coge el condimento picante y sigue avanzando hasta que veas una diadema en el suelo que coges y examina el asta que hay arriba en la pared.

Vuelve a la plataforma y usa las tijeras con la bolsa de gomina para abrirla y luego úsala con la polea para engrasarla y dejar caer la cuerda. Baja por esta cuerda y coge una tercera cabeza de piedra. Usa el condimento picante con las ostras y una de ellas escupe un perla que coges. Combina la perla con la diadema y vuelve hacia donde estaba el cofre y coloca dentro dos cabezas de piedra. Antes de colocar la última habla con Montgomery para que se desnude y aligere el peso y pon la última cabeza de piedra en el cofre que sale rodando hacia el balancín. Ahora sí que Montgomery consigue subir, y aparece en escena Shari con la que hablas. Dale la diadema a Shari que nos lanza la liana que había bajo sus pies. Recógela del suelo y ve hacia la puerta del templo. Entra, dirígete hacia el asta y usa la liana con ella para llegar arriba del todo.

Capítulo IV: Bienvenido a Botana.

Tras la escena donde Montgomery desaparece en mitad de la selva atrapado por un animal, decides internarte tu también en la misma. Sigue avanzando hacia el camino y sube al altar. Coge la varilla de incienso que tiene la estatua en la mano y ve hacia la entrada del poblado. Habla con los soldados que custodian la barrera pero no te dejarán pasar a no ser que demuestres que eres inglés. Ve hacia la izquierda y entra en el Hotel Punjab. Llama al timbre y aparece el dueño del hotel con el que hablas de todo para que nos de un vaso de agua. Ve hacia la derecha y vierte el vaso de agua en la chimenea para despistar durante un momento al dueño. Ve hacia el carrito de la limpieza y coge el bote de producto de limpieza y el aguarrás e intercámbialos en el carrito, es decir, pon el aguarrás arriba y el producto de limpieza abajo.

Luego usa el incienso con la estrella del mostrador para ensuciarla y hacer que el dueño la limpie con el aguarrás, con lo que la estrella se cae al suelo. Coge la estrella y dásela al dueño para hacerle chantaje y que nos de las llaves de la habitación de Montgomery. Sube por la escaleras y usa la llave con la puerta para abrirla y entra. Al hacerlo colocas automáticamente el petate en el suelo y desbloqueas un nuevo contenido extra. Ve hacia la derecha y coge el paquete que hay encima de la mesita de noche. Examínalo para encontrar la placa de Montgomery y un título de propiedad. Ve hacia la esquina inferior derecha y coge el calcetín rojo que hay al lado de la cama. Sal del hotel y dale la placa a los soldados de la barrera, pero no funciona y siguen sin dejarnos pasar. Habla de nuevo con ellos y contéstales con tu verdadero apellido y así nos dejan pasar ya.

Ve hacia arriba a la plaza del mercado y coge el folleto de poesía de la izquierda. Habla con Rupiah (la agente inmobiliaria) y dale el título de propiedad para que nos de las llaves de nuestra "flamante" casa en los pantanos. Avanza un poco y habla con Louise (frases 1, 2 y 2) para que nos de un tarro de mermelada. Dale la mermelada a Shari, que nos devuelve el tarro vacío. Camina a las escaleras de madera que tienes enfrente y ve hacia la choza del fondo. Usa las llaves con la cerradura de la puerta y ésta se cae dejando claro que es un birria de choza. Camina hacia el pantano (al fondo a la izquierda) y coge la vela que hay a los pies de la lápida. Vuelve y habla con Rupiah, que acepta recomprarnos la choza por 10 libras y 1 chelín (algo es algo). Camina ahora todo a la izquierda hasta dar con el carnicero con el que hablas.

Dale el folleto para hacerle un nuevo chantaje por nuestro silencio y a cambio nos hará un favor cuando lo necesitemos. Vuelve hacia donde estaban los soldados y examina el faro roto del elefante. Combina el tarro vacío con la vela y con el calcetín para obtener un faro improvisado. Usa el faro improvisado con el faro roto del elefante y habla con Pandu. Dale las 10 libras de la multa a los soldados y vuelve a hablar con Pandu para que nos lleve a través de la selva. Pero en un determinado punto, el camino esta cortado con troncos y no puedes avanzar más. Examina la caja de herramientas para coger un mango de pala, una pieza de pala y un ankus. Combina el mango con la pieza para formar una pala completa y vuelve a hablar con Pandu. Ve hacia la izquierda y sigue hacia arriba.

Camina hacia el tronco que hay a la izquierda pero no puedes continuar porque te lo impide una enorme anaconda. Vuelve atrás y sube al gran pie de piedra que hay al lado. Coge la bellota enorme que hay y examina el precipicio donde puedes ver el nido de la anaconda. Sube hacia el brazo de piedra y camina hacia la derecha del todo y coge la rama del suelo. Ahora sigue hacia la izquierda del todo hasta que veas una valla electrificada, de donde coges el destornillador del suelo. Vuelve al brazo de piedra y rodea la gran cabeza. Coloca la bellota en la boca de la cabeza de piedra y avanza un poco. Pon la rama en el agujero y sube hacia la copa del árbol. Sigue todo a la izquierda hasta que veas un cobertizo donde hay un mono pedaleando que proporciona la electricidad a la valla que viste antes.

Usa el destornillador con la rejilla y recógela. Baja hasta donde viste el nido de la anaconda y usa la rejilla con él para atraparla. Vuelve al tronco de la anaconda y comienza a rodear las ruinas hasta que veas una liana. Usa la navaja con ella para cogerla y sigue avanzando. Examina el santuario que aparece y pulsa la palanca de la estatuilla en forma de elefante. Ésto hace que la cabeza de piedra cierre la boca y rompa la bellota que colocaste antes. Usa la navaja con la vegetación y sigue adelante. Ve hacia arriba del todo y verás una planta carnívora. Usa la liana con ella para amordazarla y luego la pala para sacarla de la tierra y llevártela puesta. Vuelve hacia la cabeza de piedra y recoge la media bellota. Sube hasta el cobertizo donde estaba el mono y combina la planta con la media bellota y ponla en la terraza del cobertizo. A continuación, usa la navaja con la planta para soltarla y usa el ankus con la campanilla para hacerla sonar. El mono sale y es zampado y escupido por la planta. Vuelve hacia donde estaba la valla electrificada y ahora salta la misma tranquilamente.

Capítulo V: La trampa.

Tras la conversación entre Amanda y el Dr. T, éste te encomienda la misión de dejar una carta en la habitación de Jack. Tomas el control de Amanda que tiene de inicio un rifle y la carta-señuelo en el inventario. Camina a la izquierda hacia el mirador y usa el catalejo para ver la parte de atrás del hotel. Avanza a la izquierda y una el rifle con la cuerda para romperla y desbloquear el camino. Camina hacia donde esta Pandu con el que hablas y ve hacia la aldea. Usa el rifle con la cuerda de tender y recoge el paraguas y el liguero del suelo. Entra en el hotel y habla con el dueño, pero no nos deja subir por las escaleras. Sal del hotel y habla con los soldados que tampoco nos permiten el paso. Ve hacia el puente de tablas, sube al altar y coge la varilla de incienso de la estatua. Vuelve hacia donde esta Pandu y dale el paraguas. Él a cambio nos da un abrebotellas.

Vuelve al mirador y usa el abrebotellas con el catalejo para agenciártelo. Combina el liguero con el catalejo y éste con el rifle para formar un rifle de francotirador. Ponlo en la base del catalejo y úsalo. Ahora viene una pequeñísima fase de disparos, que no entraña ninguna dificultad y cuyo objetivo es dejar atrapado al dueño del hotel en la parte de atrás del mismo. Dispara primero a uno de los grandes barriles, con lo que el dueño sale y coloca una cuña en la puerta para que no se cierre. Dispara ahora al jarrón morado que hay en la esquina, con lo que el dueño se acerca al mismo dejándonos vía libre para disparar a la cuña y hacer que la puerta se cierre y le deje allí atrapado.

Vuelve al hotel y coge el documento de la casa real que hay a la izquierda del mostrador. Ábrelo y encuentras una carta que aparentemente no tiene nada escrito. Usa el incienso con la chimenea para encenderlo y coge el bote de aguarrás del carrito de limpieza. Sube por las escaleras y entra en la habitación de Jack. Vierte el aguarrás en la lámpara de aceite y luego usa el incienso para prenderla. Usa la carta real con la lámpara para leer su contenido y deja la carta-señuelo en la mesa de piedra. Al salir de la habitación, un golpe de aire hace prender una de las cortinas con la llama de la lámpara de aceite y se produce un pequeño incendio dentro de la habitación.

Capítulo VI: Regreso al pasado.

Retomas el control de Jack que no consigue subirse a ninguna nave. Ve hacia al mirador y luego hacia abajo hasta la zona del gran pie de piedra. Al llegar allí oyes a alguien pidiendo ayuda. Sube al gran pie y hay un tipo atrapado por unas cuerdas. Habla con él y desátalo con la navaja. Sal de allí y camina hacia el tronco de la izquierda (donde la anaconda) y habla con Murphy. Tras la conversación apareces en la aldea. Coge la bola de alquitrán y entra en el hotel. Sube a tu habitación y coge la nota de la mesa de piedra y léela (sólo puedes distinguir una fecha). Ve hacia la derecha y coge los 3 clavos de la pared. Sal del hotel y habla con los soldados sobre que ocurrió en la fecha que aparece en el papel. Ellos te dan el libro de crónicas de 1871 que lees, pero faltan precisamente las hojas de esa fecha. Habla de nuevo con los soldados para saber las últimas personas que leyeron el libro.

Ve hacia la plaza del pueblo y habla con Louise (frases 2, 2, 2 y 2) con lo que confiesa que ella las arrancó y te da las páginas faltantes. Lee estas páginas, donde aparece algo sobre una estación botánica, y sal de la plaza. Habla con Murphy que accede a llevarnos allí pero para ello necesitas un bote. Avanza un poco hacia arriba y súbete a la cornisa y sigue caminando hasta llegar al tejado. Súbete a la chimenea y coloca la bola de alquitrán en la misma. Tras ésto, uno de los soldados entra y saca una olla con el alquitrán y la pone cerca de Murphy. Vuelve y coge la olla de alquitrán y la tabla de madera que hay en la pared. Ve hacia el camino que hay a la izquierda (poco antes de llegar a la plaza) y ve todo al fondo para encontrar el bazar. Entra y habla con Gopesh para comprarle un par de herramientas. Nos dice que para poder coger el martillo deberás traer algo de comida para Luigi, su gato.

Ve hacia la plaza y habla con el carnicero para que te de las salchichas pasadas. Dirígete hacia los soldados y ve hacia el pequeño embarcadero que hay a la derecha. Usa las salchichas con el bonito lugar para pescar y te haces con un pez. Vuelve al bazar y dale el pez a Gopesh que nos deja coger el martillo, cosa que haces obviamente. Vuelve a hablar con él para que nos encargue rescatar a Loretta, y él a cambio nos dará una brocha. Ve hacia la plaza y habla con Rupiah, que nos dará las llaves de la trampilla del pantano. Ve hacía allí (fíjate que aquí también se encuentra nuestro bote, aunque medio hundido) y abre la trampilla con las llaves y coge de dentro a Loretta (un trofeo en forma de gallina dorada). Vuelve al bazar y dáselo a Gopesh y coge la brocha de la estantería. Ve hacia nuestro bote y usa uno de los clavos con el bote y automáticamente colocas la tabla y el resto de los clavos. Ahora usa la brocha con el bote para untarlo con alquitrán y de paso desbloquear un nuevo contenido extra. Ya sólo nos queda embarcar hacia la estación botánica 1 junto a Murphy.

Al llegar a la estación Murphy nos habla y nos da un poco de aceite de oliva. Usa la navaja con cualquiera de los helechos de los lados para coger unas hojas. Sigue hacia arriba y usa la navaja con las 7 calabazas para desbloquear un contenido extra. A continuación coge la tierra, la rueda de carro y el gato hidráulico. Sigue avanzando y coge el embudo del suelo junto al letrero. Camina hacia el laboratorio e intenta abrir la verja pero esta atascada con unas enredaderas. Usa el aceite con el gato hidráulico para engrasarlo y colócalo en la verja para abrirla, pero antes de entrar dirígete hacia la izquierda. Coge la maceta y el manual de jardinería del suelo y léelo. Combina las hojas de helecho con la rueda y el resultado ponlo en el poste para producir electricidad. Ahora ve hacia la verja y entra. Avanza y coge un poco de fertilizante y usa la navaja con las enredaderas de la derecha para abrirte paso.

Entra y abre el cofre de semillas púrpura y coge unas cuantas. Haz lo mismo con el cofre de semillas carnívoras y camina hacia el escritorio del fondo. Pon la maceta en el escritorio y añádele la tierra, las semillas púrpura y las semillas carnívoras. Usa el fertilizante con la máquina y sal del laboratorio. Avanza hacia la derecha y examina las tuberías rotas. Sigue por el puente de madera y entra en el ascensor. Ve hacia la derecha, coge las herramientas de fontanería y gira la válvula para hacer circular el agua. Regresa a las tuberías rotas y usa las herramientas con la tubería de la derecha. Usa el embudo en el otro extremo de la tubería rota y mueve la que acabas de arreglar para que le llegue el chorro de agua al embudo.

Entra de nuevo en el laboratorio y dirígete al escritorio. Abre el grifo y una planta mutante aparece en la maceta, que coges. Lleva la planta hacia el cofre del fondo para que se coma las enredaderas que lo rodean. Usa tu navaja con el cobre para abrirlo y tras la animación obtenemos el diario de tu familia (que puedes volver a leer), el Emerald 13 y un anillo. Sal del laboratorio y aparece Murphy que nos habla. Ve hacia el hangar y métete en el contenedor.

Capítulo VII: El hangar.

Vuelves a manejar a Amanda y apareces en el hangar, donde ibas a capturar a Jack que acaba de escaparse del contenedor. Abre la puerta del contenedor para dejar al descubierto la caja de nitroglicerina y examina las ranuras que tiene en los extremos. Ve al fondo y coge los dos pompones, las dos tarjetas perforadas, la caja de globos y la cinta adhesiva. Usa la palanca de la derecha para extender el puente y coloca la caja de globos en el carril. Vuelve a usar la palanca y coge un globo desinflado de la caja rota. Ve hacia el contenedor y dispara a la válvula de helio con el rifle. Coloca el globo en el chorro de helio y usa las dos tarjetas perforadas en sus respectivas ranuras para descargar la caja de nitroglicerina.

Ahora dispara a todas las lámparas del hangar con el rifle (en total hay 5) y ve hacia al fondo. Combina los dos pompones para formar uno mayor, colócate encima de la plataforma que tiene una gran X verde y usa el pompón para hacer que la nave despegue. Ya sólo te queda ir hacia la compuerta y entrar para capturar a Jack que casi se escapa si no fuera por su miedo a las alturas.

Capítulo VIII: La huida.

Tras la escena donde el Dr. T nos deja encerrados en un viejo faro, usamos las semillas púrpura con el apuesto héroe, o sea nosotros, y nos liberamos de la cuerda. Coge la mecha grasienta y úsala con los cristales hasta que veas uno por donde puedes saltar a una plataforma (a la derecha). Una vez fuera, camina a la derecha y habla con el sumo sacerdote para pedirle ayuda y éste nos da un cinturón. Ve hacia la izquierda hasta que veas un asta de bandera. Usa el cinturón con el asta y luego baja al piso inferior. Ve hacia la derecha y coge el trofeo del suelo (objeto mágico). Ve hacia la izquierda y coge otro trofeo y examina al pelícano. Entra en la habitación y coge la gran cerilla de la derecha. Examina la cesta de pesca y el nudo gordiano que tiene la escalera corredera.

Ve hacia la vitrina y usa el anillo con ella para romper el cristal y coger la red de pesca. Ve hacia las escaleras en llamas del fondo y enciende la cerilla con ellas. Coge también otro trofeo que hay al lado y ve hacia los pedestales de la entrada. Coloca en ellos los tres trofeos para desbloquear un contenido extra y sal. Usa la red de pesca con el pelícano, que nos tira una lata oxidada que coges. Vuelve a entrar y corta el nudo gordiano con la lata y empuja la escalera corredera para tirar al suelo la cesta de pesca. Coge la cesta y examínala para obtener dinamita que colocas sobre el escotillón. Usa la cerilla encendida con la dinamita para "desbloquear" el escotillón y sal del faro por el agujero. Ve hacia la izquierda y habla con el sumo sacerdote. Tras la charla, el faro termina por derrumbarse y tú te diriges hacia lo desconocido.

Capítulo IX: La formación de Jack.

De inicio solamente tenemos un chelín. Ve hacia el templo y habla con el sacerdote para pasar tu primera prueba. Camina a la izquierda y súbete al pedestal. Espera unos segundos hasta que el sacerdote de por conseguida la prueba, baja y sube ahora a la estatua. Coge el bate de críquet, la sombrilla y la flauta. Ve hacia el pasillo y habla con el otro sacerdote, que te propone tu segunda prueba: arreglar la máquina de destilar licor. Ve hacia la izquierda y coloca la flauta en la tubería corroída de la entrada y abre las válvulas. Coge el tubo mugriento que hay al frente en la pantalla y ve hacia la válvula abollada. Coge el tubo abollado y camina a la derecha para coger un tubo oxidado. Coloca el tubo mugriento en la toma inferior del sistema neumático. Vuelve a la válvula rota y coloca el tubo oxidado en la tubería desgastada y el tubo abollado en la tubería a la derecha de la válvula rota. Abre todas las válvulas y ve hacia la izquierda hasta que veas un chorro de vapor. Coloca la sombrilla en la cinta transportadora con lo que finalizamos la segunda prueba.

Tras la escena aparecemos frente a la cueva del tigre sagrado, cruza el puente y entra en la cueva. Coge la antorcha de la pared y una de las botellas vacías que hay junto a la telaraña. Usa la botella con la telaraña de la izquierda para que la araña se mueva y continua avanzando hasta que llegues a un precipicio. Examina varias veces la estalactita hasta que se caiga y salta al otro lado. Sigue caminando y coge las armas antivampiros y el barril de licor. Sigue adelante y habla con Montgomery y coge otro barril de licor. Vuelve hacia donde estaba la araña y usa un barril con la telaraña de la derecha y luego el otro con la de la izquierda.

Sube donde esta el carrito de la compra y usa el chelín con el mismo para bajarlo. Coge el carrito y baja para coger las tapas del barril roto. Usa las armas antivampiros con las tapas para hacerles un agujero y combínalas con el carrito. Vuelve donde estaba el tigre muerto y usa el carrito con él para finalizar tu tercera prueba. Los monjes nos dan unas llaves y nos piden que hablemos con el sumo sacerdote. Ve de nuevo al templo y usa las llaves con la puerta misteriosa para abrirla. Entra y avanza hasta encontrar al sumo sacerdote con quien hablas. Al finalizar la conversación nos da un certificado y nos propone la prueba final: celebrar la boda.

Sigue caminando y ve hacia la aldea. Quita el cerrojo de la puerta y apareces en los pantanos. Ve hacia la plaza del pueblo y dale el certificado a Rupiah para que nos deje subir a la parte alta de la aldea. Sube y examina la taza de porcelana y habla con Gopesh. Ve hacia la izquierda y sube las escaleras. Coge las vendas y habla con Vincent (el novio desmemoriado). Ve hacia la derecha y entra en zona derecha de la plaza. Intenta coger un coco, pero se cae y se parte en dos. Coge el coco partido y combínalo con las vendas para formar una protección para los oídos. Entra en la farmacia y habla con la farmacéutica. Vuelve a la plaza alta y habla con Louise que nos cuenta algo sobre un poema llamado Kela Tara. Baja y pregúntale al carnicero sobre dicho poema y nos da una autorización para recoger el poema en el templo.

Ve al templo y dale la autorización al sacerdote para que nos entregue el poema. Vuelve a la plaza del pueblo y sube las escaleras. Ve hacia la derecha y dale el poema y la protección para los oídos a Shari. Algo sale mal y Shari se vuelve medio loca quedándose casi en pelotas. Coge la taza de porcelana y a la izquierda, el traje nupcial de Shari. Habla con Murphy y coge la sartén que tiene detrás de su mochila. Vuelve donde estaba Vincent y camina a la derecha hacia la terraza superior. Ve al fondo y dale la taza a Rupiah que se marcha. Intenta coger la planta exótica de la esquina (de color rojo) pero se cae al suelo.

Baja, coge la planta y vuelve a la farmacia. Dale la planta a la farmacéutica y pídele a cambio la pócima de amor. Usa el traje con la farmacéutica para que nos ayude a ponérnoslo y vuelve con Vincent. Dale la pócima para devolverle la memoria y regresa a la farmacia para quitarte el traje. Ve hacia donde esta Shari y usa la sartén con ella para "despejarle" un poco la cabeza, con lo que consigues que se celebre la boda. Vuelve al templo y habla con el sumo sacerdote que nos entrega una pócima que nos permitirá saber algo sobre nuestro borroso pasado. Ve hacia el laboratorio viejo y automáticamente comienzas a recordar...

Tras la escena tomas el papel de Jack en el pasado, cuando era un niño, y de inicio tenemos un chupete en el inventario. Coge el cubo morado y la caja sorpresa y el libro de cuentos que hay bajo la mesa. Ve hacia la estantería y coge el lazo vaquero, el cubo rojo y el cofre cerrado. Abre el armario y coge de dentro el cubo verde. Coge los dos barrotes de la cama y coloca el cofre en el caballito de madera. Mueve el caballo para que rompa el cofre y coge la navaja de los restos. Ahora coloca los tres cubos y la caja sorpresa sobre el taburete de la ventana y vuelve hacia la mesa del fondo. Sube a la silla y luego a la mesa y coge la pistola de juguete.

Coloca los dos barrotes en el perchero y luego pon el libro de cuentos para formar una repisa. Sube a la estantería y coge el barco pirata. Combina el barco pirata con el lazo vaquero, luego ponle el chupete y por último con el rifle. Usa el rifle con el candelabro y lanza el barco para romper el cristal de la ventana. Baja y súbete a la ventana y usa la navaja con la cuerda para cortarla y salir.

Capítulo X: Atando cabos.

Vuelves a controlar a Amanda y apareces en la terraza de la mansión del Dr. T. Dispara a la paloma de arcilla con el rifle y coge la tierra fresca que hay en el banco a la izquierda. Entra en la casa, examina los cuadros y baja por las escaleras. Ve hacia la chimenea y coge el botiquín cerrado de la estantería. Ve hacia la puerta de salida y sube a la estantería de libros de la izquierda para coger el pañuelo. Sube las escaleras de la derecha y ve hacia la derecha del todo hasta que veas un reloj de pie. Usa la navaja con las manecillas del reloj para cogerlas (pierdes la navaja) y ve hacia tu habitación. Usa las manecillas sobre la puerta izquierda del armario y aparece un esqueleto. Tras el regreso del Dr. T, sal de la habitación y habla con Gristle para pedirle una limonada. Intenta ir al despacho del Dr. T pero Gristle regresa y nos da la limonada.

Combina la limonada con la tierra fresca y baja. Ponle la tierra al gorila en los pies y habla con él para que ensucie el suelo con sus pisadas. Ve al despacho del Dr. T y coge el cuadro del gorila. Sal y ve hacia los cuadros. Combina el cuadro del gorila con el retrato de Gristle. Baja y habla con ella para contárselo. Ella se enfada tanto que le tira un cubo al gorila. Coge el cubo y va hacia la terraza. Pon el botiquín en el pedestal y dispárale con el rifle para romperlo. Coge el estetoscopio de los restos y ve hacia la izquierda. Llena el cubo de agua con el grifo y vuelve a la chimenea. Usa el cubo con las brasas para apagarlas y coge un carbón. Vuelve a los cuadros y pinta el cuadro de Gristle con el carbón. Vuelve a hablar con ella y ve hacia tu habitación.

Dale el pañuelo al gorila y entra en el despacho del doctor. Ve hacia los discos y coge el disco de grandes éxitos de Camela, el disco de música clásica y el disco de platino de David Bisbal. Ve hacia la mesa y abre el globo terráqueo y coge la botella de orujo que hay dentro. Pon el disco de música clásica en el gramófono y usa la manivela para que la planta se quede un corto periodo de tiempo medio dormida. Rápidamente hecha el orujo en la maceta de la planta para emborracharla. Ve hacia la planta y usa el estetoscopio con la caja fuerte para abrirla y coge de dentro unos archivos sobre empleados.

Capítulo XI: Peligro inminente.

Eres Jack que tras pasar la noche con Amanda aparece en pelotas fuera de la ventana de su habitación. Camina por la cornisa hasta la terraza y abre el grifo para hacer que el Dr. T se cambie de sitio. Entra en la casa y baja por las escaleras de la derecha. Usa la campanilla de servicio y sube de nuevo. Ve hacia la habitación de Amanda pero casi te descubren y sales corriendo hacia el reloj de pie. Entra en la habitación de las XXX y cierra la persiana para que el gorila la abra del todo y sal por la ventana. Entra en la habitación de Amanda y abre el cajón y la puerta izquierda del armario. Coge tu ropa (que te colocas automáticamente) donde también te agencias la carta de despido de Amanda.

Sal por la cornisa y ve a la habitación del gorila. Coge el muñeco y los analgésicos de la estantería y sal de la habitación. Ve hacia la entrada y coge el mensaje del tablón de anuncios (también te agencias un imán). Vuelve a la terraza y coge la regadera y el serrucho. Llena la regadera con agua en el grifo y camina por la cornisa hasta el final. Coge la sombrilla y vuelve a la terraza. Usa la sombrilla con el manojo de llaves que hay en la silla para cogerlo. Entra y ve hacia el salón. Coge la hebra de hilo y sube a la estantería por la derecha. Usa el serrucho con la tabla medio suelta para recuperar tu navaja. Ve hacia el despacho del Dr. T y abre la puerta con las llaves y entra. Combina los analgésicos con la regadera y úsala con la maceta para que a la planta se le pase la resaca.

Dale de comer el muñeco del mono y nos deja la cabeza. Ve hacia la mesa del despacho y coge la pluma estilográfica de encima. Abre los cuatro cajones con las llaves y coge de dentro las cabezas de muñeco del bisabuelo, abuelo y padre del Dr. T. Coloca las cabezas en sus respectivos muñecos (la del mono en el muñeco del Dr. T) y gírales la cabeza a todos para descubrir el centro de mando del doctor. Usa la navaja con el cable telefónico para cogerlo además del teléfono en si. El ruido hace venir a Gristle y te escondes tras el sillón. Usa la estilográfica con la carta de despido y dásela a Gristle que se marcha. Vuelve al salón y habla con el gorila para que te deje pasar.

Tras la escena apareces en un aeroplano. Sube al ala derecha y coge el mono de vuelo y quita los soportes de los dos depósitos para aligerar el peso a costa de quedarte sin combustible. Baja y abre el compartimiento izquierdo para coger el recipiente de gasolina y el orujo. Abre el capó, usa la navaja con el mono de vuelo para obtener una manguera y ponla en el motor y hecha la gasolina. Coge el puntal roto y úsalo con Jerry para que deje de golpear el ala. Ve hacia el motor y tira de la cuerda del paracaídas para que Jerry desaparezca de una vez por todas. Ve hacia el timón y coge el destornillador. Úsalo con el tren de aterrizaje para coger una barra de metal. Usa el cable telefónico con el timón y luego coloca la barra de metal para "aterrizar".

Capítulo XII: La base secreta.

Tras nuestro "aterrizaje", Amanda nos da su rifle roto y nos pide que busquemos al doctor. Ve hacia la izquierda, examina la señal de piedra y sigue avanzando hasta que las plantas carnívoras no nos dejen pasar. Coge el esqueleto del suelo y vuelve. Sube hacia arriba hasta que veas un pequeño altar de madera. Examina el árbol del caucho que tiene al lado y sigue caminando. Habla con Vincent y cruza el puente de piedra. Ve hacia los cocoteros y habla con el mono desertor hasta que nos tire el coco, que recoges. Sigue avanzando y coge la caña de bambú de la pared de piedra, con lo que provocamos un alud de rocas y aparece en escena Montgomery con el que hablamos. Coge una cerveza (caliente) de la caja y continua andando. Tras pasar el globo caído, examina la señal de piedra y sigue avanzando. Usa la navaja con la vegetación y coge la piedra que hay detrás (fíjate en la rampa que hay levantada).

Vuelve a la señal de piedra de antes y tócala para ser teletransportado a la otra punta, junto a la otra señal. Pon la piedra en la señal y ya puedes "viajar" de un lado a otro rápidamente, además de desbloquear otro contenido extra. Ve hacia el árbol del caucho y dirígete por el camino que puedes ver a la izquierda hasta que encuentres la parte trasera del avión, que ha taponado el curso del río. Pon la caña de bambú en los restos del avión y úsala para mover el timón. Coloca la cerveza en el antiguo cauce y luego ponle encima el esqueleto. Vuelve a usar la caña para que el río vuelva a su cauce anterior y recoge la cerveza (helada) del mismo. Examina el viejo tronco seco que hay y ve hacia donde estaba Montgomery. Dale la cerveza y habla con él para pedirle ayuda, con lo que nos da un peine supersónico (una especie de sierra en miniatura) y una faja reductora.

Vuelve al tronco seco y usa el peine con el mismo para serrarlo y hacer que el río discurra por su cauce original. Coge el trozo de rama que queda en el suelo y ve hacia el altar de madera para hablar con el sumo sacerdote. Vuelve a donde estaba Amanda y coge la manivela y toca la señal de piedra para ir al otro lado. Camina hacia la rampa, que ahora esta bajada, y sube por ella. Camina hacia la izquierda, sube a la plataforma y ve hacia la ventana donde se puede ver al Dr. T. Combina la rama con las piedras y la faja con el soporte de piedra ancestral. Luego usa el coco con el soporte y así consigues romper el cristal de la ventana y todo el mundo puede ver cuales son las intenciones reales del doctor. Vuelve a hablar con el sumo sacerdote que nos da un molde de hueso. Usa la navaja con el árbol del caucho y luego el molde con el caucho que sale del tronco para hacer unos cuantos huesos de goma.

Camina hacia las plantas carnívoras y dales su ración de huesos de goma para que te dejen pasar tranquilamente. Ve hacia la trampilla e intenta usar la manivela con las bocallaves pero no funciona. Vuelve y habla con Amanda para que ella lo intente, pero parece que algo falla y tampoco puede. Súbete a la plataforma que hay a la izquierda de la trampilla y luego métete por el agujero para abrirla y entrar. Tras la escena, el doctor nos deja un regalito en forma de bomba a punto de explotar. Coge la tetera y el bastón y usa la tetera con los cables sueltos de la consola de control. Luego usa el bastón con la abertura (trampilla) que hay en la puerta para abrirla y sal de allí.

Ve hacia el puente y luego a la plataforma superior. Coge el picaporte del suelo y examina la trampilla. Usa la navaja con la trampilla para abrirla y coge el fusible quemado que hay. Coloca el picaporte en el portafusibles. Ve hacia el acceso a los barracones, coge la zapata del suelo y vuelve hacia la trampilla donde pones la zapata en el portafusibles. Ve hacia los barracones y pulsa el botón verde de la máquina. Esto hace despertar a Jerry que sale pitando. Ve hacia donde estaba el mono y coge un carrete de hilo. Camina hasta el fondo de la habitación y abre la taquilla de la derecha. Coge una percha de cobre y combínala con el carrete de hilo para improvisar una bobina eléctrica. Ve hacia el puente y coloca la bobina en la caja de fusibles. Usa el rifle de Amanda y se produce una animación donde el doctor escapa gracias a la incompetencia de Montgomery.

Capítulo XIII: Al rescate del imperio.

Rodea el globo y coge la cuerda y el remo que están colgados. Abre la puerta de la cabina y entra. Coge el sacacorchos que hay en la caja y la herradura de la pared. Usa el sacacorchos con el minibar y ábrelo. Coge de dentro el cubo de hielo y pon la herradura en el horno para quemar la madera a la que esta unida. Recógela con el remo y usa el cubo de hielo para enfriarla. Combina la herradura con la cuerda para formar una especie de gancho. Sal de la cabina y usa el gancho con el timón, lo que provoca que casi se escogorcie el globo.

Sube a la plataforma y usa el timón para que Amanda pueda subir y de paso salvarse de una caída segura. Abre la caja de bengalas con la navaja y coge las bengalas que caen al suelo y dáselas a Amanda para que distraiga al doctor. Ve hacia la derecha y salta el vacío hasta llegar detrás del Dr. T, pero nos descubre y nos expulsa. Coge el brazo de madera que se cae y vuelve donde estabas. Usa el brazo de madera con la puerta de la izquierda, vuelve a ir detrás del Dr. T y sube a la nueva plataforma que acabas de crear. Usa la navaja con la cuerda y ... fin de la aventura. Disfruta de las animaciones finales y de las tomas falsas.


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