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Lloret de Mar, 20 de Mayo del 2.006.



              2.006              






EL AMIGO ZAK.
     Seguimos a Mustavio, el mercader, hasta el carro, y aprendiendo sus lecciones. Aquí le hablamos para preguntarle sobre nuevas cosas. Examinamos el cajón de debajo de la parte posterior del carro, lo abrimos y bebemos de la botella. Al salir de ésta pantalla Mustavio se va. Examinamos nuestro inventario de objetos y veremos que ya tenemos un pendiente. Seguimos todo al fondo y llegamos frente a la puerta de la Academia de Drangonvale, donde llamamos pero nadie nos abre. Retrocedemos, bajando las escaleras, y vamos por la derecha. Seguimos el sendero, siempre a la derecha, y llegamos a un río. Aquí vuelve a estar Mustavio y le volvemos a hablar de todo.

     Volvemos frente a la puerta de la Academia y ahora subimos al pabellón con la fuente que está al otro lado de la zona. Examinamos la fuente por el lado opuesto al que hemos llegado, pulsamos en la redonda central y aparece nuestro primer rompecabezas. Debemos pulsar primero el botón inferior y luego, por un orden determinado, las figuras de minotauro. El orden es el siguiente: el de arriba a la derecha, el de abajo a la izquierda, el de arriba a la izquierda y el de abajo a la derecha. Solucionando éste rompecabezas conseguimos que las puertas de la Academia se abran y ya podemos entrar.

     Estamos en el vestíbulo donde hay una gran estatua de dragón a tamaño real, que examinamos, pero no hay nadie. Al pie de la estatua examinamos el grabado pero no lo sabemos leer. Vamos todo a la derecha, al fondo y otra vez a la derecha. Seguimos a la derecha, arriba de la escalinata y todo al fondo, entrando en un almacén. Vamos al fondo y examinamos el armario central inferior de la izquierda, pero no podemos abrirlo. Atrás y hablamos de todo con "lo" que hay dentro encerrado. Examinamos la luz azul de encima, pulsamos en ella y aparece Zak, un lobo, que nos habla. Examinamos el otro lado del armario donde estaba Zak, abrimos la puerta y de dentro cogemos un llavero con llaves.
ACTIVANDO LA ENERGÍA.
     Salimos al pasillo, donde seguimos hablando con Zak, y volvemos al vestíbulo, frente a la estatua del dragón. Desde ahora ya veremos que las conversaciones con nuestro nuevo amigo Zak van a ser constantes y se harán en cualquier momento y lugar, lo que no debe preocuparnos en absoluto, así que sólo comentaré las verdaderamente importantes para el juego. Subimos por la escalinata de la derecha hasta arriba del todo, dos pisos, vamos a la derecha y esperamos a que Zak nos hable de una poción. Adelante y luego bajamos las escaleras que quedan arriba, llegando a una especie de biblioteca.

     Todo al fondo (subimos más escaleras) y antes de entrar en el pasillo exterior examinamos el libro del suelo, a la derecha, y lo cogemos (es el cuaderno de una alumna). Dentro del inventario, en el de documentos, lo examinamos y veremos que son dos páginas llenas de extrañas letras. Cruzamos el pasillo frontal y examinamos el juego en la mesa, el llamado "laberinto del Minotauro". Zak nos explicará como jugar pero lo dejamos para otro momento porque si le damos al botón azul que lo pone en marcha aún no ocurre nada. Examinamos el pupitre de la derecha, solo para cambiar de perspectiva y tener "un poco de aire" y luego vamos por abajo de las escaleras del fondo. Bajamos otras escaleras y luego seguimos hacia arriba.

     Seguimos a Zak y encontramos la muñeca de Celeste, nuestra mejor amigo y la hija del director de la Academia, Nathaniel. Ahora tendremos nuestra primera visión en la que veremos a Celeste y sabremos de donde es el pendiente que tenemos en nuestro inventario. Aparecemos en el vestíbulo, pero frente a la puerta del otro lado de la entrada. Zak nos hablará de lo ocurrido y la muñeca pasará a nuestro inventario. Intentamos abrir ésta puerta pero no podemos. Ahora debemos volver a la zona donde encontramos la muñeca: escalera de la derecha al segundo piso, derecha y todo al fondo, bajar a la biblioteca, pasar el corredor, derecha y bajar al exterior, derecha y todo al fondo. Aquí, al final, encontramos la puerta del almacén / bodega.

     Entramos y bajamos las escaleras. Vamos arriba y luego bajamos la nueva escalera. Entramos por la puerta del fondo, todo a la izquierda y examinamos las cajas, que pertenecen a Mustavio. Salimos y bajamos la segunda escalera. Una vez al pie de la escalera vamos por abajo a la izquierda y, todo al fondo, encontramos una abertura por la que pasa el viento, que es lo que produce el ruido que oímos. Atravesamos la abertura y se nos rompe el pendiente "musical" que nos dió Celeste. Vamos a la derecha y todo al fondo y, una vez frente a la rueda de agua, vamos hacia abajo y salimos al exterior. Examinamos el panel de la pared para ver un nuevo rompecabezas con el que nos enfrentaremos a un problema de pesas y que resolveremos en siete pasos.

     Primero pulsamos en la madera superior de la derecha que elevará el peso de la derecha hasta el máximo (cinco posiciones). Después pulsamos la palanca de la izquierda de la madera superior de la izquierda que elevará el peso tres posiciones. Pulsamos de nuevo la palanca izquierda de la madera superior de la izquierda y el peso izquierdo bajará del todo. Pulsamos la palanca izquierda de la madera superior de la derecha y el peso se elevará dos posiciones. Pulsamos en la madera central derecha y el peso subirá arriba del todo. Pulsamos en la palanca izquierda de la madera superior de la derecha con lo que el peso de la izquierda subirá una posición y el de la derecha bajará otra. Y finalmente pulsamos en la redonda central y todo funcionará.

     Retrocedemos hasta la rueda de agua y entramos por la puerta de arriba a la sala de máquinas. Examinamos el pilar metálico y lo dejamos en II. Derecha y dejamos el nuevo pilar metálico en III. Vamos al fondo y abajo y dejamos el pilar de ésta zona en I. Vamos arriba dos veces, examinamos el pilar del centro de la escalera y lo dejamos en I. Subimos arriba del todo. El primer pilar, el de arriba, lo dejamos en II y el de abajo en III. Seguimos al fondo. El pilar superior lo dejamos en I y el inferior en II. Con esto conseguimos que vuelva la energía a la Academia y ya todas las máquinas funcionan).

          

                         Notas del gráfico superior:

                         1 - En la entrada.
                         2 - El del lado de la entrada.
                         3 - En del piso inferior.
                         4 - Centro de la escalera.
                         5 - Primero del piso superior, parte superior.
                         6 - Primero del piso superior, parte inferior.
                         7 - Parte superior al fondo, el de arriba.
                         8 - Parte superior al fondo, el de abajo.

PRIMERA PRUEBA.
     Salimos por la puerta del otro lado que nos lleva a la habitación donde estaba encerrado Zak y desde aquí vamos al vestíbulo. Nos acercamos a la puerta enrejada del fondo, detrás de la gran estatua del dragón, y examinamos y pulsamos la palanca de la izquierda, con lo que la puerta se abre. Pasamos, subimos la gran escalinata y tenemos nuestra segunda visión. Al acabar aparecemos en la "escalera de los susurros". Vamos todo arriba y llamamos a la última puerta, que da a la sala de los guardianes. Entramos y hablamos con los minotauros ("golems de piedra"). Lo debemos hacer con los tres ya que cada uno tiene algo propio que decirnos: obediencia, sabiduría y valor. Una vez terminada la conversación bajamos cuatro tramos de escalera y cogemos la llave del suelo.

     Bajamos hasta el vestíbulo y ahora subimos por la escalera de la izquierda de la estatua central. Una vez arriba vamos a la derecha y entramos por la puerta de madera a un despacho. Examinamos el pergamino sobre la mesa y lo cogemos. También de encima de la mesa cogemos la "nota del guardia". Del fondo, de la izquierda, cogemos un cetro ("el bastón del estudiante" o "asta de estudiante de Lydia") y a la derecha examinamos la caja fuerte, quedando frente a un nuevo rompecabezas. Para solucionarlo debemos poner los números en 2, 4, 3, 4 y 5, que es la numeración que ponía en el manojo de llaves. Si enumeramos las cinco casillas del 1 al 5 y de izquierda a derecha lo que debemos hacer es lo siguiente: poner la casilla cuarta en 4, poner la casilla segunda en 4, poner la casilla tercera en 3 y poner la casilla quinta en 5.

     Le damos a la llave de arriba a la derecha y de dentro cogemos una diadema. Con ella en nuestro poder ya podemos leer el cuaderno de nuestro inventario, que explica una poción de transformación. Regresamos al vestíbulo y ahora leemos la placa que hay debajo de la gran estatua de dragón. También examinamos otra vez la estatua para ver si se nos dice algo nuevo de ella. Volvemos a pasar la puerta enrejada de detrás, al fondo de la estatua, y subimos la escalinata. Derecha y abrimos la puerta de piedra para entrar en la primera sala de las pruebas. Examinamos la estatua del león y mantenemos una conversación con Zak. Volvemos a pulsar en la cabeza del león y respondemos la frase tercera. Después respondemos la segunda y luego la cuarta. De ésta forma superamos la primera prueba.
DE DRAGONES Y BODEGAS.
     Salimos y bajamos al vestíbulo. Subimos las escaleras de la derecha de la estatua central, arriba del todo, y vamos a la derecha. Subimos las escaleras del fondo y pasamos la nueva puerta de madera. Vamos a la izquierda y pasamos otra puerta de madera. Atravesamos el pasillo y cogemos las páginas del suelo ("páginas rotas, parte II"), que leemos dentro de nuestro inventario. Escaleras abajo y entramos en la antesala de la segunda sala de pruebas. Aquí nos encontramos parados ya que la prueba se realiza al otro lado y no hay pasillo o puente para llegar allí. Pulsamos la palanca dos veces: la primera vez unas escaleras cambian de lugar y la segunda no pasa nada.

     Salimos de aquí, subimos y atravesamos el pasillo y la puerta de madera. Izquierda y entramos en otro estudio o librería. Leemos la placa del suelo. Examinamos la puerta de la izquierda y entramos en un nuevo acertijo al que podríamos llamar "el puzzle de los dragones" y cuyo objetivo es pasar los de un lado al otro. Siempre de izquierda a derecha enumero las figuras del 1 al 3 y llamaré a los verdes "V" y a los blancos "B". Estos son los movimientos para resolverlo, que solo hay que hacerlos pulsando en cada figura especificada: V3, B1, B2, V3, V2, V1, B1, B2, B3, V3, V2, V1, B2, B3, V1. Y se abre la puerta, la travesamos y vamos todo el corredor al fondo.


     En la parte exterior tomamos nota de lo que vemos, para situarnos luego y al final entramos por la puerta de la roseta lila a una especie de sala de estudios que queda sobre el vestíbulo de la entrada. Cogemos las hojas sobre la mesa ("páginas rotas, parte III"), las leemos y leemos la placa del suelo. Ahora retrocedemos todo (siempre en camino único y usando las últimas puertas) hasta bajar al vestíbulo y salir al exterior. Derecha y camino del bosque al fondo hasta llegar junto a Mustavio, en el río. Le hablamos de todo dos veces. Regresamos al vestíbulo de la Academia y subimos las escaleras de la derecha hasta arriba del todo. Derecha, adelante y bajamos las escaleras de la izquierda (las vemos arriba). Izquierda, escaleras arriba al fondo y atravesamos al pasillo / puente.

     En la habitación del rompecabezas sobre la mesa vamos a la derecha, al fondo, escaleras arriba y entramos en el comedor. Todo al fondo y bajamos a un comedor inferior. Sobre la mesa cogemos nuevas páginas ("paginas rotas, parte I) y las leemos. Ahora ya tenemos nuestro cuaderno de notas completo. Seguimos al fondo y entramos en la cocina. Vamos al fondo y examinamos el fuego. Seguimos a la derecha, donde está el almacén de la cocina, y al fondo examinamos el montacargas. Lo usamos (pulsar en el centro y no en el botón azul) y aparecemos en la bodega. Miramos a la izquierda y luego vamos todo a la derecha y examinamos los barriles de Mustavio. Volvemos al centro y bajamos. Izquierda y examinamos el caldero.

     Derecha y entramos por la puerta de aquí al cuarto de máquinas del montacargas. Apretamos la palanca y veremos bajar el montacargas. Salimos, subimos y volvemos a coger el montacargas. Pasamos de la cocina a los comedores. Salimos, bajamos los dos tramos de escaleras y vamos a la izquierda y luego bajamos a la zona del jardín. Arriba, todo a la izquierda y entramos en la última puerta, la de la primera bodega. Bajamos tres tramos de escaleras y luego vamos todo al fondo hasta quedar frente a una luz azul y tres símbolos del mismo color. Esto es un nuevo rompecabezas en el que debemos hallar las dos letras que nos faltan del viejo pergamino de nuestro inventario.

     En primer lugar debemos fijarnos que si pulsamos en cada letra ésta tiene varias combinaciones, que son las siguientes: m = c s b ; c = x m s ; x = m s k ; s = b r k ; b = x t r ; t = f m k ; f = r t c ; r = t f x ; k = f c b. Por otro lado en nuestro inventario tenemos el pergamino en donde vemos en que lugar nos faltan las letras que debemos buscar: m b ? f ? x. Las letras que nos faltan son la "t" y la "c" y así debe quedar: m b t f c x. Para resolver nuestro problema, por orden, debemos pulsar en las letras M, B, T, F, C y X. La puerta se abre y aparecemos en la parte de bodega que ya visitamos antes.
EL LABERINTO DEL MINOTAURO.
     Ahora debemos salir de aquí volviendo atrás por donde hemos venido o usando el montacargas de donde estamos si lo llamamos antes. La cuestión es que debemos salir de la Academia y volver junto al río para hablar con Mustavio sobre sus barriles. Al acabar regresamos a la Academia y subimos la escalera de la derecha arriba del todo. Volvemos a hacer todo el camino para salir al jardín exterior y entrar en la bodega. Bajamos tres tramos de escaleras y vamos todo al fondo para atravesar la brecha que antes descubrimos en la pared. Vamos todo al fondo y justo antes de bajar las escaleras examinamos las flores escondidas tras los barriles. Cogemos una de cualquier color ("hojas de Yemlock"). Bajamos las escaleras y salimos al exterior.

     Derecha y bosque al fondo hasta el poste indicador, donde tenemos otra visión y desaparece Zak. Izquierda y examinamos el árbol con cara. Izquierda y abajo y encontramos a Zak. Atravesamos el puente del fondo y seguimos todo adelante hasta llegar al poste indicador. Lo examinamos y pulsamos en la cuerda verde que cuelga, con lo que aparece un puente. Lo pasamos y hablamos con Mustavio, que nos da dos estatuillas ("estatuas para el Laberinto del Minotauro"). Volvemos a la Academia y en el vestíbulo subimos por la escalera de la derecha hasta arriba del todo. Derecha, bajamos al nivel inferior, todo al fondo, subimos las escaleras, al fondo, pasamos el pasillo exterior y nos colocamos frente a la mesa de la izquierda, delante del "puzzle del laberinto del Minotauro".

     El objetivo de este nuevo juego es llevar a nuestro goblin a la parte superior izquierda, que es donde está la salida, pero tendremos al minotauro que nos perseguirá e impedirá nuestro movimientos. El principal problema del juego es que nosotros nos movemos una casilla y el contrario lo hará dos, así que debemos dar alguna vuelta y ayudarnos con las "paredes". Los movimientos exactos son estos: arriba dos veces, abajo tres veces, derecha cinco veces, arriba tres veces, izquierda, arriba dos veces, derecha dos veces, arriba y izquierda seis veces. Al acabar conseguimos una "semilla de Nigilis".
AGUA PARA ELVANDAR.
     Desde donde estamos debemos bajar al jardín, cuyo recorrido ya hemos hecho varias veces, y subimos por la escalera opuesta. Adelante, bajamos la nueva escalera y pasamos el puente. Examinamos la redonda con los tres símbolos y en el centro (pulsar) plantamos la semilla. Examinamos los tres símbolos (gota de agua, montañas y planta exótica). Volvemos a la plazoleta elevada anterior, con la gran estatua del dragón encima, pasamos a la parte trasera y examinamos el panel para resolver el rompecabezas de las runas de la luz. La solución está en poner a la derecha las palancas de la segunda ranura (de arriba a abajo) de la izquierda y de la primera y segunda ranura de la derecha.

     Retrocedemos hasta la habitación del puzzle del laberinto del Minotauro y seguimos retrocediendo hasta llegar al tapiz azul colgada de la pared y con dos dragones tejidos en ellas. Bajamos por la escalera de su izquierda y vamos todo al fondo hasta pasar una puerta que nos cuesta abrir. Bajamos por la derecha y examinamos la mesa de madera para quedar frente al mecanismo de la bomba de agua de la Academia. Pulsamos en el portal central, que se abre, y deja ver un puzzle de 4 x 4 lleno de piezas metálicas y ruedas dentadas. Para entendernos enumeramos las casillas del 1 al 16, contando desde arriba a la izquierda a abajo a la derecha. El sistema de resolución es pulsar en dos casillas y así cambiarán su posición entre ellas.

     La solución es la siguiente: 12 x 14, 16 x 10, 8 x 9, 12 x 5, 8 x 1, 16 x 6, 16 x 7, 4 x 11, 2 x 15 y pulsamos la palanca central. Bajamos las escaleras de la izquierda y pulsamos la palanca, con lo que daremos agua a toda la Academia. Ahora debemos volver donde plantamos la semilla, pero en lugar de pasar el puente hacia ella examinamos la palanca de su izquierda y la pulsamos. De ésta forma abrimos el único sitio en el que faltaba agua. Desde aquí pronunciaremos la formula mágica y crecerá un gran árbol pero el problema es que no alcanzaremos los frutos ya que están muy altos.

     

     Retrocedemos hasta el tapiz azul de los dos dragones y subimos las escaleras de la derecha. Vamos a la derecha y subimos la nueva escalinata para pasar la puerta de madera. Izquierda y entramos por la segunda puerta al estudio que ya visitamos antes. Pasamos la puerta de la izquierda y, todo al fondo, llegamos al gran árbol azul. Lo examinamos y cogemos un "fruto de Nigilis". Retrocedemos y al volver a entrar en el edificio veremos, abajo, como Mustavio entra en la Academia. Seguimos retrocediendo, entramos por la segunda puerta de madera que encontramos (en la balconada exterior) y vamos todo abajo para encontrar a Mustavio en la zona inferior de la biblioteca. Le hablamos y nos pedirá algunas herramientas para poder arreglar "gratis" nuestro pendiente amuleto.

     Volvemos al vestíbulo y vamos detrás de la escalinata de la derecha. Derecha y todo al fondo para entrar en el almacén del inicio. Del estante superior de la izquierda (que examinamos) cogemos unos alicates ("instrumentos del guarda"). Regresamos junto a Mustavio y le hablamos, con lo que nos repara el colgante ("pendiente"). Regresamos al vestíbulo y salimos al exterior. Vamos todo a la derecha hasta llegar al río. Cruzamos el puente, seguimos hacia arriba y a la izquierda, atravesamos el puente y vamos hacia arriba llegando al "árbol con cara". Resulta ser un "ente", un guardián del bosque llamado Elvandar, y le hablamos de todo para que al final nos regale una "flor de Headen". Y una vez acabada la conversación le volvemos a hablar de todo lo que nos falta.
SEGUNDA PRUEBA.
     Volvemos al vestíbulo de la Academia y subimos la escalera de la derecha. Ahora debemos ir a la cocina y para llegar hasta allí podemos tomar ya dos caminos diferentes. Podemos elegir el que más nos guste. Por mi parte he seguido a la derecha y al fondo, he bajado por la izquierda y todo al fondo hasta el puzzle de la mesa del Minotauro, derecha, al fondo, escaleras arriba y entramos en el comedor. Pasamos a la zona inferior y de aquí a la cocina. Pasamos al otro lado, examinamos el fuego y vemos que nos falta un caldero. Derecha, al fondo y bajamos con el montacargas a la bodega. Bajamos a la habitación de la maquinaria del montacargas y pulsamos la palanca. Salimos y pulsamos en el gran caldero para desplazarlo frente al montacargas de madera.

     Volvemos a la habitación de la maquinaria y pulsamos la palanca de nuevo. De nuevo vamos junto al caldero y lo empujamos. Una vez más vamos a la habitación de la maquinaria y pulsamos la palanca. Subimos hasta el caldero y lo empujamos otra vez. Examinamos el mecanismo del montacargas y pulsamos el botón azul para que suba. Ahora nuestro problema es que debemos volver a la cocina pero como no podemos usar el montacargas deberemos dar alguna vuelta. Salimos por el otro lado y todo abajo hasta salir por la brecha de la pared. Vamos todo al fondo y salimos al exterior, frente a la rueda de agua. Entramos por la puerta de arriba a la zona de los tres postes metálicos, subimos arriba del todo y entramos en la Academia, a una zona que ya nos es conocida.

     Desde aquí ya sabemos ir al vestíbulo y de aquí a la cocina. Una vez en ella vamos a la zona del montacargas y empujamos el caldero, que ponemos sobre el fuego. Volvemos a pulsar sobre el caldero y, automáticamente, haremos una poción pero algo no ha funcionado porque Zak cae desmayado. Entramos en una nueva animación (tenemos otra visión) de nuestra amiga Celeste y de su familia y nosotros también acabamos desmayados. Al despertar aparecemos frente a la puerta de la sala de la segunda prueba, la de la barandilla rota. En el pasillo vemos un gato, hablamos con él y resulta ser Zak, ahora transformado en gato. Entramos en la habitación, le damos a la palanca pero seguimos sin poder hacer nada.

     Salimos, puerta del otro lado, en el exterior puerta de la derecha y desde aquí vamos al puzzle del minotauro. De aquí pasamos al comedor, a la cocina y a la despensa. Miramos sobre la mesa de la izquierda para tener una visión frontal y desde aquí miramos la ventana y así Zak sale por ella y avanza por la cornisa hasta llegar a la sala de pruebas. Nosotros le esperamos en la sala de pruebas superior, la que no tiene barandilla, y examinamos la palanca. Elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Zak, cruzamos el puente y apretamos la palanca del otro lado, eligiendo la primera opción. Volvemos a mirar la palanca y ahora elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Lydia, subimos el puente en escalera y pulsamos la palanca. Elegimos la segunda opción.

     Pasamos a ser Zak, pulsamos la palanca y elegimos la primera opción. Volvemos a mirar la palanca y elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Lydia, miramos la palanca y elegimos la primera opción. Volvemos a mirar la palanca y ahora elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Zak, bajamos el puente en escalera y pulsamos la palanca dos veces. Usamos la primera frase las dos veces. Volvemos a mirar la palanca y ahora elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Lydia, bajamos, miramos la palanca y elegimos la segunda opción. Volvemos a ser Zak y pulsamos la palanca eligiendo la primera opción. De nuevo como Lydia ya podemos ir al otro lado y enfrentarnos a nuestro segundo "examen".

     Examinamos el altar central y quedamos dentro del nuevo rompecabezas. En la parte superior hay ocho libro que movemos con la palanca de la derecha. Como que explicar los dibujos es muy complicado os anoto los colores de estos, por el orden en que nos salen: gris con dibujo blanco, azul con dibujo blanco, blanco con dibujo gris, amarillento con dibujo verde, blanco con dibujo negro, marrón con dibujo amarillo, marrón con dibujo rojo y amarillo con dibujo verdoso. Por el mismo orden sus nombres son estos: SLUND, UNDAR, AETERN, DRIA, GRADION, KYROS, NEXAN y ORLOS. En el estante central hay cuatro libros que no son tales sino que nos dicen los acertijos que debemos resolver y se mueven con la palanca de la izquierda.

     El juego consiste en elegir primero un acertijo, después ir pulsando la palanca de los libros para elegir el que se corresponde con el y por último apretar la gema debajo del libro para confirmar. La solución del primer acertijo es AETERN, la del segundo KYROS, la del tercero DRIA y la del cuatro SLUND. Podéis resolverlo por orden o salteados, según si no habéis tocado nada o si habéis trasteado un poco para probar que pasaba, no importa.
ACTIVANDO LAS PUERTAS.
     Al acabar volvemos al vestíbulo y entramos por la puerta enrejada de detrás de la estatua. Escaleras arriba del todo, izquierda, subimos otros tres tramos y entramos en la tercera sala de pruebas. Todo se vuelve oscuro y al final vemos una escena de una casa en llamas con una chica en el último piso pidiendo auxilio (somos nosotros de pequeños). Pulsamos en la puerta y examinamos la chica. Esto lo debemos hacer cinco veces seguidas y entraremos en la casa superando la prueba. Salimos subiendo dos tramos más de escalera y entramos en la habitación de los guardias minotauros, que nos hablan y nos felicitan. Entramos en la redonda central y nos teletransportamos a otro lugar de la Academia, la parte alta que nos ha explicado Zak.

     Aparecemos en el vestíbulo del estudio (1). A partir de ahora adjunto un plano de todas las localizaciones con el número que he puesto a cada una de ellas para que podáis tenerlo más claro, aunque pensad que no todo es tan "plano" sino que hay diferentes niveles. Probamos el teletransportador por el que llegamos aquí y ahora vemos que no funciona, así que estamos atrapados en la zona alta de la Academia. Vamos hacia abajo, saliendo a una plazoleta exterior, y entramos por la puerta del fondo, de donde salimos corriendo porque aparece un fantasma que nos asusta. Volvemos al teletransportador roto y ahora bajamos por la parte superior de la pantalla al estudio (2).


     Subimos las escaleras del fondo a la izquierda y bajamos las siguientes. Aquí estamos en la zona de los alojamientos de los estudiantes (3), pero no seguimos. Atrás subiendo las escaleras y vamos por la derecha de ellas, entrando por la puerta del fondo al dormitorio de Celeste (4). Vamos hacia abajo y Zak nos contará un secreto. Automáticamente salimos y lo encerramos hasta que nos cuente la verdad y así tenemos una nueva visión en la que vemos a Zak que es un humano y además es el sirviente de Nathaniel, el padre de Celeste y director de la Academia, y pertenece al linaje de Nightingel. Al acabar aparecemos en un balcón, fuera del laboratorio (5).

     Vamos hacia abajo, cruzamos el puente (fijaros que es la segunda vez que vemos salir un búho volando) y entramos en el laboratorio. Aquí ya está Zak, que nos habla, y luego le hablamos nosotros de todo. Examinamos la mesa y leemos la placa de la pared de la izquierda. Salimos por la izquierda y nos metemos en el teletransportador amarillo para llegar a la base de los teletransportadores (6), en su nivel inferior. Usamos el teletransportador de detrás (en perspectiva queda delante) y subimos un piso a una zona con tres teletransportadores de los tres colores que veremos siempre. Ahora usamos el negro y llegamos a la base donde estaba el fantasma. Ésta es la base de los teletransportadores y debemos activarlos todos para poder movernos libremente.

     En la base hay tres redondas con otras tres dentro y solo están activadas las amarillas. A los lados vemos ocho cabinas pero solo cuatro de ellas nos interesan. Tal como vemos en el gráfico enumeramos como 1 la de la derecha de arriba, como 2 la inferior de la derecha, como 3 la de la izquierda de abajo y como 4 la superior de la izquierda. Para activarlo todo debemos pulsar, por orden, en 3, 2, 2, 2, 1 y 4.
EL BUHO Y EL FANTASMA.
     Ahora usamos la plataforma roja y, en el balcón, la roja otra vez. Vamos al otro lado y usamos el portal para llegar a la torre sur (7). Vamos hacia arriba y entramos a la clase de arte (8). Miramos las cinco estanterías en arco (todo lo que tienen) y la especie de mesa con dos platos. Se supone que es un rompecabezas pero lo dejamos para más tarde por no disponer aún de datos para resolverlo. Miramos el cuadro y las pinturas de la izquierda. Examinamos la runa redonda de la pared de la derecha que activamos dándole al botón superior, aunque Zak diga que no lo hagamos. Salimos al exterior y bajamos las escaleras que parece que lleven al vacío. Damos toda la vuelta y entramos por el portal.

     Al fondo, subimos las escaleras hasta arriba del todo y llegamos a la torre norte (9). Examinamos la mesa central que es un nuevo juego, pero que de momento dejamos, y la bola azul de la derecha. Nos metemos en el teletransportador amarillo y vamos a la torre de las estatuas (10). Al fondo examinamos la esfera y abajo de donde hemos salido la bola azulada. Vamos a la izquierda, atravesamos la pasarela y llegamos al despacho de Nathaniel (11). Examinamos la botella de su mesa, la bola azul y el cajón de la derecha. También de encima de su mesa, desde una buena perspectiva, cogemos unas hojas que no entendemos ("pergamino mágico"). Al salir volvemos a ver al búho. Regresamos a la torre de las estatuas, vamos al otro lado y nos metemos en el teletransportador azul para subir al observatorio (12).

     Activamos la runa de la pared de la izquierda. Por la izquierda miramos la puerta trasera y por la derecha subimos al piso superior. En el centro examinamos el pilar y vamos mirando constelaciones. Subimos un nuevo piso y llegamos al telescopio, que examinamos por su parte trasera, y que es un nuevo puzzle que dejamos de momento. Bajamos y volvemos a usar el teletransportador azul para regresar a la torre de las estatuas. Vamos al otro lado y usamos el teletransportador amarillo para volver a la torre norte. Tomamos el camino de la izquierda que nos lleva fuera de la librería (13) que aún no hemos visitado y aparece otra vez el búho que nos roba la diadema.

     Con esta acción es el mismo búho el que nos llevará a una zona secreta (14). Examinamos el rosetón central y subimos por la escalera de la derecha. Vuelve a aparecer el fantasma y ahora averiguamos que es Nightingale, el cofundador de la escuela junto con el padre de Celeste, Nathaniel. De nuevo examinamos el rosetón central ya que el fantasma nos ha hecho retroceder. Si intentamos subir por cualquiera de las dos escaleras de los lados no nos llevarán a ningún sitio y siempre volveremos al inicio así que lo dejamos. Volvemos junto al portal y hablamos de todo con el fantasma, que es difícil de ver porque está bastante difuminado.
LA MADRIGUERA DEL DRAGÓN.
     Volvemos a usar el portal para regresar a la zona de la librería, izquierda, puente y regresamos a la torre norte. Examinamos la bola azul para ponerla en marcha ya que ahora, gracias al fantasma, sabemos la frase del conjuro: "Dragonus euferinis". Ahora examinamos la mesa central para pasar el juego. Vemos que es un cuadrado de 4 x 4 con dieciséis casillas y en cada una de ellas hay unos dibujos, de los que sólo hay de cuatro tipos. Lo que debemos hacer es ponerlos en línea de forma que ni en horizontal ni en vertical se repita un mismo dibujo en la misma línea.

     De izquierda a derecha y de arriba a abajo una de las posibles combinaciones es esta: planeta, estrella, sol y luna; sol, luna, planeta y estrella; luna, sol, estrella y planeta; sol, planeta, luna y estrella. Al acabar aparecen unos números que debemos recordar para más adelante. Bajamos y cogemos el portal para ir a la torre sur. Damos la vuelta y nos metemos por el otro portal para llegar a la base de los teletransportadores. Cogemos el rojo y luego el negro. Salimos y vamos al estudio. Abajo, izquierda y cogemos el teletransportador amarillo para llegar a la sala de estudios (15). Miramos la mesa para resolver un nuevo rompecabezas, "la madriguera del dragón", donde Zak nos explica las reglas.

          

     Primero debemos desbloquear el juego pulsando en la bola azul de abajo a la derecha y después la misión es colocar las cartas del tablero de dieciséis casillas (4 x 4) en una forma determinada para que al final la casilla de la cueva quede frente a la del dragón y éste pueda entrar en ella. Como siempre debemos enumerar las casillas para poder explicarlo bien y lo hacemos del 1 al 16 contando de arriba a la izquierda a abajo a la derecha. La forma de jugar es pulsando en dos casillas y éstas cambiarán su posición. No se si "el orden de los factores no altera el producto", o sea, si es lo mismo decir 1 - 5 que 5 - 1, porque no lo he probado, así que os lo escribo tal como lo he hecho en mi juego. Además, imagino que hay otras formas de solucionar el problema, por si queréis intentarlo.

     La serie es la siguiente: 1 - 5, 1 - 2, 5 - 6, 2 - 6, 2 - 3, 6 - 7, 3 - 7, 11 - 12, 7 - 11, 10 - 11, 11 - 12, 12 - 16, 6 - 7, 3 - 7, 6 - 10, 5 - 6, 10 - 11, 6 - 10, 6 - 7, 7 - 11, 10 - 11, 11 - 12, 5 - 6, 2 - 6, 6 - 10, 10 - 11, 1 - 5, 1 - 2, 2 - 6, 5 - 6, 6 - 7, 3 - 4, 3 - 7, 1 - 5, 1 - 2, 2 - 3, 2 - 6, 1 - 2, 1 - 5, 5 - 6, 6 - 10, 2 - 3, 2 - 6, 14 - 10, 10 - 6, 6 - 7, 5 - 6, 6 - 10, 10 - 14, 6 - 7, 6 - 10, 2 - 6, 3 - 7, 3 - 4, 2 - 3, 3 - 7, 6 - 7, 2 - 6, 5 - 6, 6 - 10, 10 - 14 y 14 - 13. Y una vez acabado el puzzle conseguimos unas "raíces de Alevinder".

          

EL CAMINO DEL ORACULO.
     Volvemos a usar el teletransportador, escaleras arriba y luego abajo, izquierda y estamos en los alojamientos de los estudiantes (3). Todo al fondo y llegamos al jardín. Derecha y entramos en el aula de herboristería (16). Activamos la runa de la izquierda de la puerta. Salimos y ahora entramos por la arcada de la izquierda. Subimos la primera escalera y luego la de la derecha y arriba nos metemos en el teletransportador azul para acceder a la herrería (17). Activamos la runa de la pared de la derecha. Examinamos las redondas de arriba pero, de momento, lo dejamos. Examinamos el pilar central que también dejamos de momento.

     Salimos usando el teletransportador, bajamos la primera escalinata y en la planta baja vamos al fondo, pasando la arcada entre las dos escaleras y al final llegamos a la puerta "Oráculo" (18), que es una gran roca que examinamos y pulsamos en la piedra azul. Veremos que el dragón grabado se enciende. Encima del dibujo vemos tres rayas verticales, la de la izquierda negra y las otras dos azules, como el color del dragón grabado. Este nuevo rompecabezas se compone de cuatro grandes piedras grabadas y otras 10 sin las rayas y éstas son las que tienen la respuesta de lo que debemos hacer. Debemos recorrer toda esta zona, que es bastante larga y llegar al final abriendo los caminos escondidos.

     En la primera piedra vemos las tres rayas, como ya he dicho antes. La de la izquierda está apagada, lo que significa que aquí no debemos pulsar en el dragón para encenderlo y dejarlo apagado. Las otras dos rayas están encendidas así que si seguimos el camino deberemos pulsar en el grabado del dragón de las otras dos piedras que encontremos para dejarlo encendido. Una vez llegamos a la cuarta piedra volveremos a ver que hay un nuevo granado de líneas. Las dos de la izquierda están en azul y la de la derecha en negro. Esto significa que debemos encender el dragón de la piedra cuarta y quinta y dejar apagado el de la sexta. La séptima piedra vuelve a tener más líneas. Las dos de la izquierda están en azul y las de la derecha en negro, así que debemos encender el dragón de las piedras siete y ocho y dejar apagado el de las piedras nueve y diez. Por último la piedra once tiene otro grabado que de izquierda a derecha muestra los colores azul, negro, azul y negro. Debemos encender el dragón de las piedras once y trece y dejar apagado el de las piedras doce y catorce.

     Como podéis comprobar las pistas son muy claras y lo he probado cantidad de veces. He repasado todos los datos, pistas y documentos que he ido recopilando y la cosa debería funcionar de ésta forma. Y digo que "debería" porque por más claro que lo tenga no he podido pasar de ninguna forma. A la que llego a la décima roca vuelvo cada vez al inicio, cosa que ocurre cada vez que ponemos mal algún camino. No entiendo lo que ocurre a menos que mi juego tenga alguna especie de "bug" raro que no he visto por ningún foro. Así que, como tenemos ésta opción, me he limitado a usar la opción que lo resuelve todo y he pasado del puzzle directamente. Y una vez llegamos al otro lado, al final, automáticamente cogemos "musgo del Oráculo". Para regresar al inicio solo debemos ir a la derecha dos veces.
LA BIBLIOTECA.
     Ahora debemos volver al laboratorio (5) vía los teletransportadores, tal como ya os indico en el mapa adjunto a la solución, y que está aquí mismo con solo coger el teletransportador rojo. Una vez aquí pulsamos en el calderito superior de la derecha de encima de la mesa y elegimos preparar una poción con el musgo. De ésta forma finalmente Zak se transforma en un dragón, aunque algo pequeño. Ahora con los teletransportadores y los portales debemos volver a la torre norte (9) y, una vez arriba, pasamos el corredor exterior y entramos en la biblioteca (13). Examinamos la esfera que encontramos en la parte posterior de la barandilla ("esfera mágica") y la cogemos.

     Ésta esfera nos abrirá alguna puerta secreta y encontraremos tres más. El solo hecho de llevarlas en el inventario ya será suficiente para que podamos abrir las puertas, sin necesidad de saber si usamos una u otra bola, pero para más información, porque todas se llaman igual y nada las diferencia, os comento que bola es cada una de las que vamos a coger. Si enumeramos nuestro inventario de objetos desde la primera casilla superior de la izquierda a la última casilla inferior de la derecha del 1 al 14 la bola que acabamos de coger será la que quedará colocada en la casilla 17. También os pongo un mapa de las habitaciones para que lo entendáis mejor, con su correspondiente numeración.


     De momento tenemos la bola 1 y estamos en la habitación de entrada, la de la escalera, que es de un color lila. Ponemos la bola en la ventana de punta al fondo, a la derecha de la escalera, tal como estamos, y se abre una habitación secreta (1) de color azul oscuro. De dentro cogemos la bola 2, que en nuestro inventario queda en la casilla 15. Salimos y cogemos la bola 1. Vamos al otro lado y ponemos una bola a cada lado. (Ya se ponen en su orden ellas mismas: la 1 queda a la derecha y la 2 a la izquierda). Entramos en la habitación 2, de color rosado, y cogemos la bola 3. (En nuestro inventario queda en la casilla 18). En la ventana del fondo ponemos la bola 3 y así podemos entrar en la habitación 3, de color azulado. Del fondo cogemos el "tercer tapiz" que examinamos dentro de nuestro inventario. Regresamos a la habitación de entrada cogiendo las tres bolas.

     Ahora vamos a la zona frente a la escalera, pulsamos en la ventanilla y ya se coloca la bola correspondiente. Entramos en la habitación 7, de color gris, y vamos hacia arriba. Pulsamos en las dos ventanillas para poner sus bolas y entramos en la habitación 8, amarillenta. Aquí podemos coger la bola 4. (En nuestro inventario va en la posición 16). Salimos, cogemos las dos bolas y vamos al otro lado de la habitación. Ponemos dos bolas en las ventanillas y entramos en la habitación 9, de un color amarillo pero más fuerte que el de la habitación 8. Del otro lado cogemos el "primer tapiz". Salimos y cogemos las dos bolas. Regresamos a la habitación de entrada, la de la escalera, cogiendo antes la otra bola.

     Ahora vamos a la zona de detrás de la escalera. Usamos dos bolas en las ventanitas y entramos en la habitación 4, de color azul. Vamos al otro lado, usamos una bola y entramos en la habitación 5, de color verde. Al otro lado cogemos el "cuarto tapiz". Regresamos al inicio cogiendo todas las bolas y ahora volvemos a entrar en la habitación 1. Derecha, al fondo y usamos dos bolas para entrar en la habitación 6, de color rojo. Al otro lado cogemos el "segundo tapiz". Regresamos al inicio cogiendo las tres bolas que hemos usado. Debemos estudiar un poco los cuatro tapices ya que son pistas muy importantes para la resolución de próximos puzzles. Al final mirad bien el inventario y comprobad que tenemos cuatro bolas y cuatro tapices.
LAS CONSTELACIONES.
     Volvemos a la torre norte, usamos el teletransportador amarillo para regresar a la torre de las estatuas y pulsamos la bola azul que está al lado del teletransportador amarillo para activarla. Si vamos a la bola de detrás de las estatuas podemos pulsar en ella y ver como podemos cambiar las "estaciones". Lo podemos comprobar yendo cada vez al aula de herboristería que habrá cambiado en cada una de ellas. De momento esto no sirve de nada pero ya sabemos lo que podemos hacer con éste aparato. Y lo mejor es dejarlo otra vez en "primavera". Subimos al observatorio, estudiamos en la planta media las constelaciones otra vez y vamos al telescopio para resolver su rompecabezas.

     Esto es algo bastante complicado de explicar ya que se debe combinar un tapiz con las constelaciones y los datos numéricos que nos suministran. Después debéis rodar los cuatro círculos y veréis que dejando la bola amarilla en cada uno de los cuatro puntos en los que puede ir, los números de las redondas cambian de posición. Hay que entenderlo bien y tenerlo muy claro. Cuando ya lo sabemos todo lo primero que debemos hacer es poner los números 62, 25, 33 y 46 en la línea superior vertical (el orden de los números es igual), tal como muestra la foto. Éstas coordenadas son las que corresponden a la constelación de Manticor, el animal que parece un león con cola de escorpión. Una vez conseguido esto miramos por el telescopio y pulsamos en el número 33 (corresponde al espinazo).


     Después debemos poner los números que corresponden a la constelación del Grifo, el bicho alado con garras. Corresponden a los números 87, 25, 68 y 95. Miramos a través del telescopio y pulsamos en el número 87 (corresponde a la ala). Después ponemos las coordenadas de la constelación de Virgo, con el gráfico de una sirena, que son 86, 59, 73 y 68. Miramos por el telescopio y pulsamos en el número 73 (corresponde a ombligo). Finalmente ponemos los números del Minotauro, dibujo de una persona con cabeza de toro y con una especie de martillo, que son 11, 47, 32 y 95. Miramos a través del telescopio y pulsamos el número 47 (corresponde a los bíceps). Una vez acabado conseguimos un "fragmento de estrella".

                    

CLASE DE ARTE.
     Ahora debemos volver al despacho de Nathaniel (11). Miramos su mesa y pulsamos en la bola azul para activarla. Examinamos la botella y entramos en ella para hacer su rompecabezas. Miramos el barco de la botella para ver el mapa y saber el recorrido que debemos hacer ya que ahora deberemos pasar un pequeño laberinto. Entramos por la puerta del fondo y hacemos éste recorrido: arriba a la izquierda, arriba a la derecha, abajo a la derecha, arriba a la derecha, arriba a la izquierda, arriba a la izquierda y arriba a la derecha. Llegamos a mismo despacho de Nathaniel pero que ahora está dentro de la botella. Abrimos el cajón de la derecha con la manivela aunque de dentro no conseguimos nada. Nos metemos por la botella de la mesa para volver a nuestro espacio real.

     Abrimos el cajón y cogemos el retrato de Celeste. Volvemos a abrir el cajón y pulsamos el botón azul, con lo que aparece un teletransportador secreto. Lo usamos y aparecemos en un estudio secreto (19). Examinamos los libros y la mesa. Sobre ella activamos la bola azul (que no funciona) y cogemos la hoja ("apuntes"). Salimos de aquí y vamos a la clase de arte (8). Examinamos el cuadro y resolvemos su juego. Solo hay que pintar el lienzo usando los cuatro colores de los que disponemos. Por orden usamos el rojo, el amarillo, el azul y el verde. Ahora vamos al caballete con lo que parecen dos ventanas en punta para solucionar su puzzle.

     El objetivo es combinar correctamente las pinturas del fondo, que debemos sacar por la ventana superior de la derecha. Frente a los dos caballetes ponemos a la izquierda lo que parece el símbolo del fuego, todo rojo, y a la derecha ponemos el cuadro azul de un dragón dormido encogido. Ahora los cuadros cambian y a la izquierda tenemos un símbolo verde y a la derecha un cuadro azul con un dragón volando. A la izquierda ponemos el paisaje que cogemos de la parte superior de la izquierda y los dos cuadros vuelven a cambiar. Ahora a la izquierda tenemos un cuadro azul de una estructura futurista en punta y a la derecha un "San Jorge matando al dragón". Ponemos la figura totalmente negra a la derecha y los cuadros cambian de nuevo. Ahora tenemos un paisaje verde de hierba a la izquierda y el retrato de Celeste a la derecha. En la izquierda ponemos la figura femenina entera de Celeste y obtenemos "cenizas de espíritu".

               

          

AULA DE HERBORISTERÍA.
     Ahora debemos ir a la herrería (17) y cuando lleguemos solo debemos escuchas lo que Zak tiene que contarnos. Vamos al estudio (2) y encontraremos al fantasma, con el que debemos hablar de todo. Regresamos al estudio secreto del despacho de Nathaniel. Activamos la bola azul de encima de su mesa y miramos los libros para resolver su puzzle. Debemos ir pulsando los libros en los que al lado aparece el libro blanco transparente que debemos coger. La estantería de los libros tiene ocho estantes y los numero del 1 al 8 contando desde arriba a abajo. debemos pulsar en el libro violeta y luego en el rojo del estante octavo, en el verde y luego en el rojo del primero, en el verde y el rojo del sexto, en el violeta y en el rojo del tercero, en el verde y en el rojo del cuarto, en el rojo de la derecha del séptimo y en el violeta del segundo.Al final cogeremos automáticamente un libro azul, el "Libro de los Encantamientos de Nightingale".

     Volvemos al estudio, junto al fantasma, y le hablamos del libro que acabamos de conseguir. Ahora debemos volver al aula de herboristería (16) y bajar por la escalera del fondo a la izquierda a la parte inferior, al aula propiamente dicha y que aún no habíamos visitado. Después de hablar con Zak examinamos lo que parece un pozo. Quedamos frente a tres macetas y si pulsamos en ellas aparecen flores de diferentes colores. Su solución la encontramos en el cuarto tapiz. Veremos que aparecen tres tipos de flores de unos colores determinados, pero el puzzle está en combinación con la máquina de las "estaciones" que ya hemos mirado en la torre de las estatuas. Aunque solo hayamos visto tres colores hay alguno más según en que estación estemos.

     Dejamos las macetas sin flores y nos vamos a la torre de las estatuas para poner la "máquina de las estaciones" en verano. Volvemos al aula de herboristería y dejamos en la maceta de la izquierda las flores de color violeta. Volvemos a la "máquina de las estaciones" y la ponemos en invierno. Otra vez frente a las macetas del aula de herboristería dejamos las flores de color blanco en la maceta central y en la de la derecha dejamos las de color azul. Y una vez acabado esto obtenemos una "perla gigante".
PUZZLES EN LA HERRERÍA.
     Ahora debemos volver a la herrería (17) y al salir de donde estamos tendremos otra visión y apareceremos frente a las escaleras que "no se suben nunca". Una vez ya en la herrería debemos resolver tres nuevos puzzles de golpe, ligados todos ellos entre sí y por orden. Debemos estudiar el tercer tapiz de nuestro inventario que nos muestra las runas de fuego, aire, tierra y agua. Primero hacemos el puzzle del fuego que está en la parte superior de la pared de la derecha. Vemos que hay ocho nichos y los enumeramos del 1 al 8 contando desde el superior de arriba y bajando como las agujas del reloj. Sabiendo esto pulsamos, por orden, en 8, 3, 7 y 6.

     

     Ahora vamos al centro de la habitación y veremos que en el suelo hay unos paneles en forma de aspa. Enumeramos el inferior de la izquierda como 1, el superior como 2, el superior de la derecha como 3 y el inferior como 4. Pulsamos, por orden, en los pedestales que hay en las puntas de cada aspa de ésta forma: 3, 3, 3, 2, 2, 4, 4, 2 y 4. La aspa debe quedar encendida y así ya podemos pasar al último rompecabezas.


     Examinamos el pedestal central y lo que debemos hacer es pulsar sobre las cuatro runas de fuego que nos muestra el tapiz correspondiente, en ésta caso el segundo. Si enumeramos los nueve círculos del 1 al 9, el primero es el superior de la izquierda y el último el inferior de la derecha. Así que debemos apretar en 7, 5, 6 y 8.

               

     Pero la gracia no está en hacerlo tan sencillo sino que estudiando la forma en que cambia cada redonda lo que debemos hacer es dejar las cuatro de fuego a la vista y tapar todas las demás. Sinceramente es algo bastante complicado que he ido haciendo a lo bestia hasta que me ha salido así que no tengo ni idea de como explicarlo. Una vez acabado conseguimos nuestro cuarto trofeo que es una "llama perenne". Fijaros que debajo del pedestal en que aparece el trofeo de la llama están dibujados las cuatro redondas que debemos poner.


EL ARREPENTIMIENTO DE NATHANIEL.
     Nuestro nuevo objetivo está en el laboratorio (5) y hacía él vamos. Examinamos el caldero de antes, el pequeño de arriba a la derecha, y de esta forma conseguimos hablar con el búho de todo. Volvemos a mirar el caldero y de ésta forma le cortamos una uña a Zak ("garra de dragón"). Volvemos a mirar el caldero y preparamos la primera poción, con lo que Zak se transforma en lobo otra vez y así le podemos coger "baba". De nuevo miramos el caldero y hacemos la segunda poción, con lo que Zak se convierte en gato y le cogemos un puñado de pelusa. Examinamos el caldero, hacemos la primera poción y conseguimos convertir finalmente a Zak en una persona.

     Ahora debemos ir a la zona secreta (14) y nos ponemos frente a la pared de la derecha. Pulsamos en ella y aparecemos en la zona de las "escaleras que solo retroceden", el "lugar sagrado". Intentamos subir las escaleras y así pasamos a ser Zak. Una vez dentro vamos al fondo y leemos el texto para quedar frente a un nuevo rompecabezas con cuatro nichos. Desde aquí leemos bien el texto y colocamos en cada nicho uno de los objetos que hemos conseguido en forma de trofeo. De izquierda a derecha ponemos el fragmento de estrella, la perla, la llama perenne y las cenizas del espíritu. Si lo hacemos bien el dibujo del exterior resplandecerá. Vamos hacia él y volveremos a tomar el cuerpo de Lydia.


     Pulsamos en el dibujo y entramos en otro rompecabezas en el que debemos mover las flechas de los lados de cada punta para que la energía llegue a todas partes. La punta central superior la enumeramos como 1 y, contando en el sentido de las agujas del reloj, llegamos hasta la 10. El orden es el siguiente: pulsar en la punta 1 dos veces, en la 3 tres veces, en la 5 una vez, en la 7 tres veces, en la 8 tres veces, en la 9 dos veces y en la 10 dos veces. El último portal se abre y entramos para aparecer en el "Santuario".

     Después de las animaciones examinamos el féretro y nos ponemos a hacer el último puzzle del juego. Enumeramos las bolas del 1 al 6 de izquierda a derecha y entre conversación y conversación las pulsamos por el orden 3, 6, 2, 1, 4 y 5. Y con esto acaba nuestra aventura y ya solo nos falta por ver alguna animación final con mas explicaciones.





     NOTA: Algunas de las capturas y dibujos están cogidos del Walkthrough de Gimli (texto) y Jochen (gráficos) de Enero del 2006. Es sólo por un problema de gandulería, pero que quede constancia.



      Mensaje recibido el 11 de Abril del 2021 y remitido por Eduardo, alias "walas74", conocido por sus traducciones de forma amateur de unas cuantas aventuras gráficas.

      Hace referencia a la solucion del "puzle del oraculo" y al que le estoy muy agradecido por su colaboracion y por pensar en mí.

      Dice lo siguiente: "Estoy jugando al Keepsake en un Community Play Through en Adventure Gamers y al llegar al puzzle del oráculo me ha pasado lo mismo que indicas en la guía, que vuelve al principio. Bueno, resulta que no es que vuelva al principio, sino que hay que seguir como si la primera piedra del puzzle en la que estamos ahora fuera la siguiente de la que veníamos y cumpliendo las líneas marcadas de las que veníamos. Las islas están interconectadas y se repiten, o sea que es todo un único circuito, aunque se repitan. Ya puedes indicar esto en la guía. Puedes verlo en este vídeo que acabo de grabar":

      https://drive.google.com/file/d/1xoCuy_HoGlRY4cMgHVnJrMak-GHM_HUz/view?usp=sharing


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