Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 27 de Septiembre del 2.005.



© 2.002      Ver. 1.1






LUNES POR LA MAÑANA.
     Empezamos en el camarote de Abdullah, o sea el nuestro, ya que seremos éste personaje. Después de la conversación con nuestro amigo Aboubakar, éste nos regala una estatuilla de calamar. Dentro del inventario consultamos la libreta (nuestro diario), miramos la carta secreta del corresponsal y leemos el mensaje. Miramos por la portilla, hablamos con el loro, abrimos el baúl y cogemos la tetera de la mesa. Salimos del camarote por abajo a la derecha, como será en la mayoría de los casos.

     Aparecemos en el corredor de los camarotes y siempre saldremos aquí por una puerta diferente. Nuestro camarote es el último de la derecha, la puerta número 1. Miramos todos los cuadros y "detrás de ellos", sin éxito. Usamos las palabras "mirar", "golpear" y "entrar" en todas las puertas, excepto en la segunda por la derecha (puerta número 2) y en la primera por la izquierda de las puertas que vemos por detrás (puerta número 6). En total hay diez puertas y solo la nuestra y las puertas 2 y 6 están accesibles. De todas maneras debemos hacer éste paso para saber de que personaje es cada camarote.

     Entramos por la puerta número 2 al camarote de Fritzcarraldo (al que llamaremos Friz para abreviar) y le hablamos de todo. Miramos el gramófono y podemos cambiar la música entre seis canciones disponibles. Miramos la cama y los dos planos de la pared. De encima de la mesa escritorio cogemos los plátanos y examinamos los prismáticos. Examinamos la máquina de la izquierda y la cámara de fotos de encima, que Fritz no nos deja coger.

     Volvemos a hablar con Fritz de la máquina y de los prismáticos. Volvemos a hablarle de la máquina de nuevo y nos la dejará usar. Le enseñamos la estatuilla del calamar y nos da otra igual. Salimos al corredor por abajo a la derecha. Golpeamos la puerta de enfrente y entramos en el camarote de Aboulbakar (le llamaremos Abou para abreviar). Le hablamos de todo. Miramos la estatua de la gallina, la cabaña, las dos máscaras de la pared, el balafón, la portilla, las calabazas a la derecha de la cabaña y la mesa.

     Volvemos a hablar con él de todo lo nuevo y salimos al corredor. Subimos al piso superior por las escaleras que vemos sobre el camarote de Abou y aparecemos en la despensa. Miramos la campana y los barriles. Si los pateamos sale una moneda que no podemos coger. Miramos las balas de cañón y cogemos una. Miramos la cuerda pero no la podemos coger tampoco. Golpeamos la puerta de la izquierda y entramos en el camarote del capitán.

     Después de la conversación y de arreglar el malentendido de nuestro baúl aparecemos en nuestro camarote y volvemos a ir al del capitán, aunque primero miramos y cerramos el baúl. Otra vez en el camarote del capitán miramos la bañera, el timón, el periscopio (que usamos para ver a dos náufragos), el astrolabio, el mapa, el póster, la portilla y la jaula. Hablamos otra vez con el capitán de todo. Consultamos nuestra libreta del inventario, cliqueamos en el punto rojo y leemos sobre todos los pasajeros. (En la mayoría aún no habrá nada escrito pero sabremos, al menos, el nombre y el número de camarote en el que están).

     Cogemos la estatua del calamar de nuestro inventario y se la enseñamos al capitán. Salimos por abajo a la derecha de la despensa. Justo por donde hemos subido hasta aquí, en el centro, subimos por la escalera (que no se ve muy bien) y aparecemos en el exterior del barco, en la zona del puente trasero. Aquí no tenemos nada que hacer. Sólo debemos saber que por la puerta de la izquierda entraremos al restaurante, subiendo las escaleras centrales pasaremos a la popa y a la derecha iremos al puente frontal, que es a donde nos dirigimos ahora.

     Miramos al tipo que vomita (es François Villon), el cañón y las dos anclas de la parte derecha (una en cada lado). Seguimos a la derecha y llegamos a la proa. Miramos la figura inferior, el Glutomax. Izquierda y volvemos al puente frontal. Escaleras arriba y pasamos al puente trasero. Entramos por la puerta de la izquierda al restaurante. Hablamos con el tipo sentado, Rasputín, de todo y le enseñamos nuestra estatuilla del calamar (cualquiera de las dos). Hablamos con el camarero, uno de los cuatro hermanos Zog, varias veces hasta que se repita la frase.

     De la mesa del fondo cogemos el salero. De la mesa del buffet miramos el vino, la ensalada y los camarones. Cogemos una copa de vino y un camarón. Le enseñamos la estatuilla del calamar al Zog. Salimos y vamos al puente frontal. Y antes de seguir dos anotaciones importantes. La primera es que ya hemos visitado "casi" todas las localizaciones y ya nos las sabemos o sea que ahora solo indicaré donde hay que ir directamente. La segunda es referente a las conversaciones y es sobre la frase "Blabla". La debemos usar dos veces casi siempre porque hay dos frases. De todas formas algunas veces y en algunas frases podrán salir dos de diferentes o sea que lo mejor, al hablar con alguien, es preguntarle siempre todo dos veces para asegurarnos de que en la segunda vez nos dice lo mismo o es nuevo.

     Seguimos... En el puente frontal le "damos un consejo" a Villon y volvemos al restaurante. Hablamos con Villon de todo y luego le enseñamos la estatuilla del calamar. Vamos a la popa y hablamos con Olaf. Examinamos la planta, la fregona y las sillas. Nos sentamos en una de ellas ("usar"). Le enseñamos la estatuilla del calamar a Olaf. Al acabar bajamos por la escalera de la derecha y pasamos a la tarde.
LUNES POR LA TARDE.
     Volvemos a subir a popa. Hablamos con Ofelia, dos veces, y con Abou de todo. Vamos al restaurante para hablar con Rasputín de todo y Villon se va. Volvemos a popa para hablar con Ofelia. Al acabar bajamos al pasillo de los camarotes y entramos en el de Abou, donde nos encontramos al capitán que nos habla y nos pide hielo de inmediato. Vamos al camarote del capitán y usamos la tetera en la bañera para llenarla de agua. Subimos a popa y hablamos con Ofelia sobre la "salchicha". Se irá, esperamos y cuando vuelve nos regala una.

     Vamos al camarote de Fitz y nos colocamos frente a la máquina. Usamos en ella la tetera (agua), la sal y la salchicha. "Usamos" la máquina y de debajo cogemos un cubito de hielo. Vamos al camarote de Abou y automáticamente le damos el cubito al capitán y salimos. Otra vez en la popa hablamos con Ofelia de Abou y luego le enseñamos la estatuilla del calamar. Vamos al restaurante y hablamos con Rasputín, con Villon y con el hermano Zog.

     Vamos a nuestro camarote (el de Abdullah, puerta número 1) y automáticamente leemos una carta al entrar. (Quedará enrollada como un pergamino al final de nuestro inventario, por sin queremos volver a leerla). Salimos del camarote y el tiempo vuelve a avanzar.
LUNES POR LA NOCHE.
     Vamos al camarote de Abou y, nada más entrar, éste nos habla. Al acabar le hablamos nosotros señalando en la choza, ya que él está dentro. Salimos y vamos al camarote de Olaf, la puerta número 4. Llamamos para entrar y, una vez dentro, Olaf nos habla. Examinamos el casco, el cuerno (lo podemos usar), el baúl, el libro, el escudo, la roca, el globo y la regadera. Le hablamos en la opción "Blabla" dos veces.

     Vamos al camarote del capitán para hablarle de nuevo de todo (recordad de hacerlo dos veces en la opción "Blabla"). Salimos y entramos en el restaurante. En los camarones del buffet usamos la opción "tomar" y encontramos un libro. Dentro del inventario lo examinamos ("mirar" y "leer"). Hablamos con Ingrid, la gorda del fondo. Regresamos al camarote de Olaf y llamamos ("golpear") para entrar. Le hablamos de Ingrid y podremos coger el casco.

     Volvemos al restaurante y le damos el casco a Ingrid. Vamos al camarote de Fitz, le hablamos de los "binoculares" y automáticamente los cogemos. Sin hacer nada aparecemos en el restaurante y hablamos con Fitz ("Blabla" dos veces). Vamos al puente frontal y colocamos una de las estatuillas de calamar en el cañón. Pasamos a la proa y automáticamente nos escondemos aquí y usamos los binoculares para espiar, pero caemos dormidos (drogados).
MARTES POR LA MAÑANA.
     En la proa uno de los hermanos Zog nos despierta. Pasamos al puente frontal, buscamos en el cañón pero la estatuilla ha desaparecido. En la proa hablamos con Olaf y luego vamos al restaurante para hablar de todo con el Zog y con Rasputín. Bajamos al pasillo de los camarotes y entramos por la cara, sin llamar, al de los hermanos Zog. Examinamos la foto y el florero. Usamos "cosechar" en él y podemos coger una flor.

     Miramos y buscamos en las dos bolsas (más bien sacos). Examinamos la alfombra y la ropa colgada. Por último examinamos al Zog dormido para descubrir que ha sido vampirizado. Salimos de aquí (por abajo a la izquierda) y vamos a hablar con el capitán en su camarote, que nos dará una llave maestra. Volvemos a bajar a los camarotes y llamamos al de Olaf. Como que nadie responde hacemos servir la llave maestra para entrar.

     Usamos nuestra libreta en la roca para copiar las runas. De paso consultamos todo lo nuevo que se ha ido escribiendo en ella. Examinamos el césped y salimos. Entramos en el camarote de Adbullah (el nuestro) y cogemos el sable. Volvemos al camarote de Olaf, usando la llave para entrar. Usamos el sable en el césped (la hierba) para coger un pedazo.

     Ahora entramos en el camarote de Vlad (puerta número 10) usando nuestra llave maestra. Miramos la placa del pedestal, golpeamos el ataúd y hablamos con Vlad. Salimos y entramos en el camarote de Villon usando también la llave. Examinamos el laúd, el retrato, el graffiti, las salchichas (cogemos una), las botellas, la diana, el queso (lo cogemos), el papel (lo leemos), los libros, las otras botellas, las "cartas y dados" (cogemos los dados), el papel del suelo y el taburete. (En todos hay que probar todo lo que salga: "coger", "usar", etc.).

     Volvemos a salir al pasillo y ahora usamos la llave para entrar en el camarote de Rasputín. Miramos el baúl, los iconos de la pared y la caja de debajo de la cama. La sacamos y cogemos unos hongos. Examinamos el alambique y volvemos a colocar la caja debajo de la cama. Pasamos al camarote de Fitz y le hablamos. Salimos al corredor. En el camarote de Ofelia (puerta número 7) escuchamos unos ronquidos y en el de Ingrid (puerta número 3) también escuchamos pero no podemos entrar.

     Vamos al camarote del capitán, le hablamos sobre el vampiro y le damos el papel donde dibujamos las runas. Pasamos por el restaurante para hablar con Rasputín, aunque no hay nada nuevo. Usamos en él los dados y jugamos. Siempre perdemos o sea que mejor apostar lo menos posible (aunque en realidad da igual). Hacerlo varias veces hasta que nos cansemos. Al salir cambia el horario.
MARTES POR LA TARDE.
     Entramos en el camarote de Abou y directamente pasamos a una conversación sobre el vampirizado y nos pide que le ayudemos para quedarse solo con Ofelia por la noche. Jugamos a los dados pero él no quiere y así nos regala un "amuleto para la mala suerte". Volvemos a hablarle de todo y salimos. Entramos en el camarote de Ofelia usando la llave maestra. Examinamos los libros. Abrimos el armario ("guardarropa"), usamos el teléfono y al acabar cerramos el armario.

     De nuevo en el restaurante hablamos con Rasputín, con Ofelia y con Villon (usar la opción "Blabla" dos veces). En realidad dicen lo mismo los tres o sea que solo hace falta hablar con uno de ellos. Usamos los hongos en el plato de Villon y salimos. Una vez fuera se hace de noche.
MARTES POR LA NOCHE.
     Automáticamente aparecemos en el camarote de Ingrid y vemos su actuación junto a Fitz y Olaf. Al acabar vamos al camarote de Fitz para hablarle. Subimos a la despensa y nos encontramos a Rasputín inconsciente, estirado en el suelo. Examinamos su cuerpo y le cogemos una llave pequeña. Villon nos habla desde dentro de la campana, donde le ha encerrado el capitán. Hablamos con la campana (Villon). Cogemos el amuleto (el de la mala suerte) de nuestro inventario y se lo ponemos en el cuerpo de Rasputín.

     Vamos al camarote del capitán y usamos la tetera en la bañera para volverla a llenar de agua. En el camarote de Abou el capitán nos pide más hielo. Vamos al camarote de Fitz para usar la campana. En ella ponemos la tetera, la sal y la salchicha. Usamos la máquina y cogemos el hielo. En el camarote de Abou automáticamente le damos el hielo al capitán.

     Entramos en el camarote de Rasputín usando la llave maestra. Usamos la llave pequeña que le cogimos en el baúl, lo abrimos y miramos dentro. Cogemos un trozo de papel arrugado que leemos dentro del inventario. Vamos a nuestro camarote y automáticamente leeremos otra nota anónima que encontramos en el suelo. Salimos, vamos al restaurante y hablamos con Ofelia. En la popa hablamos con un Zog pero necesitamos más dinero para que nos ayude. Bajamos al corredor de los camarotes y automáticamente nos vamos a dormir.
MIERCOLES POR LA MAÑANA.
     Vamos al camarote de Fitz y escuchamos lo que nos dice al entrar. En la despensa hablamos con Villon que aún sigue dentro de la campana. Vamos al puente frontal y escuchamos lo que dicen el capitán y un naufrago, Odiseo. Cuando se va el capitán hablamos con él. Volvemos al restaurante para hablar con Rasputín. Usamos en él los dados, apostamos "mucho" dinero (o "una gran cantidad de dinero", aunque tampoco es necesario) y jugamos tres veces. Venceremos las tres y él se retirará.

     Hablamos con el Zog. Buscamos en el cubo de camarones y encontramos una cucaracha. Vamos al camarote del capitán y le hablamos. Intentamos abrir la jaula y así él nos da un poco de "guano", por las buenas, que quedará dentro de la tetera. Bajamos a los camarotes y entramos en el de Villon usando la llave maestra. Usamos la bola de cañón en el taburete y la volvemos a coger junto a las tablas (cogemos las dos cosas a la vez).

     Entramos en el camarote de Rasputín usando la llave. Dentro del inventario, en la tetera (donde está el "guano"), ponemos el vino (nos queda la copa vacía), el queso y el césped. Usamos la tetera en el cristal del alambique (nos quedará la tetera vacía), ponemos las tablas en el alambique (en la parte oscura) y usamos el alambique, pero nos falta agua. Volvemos al camarote del capitán y usamos la tetera en la bañera. Otra vez en el camarote de Rasputín usamos la tetera en el alambique, usamos el alambique y el resultado queda otra vez dentro de nuestra tetera.

     Dentro del inventario usamos la tetera (se queda vacía) en la cucaracha y ésta se volverá verde. Vamos al puente frontal, usamos la cucaracha en Odiseo y haremos una carrera de cucarachas. Cuando ganemos (no falla porque la nuestra está súper dopada) Odiseo nos contará alguna cosa sobre Olaf, como por ejemplo que no es un auténtico vikingo. Al acabar le hablamos de Olaf y preguntado todo salimos de la pantalla para que cambie la hora.
MIERCOLES POR LA NOCHE.
     Vamos al camarote del capitán y le hablamos. Bajamos al pasillo de los camarotes, llamamos al de Olaf y entramos. Le hablamos sobre Odiseo. Salimos y ahora entramos en el camarote de Ingrid usando la llave maestra. Examinamos el piano, el candelabro, el cuadro y el escenario. Volvemos al restaurante y escuchamos lo que dice Odiseo que está detrás del buffet. Al acabar le hablamos y también lo hacemos con Rasputín, Ofelia e Ingrid.

     Vamos a la popa para hablar con uno de los hermanos Zog. Le daremos automáticamente el dinero para que nos ayude. Pasamos al puente frontal y colocamos la otra estatuilla del calamar en el cañón. Bajamos al corredor de los camarotes para que cambie el día.
JUEVES POR LA MAÑANA.
     Salimos al corredor. Escuchamos en la puerta del camarote de Fitz, en la de Ofelia y en la de Villon para saber que hay alguien dentro. (En los demás no hay nadie). Usamos nuestra llave para entrar en el camarote de Abou. De la mesa cogemos la dentadura (lleva atada una especie de bomba). Ahora entramos en el camarote de los Zog y examinamos la nueva víctima.

     Subimos a la despensa y comprobamos que Villon aún está dentro de la campana hablándole. Escuchamos tras la puerta del camarote del capitán para saber que está durmiendo. Volvemos al puente frontal para examinar automáticamente el cañón al llegar. Hablamos con Odiseo que nos da un anillo y nos convierte en un cerdo. Pasamos a la proa para mirar la cabeza de la estatua y ver que nos parecemos mucho a ella.

     Vamos al camarote de Villon, llamamos y nos abre Ofelia. Escuchamos lo que dice y al final nos dará una salchicha con la que volveremos a nuestra forma humana. Le hablamos y usamos el anillo en ella, aunque no podemos. Regresamos al restaurante para hablar con el Zog y con Rasputín. Intentamos usar el anillo en los dos pero tampoco podemos. Regresamos a la popa, hablamos con Abou y tampoco le podemos poner el anillo. Usamos la dentadura en él. Bajamos al puente trasero para que se haga de tarde.
JUEVES POR LA TARDE.
     En popa hablamos con Abou. En el puente frontal lo hacemos con Odiseo y le "maldecimos" después de que nos hable él. Otra vez en el restaurante hablamos con Ofelia, Fitz e Ingrid. Intentamos ponerles el anillo a los tres pero tampoco podemos. Buscamos en la ensalada y encontramos un "minotauro". Hablamos con Rasputín y con Ofelia sobre la traducción. Usamos (enseñamos) el minotauro a Rasputín y Fitz.

     Vamos a la despensa y hablamos con Villon, en la campana, sobre la traducción. Pasamos por el camarote del capitán que nos explicará la traducción de las runas. Cuando acaba le hablamos sobre la vampirización. Ponemos el minotauro en la bañera y se convierte a tamaño real. Le hablamos pero no nos dice nada especial.

     Regresamos a la despensa, miramos la campana y vemos que Villon ya no está dentro. Vamos al puente frontal y al llegar aquí veremos a Odiseo tumbado en una balsa. Bajamos a los camarotes, llamamos en la puerta del de Olaf y entramos para hablarle. Al salir al corredor ya es de noche.
JUEVES POR LA NOCHE.
     Delante de la puerta número 10, la de Vlad, y en el suelo, hay una trampilla debajo de la alfombra. Movemos la alfombra, abrimos la trampilla y bajamos a la guarida de los Neo-Botchistas. Hablamos con cualquiera de los dos Neo-Botchistas de todo. Subimos, usamos la llave maestra en la puerta del camarote de Vlad y entramos. Miramos el ataúd abierto y las ratas muertas.

     Entramos en el camarote de Abou que nos hablará y nos pedirá una anémona para ayudarnos. Entramos en el camarote de Fitz y le hablamos. Volvemos a bajar a la guarida de los Neo-Botchistas y hablamos con cualquiera de los dos sobre la anémona. En la despensa usamos la cucaracha verde en la campana y así, automáticamente, aparecemos en el puente frontal con ella.

     Cliqueamos en el ancla inferior ("desprender") para parar el barco. Intentamos usar la campana pero necesitamos ayuda. Vamos al camarote de Abou y automáticamente le pedimos ayuda y pasamos al puente frontal. Aparece Vlad que nos habla y al acabar, automáticamente, aparecemos bajo el agua. Hablamos con la anguila más cercana y luego "halagamos" a la de la derecha y así podemos coger su anémona. Otra vez en el puente frontal nos espera Abou con el que hablamos y se queda la anémona.
VIERNES POR LA MAÑANA.
     Estamos en nuestro camarote (el de Abdullah) y salimos al corredor. Descubrimos la alfombra, abrimos la trampilla y volvemos a bajar a la guarida de los Neo-Botchistas. Hablamos con cualquiera de los dos sobre la "llegada". Nos vamos al camarote del capitán para hablarle también de todo.

     Subimos al restaurante y hablamos con el Zog y con una de las otras tres personas ya que dicen lo mismo. Regresamos al camarote de Abou y, justo al entrar, hace su invocación. En el corredor escuchamos detrás de la puerta del camarote de Rasputín y oímos una conversación entre él y Olaf. Usamos nuestra llave maestra para entrar en el camarote de Olaf. Cogemos la estatuilla de calamar del suelo. Miramos el globo. Usamos la estatuilla en el globo y éste se abre pero dentro no hay nada.

     Aparece Olaf que nos habla y automáticamente salimos al corredor cuando acaba. Ahora ya queda poco para terminar el juego pero hay algunas cosas que aún no hemos usado y podemos aprovechar para ver que pasa al hacerlo. No sirven para nada pero es divertido ver los resultados. Y seguramente hay más cosas para probar que no he usado. Así que volvemos a nuestro camarote para experimentar. Primero usamos los plátanos en el "narguile" y tenemos algunas visiones. También podemos poner la flor y nos veremos levitar. Por último si ponemos el camarón discutiremos con Karl Marx.

     Bueno... una vez hemos experimentado estas curiosidades seguimos para acabar la aventura. Vamos al puente frontal y hablamos con el capitán que dispara el cañón para avisar de la llegada del barco. Veremos pasar por detrás nuestro primero a Olaf, luego a Rasputín y, por último, a Fitz. Los tres se tiran por la borda. Y con este final tan "raro" acabamos el juego sin averiguar nada de nada. La última imagen que vemos es la de Odiseo, descansando en una isla, y unas grandes letras a su lado que dicen: "CONTINUARÁ...".



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.005




Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.005.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • A D A N
  • LA Guía 2000
  • VicioJuegos.com