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Lloret de Mar, 02 de Enero del 2.006.



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NOTAS.
1.- Hay varias maneras de obtener las cosas que necesitamos. Yo uso lo que me ha parecido correcto a mi manera, o lo que me ha resultado más sencillo, pero tenéis que saber que hay otros caminos.

2.- Es importante, cuando llegue el momento, tanto el estudio de las plantas selenitas como los resultados de su mezcla. Debemos combinarlas en todas sus formas, tanto entre ellas como con otras cosas, como puede ser la tierra, para saber lo que ocurre con estas combinaciones.

3.- Se necesitan un mínimo de puntos para obtener las llaves que nos abrirán nuevos caminos. No es que el juego vaya por puntos, pero en el caso de las llaves así es. Y para obtener estos puntos debemos realizar muchas acciones y combinaciones. Mi solución ya explica lo suficiente para conseguirlas pero puede ser interesante investigar por vuestra cuenta.

4.- Por lo dicho anteriormente el juego tiene muchos desarrollos paralelos. El final siempre es el mismo pero se puede llegar a él usando cosas diferentes. Es divertido que, una vez acabada la aventura, retrocedamos un poco para probar nuevas cosas o objetos que no hemos usado.

5.- Algunas mezclas de plantas son muy interesantes si nos las comemos. También debemos probar ésta faceta alimenticia. Lo importante en este caso es que después de ver los resultados limpiemos nuestro estómago de porquería. Esto lo haremos cada vez usando el vaso lleno de agua. Encontraremos agua por todos lados y siempre lo deberemos llevar lleno.

6.- Existe una máquina en la que podemos comprar objetos que nos interesan. Así evitamos fabricarlos y tenerlos más rápidos. Lo malo es que nuestra experiencia no aumentará y para conseguir dinero antes tendremos que vender cosas que llevamos y que no sabemos si las deberemos usar más adelante. Mi consejo es que nos olvidemos de ésta máquina.

7.- Deberemos aprender un sistema numérico selenita en base al número 20 a diferencia del nuestro que es en base al 10. Por todas partes encontraremos símbolos de puntos y rayas que deberemos anotar cuidadosamente para comprender finalmente ésta numeración.

8.- También deberemos aprender los nombres de todos los símbolos selenitas. Es muy importante en éste caso irlos anotando en un papel hasta que hayamos conseguido el significado de todos los que necesitamos saber.

9.- No es una aventura lineal y siempre se puede conseguir lo que necesitamos por otro lado. Esto hace que las opciones de SAVE no sean muy importantes. De todas formas frente a nuevos puzzles siempre salvad la partida antes, aunque ya os avisaré si la cosa se complica mucho. Por otro lado los SAVES son infinitos así que podéis guardar las partidas todas las veces que os venga en gana.

10.- Descubriremos cinco especies de plantas diferentes, cada una con su respectivo nombre y color. En algunos casos, sobre todo al principio, he usado el nombre para no liar la cosa pero luego me limito a comentar el color por cuestiones de comodidad al escribir ésta solución.

11.- El espacio en nuestro inventario es muy extenso. Tiene cantidad de pestañas y en ella muchas casillas para ir poniendo todo lo que necesitamos. Esto viene a cuento para comentar dos cosas importantes. La primera es que ordenemos todo lo que vayamos cogiendo por pestañas, o sea, en una las herramientas, en otra las plantas sin combinar, en otra las plantas combinadas, etc... La segunda es que como nos va a caber de todo siempre intentar coger (cuando se puede) tres cosas de lo mismo, que es el máximo que se nos permite, para poder hacer muchas combinaciones de entrada.

12.- En nuestro inventario, en su parte superior izquierda, veremos cinco casillas de las que debemos estar muy pendientes. Es importante leer siempre el REGISTRO, donde se nos explicará lo que hemos conseguido y nuestro próximo paso. En la casilla de COMBINACIONES quedarán anotadas las que hayamos hecho, así que si más adelante debemos volver a hacer alguna de ellas solo tenemos que mirar aquí para recordar como se conseguía. También mirar la pestaña de IDEAGRAMAS donde se nos explicará el significado de todos los dibujos que vamos descifrando.

13.- En algunas acciones que realicemos la muerte nos puede pillar por sorpresa. Es algo que nos tiene que pasar a todos y que, en éste caso, no es nada preocupante. Si esto nos ocurre volveremos a aparecer en el mismo sitio que antes, con todo nuestro inventario intacto, y podremos seguir probando. Podemos morir las veces que sean necesarias hasta conseguir realizar lo que tengamos que hacer.




EN LA NAVE.
     La aventura empieza como el libro de Julio Verne. Nosotros somos Michel Ardan y nos han disparado con un cohete en forma de bala en dirección a la Luna. Nuestros compañeros de viaje son Barbicane, el presidente del Club de Armas, y el Capitán Nicholl, especialista en blindajes y rival de Barbicane. El primero ha construido el cohete y el segundo el blindaje para que resista tanto en el espacio como en las entradas en la atmósfera selenita y en La Tierra a su regreso. Debido a la fuerza del despegue nos desmayamos y el juego empieza justo cuando despertamos, bastante tiempo después.

     Examinamos al personaje de la izquierda, Barbicane, y aparecemos en una pantalla de 4 x 4 paneles en el que se nos acaba de abrir el número 1 (de izquierda a derecha y de arriba a abajo los enumero del 1 al 16). Ésta pantalla está en la opción INVESTIGACIÓN de la parte superior izquierda de nuestro inventario y nuestro objetivo ahora es descubrir las otras 15 a medida que vayamos haciendo determinadas acciones. Salimos de ésta pantalla con la "X" de abajo a la derecha y ahora examinamos al personaje de la derecha, el Capitán Nicholl. Así se nos abrirá el panel 3. Es importante que volvemos a cliquear siempre es los paneles que hemos abierto para releer las explicaciones que se nos han dado, por si se nos ha escapado algún detalle.

     Examinamos el papel de periódico sobre Nicholl y se abrirán los paneles 2 y 4. Cliqueamos a la izquierda del periódico y cogemos la correa en la que está atada una llave inglesa. Como que es el primer objeto que cogemos es mejor entrar en el inventario para comprobar que la correa está en la casilla de transito ("AUTOMÁTICO") de la parte superior derecha. Mientras tengamos algo aquí se usará en donde cliqueemos así que debemos pasarlo en alguna casilla de nuestro inventario. Recordad de poner las cosas por grupos concretos ya que hay muchas casillas disponibles. Cada vez que cojamos algo deberemos venir aquí, sacarlo del "AUTOMÁTICO" y pasarlo al inventario, además de que al cliquear sobre el objeto, o lo que sea, se nos explicará que es y se nos darán datos importantes sobre él.

     Dentro del inventario también es importante cliquear sobre nuestra figura ya que a veces estaremos algo "raros". Si cliqueamos ahora en ella se nos dirá que estamos como borrachos, aunque no hemos bebido nada, y supongo que serán los efectos de la poca gravedad. Volvemos al juego y, del suelo, debajo de donde cogimos la correa, cogemos ahora la llave inglesa caída antes. La debemos usar en cualquier tornillo (en solo uno de los cuatro) de las ventanas de los lados y en la central, para comprobar donde estamos (sobrevolando la Luna) y así se nos abrirá el panel número 5. Examinamos a Barbicane, que ahora parece herido, pero que realmente está muerto, y al moverlo se le cae una llave al suelo. La cogemos ("llave del armario"). Leemos el papel que tiene entre sus manos (se abre le panel 6) y le cogemos el sombrero.

NOTA 1: A partir de ahora, puede que antes, nos empieza a faltar oxígeno y aparece un reloj que nos indicará que debemos hacer algunas acciones rápidas y concretas. Si morimos no pasa nada y podremos seguir desde donde lo dejamos. Lo que debemos hacer en ésta caso concreto es usar la llave en el armario que veremos sobre el cadáver de Barbicane y coger la "Monografía de Ideogramas Lunares" de la parte central izquierda. Detrás ahora podremos coger una bolsa de "clorato de potasio". Vamos a los contenedores del otro lado de la nave y cliqueamos en la especie de plato enrejado sobre la llama, que se moverá a la izquierda y se abrirá. Dentro ponemos el "clorato de potasio" y cliqueamos otra vez en el plato para volverlo a mover a la derecha. Cliqueamos en la llama (en la ranura de debajo) para encenderla a tope y ya podremos respirar tranquilos.

     Seguimos explorando... Primero entramos en nuestro inventario y miramos el botón superior de la izquierda llamado "IDEOGRAMAS" para leer lo que pone en las hojas. Volvemos al armario y cogemos el cuchillo de abajo a la izquierda. Dentro del inventario usamos el cuchillo en el sombrero y podemos leer una carta de Diana. (Desciframos la casilla 7 y 8 y el sombrero del inventario desaparece).

NOTA 2: Más o menos por ésta parte empezaremos a ver como las imágenes van y vienen. Si cliqueamos en nuestra figura del inventario leeremos que todo se debe a que no hemos bebido nada desde nuestro desmayo. Para solucionarlo vamos la armario (lo tenemos que abrir cada vez), abrimos el compartimiento inferior de la derecha (se abre el panel de interrogantes número 11) y cogemos el vaso de la izquierda. Vamos al otro lado y usamos el vaso en el grifo para llenarlo de agua. Entramos en el inventario y usamos el vaso en nuestra figura. (Así es la forma como nos iremos comiendo o bebiendo lo que queramos). Curiosamente lo podemos hacer varias veces pero no se nos pasa el efecto de movimiento. Así que ahora solo tenemos que bajar el mechero del fondo, el que tenemos bajo el "clorato de potasio" a una llama mínima, moviendo luego éste a la derecha.
ALUNIZAJE.
     Del suelo cogemos la lata de potasio y el embudo. Dentro del inventario combinamos estos dos objetos y obtenemos una "lata de potasio con embudo". Si ahora miramos el botón superior de la izquierda que pone "COMBINACIONES" veremos que ya se ha anotado nuestra primera mezcla de elementos. Aquí se nos irán anotando todas las que hagamos. Ahora examinamos la cabeza de Nicholl y comprobamos que también está muerto. (Se desvelan los interrogantes 13 y 15).

NOTA 3: Más o menos por ésta parte nos vamos a quedar sin gravedad y flotaremos dentro de la nave. Lo que debemos hacer ahora es coger la lata con el embudo y coger todas las bolitas de potasio que flotan. Solo hay que poner la punta del cursor (arriba a la izquierda) sobre las bolas y llenar toda la barra que nos sale. Es algo muy fácil y un ejercicio sencillo de habilidad.

     De nuevo estamos en el suelo. Detrás del gallo, bajo el sofá, cogemos la "mancha negra", que es un papel quemado y que nos sirve para desvelar el interrogante número 14. Vamos a la llama, giramos el plato a la izquierda, ponemos la llama al mínimo (todo esto si no lo hemos hecho ya antes) y colocamos el papel en ella para poder leer lo que dice. (Desvelamos el interrogante 9). Volvemos a dejarlo todo como antes hasta que se nos diga que el oxígeno ya está bien y si intentamos tocarlo ya no podemos. Cogemos el rifle de Nicholl y leemos su cartera. Examinamos el gallo (si lo hubiéramos hecho antes desvelaríamos los interrogantes número 13 y 14). Volvemos a abrir el armario y examinamos la botella de "CN", el tonel de vino y el vaso de la derecha, haciéndonos una promesa.

     Examinamos las mantas de los dos muertos y la cabeza de Nicholl. (Acabamos de desvelar los últimos interrogantes con esto, los números 10, 12 y 16, nuestra investigación en éste sentido ya ha terminado). Subimos la escalerilla, probamos de mover la rueda pero no podemos, así que volvemos a bajar. Otra vez abrimos el armario y cogemos los retrocohetes, el cargado (rojo) y el usado (azul), rafias, el barril de pólvora y los cartuchos. Dentro del inventario combinamos el barril de pólvora con el fusil para obtener pólvora (o las balas con el fusil para obtener lo mismo). Usamos la pólvora en el retrocohete azul pata cargarlo.

     Miramos la redonda central del suelo y abrimos las redondas roja y azul. En ellas ponemos los retrocohetes, en sus respectivos colores. Usamos dos rafias en las mantas de los cuerpos para amordazarlos. Abrimos la trampilla del cuelo cliqueando en su parte derecha y cliqueamos en los dos cuerpos (uno por uno) para tirarlos al espacio (lo debemos hacer desde dentro de nuestro inventario ya que los cuerpos quedan allí). De debajo del cuerpo de Nicholl cogemos un abrelatas. Volvemos al armario cerrado y cogemos tres latas y la cazuela vacía. Dentro del inventario usamos el abrelatas en una de las latas y la combinamos con la sartén. Vamos al otro lado, ponemos la sartén sobre el fuego para cocinarla y, dentro del inventario, nos la comemos. (También nos podemos comer el contenido de la lata sin cocinarla pero nos dirá que no es "tan" buena).

     Del armario cogemos la correa larga y, dentro del inventario, la combinamos con la otra que ya tenemos. Subimos la escalerilla, miramos la redonda central del techo y usamos la llave ingles en uno de los cuatro tornillos para abrir la ventana. Bajamos y miramos la ventana del suelo. Cliqueamos en el botón central verde y empieza el descenso. Ahora debemos ir abriendo la puertecilla y tirando todo lo que tengamos en el inventario para aminorar la velocidad de descenso. Solo nos tiene que quedar el vaso, las balas, el abrelatas y la sartén.
EL CRÁTER.
     Hemos alunizado y la nave bala ha quedado torcida. Abrimos el armario y usamos nuestro vaso del inventario en el barril para llenarlo de vino y bebérnoslo, tal como prometimos. (Si al salir vamos algo despacio podemos beber agua para que se nos pase el efecto). Abrimos el armario y cogemos latas, rafia y la maceta ("viña"). Abrimos la escotilla y salimos al exterior. Echamos un vistazo alrededor y quedamos frente a nuestra nave. Examinamos la piedra de su derecha. Damos media vuelta y cogemos un fruto lunar ("fruto de estrangúlica"). Examinamos la planta roja de encima (es una "gladiata roja"). Todo a la izquierda (a la derecha de nuestra nave) y vamos al fondo, llegando a un precipicio.

     Damos media vuelta y del suelo cogemos un fruto amarillo ("fruto de mefitia"). Otra vez damos media vuelta y examinamos la parte derecha del puente lejano. (Si queréis podéis empezar por la izquierda, que da lo mismo ya que todo es explorar). Con un salto llegamos hasta allá. (Saltamos cuando la barra está en el centro de la línea verde. Si fallamos y morimos no pasa nada y podremos repetirlo las veces que sean necesarias). Éste es el sistema, a base de saltos, con el que nos moveremos por ésta zona. Vamos a la izquierda y examinamos la planta verde y la amarilla, que no nos dejan pasar. Retrocedemos y saltamos al fondo de la izquierda. Damos media vuelta y examinamos las plantas amarilla y azul. Media vuelta, adelante, giramos y saltamos al fondo, por la izquierda.

     Así, de esta forma, visitaremos las cinco zonas de pares de plantas del cráter. Las parejas son: lila y verde, roja y lila, azul y roja, azul y amarilla y verde y amarilla, por tanto solo hay cinco clases diferentes de plantas. Los nombres de las plantas son: sagitaria (la lila), estrangúlica (la verde), gladiata (la roja), voracia (la azul) y mefita (la amarilla). Esto es un dato muy importante para el juego. Recordad el nombre de las plantas y, sobre todo, sus colores.

     Una vez hayamos dado la vuelta debemos cliquear en el centro justo del cráter, sobre las plantas que tengamos en frente, y llegamos a una explanada. Cogemos la placa metálica torcida. Damos media vuelta y vamos a la zona de la derecha. Lo examinamos todo (en ésta aventura los puzzles se pueden tocar lo que se quiera sin tener luego que dejarlos como estaban al principio) y cogemos varios juncos lunares. Vamos a la zona del otro lado, que también examinamos, y cogemos "dinero lunar" (nos aparece un contador en el que ya tenemos dos monedas). Volvemos al otro lado y ponemos el dinero lunar en la ranura del extraño aparato curvo. Es un catalejo y por él veremos un edificio en lo alto de una montaña y un selenita que se pasea.

     Izquierda y vamos al fondo bajando luego unas escaleras. Cogemos mas fruto de mefitia (si no tenemos las tres piezas tope) y examinamos el mando. Damos media vuelta y vamos al fondo, a la derecha. Cogemos tierra, rafia lunar y una rama. Examinamos la puerta y el aparato del otro lado. Derecha, subimos la escalera y lo examinamos todo, moviendo el ideograma de agua. Nos ponemos frente al panel del candado y cliqueamos dos veces la palanca izquierda, dos la derecha, una la izquierda y dos la derecha. Se abre un compartimiento, cliqueamos dentro y subimos la escalera de la derecha para volver al exterior. Damos media vuelta y nos colocamos al inicio de ésta zona, al otro lado de los aparatos y donde el suelo está pintado. Desde aquí tenemos una vista perfecta del jardín al que hemos caído y si vamos girando veremos las cinco zonas de plantas que hemos visitado.

     Volvemos frente a las dos zonas que hemos examinado y teniendo una a cada lado hacemos dos saltos hacia adelante y arriba llegando a una pequeña cueva. Cogemos más moneda lunares y examinamos los dibujos (desciframos los dos de los contenedores por esto es muy importante mirar y cliquear todo tipo de dibujos que vayamos encontrando). Examinamos la zona de arena, la de agua (podemos recargar el vaso si lo hemos gastado) y la de fuego (en estos lugares cocinaremos la comida). Nos podemos colocar justo al borde del precipicio y pillar al vuelo alguna planta globo azul (fruto de voracia) que veremos subir. Izquierda y saltamos a las escaleras superiores. Examinamos los dibujos, izquierda y saltamos a las escaleras superiores. Examinamos los dibujos ("ideogramas"), derecha y saltamos a las escaleras superiores. Examinamos los dibujos, izquierda y saltamos a las nuevas escaleras.

     Examinamos los dibujos, la redonda y subimos la escalinata para encontrarnos con el ser que vimos antes usando el catalejo. La examinamos varias veces (y la mancha del suelo y la puerta del fondo) hasta que se harta de nosotros, se cabrea y nos hace retroceder un poco. Volvemos a subir y le damos una fruta de voracia, que es de lo que tenemos más y solamente para ver como reacciona. Damos media vuelta y bajamos todo (una vez hechos los saltos no tendremos que repetirlos) hasta la cueva y de aquí saltamos directamente al centro del cráter (o saltar primero a un lado y luego al centro). Damos media vuelta, vamos primero a un lado y luego al fondo y bajamos las escaleras para volver a la arena y la rafia. Cogemos de las dos cosas si es que nos faltan y vamos a hacer algunas combinaciones dentro del inventario.

     Unimos el fruto de voracia con tierra lunar y obtenemos "planta de semillero de voracia". Unimos el fruto de mefitia con tierra lunar y obtenemos "planta de semillero de mefitia". Unimos el fruto de estragúlica con tierra lunar y obtenemos "planta de semillero de estragúlica". Ahora unimos la planta de semillero de voracia con la de mefitia más rafia lunar y nos aparece un "híbrido de voracia y mefitia". Subimos las escaleras del otro lado, abrimos los dos contadores (el ventilador se debe poner en marcha y la palanca del agua debe quedar en la misma posición que la otra) y salimos al exterior.
LA NECRÓPOLIS.
     Vamos al centro del cráter y saltamos (dos veces) a la pequeña cueva elevada. Dentro del inventario combinamos la mefitia con la voracia y con la sartén y luego la ponemos al fuego. Subimos hasta el selenita y le damos la sartén. La comida le va a gustar y así nos dejará ya en paz. Cogemos un poco de "secreción viscosa" del suelo y vamos hasta la puerta para examinar el mecanismo de su izquierda. Retrocedemos, volviendo a bajar la escalinata, y quedamos frente a la redonda con cinco divisiones. Debemos poner cada división de un color determinado. Empezando a contar por arriba y siguiendo a la derecha los colores son: lila, verde, amarillo, azul y rojo. Al acabar cogemos el primer engranaje de colores.

     

     Ahora volvemos a poner los colores pero de forma diferente. Con el mismo orden de antes deben quedar: lila, rojo, azul, amarillo y verde. Cogemos el segundo engranaje de colores. Volvemos a la puerta de la fortaleza y ponemos el segundo engranaje en la máquina de la izquierda. Movemos la manivela, la puerta se abre y ya podemos entrar y examinar los dibujos. Al otro lado ponemos el engranaje de colores en el panel de la puerta, le damos a la palanca y ya tenemos la puerta abierta. Pero de momento no investigamos nada más de aquí sino que nos acercamos a la puerta enrejada, la frontal. Examinamos el mando pero aún no sabemos que hacer, solo que se abre con tres posiciones. Ahora debemos bajar a por la flor azul y luego ir al centro del cráter a por la amarilla (si no hemos cogido suficientes o las hemos malgastado probando cosas) y volver aquí.

     Entramos por la puerta de la izquierda y vamos al fondo. Recargamos nuestro vaso de agua si la hemos gastado. Dentro del inventario usamos las dos flores que acabamos de coger con la sartén y ésta la ponemos al fuego. Salimos a la primera sala, frente al dibujo y nos comemos el contenido de la sartén. Le veremos todo verde y el dibujo de la pared cambiará, o mejor dicho, dejará ver algo oculto. Para pasarnos el efecto nos bebemos el vaso de agua (volver a recargarlo siempre, por si acaso). Volvemos a examinar el dibujo. Vamos al mando de la puerta enrejada y cliqueamos, sin orden, en estos tres dibujos: ver (o saber), Planeta Tierra, y fuego. Las rejas se abren y ya podemos entrar. Echamos una ojeada desde aquí, comprobando que es una vieja Necrópolis, y quedamos encerrados.

     Miramos los tres ideogramas del suelo y vamos al fondo. Examinamos el sarcófago de la izquierda y usamos en él el abrelatas. Una vez abierto examinamos la inscripción de debajo (mirarla en nuestro REGISTRO) y cogemos una herramienta lunar, una barra de hierro, un globo hermético y una llave selenita. Volvemos al inicio, izquierda y usamos la barra de hierro en el sarcófago. De dentro cogemos una flauta dañada, un collar de oro y un brazo mecánico dañado. Ahora nos tomamos un momento para leer todo lo que tenemos anotado en nuestro REGISTRO del inventario. Si examinamos atentamente los dibujos de la página final de la derecha conoceremos ya algo de numeración selenita. Podemos saber que un punto equivale al 1 y una barra al 5, por ejemplo.

     Ahora miramos el panel de la derecha de la reja y podemos decir los números que representan los dibujos. De arriba a abajo y de izquierda a derecha son: 8, 3, 7, 10, 6, 9, 11, 5, 4 y 12. Debajo de ellos hay cuatro fusibles que se encenderán a medida que vayamos pasando los puzzles. En los números aparecen unos puntos de colores con un significado determinado: el verde equivale a restar, el rojo a sumar, el azul a multiplicar y el amarillo a dividir. Para abrir la puerta, y sabiendo estos principios básicos de números y colores, además tenemos que saber que es un puzzle aleatorio que nos preguntará cada vez un número y operación diferente. Jugaremos con los botones de colores de debajo de cada número. Por ejemplo si tenemos el 8 en verde y el 3 en verde significa que si los sumamos dará el 11, o sea que debemos presionar este 11, el segundo de la columna inferior por la izquierda.

     De todas formas la cosa no están fácil ya que a mí me han aparecido los colores verdes y lo he solucionado todo sumando siempre, en lugar de restar (por esto he dicho antes 11 y no 5), así que quizás hasta las funciones de los colores también sean aleatorias. De todas formas la base ya la sabéis y sólo hay que ir probando hasta que la puerta se abra. Un problema añadido es que no solo lo debemos hacer una vez sino que serán tres o cuatro. Una vez abierta la reja la traspasamos y entramos por la derecha. Vamos al fondo de la izquierda y examinamos el panel. Cliqueamos en las cuatro flechas rojas para ver como tienen que quedar los dos muñecos humanos de arriba y lo ponemos como debe ser. Las dos cabezas se miran, las piernas de los dos están encogidas y los brazos uno los tiene levantados (el de la derecha) y el otro bajados (el de la izquierda). En éste caso no creo que esto también sea algo aleatorio.

     Veremos como aparece un nuevo dibujo arriba del todo y abajo de abre un cajón del que cogemos una caja de control. Izquierda y adelante. Giramos a la izquierda y cogemos un "eje" del suelo. Examinamos la máquina. De la izquierda, también en el suelo, cogemos una tolva. Seguimos adelante y parece que hemos llegado a una especie de "estación de transito" o "sala de transmisiones" de la Necrópolis/Fortaleza. Examinamos la antena y el tubo izquierda. Damos media vuelta, vamos dos veces al fondo, derecha y adelante. Quedamos frente a un agujero que resulta ser un ascensor. Presionamos el botón rojo de la derecha para llamarlo a nuestro piso.
DESPACHO DEL DIGNATARIO.
     Entramos en él y miramos el dibujo frontal. Según él estamos en el piso superior, que llamaré planta 0, y debajo hay cinco plantas más que llamaremos -1, -2, -3, -4 y -5, de arriba a abajo. Si giramos a la derecha veremos el panel de mandos con los mismos signos, pero que si los tocamos no funciona, así que usamos la "llave selenita" en el botón superior de los tres de la derecha del panel y listos. Apretamos el botón -3 donde nos reciben los selenitas que nos llevan al despacho del "Dignatario Selenita", que nos habla. Al acabar mejor leemos todas las notas de nuestro inventario cuaderno (REGISTRO) para tenerlo todo más claro. Después le hablamos de todo.

     Al acabar examinamos la concha de la derecha, cliqueamos en el botón central (dejamos el examen para más tarde) y cliqueamos el botón de la izquierda para saber más cosas. Volvemos a presionar el botón de la derecha y nos dirán que nuestra puntuación aún es muy baja (sale en la parte inferior izquierda de la pantalla sobre la cabeza de nuestra "mosca/insecto espía"). Ahora intentamos pasar el examen del botón central con el sistema de grabar la partida antes y así acertar los nueve símbolos que nos aparecerán. En éste caso no creo que sea un examen aleatorio por tanto aquí están las respuestas por orden: conquistar (o agredir), vacío (o cero o iniciar), oscuridad (o secreto), hambre, sagitaria, voracia, gladiata, estragúlica y mefitia. En estos momentos deberíamos tener una puntuación que pase en algo los 160 puntos.

     Examinamos la máquina de la izquierda y entramos en su panel para resolver el acertijo que esta vez sí que es aleatorio, aunque muy fácil. Debemos cliquear en el botón de la izquierda que emitirá un sonido y buscarlo en algún botón de la derecha. Lo podemos apretar todo hasta acertar. El problema es que hay que hacerlo cuatro veces y a partir de la segunda ya no es tan fácil ni podemos toquetearlo todo. Si fallamos solo uno hay que volver a empezar de nuevo, así que mucha paciencia. En el tercer y cuarto intento es mejor hacerlo al revés o sea tocar primero un botón de la derecha y luego buscarlo en el panel de la izquierda. Realmente al final se hace difícil y monótono ya que hay sonidos muy parecidos. Si lo acabamos nuestra puntuación deberá pasar un poco los 200 puntos.

     

     Podemos seguir jugando más veces, si queremos, después del cuarto intento, pero ya no nos dará más puntuación. Ahora nos ponemos otra vez frente al Dignatario Selenita, cliqueamos en el aparato de la izquierda y cogemos la "llave de nivel 1" puesto que para conseguirla tenemos que haber llagado a los 200 puntos. (Si alguien no los tiene aún es que se ha olvidado de hacer algo de lo que he comentado). Examinamos la máquina de la derecha de la sala. Es una máquina de "venta de objetos". De momento no compramos nada pero nos fijamos que hay plantas que aún ni habíamos visto. Si queremos vender algo solo tenemos que enseñárselo al alto dignatario cogiéndolo de nuestro inventario. Podemos vender alguna planta para ver como va el asunto porque podremos recuperarlas pero no darle nada más. Regresamos al ascensor y lo llamamos pulsando el botón de la pared.
CÁMARA DE COMBUSTIÓN DEL CAÑÓN.
     Entramos y ponemos la "llave del nivel 1" debajo de la otra. Pulsamos el botón -1, salimos al pasillo y miramos el suelo. Giramos a la izquierda y miramos las setas. Vamos hacia ellas y miramos un nuevo dibujo del suelo. Examinamos el panel, vamos al otro lado, todo al fondo, hasta no poder seguir más por el gas amarillo y, antes, examinamos el aparato lateral y los números con tiza del suelo. Damos media vuelta y vamos todo al otro lado, frente al panel. Dentro del inventario miramos la última página de nuestro REGISTRO. Cliqueamos en el panel y entramos en otro puzzle aleatorio. Lo primero que tenemos que hacer es mirar el gráfico de la izquierda donde nos explican algo más extensamente el sistema numérico selenita en base a 20.

     Fijaros primero en los gráficos de la parte superior izquierda. El de más arriba es un 6, el de abajo un 14 y la suma inferior es 20. A la izquierda vemos el número 1 y abajo el 2. Ahora miramos los cinco número de la parte inferior izquierda. El de más arriba es un 6, el de debajo un 4 y la suma inferior es 10. Los de la derecha son un 2. Por último miramos los cinco cuadrados de la derecha. El de más arriba se corresponde con el 6, el de debajo con el 8 y la suma nos da 14. Los de la izquierda son un 1.

     Ahora estudiamos el panel. La parte superior tiene un botón que es una luz y se pondrá en verde si acertamos el puzzle. Abajo están los dos visores en los que nos aparecerán los números aleatorios con los que debemos jugar. Siguen abajo dos pantallas con un cuadrado, que corresponde al número 20. En cuarta posición tenemos un botón a la izquierda (pone los 1) y una raya a la derecha (pone los 5). Finalmente el botón de la izquierda es el "reset", por si queremos anular lo que hemos hecho, y el de la derecha el OK, al que debemos darle después de colocar los números que creamos que son los correctos. Es muy importante mirar el número que hay dibujado en el suelo, que es un 6.

     Para resolver el puzzle debemos poner el la pantalla de los "20" unos números determinados, que son muy fáciles si sabemos de que va todo. Así en la pantalla de la derecha hay que poner el número que sale del que tenemos arriba + 6, y en la de la izquierda el mismo número que tenemos arriba. Y es así de fácil. Al acabar se abre un panel, cliqueamos en la manecilla, giramos a la izquierda y ya podemos entrar. Giramos a la izquierda y quedamos frente a otro panel. Podemos probar de mover la aguja presionando los dos botones rojos, pero no pasa nada. A los lados hay dos palancas que son las que debemos usar ahora. Primero movemos la palanca izquierda y se cierra la puerta izquierda, y después movemos la palanca de la derecha y se abre la puerta de la derecha. Siempre deberemos seguir éste orden y lo tendremos que hacer cada vez que queramos entrar aquí. Entramos a la "Cámara de Combustión del Cañón". Lo examinamos todo y volvemos a salir al pasillo usando las palancas.
LA COCINA.
     Volvemos al ascensor y ahora vamos al piso -2. Salimos y miramos el dibujo del suelo. Derecha y adelante para entrar en la cocina. Examinamos el ideograma del suelo. A la izquierda examinamos la cocina propiamente dicha y sus tres ideogramas de arriba. A la derecha podemos coger plantas, de las cinco variedades existentes, cosa que hacemos hasta que no podamos llevar más. También cogemos un cilindro tupido y una pala. Examinamos el "nivelador de comida/bebida" del fondo a la izquierda. Ahora tenemos que empezar nuestros estudios de botánica en serio. Como que ya tenemos todas las plantas hay que saber que efecto producen si las combinamos, si es que tienen alguno, así que debemos trabajar un poco. El sistema es unir dos frutas en el inventario más la sartén, cocinarla, comérnosla y luego beber para limpiar nuestro estómago. O sea que deberemos cargar nuestro vaso de agua cada vez.

     Veremos que la mayoría nos darán asco o no pasará nada, pero hay tres de muy importantes: la mefitia con la estragúlica nos hará sentir espléndidos, la mefitia con la voracia nos dará una "visión verde" y la voracia con la gradiata nos dará una "visión roja". Una vez acabados los experimentos volvemos a llenar nuestro inventario de plantas, salimos de la cocina y vamos al otro lado del corredor. Hablamos con el selenita, que podemos entender perfectamente, pero no contestarle. Volvemos al ascensor y vamos al piso -4. Al salir nuestro "insecto espía" nos habla. Miramos el dibujo del suelo que ésta vez es importante. Fijaros que tiene dos puntos a la derecha y uno a la izquierda. Ahora miramos el panel frontal y debemos poner el número que hay más dos a la derecha y más uno a la izquierda.

     Es tan fácil como el otro que ya hicimos, con la única diferencia de que tenemos que sumar un número diferente y a los dos lados. Lo único importante que hay que saber es que después del 20 vuelve a venir el 1, o sea que si os sale un 19 y tenéis que sumarle 2 deberéis poner el 1 (19 + 2 = 21 = 1). Acabado el puzzle le damos a la palanca y, por la izquierda, entramos en el laboratorio. Lo miramos todo y el "insecto espía", que ahora nos ayuda, nos habla para darnos más datos. Al fondo examinamos el dibujo del suelo. Izquierda y cogemos "tierra de planta lunar" y "rafia lunar". Examinamos la escala. Al otro lado examinamos los dos paneles (son "escalas de isótopos"), las cuatro válvulas, la parte inferior del purificador y la parte de su derecha. Salimos de aquí y vamos al otro lado, entrando en la "Sala Lumen". Intentamos hablar con el técnico selenita y lo examinamos todo sin que nos deje coger nada.
ARRIBA Y ABAJO.
     Regresamos al ascensor, vamos al piso -3 y entramos al despacho del dignatario. Le hablamos y le vendemos el abrelatas roto y algunas plantas que tenemos y algunas de las que hemos mezclado (el "híbrido de voracia y mefitia" y una "planta de semilla de estragúlica", por ejemplo). La cuestión es que necesitamos 270 monedas, así que hay que llegar a esa cifra haciendo híbridos de plantas, uniéndolas entre ellas, que valen más, o uniéndolas con tierra. Una vez tengamos dicho dinero vamos a la máquina de comprar y cogemos la mano mecánica (40), el codo mecánico (40) y el "pegamento de Yrshnouff" (190). Para los amantes de la música podemos hacer una pausa jugado con los "sonidos" del otro lado pero seguiremos ya sin ganar nada.

     Dentro del inventario combinamos la flauta dañada con los juncos lunares y el pegamento y obtenemos una flauta perfecta que nos quedará en nuestra figura del inventario y nos servirá para hablar con los selenitas. Volvemos al ascensor y bajamos al piso -4. Hablamos con el selenita, que ahora sabremos que se llama SCRUPUL y que es un técnico de primer rango, pero nos pedirá dinero por la información, dinero que no tenemos, así que pasamos de él. Ascensor y vamos al piso -2. Hablamos con el selenita de ésta planta. Su nombre es SCURVY, el Insomníaco. Cuando lleguen las preguntas debemos hacerlas todas a la primera para que no baje nuestra "sabiduría". Mi sistema ha sido el de grabar y cargar hasta saber las respuestas pues siempre son las mismas, pero él nos dará la opción de volver a probar cada vez hasta no dejar ninguna sin fallar.

     Las respuestas a la primera serie, contando las frases de arriba a abajo, son: la primera, la primera, la tercera, la segunda y la primera. Al acabar empezamos una segunda serie: primera, tercera, tercera, primera y primera. Al acabar nos explicará alguna cosa más. Ahora nuestra puntuación de inteligencia debe estar entre los 280 y 290 puntos. Entramos en la cocina. Nuestro objetivo ahora es llegar a los 300 puntos y para ello lo que debemos hacer es combinaciones de plantas, entre ellas y la tierra (en la Sala Lumen del nivel -4). Una vez los tengamos bajamos al piso -3, al Despacho del Dignatario y cliqueamos en el botón de la izquierda para conseguir una nueva llave. Por la TV aparece "Su Majestad Selenita" con la que hablamos y, al acabar, cogemos la llave del Nivel 2. Volvemos al ascensor y ponemos ésta llave debajo de las otras dos.

     Bajamos al piso -5 y al salir nos habla nuestra "mosca espía". Examinamos el dibujo del suelo, el aparato frontal y el agujero de su derecha. Derecha y examinamos la puerta. Ascensor y nivel -2. Examinamos el panel de la izquierda de SCURVY, el dibujo, el botón y el grabado del suelo. Volvemos al ascensor y cogemos la llave 2, regresamos al panel de SCURVY y la ponemos en el panel de la izquierda. Se abre la ventana frontal y aparece el busto del "Gran Dirigente". Cliqueamos en él y el busto se nos cae al suelo y se rompe. Cogemos los dos pedazos (de una vez) y dentro del inventario los combinamos con el pegamento para arreglarlo. Después lo miramos desde aquí mismo y leemos algo sobre un ruido que produce. (Cogerlo para leer lo que nos dice).

     Usamos el brazo dañado en el busto y conseguimos dejar el busto hecho añicos y encontrar "cloruro de sodio" dentro. Volvemos a usar el busto troceado con el pegamento para recomponerlo otra vez y lo dejamos donde estaba. (Tendríamos que tener ahora unos 310 puntos). Ascensor y piso -4. Hablamos con SCRUPUL de cosas nuevas ("acceso a la Cámara de Antigüedades Secretas") pero nos sigue pidiendo dinero por cada respuesta. Ascensor, piso -2 y a la cocina. Preparamos una "compota" de las que nos "hacen sentir espléndidos" (mefitia más estragúlica más sartén). La ponemos al fuego para cocinarla y luego en la cocina de la izquierda para mezclarla con la comida de los selenitas. (Fijaros que los selenitas están comiendo todo el tiempo por el tubo que tienen a su lado).
DE RECOLECTA.
     Vamos a hablar con SCURVY, al otro lado del pasillo y vemos que la comida ya le ha hecho un efecto raro. Cogemos el ascensor y vamos al piso -4, a por SCRUPUL. No nos hace ni caso, parece que ni se entere de que estemos aquí, así que cogemos mineral "azul" y la pala. Del otro lado abrimos el armario y cogemos un globo hermético, otro cilindro tupido, una manivela, un cinturón y una segunda manivela. Fijaros que al otro lado no hemos podido coger el líquido corrosivo amarillo. Ascensor y piso 0. Salimos al exterior y vamos frente al cráter de las plantas. Desde aquí vamos saltando hasta nuestra nave pero una planta verde nos impide entrar. Le enseñamos una "planta de semillero de gladiata" (hay más posibilidades) y ya nos dejará en paz.

     Entramos en la nave, examinamos el gallo, del armario cogemos latas y rafia y salimos. Ahora hay que combinar las plantas con la tierra, así que deberemos ir de aquí a la cocina (piso -2) para coger más plantas y al laboratorio (piso -4) para coger más tierra. Debemos hacer todas las combinaciones posibles para saber los resultados: cuatro amarillas con tierra, tres lilas con tierra, dos verdes con tierra y una azul con tierra. Segundo paso es mezclarlas entre ellas. Combinar amarilla más rafia con lila (no cambia), verde, azul y roja (no cambia). (Coger rafia también del laboratorio). Combinar lila más rafia con verde, azul (no cambia) y roja. Combinar verde más rafia con azul y roja. Y, finalmente, combinar azul más rafia con roja. Ahora sí que sabremos todas las diferentes combinaciones que se pueden hacer con las plantas. Algunas ya las sabíamos pero es importante hacerlo para ganar más experiencia.

     Salimos de las cuevas al exterior y nos colocamos frente al cráter de los cinco tipos de plantas. Lo que ahora deberemos hacer es una vuelta por los cinco apartados de plantas para ir recogiendo todo lo que podamos encontrar. Empezamos por la que primero queda frente a nosotros, plantas amarillas a la izquierda y azules a la derecha. Vamos hacia ellas. A la planta azul le enseñamos un híbrido de amarilla y verde y a la amarilla el híbrido de lila y roja, pero como que se defienden al mismo tiempo no podemos atacarlas por separado. Le enseñamos a la amarilla el híbrido verde y lila y ahora sí que ya podemos seguir adelante. Del fondo podemos coger nuestra navaja. Salimos de aquí y vamos a la derecha.

     Ahora estamos frente a las plantas azul y roja. A la azul le enseñamos el híbrido verde y lila y a la roja el rojo y amarillo. Le volvemos a enseñar a la azul el híbrido amarillo y verde y a la roja el rojo y amarillo y ya podemos avanzar. Aquí encontramos la correa corta y la lata vacía. Salimos y seguimos a la derecha, quedando frente a las plantas rojas y lilas. A las dos les enseñamos el híbrido azul y amarillo y vamos al fondo. Aquí encontramos un selenita muy nervioso. Debemos volver a la cueva bajo la necrópolis y cocinarle una lila más roja en la sartén. Regresamos aquí, le damos la comida y ya nos dejará en paz. Del fondo podemos coger la correa larga, tornillos y el rifle.

     Seguimos a la derecha quedando frente a las plantas lilas y verdes. A la lila le enseñamos el híbrido rojo y azul y a la verde el mismo. Vamos al fondo y encontramos a otro selenita cabreado. Debemos servirle con la sartén una lila más verde para que nos deje tranquilo. Del fondo cogemos la placa metálica, una concha llena de tierra, la llave inglesa y el embudo. Seguimos a la derecha (la última vez) para quedar frente a las plantas verdes y amarillas. A la amarilla le enseñamos el híbrido verde y lila y a la verde el lila y rojo. Volvemos a enseñarle a la amarilla el lila y rojo y ya podremos avanzar. Vamos al fondo pero aquí no encontramos nada.

     Ahora debemos volver bajo la necrópolis. Usamos el ascensor y bajamos al piso -4 para entrar en el laboratorio. Usamos el bidón ("lata vacía") en el líquido amarillo y ya tenemos una "lata llena de ácido azótico". Dentro del inventario la combinamos con la concha llena de tierra y así conseguimos limpiar la concha que quedará colocada en la oreja de nuestra figura del inventario. Volvemos a llenar el bidón de ácido antes de salir. Subimos a la cocina (piso -2) y, al fondo, a la izquierda, movemos la palanca para volver a los selenitas a su estado normal al darles una buena ración de agua. Salimos al exterior y bajamos a la cueva bajo la escalinata frontal.

     Combinamos voracia más tierra y luego el resultado con la "viña" y rafia y obtenemos un "híbrido de voracia y viña" que plantamos en la pequeña zona de tierra del suelo. Veremos como crece de inmediato y nos servirá para subir por la parra y así ahorrarnos tiempo. De la parra crecida, en la zona del suelo, cogemos "uva lunar". Vamos a nuestra nave y hablamos con el gallo varias veces. Regresamos al ascensor bajo la necrópolis y vamos al piso -2, a la cocina. Probamos una uva y luego tomamos agua por si acaso. Usamos la sartén más uva lunar más voracia, la cocinamos y la ponemos en la cocina de comida selenita. Vamos al fondo del pasillo para hablar con SCURVY y vemos que está borracho. Con la llave de nivel 2 cerramos la compuerta del busto de la izquierda. Bajamos al piso -4 y hablamos con SCRUPUL. Aún borracho sigue queriendo dinero por la información pero nos da algunas pistas que es lo que necesitamos. Regresamos a la cocina y, por curiosidad, cocinamos voracia con uva lunar y nos la comemos después de cocerla. Pasamos el efecto con agua
MECÁNICA Y QUÍMICA.
     Dentro del inventario combinamos el brazo mecánico dañado con la herramienta lunar y conseguimos el brazo superior, el antebrazo y dos piezas corroídas. Luego combinamos el brazo superior, el antebrazo, el codo y la mano para obtener un "brazo mecánico". Subimos al piso -1, izquierda y vamos bajo los hongos. Ahora hay que tener un poco de paciencia porque debemos coger "al vuelo" un hongo ("champiñones explosivos") cuando caiga. Mirad bien de donde se desprenden y poned el cursor allí esperando el momento, que es mejor que cogerlos al vuelo, cosa casi imposible. Cuando lo tengamos, muy rápido, lo ponemos en el globo hermético de nuestro inventario ya que si esperamos un poco explotará y nos quedaremos sin él. Así, al final, nuestro globo quedará lleno de "esporas".

     Si habéis hecho combinaciones varias os habréis dado cuenta de que tenemos una opción muy interesante para usar en ésta caso. Si hacemos una "compota" de verde y amarillo, nos la comemos cocida y venimos a ver los hongos, los veremos caer muy lentamente. Es una poción que nos da mucha velocidad y así lo demás funciona más lento. Si no podéis coger ningún hongo mientras cae os hacéis una poción de esas y ya no os costará nada. Volvemos al ascensor y vamos al piso 0. Salimos de la necrópolis y vamos al centro del cráter de las plantas para luego bajar por la escalera del otro lado. Al fondo subimos y aparecemos en la "sala de la turbina". Vamos frente al panel del fondo, el que parece una calavera, de color azulado. Tenemos que preparar una compota de azul y rojo y vamos a cocinarla donde sea. Volvemos aquí, nos la tomamos (lo vemos todo de color lila) y ahora en la calavera del panel aparecen dos símbolos ocultos: a la izquierda un punto y a la derecha tres. Bebemos un poco de agua para hacernos pasar los efectos.

     Salimos al exterior y vamos a la zona de la izquierda. Debemos cliquear en los ideogramas del agua, pero en las dos últimas filas están borrados o sea que deberemos probar suerte. De izquierda a derecha y de arriba a abajo enumeramos los 16 botones del 1 al 16 y apretamos el 1, 7, 12 y 14. Se abre el panel y giramos la manivela a la derecha. Vamos al otro lado (aquí se ven todos bien) y hacemos lo mismo, apretando los botones 2, 7, 9 y 16. Se abre el panel y giramos la manivela a la izquierda. Volvemos de nuevo al otro lado y del panel rojo con seis botones apretamos el que solo tiene un punto (número 1). Otra vez al otro lado también tenemos un panel rojo con seis botones. Los enumeramos del 1 al 6 contando de izquierda a derecha y de arriba a bajo. Apretamos, por orden: 1, 4, 2, 4, 3, 4, 5 y 4.

     Bajamos otra vez por el centro y el panel de la calavera está abierto. De dentro podemos coger "cloruro de sodio". Regresamos a la necrópolis y bajamos al piso -4. Entramos en la Sala Lumen. Colocamos nuestro globo vacío sobre la máquina de la derecha y una de nuestras palas en la parte central inferior. Unimos las dos correas y las colocamos a la derecha de la máquina. Combinamos una planta lila, con otro rojo y con la sartén, lo ponemos al fuego y usamos ésta "compota" en la parte baja, la de la pala. El aparato purificador de materia orgánica (que es lo que hace ésta máquina) empieza a funcionar pero luego algo falla y vuelve a pararse.

     Ahora lo que debemos hacer es probarlo otra vez con las mismas plantas, que ya sabemos que funcionan, pero al poner la compota en la parte de abajo, rápidamente cogemos el brazo mecánico y nos plantamos frente al purificador, teniendo las cuatro válvulas frente a nosotros. Cada vez que una se ponga roja cliqueamos en ella con el brazo hasta que al final la luz central verde se encienda. Ahora cliqueamos en la pala inferior y podremos coger un "concentrado de Zubroo" que unimos a la sustancia viscosa para obtener "amalgama de grasa de Zubdssik" y que usamos en las cuatro válvulas o chimeneas (solo hace falta usarla en una de ellas) para engrasarlas. Combinamos lila más verde más sartén, lo ponemos al fuego y luego al purificador. Así de la pala inferior podemos coger un "concentrado de Yrsagtt" al que añadimos secreción viscosa para obtener "pegamento de Yrshnouff".

     Hacemos otra combinación (si nos falta algo ya debemos saber donde están localizados todos los ingredientes) mezclando verde con tierra por un lado y lila con tierra por otro. Unimos las dos con rafia y lo ponemos directamente al purificador. Conseguimos "polvo cristalina de Xulmi". Lo unimos al cloruro de sodio y obtenemos una "estrella de Xaldakir". Unimos una planta lila con tierra y otra roja con tierra. Las dos las combinamos con rafia, lo ponemos todo en el purificador y cogemos "polvo cristalino de Prultuuk" que unimos a las setas explosivas para obtener el globo hermético vacío y una "mezcla explosiva de Prulmis". De esto hay que hacer dos o tres o sea que deberemos ir a por más setas explosivas.

     Cogemos el ascensor y subimos al piso 0. Vamos al fondo e izquierda para entrar en la "sala de transmisiones". Examinamos la máquina que hay entrando a la izquierda. Usamos la pegamento de Yrshnouff en la parte central para tapar el agujero. Salimos al exterior y vamos a la entrada, junto a la rueda de cinco colores, que volvemos a colocar como antes para conseguir otra vez dos nuevas ruedas. Volvemos frente al aparato de la sala de transmisiones. Combinamos una rueda con el cilindro tupido más el eje y obtenemos un "rodillo apisonador". Lo hacemos otra vez y luego ponemos un rodillo en la parte izquierda de la máquina. Ponemos la tolva en el suelo, bajo los dos rodillos, ponemos el embudo en el tubo de encima de los rodillos y dentro tiramos el ácido azótico del bidón. A la derecha ponemos la manivela dentro del panel. En la parte central superior, en el botón, ponemos un poco de "amalgama de grasa de Zubdssil" para engrasarlo.

     Llenamos la pala de la izquierda con mineral azul y ya podemos darle a la palanca que hemos puesto a la derecha para que todo funcione. Usamos el bidón (ahora vacío) en el líquido azul para llenarlo de "lumen". Usamos la placa metálica torcida en la apisonadora central para que nos la aplane. Regresamos al laboratorio del piso -4. Ponemos una planta lila en el purificador y cogemos "concentrado de Brozlyss" que unimos a una planta azul más lumen (el líquido del bidón) y obtenemos una "preparación oxigenante de Brozludjak".
PROBLEMAS DE BALANZAS.
     Vamos al ascensor, ponemos la llave de nivel 2 y bajamos al piso -5. Adelante y examinamos el dibujo del suelo. Colocamos la "estrella de Xuldakir" en el centro de la máquina frontal y nos encogemos lo suficiente como para pasar por el agujero de la derecha a la habitación del otro lado, donde volvemos a crecer. Estamos en una sala bastante honda y medio ruinosa. Miramos el dibujo del suelo. Apretamos la palanca de la derecha para dejar abierta la puerta de entrada (la tenemos detrás). De los lados no podemos coger nada. Avanzamos una vez. Examinamos la máquina de la derecha. Damos media vuelta, examinamos el dibujo y cogemos un cuadro del túnel de comunicación, una mano mecánica y un codo mecánico del nicho de la izquierda. Del de la derecha cogemos un espejo roto, que más bien es una antena parabólica.

     En nuestro REGISTRO del inventario leemos sobre algunas de las cosas que acabamos de coger para tenerlo todo algo más claro. Seguimos hacia adelante. Volvemos a mirar la máquina, la que destila Klipsaggt, que es lo que ahora debemos conseguir. Ponemos el bidón vacío sobre la piedra de la izquierda, movemos la palanca superior de la derecha que llenará el espacio inferior de nueve medidas de líquido lila y usamos el botón central con las flechas para pasar cuatro medidas a la izquierda. El puzzle que debemos resolver ahora es dejar en nuestro bidón solo tres medidas. Usamos la palanca inferior para vaciar el bidón. Botón central y pasamos otra vez cuatro medidas a la izquierda. Palanca inferior izquierda para vaciar el bidón.

     Botón central y pasamos la medida que queda a la izquierda. Palanca superior derecha para volver a llenar el tubo con nueve medidas. Botón central y ahora pasamos tres medidas a la izquierda, porque que el bidón ya tenía una. Vaciamos el bidón (a la derecha quedan seis medidas). Botón central y pasamos cuatro medidas a la izquierda. Vaciamos el bidón. Botón central y pasamos las dos medidas que quedan a la izquierda. Volvemos a llenar el tanque de la derecha con las nueve medidas. Pasamos dos a la izquierda y lo vaciamos. A la derecha quedan siete medidas. Pasamos cuatro a la izquierda y lo vaciamos. Pasamos las tres medidas que quedan a la izquierda y así nuestro bidón ya tiene exactamente lo que necesitábamos. Cogemos el bidón y volvemos al laboratorio (piso -4).

     Combinamos planta lila más tierra y ponemos el resultados en el purificador para conseguir "isótopos de Klipsgaal". Damos media vuelta y ponemos los isótopos en la "máquina de separar isótopos". Debemos separar uno de ellos (el más ligero) pesándolos solo dos veces, pero en realidad tenemos más opciones. Primero ponemos tres isótopos en cada lado y se supone que salen iguales (normalmente siempre sale así o sea que si no os pasa pues volved a probarlo). Quedan en nuestro inventario marcados como ya pesados. Ahora lo único que tenemos que ir haciendo es poner en un lado de la balanza un isótopo ya pesado y en el otro lado uno no pesado y seguro que lo acertaremos. Conseguimos un "isótopo ligero".

     Combinamos el isótopo con el bidón y con una planta azul y conseguimos una "pintura alienígena de Klipso". Ahora debemos salir al exterior e ir junto a nuestra nave para pintarla con ésta pintura, pero debemos ser muy rápidos ya que la pintura se secará pronto y entonces tendremos que hacerla de nuevo. Usamos la barra de hierro en la piedra de delante de nuestra nave y así la haremos caer en el lugar donde más nos conviene.
PREPARANDO EL DESPEGUE.
     Volvemos a la fortaleza y bajamos al nivel -1. Al salir del ascensor cogemos la llave del nivel 2, izquierda, al fondo, izquierda y movemos las dos palancas para entrar en la sala del cañón. Sobre la bandeja dejamos una de las "mezclas explosivas de Prulmis". Volvemos al pasillo y vamos tres veces al fondo. Derecha y ponemos la pestaña de la rueda en la segunda posición de la izquierda. A nuestra derecha se abre una puerta y nos metemos por ella, subiendo una escalera, para llegar a la zona subterránea bajo el cráter de las plantas. Vamos hasta la rueda (o timón) y usamos la amalgama de grasa para que funcione. Ponemos la punta del cursor en la segunda posición de la izquierda.

     Damos media vuelta y salimos, por arriba, al exterior. Vamos a las dos máquinas de los lados, las que tienen el estanque de agua delante, y ponemos sus palancas al lado contrario del que estaban. Volvemos a bajar y nos colocamos frente al "órgano", que tiene trece botones de colores. Probamos alguna tecla y veremos que efectivamente es un órgano y que suenan trece sonidos diferentes. Cada tecla tiene un sonido que va subiendo de izquierda a derecha. (Enumero las teclas de izquierda a derecha del 1 al 13, sin contar con que hay dos niveles). Usamos la llave 2 en el panel de la izquierda para encenderlo. Ahora debemos cliquear en los botones para averiguar canciones. Por ejemplo hay tres de básicas: azul (5) más amarillo (10), verde (8) más lila (3) y lila (3) más rojo (6). Todas ellas son "canciones de llamamiento" que al final (esperar un poco a ver que se nos dice) se convertirán en "canciones irritantes".

     Lo que ahora debemos hacer es tocar estas tres melodías básicas y veremos que se van alargando, que suenan otras notas, que deberemos repetir. O sea que ahora deberemos tocar las melodías que vayamos oyendo. Primero debemos tocar: 5 - 10, 5 - 10 - 13 - 12, 5 - 10 - 13 - 12 - 12, 5 - 10 - 13 - 12 - 12 - 13, 5 - 10 - 13 - 12 - 12 - 13 - 10 y 5 - 10 - 13 - 12 - 12 - 13 - 10 - 5. Veremos como la "canción de llamamiento" funciona y aparece un selenita (uno de los tres que estaba en el centro del cráter con las plantas) que entra por la puerta del fondo que queda abierta poco tiempo. De momento dejamos que la puerta se cierre y no hacemos nada más. Ahora volvemos a la segunda canción que debemos tocar en el órgano: 8 - 3, 8 - 3 - 1 - 12, 8 - 3 - 1 - 12 - 12, 8 - 3 - 1 - 12 - 12 - 1, 8 - 3 - 1 - 12 - 12 - 1 - 3 y 8 - 3 - 1 - 12 - 12 - 1 - 3 - 8. Aparece otro selenita que también pasa la puerta abierta nuevamente.

     Y vamos por la tercera canción: 3 - 6, 3 - 6 - 13 - 12, 3 - 6 - 13 - 12 - 12, 3 - 6 - 13 - 12 - 12 - 13, 3 - 6 - 13 - 12 - 12 - 13 - 6 y 3 - 6 - 13 - 12 - 12 - 13 - 6 - 3. Ésta vez cuando el selenita atraviesa la puerta nosotros le seguimos y aparecemos en el pasillo del piso -1. Vamos al fondo, hasta el gas, y si nos giramos a la derecha veremos los tres selenitas que "hemos llamado" en sus respectivos nichos. Los examinamos y vemos que están dormidos profundamente. Cogemos el ascensor y vamos al piso -2 para hablar con SCURVY de la tercera opción, sobre "el regreso de los exiliados". Aparecemos en la sala de combustión del cañón (piso -1), donde han llevado nuestra nave. Entramos en ella y examinamos el gallo, que ahora ya no nos habla. Examinamos las ventanillas y todos los aparatos. Salimos y volvemos al pasillo.

     Avanzamos tres veces adelante, se abre la puerta detrás nuestro y subimos por ella hasta el "órgano". Volvemos a tocar las tres combinaciones largas de notas para devolver a los selenitas a sus respectivas ocupaciones de trabajo y nos volvemos a meter por la puerta al piso -1. Todo al fondo hasta que el gas nos cierre el paso. Usamos la bola en el humo para conseguir cloro. Bajamos al piso -2 y entramos en la cocina. Usamos rafia lunar en el fuego y conseguimos potasio. Combinamos potasio con el globo de cloro y obtenemos clorato de potasio. (Ojo: debemos hacer esto rápido ya que el cloro desaparecerá de nuestro globo al cabo de poco tiempo y tendremos que ir a por más). Subimos al piso 0, cogemos la llave 1 y entramos en la necrópolis cliqueando en el panel de su izquierda.

     Vamos todo al fondo y en la tumba de la izquierda dejamos la barra de hierro, la llave primera del ascensor (la que no tiene número), el globo hermético y la herramienta lunar. Ahora el problema está en salir de la necrópolis y para ello debemos resolver el puzzle de la derecha de la puerta enrejada. Es igual que el que ya hicimos antes y los datos son los mismos. El color verde corresponde a sumar, el rojo a restar, el azul a multiplicar y el amarillo a dividir. Así mismo los números que corresponden a cada botón (de arriba a abajo y de izquierda a derecha) son: 8, 3, 7, 10, 6, 9, 11, 5, 4 y 12. Una vez hemos podido salir bajamos al ascensor y vamos al piso -3, quedando frente al Dignatario Selenita. Presionamos el botón izquierda, hablamos con "Su Alta Excelencia" y cogemos la llave de nivel 3. (Ahora ya tenemos un montón de puntos y para cogerla necesitábamos haber llegado a los 300).
CONTACTO CON LA TIERRA Y DESPEGUE.
     Vamos al ascensor, ponemos la llave del nivel 2 y subimos al piso 0. Cogemos la llave del nivel 2 y salimos. Vamos al fondo, frente al dibujo de las dos personas. Debajo, en su lugar, ponemos las llaves del nivel 2 y 3 (por éste orden). Vemos que los muñecos que aparecen debajo ya están bien puestos o sea que evitamos hacer nada más. Izquierda y al fondo hasta la antena parabólica. En nuestro inventario combinamos el espejo roto con el pegamento y ponemos el espejo (parabólica) en su sitio. Ponemos la caja de control detrás de la parabólica y la examinamos. En el contador de la izquierda ponemos el marcador en 7 (de izquierda a derecha) y en el de la derecha en 4. De ésta forma contactamos con La Tierra enviando un mensaje en morse. Les podemos pedir todo lo que necesitamos pero ya tenemos de todo. Lo que si debemos pedirles son plantas terrestres para intentar aclimatarlas aquí, al menos para probar alguna cosa.

     Salimos al exterior y vamos al centro del cráter. Desde aquí, si vamos girando atentos, veremos una columna de humo. Nos dirigimos hacia ella y entramos en la zona de las plantas azules y rojas. Vamos al fondo y aquí encontramos los restos de lo que nos han enviado. Las plantas terrestres se han desparramado por el terreno y se han mezclado con las selenitas. Cogemos algodón lunar. Combinamos el algodón con el cuadro y la "esencia de Klipsaggt" y obtenemos un cuadro diferente: "juego de lumen en una gruta". Dos notas: la primera es que nuestro lumen ya lo habíamos acabado o sea que deberemos volver a bajar al piso -5 (poniendo la llave 2 en el ascensor), a la máquina del fondo, poner nuestro bidón, palanca de la derecha y pasarlo a la izquierda (la cantidad es igual). La segunda nota es referente a los cuadros. Si miráis la máquina de compras del despacho del dignatario veréis que hay 4 o 5 cuadros más que no hemos visto en el juego, o que no los he usado. Otra muestra más de que el juego es muy extenso y vale la pena jugárselo varias veces usando objetos diferentes.

     Entramos en nuestro REGISTRO y examinamos el nuevo cuadro. Subimos al piso -1 y entramos en la cámara de nuestra nave. Usamos la llave de nivel 3 en su panel. Entramos en la nave y cogemos los retrocohetes usados. Los tenemos que llenar de explosivo y volverlos a dejar donde estaban. Si no hemos hecho más explosivo deberemos usar pólvora. Para ello lo mejor es comprarla en la máquina de ventas las balas y para obtener dinero le vendemos al alto dignatario alguna planta combinada. Si hacemos esto recordar que luego debemos combinarlas con el cuchillo. También tenemos la opción de pedirlo a La Tierra. En la ventanilla debajo de ellos colocamos una placa metálica, los tornillos y luego usamos la llave inglesa para atornillarlos bien.

     Salimos de la nave y pasamos a la sala de al lado, la de las dos palancas. Nos colocamos frente al mecanismo y con el botón derecho ponemos la aguja todo a la derecha. Le damos a la palanca inferior y corremos a nuestra nave. Cerramos la escotilla y esperamos el despegue. Y así acaba nuestra aventura lunar. Sólo nos faltan ver algunas animaciones y explicaciones finales donde surge una duda... continuará ?...


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006



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