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Lloret de Mar, 11 de Marzo del 2.008.



          2.007     



*** 14 de Julio de 1.895 ***

Zona de Baker Street.
      Cogemos las cartas de la bandeja de encima de la mesa y las leemos en el apartado "documentos" de nuestro inventario. Tomamos el papen de Watson. Salimos por la puerta de la izquierda y bajamos a la calle. Izquierda y al fondo, derecha (Melcombe Street), adelante y primera calle a la izquierda (Glentworth Street). Entramos en la primera tienda de la izquierda, la librería "Barnes Bookseller". Vamos al fondo y hablamos con Barnes. Vamos a la zona de las estanterías de la derecha y, de su derecha, cogemos el libro "Great English Seamen", que leemos en los "documentos" del inventario. (Siempre lo deberemos leerlo todo aquí).

      Desde el inventario vamos a la opción "mapa" y regresamos a Baker Street. (Podemos andar si queremos pero siempre tendremos algún mapa para desplazarnos al momento, lo que es mucho mas sencillo y rápido). Subimos al salón y hablamos con Sherlock. Resolvemos al anagrama escribiendo "HORATIO_NELSON". (Cuando sean más de una palabra debemos poner la "_" entre cada una de ellas). Vamos al escritorio y cogemos el libro rojo (un mapa de Londres). Dentro del inventario vamos al "mapa", pulsamos en el "mapa de Londres", "centro" y "Galería Nacional". (En Trafalgar Square, abajo a la izquierda). Volvemos a bajar para salir a la calle y hablamos con Lamb, el cochero, para que nos lleve.
Galería Nacional.

      Ahora tomamos el papel de Sherlock. Hablamos con Palinor de todo (el del atril de la derecha). Dentro del inventario examinamos el mapa de la Galería Nacional para hacernos una idea de su extensión. Subimos el primer tramo de escaleras, izquierda y adelante hasta la "galería española". Pasamos a la siguiente galería, la "francesa" (mirar las placas de las entradas para saber en cual estamos). Vamos a la derecha y de la silla del fondo, en el suelo, cogemos un libro verde (un registro). Regresamos a la entrada y le damos el libro verde a Palinor, luego le hablamos y tecleamos "SHIP" (o "BOAT") y le seguimos hablando. (En las conversaciones debemos usar todas las frases o palabras que aparezcan).

      Volvemos a la "galería francesa" y pasamos a la siguiente, la "inglesa". Miramos el segundo cuadro del final de la izquierda. Retrocedemos frente a la escalinata, pulsamos en la puerta de la derecha (el despacho del Director) y así hablamos con el Director del Museo, el Sr. Poynter. Al acabar entramos en la animación de la investigación donde aparecen los policías de Scotland Yard. Finalizada ésta aparecemos de nuevo en la entrada. Miramos las cajas de la izquierda y subimos el primer tramo de escalinata. Miramos la puerta frontal, derecha y subimos el siguiente tramo. Izquierda, entramos en la sala, abrimos la primera puerta de la derecha al almacén pero volvemos a salir porque está todo muy oscuro y no vemos nada.

      Entramos en la siguiente puerta de la derecha a la sala de restauración. Vamos al fondo y examinamos el techo de cristal. Salimos, vamos al fondo a la derecha y luego a la derecha entramos en la "galería italiana". Por la izquierda pasamos a la "galería flamenca". Seguimos recto a la "galería holandesa" y seguimos recto a la "galería inglesa octogonal". Pasamos la otra "galería inglesa" y entramos en la "francesa". Miramos la puerta cerrada. "Galería española", pasillo, abrimos la puerta del despacho del Director, entramos y le hablamos. Al acabar intentamos salir de la galería para ver las animaciones correspondientes al robo.

*** 15 de Julio de 1.895 ***

Zona de Baker Street.
      Volvemos a ser Watson. Bajamos a la calle, izquierda y hablamos con el primer personaje, Piers Urquhart Alenn, un periodista independiente, que nos da su tarjeta de visita. Hablamos con el cochero para que nos lleve de nuevo a la Galería Nacional.
Galería Nacional.
      Hablamos de todo con Lestrade. Examinamos el candado de la caja grande. Vamos al otro lado y examinamos las huellas azules del suelo, a la derecha del mostrador. Seguimos las huellas hasta la primera escalinata de la derecha y aquí las volvemos a examinar. Las miramos todas con la lupa y luego las medimos para saber que su propietario calza un 10. (Siempre que debamos medir unas huellas deberemos hacerlo insistentemente hasta que se nos diga la medida. Si no se nos dice debemos seguir probando hasta saberla). Seguimos las huellas que nos llevan a la sala de restauración. Miramos las huellas azules del centro (con lupa y las medimos: 9). Examinamos el techo automáticamente. Miramos también las huellas de la entrada (con lupa y las medimos: 10).

      Examinamos la manta del suelo y miramos las dos mesas del fondo. Volvemos a la "galería italiana" y examinamos las líneas rojas del suelo pulsando en su centro. Vamos a la "galería inglesa" y examinamos el segundo cuadro de la derecha (donde antes miramos el otro) y la parte de delante del suelo. Aquí usamos la lupa en las cuatro marcas. Miramos el cuadrado amarillo del techo. Vamos frente a la oficina del Director y a su izquierda examinamos la maceta rota y las huellas (con lupa y las medimos: 9). Entramos y hablamos con el Director de todo. Salimos y cogemos la escalera. Vamos a la "galería inglesa" y ponemos la escalera bajo la marca amarilla del techo (pulsar con la escalera en el suelo). Subimos, cogemos la carta y la leemos en el inventario.

      Bajamos la escalera y vamos a la "galería italiana" para mirar el cuadro de "Venus y Marte" de Botticelli (el de la izquierda de la puerta doble cuadrada). En la "galería flamenca" miramos el pequeño cuadro de una esquina de un caballo y su jinete durmiendo. En la "galería holandesa" miramos el cuadro redondo. En la "galería alemana" (aquí aún no habíamos estado pero es la sale central del mapa) miramos el cuadro "Tobías y el Arcángel Rafael". Si hemos ido anotando los datos de todos los cuadro tenemos la fecha del primero (1.874) y del segundo (1.652). Si los restamos nos da un resultado de 222. Del tercer cuadro mirado sabemos las fechas 1.585 - 1.634 cuya diferencia es 49. Multiplicamos 222 x 49 y obtenemos el resultado de 10.878. Del último cuadro sabemos la fecha 1.894. Restaos 10.878 de 1.894 y nos da 8.984.

      Volvemos a la entrada, miramos el candado de la caja, ponemos 8-9-8-4 y le damos al botón de su derecha. Abrimos la caja, miramos su interior (el cojín y la botella) y cogemos el mensaje que leemos en el inventario. Vamos a la "galería francesa" y miramos el cuadro que se parece a Dalí, pulsando en su centro. Volvemos al despacho del Director y le hablamos de lo nuevo. Vamos a la sala de restauración. De la mesa del fondo de la derecha cogemos los "útiles de restauración" y de la mesa de la derecha la jarra con agua. Volvemos a la "galería francesa" y nos ponemos frente al cuadro del personaje que se parece a Dalí. Usamos el pincel en la jarra de agua hasta que desaparece y luego usamos el pincel en el cuadro. Usamos el pincel en toda la zona central, la del cuerpo (se ve como un gran recuadro) y luego usamos la esponja en el mismo sitio para que aparezca la figura de Lupin.


      Cogemos la nota de su bolsillo y la leemos. Vamos a la "galería inglesa octogonal" y miramos el cuadro redondo de la cara verde. Usamos la lupa y descubrimos otra nota en la parte superior derecha, que leemos en el inventario. Miramos el cuadro de la izquierda, pulsamos la cortina de la izquierda y conseguimos otra nota. Vamos al despacho del Director y cogemos la lámpara de encima de su mesa. Vamos al almacén oscuro y usamos la lámpara delante, que quedará sobre una mesa. Miramos la papelera de la izquierda de ésta mesa y cogemos otra nota. Cogemos la lámpara y salimos (cuidado que con la oscuridad es complicado). Vamos a la "galería flamenca" y miramos el cuadro del Director durmiendo, que ponemos en vertical. Miramos el suelo y leemos la nueva nota, que se acaba de caer al girar el cuadro. Vamos a la "galería francesa" y miramos los dos cuadros que parecen iguales, de una ciudad con mucho cielo. Miramos el de la izquierda con la lupa y localizamos a Lupin en la terraza de la izquierda.


      Usamos la lámpara en el cuadro izquierdo y tenemos otra nota. Ahora debemos coger nueve cuadros de temas y colores similares: en la "galería francesa" el de colores estridentes, entre el pequeño de una casa de campo y el de Mr. de Norvins; en la "galería inglesa" el de la derecha de la escalera; en la "galería inglesa octogonal" el de la derecha al entrar desde la "galería inglesa" anterior; en la "galería holandesa" el último de la derecha entrando por la "galería inglesa octogonal"; en la "galería flamenca" el de colores chillones a la derecha de una puerta y el otro de iguales colores (aquí son dos); en la "galería alemana" el de la izquierda del cuadro del fondo; en la "galería española" el del lado del de las casas con tejado rojo y en la "galería italiana" el de los colores chillones. Aquí, en la "galería italiana" pulsamos en el centro de las líneas del suelo rojas y nos aparece un puzzle en el que debemos recomponer un cuadro usando los que hemos ido cogiendo. El dibujo es algo así como "una gran S". (Cuidado con el giro de los cuadros ya se que puede hacer en las cuatro posiciones con el botón derecho del ratón).


      Vamos al despacho del Director y le hablamos. Debemos teclear "CORONIS", que son las letras que nos han ido apareciendo en las notas y la "S" del final. Al acabar la conversación miramos el mapa de Londres, pulsamos en el "este" y vamos a la Torre de Londres.
Torre de Londres.
      Vamos frente a la puerta y examinamos los escritos del muro de la derecha con la lupa. Al salir de ésta pantalla aparece el jefe de la guardia, el Sr. Smith, con el que hablamos. Nos dará una linterna, una nota (que leemos) y el mapa de la Torre. Vamos todo recto hasta "White Tower". (Pongo los nombres en ingles para que no haya confusiones). Giramos a la derecha y vamos hacia los árboles hasta oír el canto de un pájaro. Miramos la copa del árbol y luego pulsamos en el tronco por el otro lado para poder coger una pluma del suelo. Por la derecha vamos detrás del "White Tower" y miramos el edificio de las banderas ("Waterloo Barracks"). Seguimos hacia la izquierda pasando la "Capilla Real" (el mapa, como la vez anterior, se irá llenando de localizaciones). Todo al fondo, izquierda y al llegar a la bandera ("Seaffold Site") Sherlock hará un comentario. Al avanzar aparece el guardia y le hablamos. Cuando se va examinamos las marcas del suelo con la lupa. Seguimos adelante hasta llegar a unos sacos ("Storeroom"). Miramos la mancha del suelo y examinamos las pisadas (con la lupa y las medimos: 9).

*** 15 de Julio de 1.895 - Noche ***

Torre de Londres.

      Vuelve a aparecer el guardia y le hablamos de todo, con lo que nos dará una llave. Entramos por la puerta azul de la derecha y usamos la llave en la puerta de la derecha. Entramos en el dormitorio del cocinero. Cogemos y leemos la carta y la nota de encima de la mesa y la foto. Desde el mapa volvemos a la entrada ("Byward Tower"). Vamos a mirar las pintadas del muro, en especial la de "MacAdams" (21-8-1632). Mapa y volvemos a "Storeroom". Entramos en el almacén. Del frente cogemos el plato; de la derecha cogemos la cuerda y miramos el bote rojo y la caja de su derecha y de debajo cogemos el saco. De la izquierda miramos las cajas lacradas y la cesta también lacrada. Del pasillo central de la izquierda cogemos un poco de grano del cubo del suelo y miramos más cajas.

      Todo al fondo examinamos el candelabro y ponemos el número 2-1-8-1-6-3-2. Pulsamos en la parte derecha y entramos en la despensa. Vamos al fondo de la derecha, detrás de la carne colgada, examinamos la jarra tapada, abrimos la tapa y cogemos y leemos la nota (es ilegible y queda en nuestro inventario de objetos). Salimos a la calle y seguimos a la derecha hasta la última puerta azul, que tiene un letrero de dormitorio (en el mapa aparece como "Queen´s House"). Entramos en el dormitorio de la guardia. De la segunda cama cogemos un calcetín; en la tercera cama examinamos la cámara fotográfica; al fondo del todo, en la librería, cogemos y leemos el libro rojo. Salimos, seguimos a la derecha, bajamos las escaleras del muro, derecha y al fondo hasta pasar dos arcadas. Derecha y todo adelante hasta ver una escalera de piedra a la izquierda.

      Subimos por ella y vamos todo al fondo hasta la puerta con el nombre de "Weapon Room" (en el mapa es la "Torre de Santo Tomás"). Entramos en la "sala de armas". Vamos al fondo y de una de las mesas cogemos una caja azul ("munición"). En la mesa central más alejada, que es como un expositor, lo miramos todo pero no cogemos nada. De la mesa del fondo cogemos el telescopio. De la chimenea cogemos carbón. Miramos todo lo demás para hacernos una idea de lo que hay aquí. Mapa y vamos a "White Tower". Usamos el telescopio en el árbol del pájaro y luego miramos el libro de pájaros para intentar identificarlo (es un decir). Volvemos a la "Torre de Santo Tomás", vamos a la mesa expositor y cogemos el silbato primero de la izquierda. De nuevo regresamos a "White Tower", usamos el silbato en el árbol y cogemos una segunda nota ilegible.

      Mapa y a "Scaffold Site". Vamos hasta donde vimos las huellas de pájaro en el suelo. Aquí dejamos el calcetín, la caja azul de munición y el plato (todo lo de color azul). Cuando aparece el pájaro usamos el saco en él y conseguimos una tercera nota ilegible. Saltamos a "Tower Green", izquierda y vamos hasta la puerta del fondo. Al llegar oímos otro pájaro. Abrimos la puerta y entramos. Subimos por el torreón hasta arriba del todo, abrimos la puerta y salimos al exterior para oír al pájaro otra vez. Avanzamos un poco, damos media vuelta y vemos al pájaro en el tejado. Bajamos del todo y volvemos a hablar con el Jefe Smith, que nos abre la puerta de una mazmorra.

      Miramos la placa de la pared, los seis dibujos de sus lados y el agujero. Usamos el carbón en la placa para leerla mejor, pero está en latín. Saltamos a la "Torre de Santo Tomás" y examinamos los escudos del muro. Cogemos el escudo azul de arriba a la derecha. Saltamos a "Queen´s House" y hablamos con el guardia ("Metcalf"), con lo que le damos automáticamente el escudo. Saltamos a "Wakefield Tower" y hablamos con Watson.
Zona de Baker Street.
      Tomamos el papel de Watson e intentamos entrar en la librería, pero no podemos. Aparece Piers y le hablamos. Acabamos frente al "Golden Lion Pub". Entramos y hablamos con el barman, con el borracho de la barra y con el tipo rudo. Intentamos entrar por la puerta de la derecha y luego por la del otro lado y aparece una chica con la que también hablamos. Nos vamos a Baker Street y entramos en casa. Subimos al salón y entramos por la puerta a la derecha de la chimenea, el dormitorio de Sherlock. Lo examinamos todo pero cogemos una foto de la maleta roja y una poción del palo derecho de la cama (que desenroscamos). Regresamos al pub, le damos la poción a la chica y le hablamos de lo nuevo.

      Entramos por la puerta del otro lado y vemos lo que ocurre. Al acabar volvemos a Baker Street y entramos otra vez en el dormitorio de Sherlock. Miramos la caja de donde sacamos la foto y cogemos la medalla. Regresamos al pub y entramos por la puerta de la derecha para dar automáticamente la medalla. Aparecemos en la librería de Barnes y le hablamos. Vamos a la zona central del fondo y de la parte de la derecha cogemos un libro de escudos. Usamos el mapa para regresar a la Torre de Londres.
Torre de Londres.
      Aparecemos en la mazmorra y Watson traduce la placa de la pared (mirar el texto en "Documentos"). Volvemos a ser Sherlock. Vamos a la "Torre de Santo Tomás" y hablamos con el guardia. Vamos a la derecha de la chimenea y pulsamos en las seis armas para que el guardia nos diga lo que son. (Podemos cogerlas de dos en dos pero si cogemos más pesarán demasiado para tenerlas en el inventario, pero luego las volvemos a dejar en su sitio). De izquierda a derecha sus nombres son: "man catalier", "lucerne hammer", "true Halberd", "guisarme", "partisan", "bardiche", "bec-de-corbin" y "spear". Al otro lado examinamos la armadura de la izquierda, su mazo ("morning star") y la espada de la derecha, pero todo lo tenemos que volver a dejar en su sitio.


      Ahora el trabajo que tenemos que hacer es ir y volver desde aquí a "Wakefield Tower", llevándonos cada vez UNA sola arma, y ponerla en los pilares de los muros, bajo los escudos cuyos dibujos nos ayudan a saber la arma correcta.


      Pero también el orden de colocación es importante así que para aclararnos enumeramos los seis pilares de izquierda a derecha del 1 la 6. Con eso primero debemos poner en 6 la maza ("morning star"), después en 2 la "spear", en 3 la "bec-de-corbin", en 1 la "bardiche", en 4 la "partisan" y en 5 la espada. Se abre un pasaje por el que entramos.

      Intentamos coger el murciélago pero no podemos. Vamos a "Queen´s House", entramos en el dormitorio de la guardia y cogemos la cámara. Volvemos a "Wakefield Tower", entramos por el pasaje secreto y usamos la cámara en el murciélago. Examinamos el animal y cogemos el cuarto papel ilegible. Mapa y vamos a "Ramparts". Usamos las semillas en el pájaro del tejado, le hablamos y tecleamos "IRENE_ADLER". Así conseguimos el quinto papel ilegible. Hablamos con Watson y aparecemos frente a "White Tower".

*** 16 de Julio de 1.895 ***

Torre de Londres.
      Miramos el pájaro de una de las ventanas superiores. Ahora ya es de día. Usamos el telescopio para identificar el pájaro. Pasamos a ser Watson. Mapa / Mapa de Londres / Oeste / Baker Street.
Zona de Baker Street.
      Entramos y subimos al salón. Miramos la mesa despacho, pulsamos CTRL para bajar el ángulo de visión hacia abajo y abrimos el tercer cajón de la izquierda para coger una moneda. Del cuarto cajón del otro lado cogemos una segunda moneda. De la cajonera de la izquierda, segundo cajón superior derecho, cogemos una tercera moneda. En la mesa laboratorio, bajo el microscopio cogemos otra moneda. En la mesita a la izquierda de la chimenea movemos la carta y cogemos otra moneda. En la zona de la izquierda de la repisa de la chimenea, bajo una urna, cogemos la sexta moneda. Miramos el perchero donde cuelga el paraguas, movemos el gancho central y obtenemos otra moneda. Entramos en el dormitorio de Sherlock. (Fijaros que en el inventario hemos perdido misteriosamente una de las monedas).

      De la mesita de noche de la derecha, movemos la especie de dedal, y cogemos otra moneda (vuelva a ser la séptima). En la mesa de los disfraces, en el cajón bajo la peluca cogemos la octava moneda. En la mesa de la derecha, estantería de libros, está la novena moneda bajo el cuarto libro por la izquierda. En la mesita de noche de la izquierda abrimos el cajón y conseguimos la décima y última moneda. Salimos de la casa y vamos al pub, entramos por la puerta de la derecha, hablamos con el personaje y cogemos la tortuga No. 2 (le damos automáticamente las monedas).
Torre de Londres.
      Usamos el mapa para volver aquí, pasamos a ser Sherlock de nuevo y parece ser que Watson aún no ha llegado. Pasamos a la "Torre de Santo Tomás". Vamos todo al fondo e intentamos coger la red, pero sin éxito. Usamos en ella nuestra cuerda y entramos en un puzzle. Ahora debemos unir todos los puntos por un orden determinado. Si empezamos por el centro de arriba debemos ir hacia las siguientes direcciones: izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda y abajo.


      Así conseguimos la red y aparece Watson que nos da la tortuga. Vamos a "White Tower", ponemos la tortuga en la calzada, esperamos que aparezca el pájaro, le tiramos la red y conseguimos la sexta nota ilegible.
Zona de Baker Street.
      Automáticamente aparecemos en el salón del 221B y hablamos los dos. Vamos a la mesa laboratorio y usamos las seis notas ilegibles en la lámpara para conseguir "seis poemas de pájaros" (aunque yo solo leo cinco). Usamos el mapa para un nuevo paseo.
Galería Nacional.
      Hablamos con el Director en su despacho y luego, usando los poemas del inventario, le hablamos sobre ellos. Pasamos a la "galería italiana" y miramos el cuadro de Santa Catherine de Alejandría de Raphael, el de Santa Catherine de Alejandría de Solano y el de la misma santa de Crivelli. En la "galería alemana" miramos el cuadro de Santa Catherine de Alejandría (son tres personajes) de Lochner. Vistos los cuatro cuadros (puede ser sin orden), volvemos a usar el mapa para volver a la zona de Baker Street.
Zona de Baker Street.
      Tomamos el papel de Watson y acabamos de ir al banco para tener dinero en nuestro inventario. Entramos en el pub y miramos la puerta de la derecha, que está cerrada. Hablamos con el barman y con el cliente borracho. Salimos y en la calle hablamos con Piers, al que damos el dinero automáticamente. Aparecemos en el salón del 221B y hablamos con Sherlock. Le contestamos "ALEXANDRIA". Pasamos a ser Holmes, vamos a la librería y hablamos con Barnes. Vamos al fondo y cogemos y leemos el libro al lado de la escalera. Volvemos al 221B y hablamos con el policía, Rufles. Subimos la salón y entramos en el dormitorio de Watson (puerta de la izquierda) para ver como sueña y al despertar hablarle. Usamos el mapa para ir al Museo Británico, en la zona centro de Londres.

*** 16 de Julio de 1.895 - Tarde ***

Museo Británico.

      Después de las conversaciones con Lestrade y el Primer Ministro nos dan un mapa del Museo y entramos. Hablamos con el guarda, Barncow, y aparecemos frente a la piedra "Roseta", que examinamos. Mapa y vamos al hall de entrada, pasamos la puerta y vamos todo al fondo al patio con el edificio circular. A la izquierda está Lestrade con el que hablamos. Pasamos a ser Watson, volvemos al hall de entrada y hablamos con alguno de los guardias. Saltamos a las rejas de la entrada usando el mapa. Examinamos la bolsa del suelo y aparece Piers con el que hablamos. Volvemos al hall de entrada, pasamos la puerta, derecha, entramos en el taller y cogemos el martillo de encima de la mesa central.

      Salimos y vamos al fondo, al exterior. Entramos en el edificio circular, que es la biblioteca, vamos todo al fondo y hablamos con Barncow de todo. Volvemos al hall de entrada y entramos en el despacho del Director. De la mesa cogemos el extraño papel con el dibujo.


      Examinamos la caja fuerte del fondo a la derecha. Primero movemos la flecha roja central al número 15 (como indica el papel que acabamos de coger). Con esto las cuatro flechas verdes también se mueven las mismas posiciones que la roja y ahora están en 75 - 45 - 30 y 30. Salimos del puzzle y volvemos a entrar para resetearlo. Ahora miramos los marcadores laterales y ponemos el I en la posición 75 pulsando el botón derecho del ratón (contra reloj) con lo que quedará en la primera posición superior de la derecha; el II en la posición 45 con el botón izquierdo del ratón (en el sentido del reloj) con lo que queda en la tercera línea bajo el 0; el III en la posición 30 con el botón derecho del ratón (contra reloj) con lo que queda en la segunda línea sobre el 0 y el IV en la posición 30 con el botón izquierdo del ratón (en el sentido del reloj) con lo que queda en la segunda línea bajo el 0.



      De dentro cogemos una llave. Aparece el encargado que nos habla. Salimos y vamos todo adelante hasta la escalinata. Examinamos la estatua del león de la derecha y usamos en ella el martillo. Salimos al exterior de la entrada y hablamos con los guardias, que se van. Vamos a la reja de la entrada y le damos la llave a Piers. Volvemos a entrar en el Museo y hablamos con Sherlock y Lestrade.

*** 16 de Julio de 1.895 - Noche ***

Museo Británico.
      Después de las conversaciones aparecemos en el taller y tomamos el papel de Sherlock. En una de las mesas miramos la zona de la cuerda que falta. También examinamos la polea que falta de las que están colgadas en un colgador de la pared. Falta también una pastilla de jabón de la caja en la que hay muchas. Salimos al patio (frente a la biblioteca), derecha y examinamos el montón de ladrillos sin cubrir. Vamos al otro lado del patio, detrás de la biblioteca, y entramos en la cabaña de la izquierda para examinar los sacos. Volvemos a la oficina del Director y hablamos con el joven arquitecto. Aparece Barncow que se une a la conversación. Vamos frente a al estatua del león y examinamos las pisadas en su base. Usamos la lupa y las medimos (9). Aparece el arquitecto y le hablamos.

      Al oír a Watson salimos al patio y vamos a la izquierda hasta verlo junto a Lestrade. Entramos en una nueva animación en la que vemos huir a Lupin. Después de las conversaciones leemos el poema que nos ha tirado Lupin al huir. Vamos a la entrada, por la parte de fuera, y examinamos la fuente de la izquierda, de donde cogemos el segundo mensaje. Volvemos a la biblioteca para hablar con Barncow. Examinamos la máquina del fondo. Tecleamos "ROMEO" (o "JULIET" o "ROMEO AND JULIET") y le damos a la palanca de la derecha. Nos responde con G-8-4. (Éstas localizaciones pueden cambiar aleatoriamente sus números pero no sus letras, así que puede cambiar el que debemos buscar en los diferentes pisos). Vamos al área G del primer piso y examinamos la cuarta columna por la izquierda. En el segundo estante inferior miramos los libros y obtenemos una nueva nota.

      Vamos al hall egipcio y babilónico, derecha y todo al fondo. Examinamos la puerta (arriba) y al entrar en los dibujos anotamos lo que vemos: hay 41 soldados. Después miramos la parte inferior izquierda: en el lado izquierdo hay nueve caballos que si los multiplicamos por sus patas: 9 x 4 = 36. Ahora 41 x 36 = 1.476. Volvemos a la bifurcación, vamos a la máquina catalogadora de libros y escribimos 1-4-7-6 (y siempre pulsaremos la palanca de la derecha). Nos da la referencia: D-14-7. Vamos al área D del segundo piso, estante 6 (de izquierda a derecha), parte inferior y miramos las páginas 36 a 41. Saltamos a la zona del hall de exhibiciones permanentes y vamos a la zona de la izquierda. De la mesa central de la izquierda movemos la estatua frontal y del agujero cogemos otra nota. Vamos al hall egipcio y babilónica y vamos a la zona de la derecha. Justo al principio miramos la piedra de la izquierda, con tres tipos iguales y otro más pequeño a la izquierda.


      Usamos la lupa en la oreja derecha de la primera figura de la derecha y obtenemos otro mensaje. Vamos a la biblioteca y consultamos la máquina clasificadora. Ponemos "DRINK" y nos sale la referencia E-12-3. Vamos al área E del primer piso, columna tercera (de izquierda a derecha), estante superior y tenemos otra nota. Saltamos al hall de las exhibiciones permanentes, vamos a la zona de la izquierda, todo al fondo y miramos el último "vaso". De su mango cogemos otra nota. Vamos al hall egipcio y babilónico y entramos en la zona de la derecha. Vamos todo al fondo y examinamos la estela de la derecha. Pulsamos en las cuatro marcas bajo el dedo meñique.


      Ahora aparecemos frente a un texto cuneiforme que debemos descodificar. Es cuestión de ir probando caracteres en las letras de la derecha hasta acertar y leer la frase.

      

      Volvemos a la biblioteca y usamos la máquina para teclear "SEA_ROCK_FOREST" y nos sale la referencia C-4-5. Vamos a la sección C de la planta baja y miramos entre la cuarta y quinta columna por la izquierda del tercer estante por arriba. Vemos seis libros, cogemos los que entre su título tengan las palabras "Forest", "Rock" y "Sea" y los ponemos en la lupa para que queden en horizontal en la parte inferior. Luego usamos la cinta y los medimos de arriba a abajo (17,20). Vamos al hall de exhibiciones permanentes y a la sala de la izquierda hasta el final. Miramos la estantería de platos de la derecha, en concreto el central del lado izquierdo, y entramos en su pantalla para medirlo (52 cm.). Ahora siguiendo el cuarto párrafo de la última nota calculamos: 17,20 x 100 = 1729; 52 x 10 = 520; 1720 - 520 = 1200.

      Vamos a la librería y en la máquina clasificadora tecleamos 1200 y nos da J-9-3. Vamos a la área J, subimos al primero piso y miramos la tercera columna (de izquierda a derecha), en el tercer estante por abajo. Vemos un dibujo y usamos la lupa en el personaje de abajo a la izquierda para descubrir que es Lupin (pulsar en él).


      Regresamos al hall de las exhibiciones permanentes, izquierda y miramos el pingüino. Luego miramos el koala de la estantería del fondo y tenemos un nuevo poema. Vamos al fondo de la sala y miramos la zona de los vasos. Examinamos el quinto por abajo de la columna de más a la izquierda y caerá un plato al suelo. Lo cogemos y debemos unir todas las piezas (que se pueden girar) para conseguir un nuevo mensaje.


      Vamos al hall egipcio y babilónico, miramos la estatua central de la derecha, en su pata, y ya tenemos un nuevo mensaje. Volvemos al hall de exhibiciones permanentes, izquierda y miramos las monedas de la primera mesa central.

      Debemos cambiar el orden de algunas de ellas, intercambiándolas de dos en dos. Eduard IV lo cambiamos por Richard III, Henry VI por Charles II, William I por Richard I, William II por Richard II, William III por Richard III, Stephen por William I, William II por Henry V, Henry VIII por Jane Grey y James III por Richard III. Pulsamos en la moneda de Jane Grey y ya tenemos la moneda en nuestro inventario. Vamos al despacho del Director y hablamos con el arquitecto. Vamos al taller y hablamos con Watson, que nos da el martillo. Dentro del inventario usamos el martillo en la moneda y obtenemos una nueva nota. Volvemos al hall egipcio y babilónico, al final de la zona de la izquierda. Miramos la estela de la derecha, usamos la lupa y miramos la letra "E". (Dibujo noveno de izquierda a derecha de la novena columna de arriba a abajo). Pulsamos en ella y tenemos una nueva nota.


      Vamos a la biblioteca y miramos en la sección E del primer piso, columna primera de la derecha, para conseguir una partitura. Hablamos con Barncow. Volvemos al hall de exhibiciones permanentes, izquierda, al centro y cogemos el violín de la vitrina central. Regresamos a la biblioteca, usamos el violín en Barncow y luego le hablamos. Vamos al hall egipcio y babilónico, izquierda y todo al fondo. Examinamos la piedra central y conseguimos otro poema. Vamos al hall de exhibiciones permanentes, izquierda y al fondo. En la mesa central examinamos la máquina del "sistema solar" y entramos en su puzzle. Si pulsamos el botón de la derecha de los dos de abajo los planetas empiezan a girar y debemos contar las vueltas que dan con respecto al sol. (Lo deberemos hacer varias veces).

      La vista nos dicen que Mercurio da seis vueltas, Venus cinco, La Tierra tres, la Luna 13 (a La Tierra), Marte cuatro, Júpiter dos y Saturno una. Calculamos la suma total: 6 + 5 + 3 + 16 (se deben contar sumadas las 13 de la Luna más las 3 de La Tierra) + 4 + 2 + 1 = 37. Según el poema la rotación de La Tierra es de 3 que se multiplica por su cuadrado (3) y nos da 9. Debemos sumar dos veces este resultados: 9 x 2 = 18 (según el poema). Ahora multiplicamos 37 x 18 = 666 y a éste le sumamos 1000 (cuarto verso del poema) para obtener la cantidad de 1.666. Vamos a la máquina de la biblioteca, escribimos 1-6-6-6 y nos sale I-13-12. Vamos a la sección I, primer piso, primera estantería de la derecha, y de la zona superior cogemos otro mensaje. Bajamos a hablar con Barncow y conseguimos una foto de la Reina Victoria.

*** 17 de Julio de 1.895 ***

Zona de Baker Street.
      Watson nos habla y nos da la tarjeta de Piers. Respondemos "ARSENE_LUPIN". Después de las nuevas conversaciones salimos a la calle, izquierda y vamos a hablar con el sargento Rufles. Entramos en el pub y hablamos con el barman, con el borracho y con la chica. Salimos del pub, derecha y vamos al fondo para entrar por la puerta con una maceta a cada lado, que es una especie de casa de apartamentos. Miramos la mancha del suelo, bajo la primera puerta de la derecha y usamos la lupa y la cinta en las huellas (5). Miramos la huella de la siguiente puerta de la izquierda, con la lupa y la medimos (9 1/2), de la siguiente puerta de la derecha (8) y de la siguiente puerta de la izquierda (9). Abrimos ésta última puerta y hablamos con el enmascarado. Volvemos al pub y hablamos con el barman hasta que se va. De encima de la barra cogemos la botella y el cuchillo. Al lado de la mujer, también encima de la barra, cogemos el trapo.

      Miramos el trapo sobre la mesa del cliente dormido. Dentro del inventario usamos la botella en el trapo y usamos nuestro trapo en el de la mesa del durmiente para cambiarlo. Volvemos a la casa de apartamentos y vamos frente a la última puerta de la izquierda. En el inventario usamos el cuchillo en el trapo y la combinación la usamos en la puerta para así poder entrar y volver a hablar con el enmascarado. Cogemos el papel del suelo. Examinamos los sacos del otro lado y cogemos las maderas de su izquierda. Regresamos al 221B, subimos al salón y hablamos con Watson. Dejamos las maderas en la mesa laboratorio y debemos reconstruir el puzzle.


*** 18 de Julio de 1.895 ***

Buckingham Palace.
      Entramos por la primera puerta de la derecha y hablamos con el Primer Ministro. Cogemos las gafas de encima de la mesa y salimos de la habitación. Entramos por la puerta del otro lado del pasillo a la cocina y hablamos de todo con Chauncey (dos veces). Vamos a la mesa de la bandeja y cogemos la nota y el chocolate. Abrimos el armario de cristal del otro lado y cogemos los dos tarros centrales. De la mesa de abajo cogemos el extracto de anchoas y las pinzas de la jarra de la izquierda. Vamos a la mesa central y miramos la balanza. Ahora nuestro trabajo es poner un 10% de fresas, un 40% de anchoas y un 50% de mostaza. Para ello primero ponemos en un plato cuatro anchoas y en el otro tres de mostaza y vemos que quedan los platos equiparados, así que lo sacamos todo porque de momento solo hacemos unas comprobaciones. Segundo ponemos en un plato dos anchoas y en el otro tres fresas: los platos vuelven a quedar igualados.

      Sabiendo lo anterior y con unos pocos cálculos sabemos que en un plato debemos poner 16 anchoas y 6 fresas y en el otro 15 de mostaza. Lo cogemos todo y lo ponemos en el plato vacío. Abrimos la basura de la mesa del fondo (a su izquierda). Usamos la lupa para ver lo que hay. Después pulsamos la lupa sobre las gafas y veremos como se unen, y los dos objetos los usamos en la comida para buscar a la izquierda (en el centro izquierda) y ver un plátano y una salchica. (Hay que encontrarlos y que digan su nombre). De la mesa de la izquierda cogemos las salchichas y de la mesa del centro cogemos los plátanos. Dentro del inventario ponemos en el plato las salchicas, el plátano y el chocolate y conseguimos una comida para perros. Salimos de la cocina y llamamos a la segunda puerta de la derecha. Usamos la comida de perro en la puerta y ya podemos entrar en la habitación de Lady Leamunda, a la que hablamos.

      Regresamos a la cocina y hablamos con la Sra. Deirdre. Volvemos a la habitación del Primer Ministro y le hablamos. Salimos y hablamos con los dos guardias de la izquierda. Giramos a la derecha, miramos la armadura y cogemos la lanza. Miramos a la izquierda de la armadura para examinar el agujero. Volvemos a la habitación de Lady Leomunda, miramos la casa de muñecas y cogemos la vela. Regresamos a la armadura del pasillo y usamos la vela en el agujero de detrás y después la lanza. Volvemos al despacho del Primer Ministro y, con la lanza seleccionada en el inventario, hablamos con el ayudante, que nos dará unas tenazas. Dentro del inventario usamos las tenazas en la lanza. Volvemos al agujero del pasillo, usamos la lanza en él y conseguimos una muñeca (más bien es un muñeco). Volvemos a la cocina y hablamos con Deirdre. Regresamos a la sala del Primer Ministro y examinamos el fondo de la chimenea. Usamos aquí las pinzas y cogemos una segunda muñeca.

      Vamos a la cocina para hablar con Deirdre, que se va. Cogemos el cubo y vamos a la habitación de Lady Leomunda. Usamos el cubo en la bañera llena que hay detrás del biombo y miramos el agujero de la bañera. Volvemos a la cocina, vaciamos el cubo en el tonel de agua (y dejamos el cubo automáticamente) y después examinamos el agua (o el cubo). Vamos a hablar con los guardias del pasillo, que nos ayudan a vaciar el agua del cubo. Vamos a la habitación de Lady Leomunda, miramos la bañera y cogemos la tercera muñeca. Examinamos el baúl de la derecha. Miramos el cuadro del rey y cogemos "las piezas" de su corona. Volvemos frente al baúl y usamos "las piezas" en él para entrar en un nuevo puzzle. Para resolverlo solo debemos pulsar en todas las piezas, que quedarán puestas, y luego ir sacando las que sobran.


      De dentro cogemos la cuarta muñeca. Hablamos con Lady Leomunda. Vamos a la sala del Primer Ministro para hablarle. Salimos fuera y miramos la alfombra. Volvemos a entrar y hablamos con Lady Leomunda, con Chauney, el ayudante y otra vez con Lady Leomunda. A la pregunta contestamos "MAYET". Después de las animaciones aparecemos en los aposentos de la Reina. Examinamos la mancha en el suelo del reloj. Al otro lado de la habitación pulsamos la vela de la pared y entramos por el armario para aparecer en la bodega de Buckingham Palace. Miramos el suelo y examinamos las tres puertas enrejadas. Cogemos los tubos de los dos lados del órgano.      Examinamos el elefante y ponemos unos tubos delante de él, en el suelo, y los otros tubos a continuación, también en el suelo. Empujamos el elefante que se desliza hasta la reja y la abre. Entramos y vemos como Lupin huye. Miramos la puerta enrejada por donde a salido pero salimos de su puzzle. Miramos el suelo y cogemos los tubos metálicos. Volvemos a mirar el puzzle de la puerta en el que debemos colocar los tubos metálicos según la numeración romana y cuya solución es 81.


      Seguimos el pasillo hasta la siguiente reja que abrimos con la palanca de su izquierda. Examinamos la trampilla del suelo y la cabeza de animal tirada en el suelo. Sobre ella cogemos las dos cadenas que unimos dentro del inventario. Usamos la cadena en la cabeza del animal del suelo. Ponemos un extremo en el gancho del techo y el otro extremo en la parte superior de la puerta enrejada. Le damos a la palanca de la puerta para que la cabeza quede colgada sobre la trampilla. Miramos la reja por abajo, pulsamos en la cadena y ya podemos bajar por la trampilla a una "sala de vestidos".

      Del vestido de piel de la izquierda cogemos unos dardos. Del gaitero de la derecha cogemos la gaita. Entramos en la zona del fondo ("zona india"). Miramos las huellas del suelo y los tres tótems. Miramos la trampilla del techo y cogemos los tres tótems más un cuarto que está detrás de la diana caída. Colocamos los cuatro tótems en el suelo, en el centro de la habitación, uno encima del otro, y por el orden que nos dejan y al final subimos por ellos.


      Aparecemos a una "sala de juegos". La puerta enrejada está cerrada. Miramos el teatro de marionetas y pasamos a otra sala. Examinamos las dos puertas. Cogemos la caja de la izquierda, el espejo sobre la caja de la derecha, miramos el espejo central y cogemos el baúl del fondo. Usamos el baúl en el espejo del centro y luego la caja. Nos subimos y vemos la habitación de arriba por la reja del techo. Miramos la palanca de la rejilla, en la que no podemos hacer nada, y al otro lado ponemos el espejo, que movemos para examinar toda la habitación y lo dejamos enfocando nuestra cabeza y el gancho que hay encima.


      Dentro del inventario combinamos los dardos con la gaita y la usamos en el gancho que vemos con el espejo sobre nuestra cabeza y ya podremos empujar la reja y entrar. En la mesa leemos un nuevo mensaje.
Zona de Baker Street.
      Automáticamente aparecemos en el salón y el Primer Ministro nos habla. Una vez en el mapa usamos el de Londres / este / Torre de Londres.

*** 18 de Julio de 1.895 - Noche ***

Torre de Londres.
      Fijaros que ahora en el inventario tenemos una caja de cerillas. Pasamos la arcada y después de las conversaciones examinamos el guardia sedado y cogemos su cartera. Examinamos su cabeza y luego el fusil. Vamos a "White Tower" y subimos al arsenal pero comprobamos que la puerta está cerrada. Saltamos a "Scaffold Site" y examinamos el guardia sedado para saber como se llama. Miramos su mano encogida y usamos la lupa en el dedo índice. Seguimos hacia las puertas azules y en el césped examinamos la mancha y luego el gorro del Jefe Smith. Examinamos la puerta del "Storeroom" pero también está cerrada. Seguimos al fondo hasta la última puerta azul, el dormitorio de la guardia, y en la esquina vemos otro guardia drogado. Pulsamos en él y se despierta, con lo que podemos hablarle un momento.

      Entramos en el dormitorio de la guardia. Del primer cubículo cogemos la cesta de encima de la mesita y el papel de propaganda. En el segundo cubículo examinamos los patines del baúl y el vestido sobre la cama. Cogemos la pantalla de la lámpara de la mesa. En el tercer cubículo solo examinamos la cama. De la mesa central del pasillo cogemos la llave y de la mesa final un libro para calibrar cañones. Salimos, puerta de al lado ("Cloackroom") y usamos la llave para entrar (son las duchas). Cogemos la nota inferior derecha del tablón de anuncios y aparecemos en un puzzle que, de momento, dejamos.

      Miramos las puertas de las duchas: de la 1 cogemos la nota, bajo la 6 miramos unos pelos con la lupa (es la ducha de Shick), en la 12 vemos una mancha verde (la de Kirkpatrick), en la 15 vemos una falda escocesa y en la 16 una banqueta. Volvemos a hablar con el guardia drogado de la esquina hasta que se vuelve a quedar dormido. Después de deducir todas las pistas que tenemos, resolvemos el puzzle de las duchas que ahora tenemos en el apartado de los mapas. El orden para poner las etiquetas es el siguiente: 1 = O´Shea, 2 = Willoughby, 3 = Moore, 4 = Hickman, 5 = Bell, 6 = Shick, 7 = Johnson, 8 = Summerbee, 9 = Flint, 10 = Ludow, 11 = March, 12 = Kirckpatrick, 13 = Stiles, 14 = Mortensen, 15 = Law y 16 = Jones.


      Volvemos hacia la puerta "Storeroom" (varias a la derecha) pero nos paramos en la de su derecha ("Private Lodgings"). Entramos y luego pasamos por la puerta de la derecha, a la habitación del cocinero. De encima de la mesa cogemos el molde y el cascanueces. De la silla cogemos la cuerda. De la mesa al pie de la cama cogemos la toalla. Dentro del inventario combinamos el cascanueces con la bolsa y el polvo que aparece con la cuerda y así tenemos una bomba. Volvemos a las duchas y usamos la bomba en el candado de la número 7 y luego las cerillas. Después de la explosión miramos dentro y cogemos la llave y el paquete ("haggis").

      Vamos a la "Storeroom" y usamos la llave en el candado para entrar. Vamos a la puerta de atrás y vemos al jefe Smith inconsciente. Cogemos el cubo de agua, se lo tiramos y luego le hablamos. A la hora de escribir ponemos "ARSENE_LUPIN". Al acabar la conversación nos da una botella y otra llave. Mapa y saltamos a "Bloody Tower". Vamos adelante y bajamos las escaleras de piedra. Derecha y todo adelante hasta pasar la arcada. Izquierda, pasamos otra arcada y miramos la cuerda que cuelga entre los edificios.

      Damos media vuelta y vamos adelante. Subimos por la primera escalera de la izquierda y llegamos a la "Weapons Room". Usamos la llave para entrar, vamos todo al fondo y entramos por la puerta de la izquierda. Intentamos abrir la puerta y escuchamos a Lupin al otro lado. Retrocedemos, examinamos el guardia y cogemos la llave. Volvemos a la sala de armas y vamos a la mesa tras las armaduras. Usamos la llave en la caja de encima y de dentro cogemos una lima y un destornillador. De encima de la misma mesa cogemos un bote de aceite y un plato. De la armadura central cogemos el casco aunque en el inventario aparecen unos hierros. De la izquierda de la chimenea cogemos madera. Miramos el pequeño cañón del fondo (su centro y su punta). Mapa y a "Storeroom". Le damos la lima al jefe Smith y le hablamos, con lo que nos da una bufanda roja.

      Dentro del inventario combinamos el paquete con los hierros del casco y la lámpara con la toalla y conseguimos dos balones de aire. Después combinamos el plato con la cuerda y el molde con la cuerda otra vez. Combinamos el plato con un balón de aire y el molde con el otro y ponemos un trozo de madera en cada balón de aire. Después usamos el bote de aceite en cada balón y finalmente usamos la bufanda en los dos balones. Saltamos a "Tower Green", damos media vuelta y salimos por la arcada. Derecha y vemos la cuerda que atraviesa la calle. Vamos justo bajo la cuerda, dentro del inventario unimos los dos balones de aire y los usamos en la cuerda. Saltamos a "White Tower", subimos la escalera y hablamos con el jefe Smith. Entramos en el arsenal, vamos hasta la caja bajo la ventana y cogemos la tapa.

      De la primera mesa cogemos dos vasos. Vamos bajo la bandera azul y cogemos una bala de cañón del segundo montón por la derecha (es de 2 1/2). De los barriles de la izquierda cogemos el más pequeño. Pasamos a "Queen´s House" y entramos en el dormitorio de la guardia. Miramos los patines del baúl abierto, usamos el destornillador en ellos y obtenemos las ruedas. Saltamos a la "Torre de Santo Tomás" y entramos en la sala de armas. Vamos hasta el pequeño cañón del final. De su derecha cogemos un saco. Pulsamos en el centro del cañón para saber que es muy pesado para moverlo. Dentro del inventario combinamos la tapa con las ruedas de los patines y lo usamos en el centro del cañón. Nos ponemos detrás del cañón y lo empujamos hasta la escalera. Usamos el destornillador en las dos bisagras de la puerta (una delante y la otra detrás, en la parte superior), pulsamos en el centro de la escalera y la puerta queda puesta a modo de rampa.

      Volvemos a empujar el cañón que quedará frente a la siguiente puerta. Pulsamos en el cañón y ahora debemos cargarlo. Debemos usar los tres potes en la parte baja del tonel de la derecha para llenarlos y luego vaciarlos en el saco de la izquierda. La medida final es de 478 cc., así que una solución es usar un pote de 250 y 19 potes de 12 (19 x 12 = 228 + 250 = 478). Usamos el bolso en el cañón, usamos la bola de cañón en el cañón, usamos las cerillas en el cañón y... nos disponemos a ver las animaciones y explicaciones finales, bastante largas, porque la aventura se ha acabado.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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