Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 18 de Septiembre del 2.003.



  © 1.997



*** COMENTARIOS ***

        En primer lugar decir que aunque me lo tragué todo sin reparos y siempre me guste lo que juego, porque, al menos, hay una voluntad de trabajo y ganas de hacer cosas por parte de los creadores, en este caso podría decir mucho del lenguaje, expresiones y dibujos que se han usado, que encuentro muy fuertes y hasta de mal gusto. No obstante cada uno puede escribir y hacer lo que quiera y no lo tengo en cuenta, pero si alguien es un poco mirado con estas cosas le advierto que puede herir un poco su sensibilidad. Además, al menos en mi caso, en ningún sitio se indica el tema de la aventura, y si se juega con niños de 10 a 12 años la cosa puede acabar un poco mal, aunque a ellos les haga mucha gracia.

        Y comentado este tema ya podemos pasar al juego en sí. Es una aventura gráfica con todas las de la ley, aunque mini, que se hizo en el año 1.997 por un grupo llamado Digital Legion, del que creo que solo consta de un solo miembro, llamado Jesús Abizanda. Al final curiosamente pone que esta basado en hechos reales pero, francamente, lo dudo mucho.


        Es curioso leer los requerimientos del sistema que nos pide este juego: PC 286, VGA o MCGA, 4 Mb libres en el disco duro, sistema operativo MS-Dos y Windows 3.1 o 95 y soportando sonido digitalizado opcional. El equipo recomendado es un 486 con tarjeta de sonido Sound Blaster. Claro que de esto hace seis años. La cuestión es que hasta con los ordenadores más modernos y potentes, si aún conservamos el Windows 98, nos funcionará perfectamente aunque se deberá jugar desde el MS-Dos, cosa que no es ningún problema en éste caso.

        La aventura se programó con el Edpack, en su versión 1.03, para presentarla en el concurso anual del CAAD. Ocupa solo 1,66 Mb y os lo podéis bajar de la página de ADAN donde está disponible para todos en su sección de descargas. No necesita ningún complemento y solo hay que bajar la aventura a secas. Por si tenéis problemas ya incluye un fichero .txt con las especificaciones de como hay que hacer la instalación además de otros textos.

        La historia nos cuenta la vida de Manolo, un tío borracho, drogata y asesino que no pega golpe pero que necesita hacer una gran fiesta para quedarse contento. Es el típico anti-héroe al que debemos ayudar a hacer el mayor mal posible para conseguir su objetivo. Por tanto es solo apto para mayores. Solo tiene una habilidad que es tocar la guitarra ya que sobre su faceta de compositor también deja mucho que desear.

        Sobre el interfaz no hay mucho que decir, sobre todo para aquellos que ya conozcáis el Edpack, aunque al ser de las primeras versiones tiene sus curiosidades. Por ejemplo, solo podremos hacer una acción, que se hará cliqueando con el botón derecho del ratón. Así se suprimen todos los verbos que siempre habíamos visto: usar, hablar, coger, etc... y con solo usar el ratón donde sea ya se hará la acción por si sola. El inventario se encuentra en la parte inferior de la pantalla, de punta a punta, y a medida que vayamos cogiendo objetos saldrán unas flechas para que podamos correr hacia los lados. En este caso el protagonista también se mueve muy rápido, cosa que se agradece a la hora de ir de un sitio a otro.


        Los gráficos son pasables. Hablamos de algo de hace muchos años, por lo tanto ahora los veremos grandes y muy pixelados, pero no dejan de tener su gracia y estar muy completos y trabajados los fondos. Hay muchos momentos en que veremos pantallas escaneadas, sobre todo en la presentación y cuando muramos, ya que también podemos morir si no hacemos lo correcto. Éstos se verán con mucha más pixelación y en algunos casos casi ni se distinguirán.

        En cuanto a la música es quizás de lo mejor del juego, aunque no tiene efectos de sonido alguno. Disponemos de unas veinte pantallas y casi diría que hay una canción diferente para cada una de ellas. Son melodías normales, no muy trabajadas, pero que nos acompañan muy bien mientras jugamos y están colocadas muy correctamente.

        Finalmente, en cuanto a la dificultad, decir que está bien ajustada al menos con respecto a la duración del juego. Quizás algunas veces tendremos que pensar un poco y otras moriremos en el intento, pero una vez repitamos la jugada nos saldrá a la segunda sin problemas. También, por los objetos que usamos y por el guión tan "raro", quizás no veamos las cosas que debemos usar en cada momento y se nos haga un poco complicado, pero si nos ponemos al otro lado de la ley seguro que todos sabemos el lenguaje que usan.

        Así que aquí tenéis una nueva opción para jugar, una opción, repito, solo para adultos, y siempre que tengan la mente abierta. Tiene su gracia, dependiendo de como se mire, y es una buena opción para pasar un rato divertido y para ver la otra cara de un héroe. Si tuviera que puntuarla le daría, en general, un 6 bajito.

*** SOLUCIÓN ***

EN CASA DE MANOLO.
        Para empezar miramos nuestro inventario y vemos que ya llevamos un "llavero calavera", que son las lleves de nuestro piso. De encima de la mesa cogemos la "trapera" (navaja). Miramos debajo de la almohada de la cama y cogemos una caja de "tripis". Salimos por la puerta de la izquierda al pasillo. Miramos el cuadro de la V ("Vírgen") y al hacerlo obtenemos una estampita de San José de Calasanz que estaba pegada al cuadro. Derecha y bajamos por las escaleras para salir a la calle.
JOHNNY Y EL GARITO.
        Vamos por la "calle pabajo" y entramos por el pórtico de la Iglesia (Catedral). Rápidamente, pues no podremos aguantar mucho tiempo aquí dentro, le damos la estampita a la vieja y ésta, al confundirnos con su sobrino, nos da las llaves de la casa de sus vecinos ("llavero con rosario"). Salimos, vamos "calle pa arriba" y entramos en al portal del edificio de Manolo.

        Usamos las llaves de la vieja en la puerta de la derecha y nos colamos en el piso del vecino donde montamos una buena juerga. Al llegar la vieja nos hecha y, una vez fuera, conseguimos una cuerda de escalada por las buenas. Regresamos frente a la Iglesia y del suelo de la acera de la izquierda cogemos "una cosa" (es "maría" de la buena). Entramos por la puerta de la izquierda a un garito, hablamos con el barman y entramos en el reservado de la izquierda.


        Intentamos hablar con nuestro colega Johnny pero está tan colgado que solo dice tonterías. Le damos algunos "tripis" para calmarlo y le volvemos a hablar. Le pedimos que nos aconseje sobre lo que necesitamos para montar una gran fiesta y nos responde con cuatro cosas: bebidas, música, maría y chicas. (Y no precisamente por éste orden...).
A POR LAS BEBIDAS.
        Retrocedemos una pantalla y volvemos a hablar con el barman. Entramos por la puerta de la derecha que es la que da a los lavabos. Vamos junto a Bernardo y le hablamos. Le enseñamos la bolsa de marihuana y él nos regala unas "papelas". Dentro del inventario usamos la bolsa de "maría" con las "papelas" y nos hacemos un par de porros. Regresamos a nuestro piso y entramos en él usando el "llavero calavera" en la puerta. (Así deberemos hacerlo cada vez que queramos entrar).

        Ya dentro hacemos un par de porros más (lo hace él solito) y así en nuestro inventario llevamos cuatro y hemos gastado tanto la "maría" como las "papelas". Salimos a la calle y vamos dos pantallas a la derecha. Entramos en el Bar Tolo y hablamos con el barman que no nos quiere servir nada porque no llevamos dinero. Salimos de aquí y vamos una vez a la derecha.

        Del suelo cogemos un "papel morao" ("mil duros") y, de paso, usamos la "trapera" en el gato para después coger su "cadáver gatuno". Regresamos al Bar Tolo y hablamos con el barman. Ahora, como ya llevamos dinero, nos sirve de todo hasta que nos ponemos ciegos de alcohol. Salimos y regresamos a casa. Una vez despertamos de la borrachera vemos que en el inventario llevamos un papel de propaganda.

        Abrimos la ventana y salimos fuera. Andamos hasta el final del edificio marrón por la izquierda (sin caernos o moriremos) y, desde aquí, usamos la cuerda en el tejado del edificio blanco del otro lado, que es el Cuartel de la Guardia Civil. Pasamos por la cuerda y entramos en una oficina. Usamos el papel de propaganda en la fotocopiadora y así conseguimos un montón de hojas. Como la propaganda era un descuento para bebidas ya tenemos solucionado nuestro primer problema.
A POR LA MÚSICA.
        Miramos el cuadro de Franco y luego usamos en él la "trapera" para descubrir un agujero oculto del que cogemos un "trabuco" (pistola). Pasamos la puerta y, muy rápido, antes de que nos disparen a nosotros, usamos el "trabuco" en el Guardia Civil y nos lo cargamos. Registramos el cadáver y le cogemos una llave de hierro. Usamos ésta llave en los ficheros de la derecha y recuperamos nuestras cintas de música que nos habían incautado y algunas más.


A POR LA MARÍA.
        Salimos por la puerta de la izquierda, cogemos el ascensor y aparecemos en la calle. Cuando el Guardia Civil que está de guardia acabe la parrafada nos lo cargamos también con el "trabuco". Regresamos al garito, entramos en el reservado y le damos a Johnny el montón de hojas y las cintas. Retrocedemos a la habitación anterior y usamos el cadáver del gato en el borracho, que no es otro que nuestro colega Justerini.

        Le hablamos, salimos y regresamos frente al Bar Tolo. Por la derecha entramos en el callejón y aquí nos espera Justerini con su coche. Cogemos el martillo del suelo y entramos en el coche. Nuestro colega nos lleva al monte, a casa de nuestro abuelo. Hablamos de todo con nuestro abuelo ("agüelo"), le damos un porro, y él nos da una llave antigua. Usamos ésta llave en el cofre y conseguimos tres sacos de marihuana.

A POR LAS CHICAS.
        Salimos fuera por la derecha y regresamos a la ciudad. Vamos al garito, para ver a Johnny, y le damos los sacos de marihuana. Entramos en los lavabos y usamos el martillo en el "water", con lo que lo podemos coger ("bater petao"). Salimos a la calle y usamos el water en las monjas. Con esto lo usamos nosotros delante de ellas para hacer nuestras necesidades así que se van corriendo y con las prisas se les cae una agenda que cogemos y que es una lista de novicias.

        Volvemos junto a Johnny y le damos la agenda, pero no ocurre nada. Así que le damos otro "tripi" y ya aparecemos en la gran fiesta que se ha montado en la zona del bar del garito. Estamos en el escenario tocando nuestras canciones y vamos cliqueando en Manolo hasta acabar todo el repertorio y con él la aventura.



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