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Lloret de Mar, 23 de Abril del 2.005.



   © 2.004      



DÍA 1 - 29 de Septiembre del 2.044.

     Salimos al pasillo después de que la policía (los S.W.A.T.) se haya ido. Estamos en el edificio de apartamentos en que vivimos, en la calle Tillary número 352, en el Brooklyn, Nueva York. Miramos nuestro inventario y vemos que ya disponemos de un encendedor tipo Zippo. Frente a la puerta abierta del otro apartamento, del suelo, cogemos el osito de peluche. Miramos el pequeño cartel a la izquierda de la puerta para saber que la familia que vive aquí se llame Oswald y que el nombre de la mujer es Deborah (Debbie). Entramos y examinamos la puerta rota.

     Llamamos a la puerta del fondo y nos presentamos como Peter Wright. Volvemos a llamar varias veces (es la puerta del salón) pero nadie nos contesta. Salimos al pasillo y volvemos a nuestro apartamento. Vamos hacia abajo entrando en el salón-despacho-dormitorio, todo junto. Vamos a la mesa del fondo y cliqueamos en el ordenador (pantalla). Cliqueamos en el mensaje y lo podemos ver. Nos habla nuestra amiga Christine y le respondemos que tenemos que irnos. Nos levantamos y abrimos el cajón superior de la izquierda de donde cogemos una tarjeta de visita.

     Miramos el cajón inferior, lleno de CDs y bolígrafos, pero no podemos coger nada. Al otro lado de la habitación está la cama y a su derecha la mesita de noche. La abrimos, cogemos el "mensajero" (una especie de ordenador móvil-teléfono móvil al que llamaré "móvil" para abreviar) y aparece en pantalla. Cliqueamos en la "flecha arriba" y entramos en INFO-CENTER, el 111. Le damos al botón verde y llamamos. Pedimos el número de la Sra. Oswald. Al acabar le agradecemos la llamada a la operadora para que se vaya. Cliqueamos una vez la "flecha abajo" y llamamos a la Sra. Oswald (botón verde).

     Le hablamos y al acabar le decimos que "espere un momento" y le hablamos del osito de peluche. Guardamos el móvil (botón rojo) y salimos al pasillo. Entramos en el apartamento de los Oswald y llamamos a la puerta del fondo. Debbie nos abre y nos explica que Graham, su marido, ha sido arrestado sin saber el porque y que Tommy, su hijo, está en estado de shock. Automáticamente le damos el osito y ella se lo dará a su hijo. Volvemos a nuestro apartamento. A la izquierda abrimos, miramos y cerramos el armario. Abrimos el cajón de debajo y veremos un montón de juguetes. Cogemos el súper héroe rojo.

     Entramos en el salón dormitorio y miramos por la ventana del fondo. A la izquierda miramos la TV y la botella de encima de la mesita. Volvemos a usar el móvil y llamamos a INFO-CENTER, al 111, para pedirles el número de teléfono del Departamento de Policía de éste sector, pero le decimos que NO nos pase con ellos. Nos despedimos de la telefonista, usamos las flechas del móvil para buscar el número de la policía que nos han dado (el 999) y llamamos. Le pedimos ayuda y nos dice que no nos puede dar ninguna información. Cerramos el móvil (apretar la tecla "M" del teclado para hacerlo aparecer y desaparecer de la vista con más facilidad) y lo volvemos a coger para llamar a la Sra. Oswald. Cerramos el móvil y nos ponemos a dormir

DÍA 2 - 30 de Septiembre del 2.044.

     Salimos de nuestro apartamento y vamos al de los Oswald. Llamamos a la puerta, que ya está arreglada, y entramos. Hablamos con Deborah y luego le preguntamos sobre el trabajo de su marido y sobre lo que estaba haciendo ahora. Después le preguntamos si podemos preguntarle algo más y le pedimos hablar con Tommy. Aquí ya hay que hacer un pequeño inciso: en todas las conversaciones, a menos que se diga lo contrario, que solo ocurrirá una vez, hay que hablar con la gente de todo, absolutamente de todo. Una vez acabadas las frases hay que volver atrás y entrar en los menús siguientes ya que habrá varios. Recordad esto que es muy importante. Y por si acaso después volver a cliquear en el personaje y mirar si todas las frases están de color amarillo fuerte que querrá decir que ya están usadas. Las que no estén usadas aparecerán en amarillo muy claro.

     Vamos a hablar con Tommy y le pedimos que nos cuente más cosas sobre su padre, le preguntamos sobre el Palacio Virtual y, finalmente, sobre cual fue el último regalo de su padre. Ahora le decimos si quiere hacer un cambio, su alienígena por nuestro Mr. Nuke. Salimos de la conversación, le damos nuestro súper héroe rojo y él nos da el muñeco del alienígena. Volvemos a hablar con Tommy (si se ha ido a su cuarto ya nos será imposible hacerlo, con lo que deberemos salir del apartamento, llamar y entrar de nuevo y el chico estará otra vez en el salón), le preguntamos sobre la foto de su padre y nos la da. Aprovechamos para usar todas las demás frases y nos despedimos.

     Salimos del apartamento, cliqueamos abajo de la pantalla y luego vamos al fondo, frente al ascensor. Comprobamos que la puerta del WC está cerrada y luego pulsamos el botón del ascensor. Cuando llega entramos y nos dejará fuera del edificio, en la calle (somos el tipo de la derecha). Vamos al kiosco de abajo (el del neón rojo) y hablamos con Bob de todo. Al acabar le enseñamos el muñeco alienígena. Salimos de ésta pantalla, cliqueamos abajo, subimos las escaleras de la izquierda y entramos en el Parque de Brooklyn, apareciendo frente a un puente. Estamos un rato quietos escuchando el discurso de algún loco y luego vamos al fondo por el camino del centro.

     Aquí está el tipo que habla, el vestido de blanco del centro. Le hablamos (es una especie de gurú vestido raro). Pasamos a la izquierda y examinamos la maleta y la basura. Luego vamos al fondo, donde el gurú tiene una tienda de campaña, y cogemos el alambre que está bajo la calavera de la derecha. Salimos de ésta pantalla, vamos a la derecha otra vez y hablamos con el tipo de la guitarra de todo. (Debe salir el "Café Nuclear"). Izquierda dos veces y volvemos a hablar con Bob, en el kiosco, sobre el gurú, que es la nueva frase que nos ha salido. Nos despedimos y vamos a la derecha.

     Frente a la plaza (o al cruce de las cuatro calles) vamos al fondo, a los taxis amarillos ("SATCAR"), cliqueamos en el primero y entramos en él. Como curiosidad veréis durante todo el juego que tenemos un taxi para nosotros solos que nos llevará y esperará siempre (¡Que suerte!). Fijaros que SIEMPRE cogeremos el que lleva el número 56112. Será nuestro sistema para movernos por aquí y siempre deberemos hacer lo que haremos ahora. Cliqueamos en el botón inferior del asiento y cuando sale el mapa cliqueamos en el destino que nos interesa, que esta vez es el Downtown Manhattan (el centro de Manhattan).

     Llegamos a la G. C. P. ("Great Central Plaza"), vamos a la izquierda y hablamos con el tipo que está sobre las escaleras. Subimos la escalera de la derecha (en su puerta pone GCP), examinamos el terminal y usamos nuestro móvil en él para poder entrar. Esto también lo deberemos hacer cada vez que vengamos aquí. Una vez dentro del edificio vamos abajo de la pantalla y hablamos con el robot, Claire, de todo. Total que no sabemos la nueva contraseña así que le pedimos hablar con Greenberg y conseguimos una de nueva. Volvemos a hablar con Claire, le damos la contraseña correcta y ya podemos seguir. Vamos al ascensor del fondo, a la derecha y cliqueamos en el botón para llamarlo. (Si no tenemos la contraseña correcta, la que hemos dado a Claire, debemos volver a hablar con ella y decirle otra. Recordad que nos han dado cuatro y que si no hemos estado atentos se parecen mucho. Es cuestión de ir probando hasta acertar si estábamos despistados).

     El ascensor nos deja en nuestra Agencia, "Greenberg & Winter", donde trabajamos como agente de comunicaciones. Retrocedemos e intentamos hablar con Brenda, la recepcionista, pero no podemos. Vamos al fondo dos veces y hablamos con Brian, el calvo, de todo. Si le hemos preguntado todo nos llevará a la cocina y podremos volverle a hablar. Una vez acabada la conversación volveremos a aparecer en la "oficina de los cubículos". Vamos a la izquierda y luego al fondo a la izquierda, donde está Bill frente a un monitor. Le hablamos y luego vamos al fondo. Subimos la escalera en espiral y hablamos con el Sr. Greeberg, nuestro jefe, de todo y, sobre todo, le debemos pedir más días de fiesta, al menos hasta el próximo jueves.

     Bajamos, derecha y salimos de la Agencia. Una vez en el vestíbulo vamos a la izquierda y luego salimos por la puerta central. Bajamos la escalinata y cogemos un taxi. Cliqueamos en el botón de destino y ahora vamos al Lower East Side. Al salir del taxi un gamberro nos grita. Vamos a la derecha y luego calle (Essex) abajo de la pantalla. Entramos por el centro, a la izquierda, de la calle y hablamos con Juan, el gamberro blanco. No nos hace ni caso y además nos roba el móvil. Ahora hablamos con el negro, Big Mike, de todo. Salimos a la calle Essex por la derecha. Vamos al fondo, vemos como Juan sale con algo bajo el brazo y al acabar la animación subimos la escalera del Café Nuclear.

     Llamamos a la puerta varias veces pero nadie responde. Volvemos a bajar y vamos al otro lado de la calle, donde hablamos con Rita, una prostituta. Nos interesa que nos explique el código de golpes para llamar a la puerta del Café Nuclear. Volvemos al Café, llamamos y ya podemos entrar. Una vez dentro hablamos con Lou de todo. Cogemos el móvil de la primera mesa, en la pantalla que tenemos justo detrás. Examinamos el monitor verde de la derecha. (Como segunda norma examinad todo lo que se puede mirar en cada pantalla, tanto con el botón derecho del ratón como con el izquierdo). Vamos a la derecha y examinamos las botellas del bar.

     Vamos más a la derecha y al intentar entrar por la puerta del fondo Lou nos lo prohíbe. (Es la trastienda donde está ese tal Cifra). Volvemos junto a Lou y le enseñamos la foto de Graham Oswald, con lo que llama a Cifra. No viene pero ahora ya podemos entrar en la trastienda. Hablamos de todo con Cifra ("Cypher") y nos dará un CD. Al acabar examinamos el monitor con la imagen del alien de detrás de Cifra, el monitor de cifras, la mesa de trastos de la derecha (no podemos coger nada aún) y el diagrama colgado de la pared de la derecha. Salimos de aquí poniéndonos al fondo de Cifra y cliqueando en la escalera de la izquierda. Salimos del Café yendo todo a la izquierda.

     Ya en la calle vamos a la derecha y luego primera calle a la izquierda y cogemos el taxi. Vamos a Downtown Manhattan. Entramos en el G. C. P. poniendo nuestro móvil en el terminal. Al fondo, derecha, le damos al botón del ascensor y entramos en la Agencia. Todo al fondo y hablamos con Bill de comer. (Ya está usada la frase pero debemos insistir). Salimos de la Agencia y del edificio. Cogemos un taxi a Brooklyn. Vamos al kiosco de Bob y le hablamos de todo lo que falta (o lo nuevo) y nos dará la comida de Bill, un "LITELIFE". (Es una especie de yogurt en tarrina). Volvemos al taxi y vamos a Downtown Manhattan. Volvemos a subir a la Agencia para darle el "litelife" a Bill, pero antes hay que prepararlo.

     Vamos a la cocina que está debajo del despacho del jefe, la primera puerta. Miramos el microondas pero vemos que no tiene corriente. Salimos de su pantalla y de la cocina. Vamos a la recepción de la entrada, examinamos la caja de fusibles de la derecha y ponemos el que está OFF en ON. Volvemos a la cocina, examinamos el enchufe de la derecha de la puerta y lo conectamos. Examinamos el microondas y ponemos el "litelife" dentro (la puerta se abre al poner la comida). Cliqueamos en las flechas para poner dos minutos (02:00) y le damos al botón inferior de STAR. Esperamos a ver que el contador empiece a descontar segundos, salimos, vamos junto a Bill y le decimos que "ya tiene la comida".

     Cuando se va examinamos el terminal y ponemos el CD en la ranura inferior. Al salir las cifras A4325 ya hemos acabado nuestro trabajo aquí o sea que salimos de la Agencia y del edificio. Cogemos un taxi y vamos al Lower East Side. Calle de la derecha al fondo y vamos al Café Nuclear. Antes de entrar hablamos con Rita y leemos la pantalla de detrás. (Ella nos dará su tarjeta, de color lila). Subimos al Café y llamamos. Nos abren, entramos y vamos a la derecha para entrar en al trastienda. Hablamos con Cifra de lo nuevo, sobre que "ya lo hemos hecho" y sobre la foto. Nos dirá donde está sacada, en el SETI, en Arecibo, Puerto Rico. Desde aquí mismo usamos el móvil y llamamos a Deborah (la Sra. Oswald) a la que hablamos de todo. Salimos de aquí, taxi y vamos a Downtown Manhattan, para subir a la Agencia haciendo lo de siempre.

     Una vez dentro hablamos con Brian sobre el Sr. Greenberg. Subimos al despacho del jefe y miramos su mesa. Miramos el trozo levantado de la funda de la derecha y cogemos la llave escondida debajo, que usamos para abrir el cajón y así poder coger un talonario de vuelos. Salimos de la Agencia y del edificio y cogemos un taxi para ir al aeropuerto J. F. K. Una vez aquí entramos por la puerta de "Departures". Miramos el reloj que cuelga arriba a la derecha, subimos las escaleras y vamos al fondo hasta la Terminal B. Usamos el talonario de vuelos en facturación y ya podemos volar...

DÍA 3 - 01 de Octubre del 2.044.

     Ya estamos en el SETI, en Arecibo. Entramos por la puerta del fondo al Observatorio de Arecibo, Centro de Visitantes (aunque en el cursor pone "centro de investigación"), y hablamos de todo con el tipo de la bata blanca, el Dr. Price. Al acabar vamos a la derecha y todo al fondo. Miramos por el ventanal y todos los cuadros (o fotos). Volvemos junto al tipo que miraba por el ventanal, vamos por debajo de él y pasamos a otra zona donde examinamos el letrero del fondo y salimos por ésta puerta de aquí al exterior. Nos acercamos al mirador y examinamos todo el complejo de la súper antena. Vamos atrás y al fondo y entramos en el "Observatorio Infantil". Examinamos el telescopio y en el panel de control ponemos 3342.4768 y ENTER.

     Miramos por el ocular y luego, al salir de ésta pantalla, le damos al PRINT y cogemos la foto que sale (que no queda en nuestro inventario). Miramos la ventana de animación, damos la vuelta y salimos. Derecha y nos ponemos frente a la puerta de la tienda de "souvenirs" "The Galaxy Shop", aunque antes examinamos los muñecos de alienígenas de tamaño natural. No podemos entrar porque la puerta está cerrada pero hay un tipo dentro. Cogemos el bolso del suelo, frente a la puerta. Dentro del inventario cliqueamos en él para ver que contiene y nos aparece una filmadora, un cuchillo y un hilo. También dentro del inventario cliqueamos en el hilo con el botón derecho para ver que opina el protagonista. (Una nueva norma, tercera y última: dentro del inventario cliquear todos los objetos que vayamos consiguiendo con el botón derecho para ver que se nos dice de ellos). De paso miramos todo lo que llevamos o, al menos, lo último cogido si antes no lo hemos hecho.

     Miramos el "fotomatón", retrocedemos dos veces y luego vamos a la derecha entrando en el Centro de Investigación. Salimos por el otro lado y cogemos el primer taxi, con lo que ya automáticamente aparecemos en el Aeropuerto J. F. K. Salimos, cogemos un taxi para Brooklyn y vamos al kiosco de Bob para hablarle. Al acabar vamos a la izquierda para tener la vista general de la calle y entramos en el edificio de arriba del kiosco, que es donde está nuestro apartamento. Subimos directamente a nuestro piso, el 23, vamos dos veces abajo y llamamos al apartamento de Deborah, al timbre. Nos abre, entramos y le hablamos de todo y luego hablamos con Tommy que nos da su osito de peluche. Dentro del inventario usamos el cuchillo en el osito de peluche y conseguimos una cinta de video.

     Volvemos a hablar con Deborah de lo nuevo. Salimos, bajamos y cogemos un taxi a Downtown Manhattan. Subimos a nuestra Agencia y nos debemos colocar en el cubículo vacío que tiene la escalera del jefe delante. De aquí cogemos uno de los imanes rojos que sujetan los papeles. Vamos a hablar con Bill. Salimos de la Agencia, con el taxi vamos a Greenvich Village, parando en la calle "MacDougal Road". Vamos a la puerta del centro del lado derecha, que solo pone "entrada" y que es la tienda de un anticuario ("Antique Shop"). Miramos la puerta y el picaporte y está cerrada. Dentro del inventario unimos el alambre con el hilo (ya tenemos una caña de pescar) y en la punta ponemos el imán. Usamos la caña por el agujero del buzón y conseguimos un letrero que examinamos dentro del inventario para leer un número de teléfono.

     Usamos el móvil, que ya tendrá puesto el número de teléfono del anticuario, lo buscamos con las teclas de flechas y llamamos. Así hablamos con el Sr. Huntington que vendrá a abrirnos la puerta. Ya dentro de la tienda primero vamos al fondo, subimos la escalera metálica y miramos la jaula de palomas. Seguimos al fondo y examinamos la última estantería de libros. En el centro del estante de la izquierda veremos un cassette. Derecha y hablamos con el Sr. Huntington de todo, pero ésta vez pasamos cuando salga la frase "estoy buscando cierto dispositivo". Volvemos al estante del fondo y cogemos el cassette con su funda.

     Ahora vamos a la derecha, pasando el mostrador, y luego otra vez a la derecha. Examinamos el centro, miramos el aparato sobre la mesa (es un video) y nos lo llevamos. Salimos de la tienda, cogemos el taxi y vamos al Lower East Side para entrar de nuevo en el Café Nuclear. Llegamos, llamamos, entramos y vamos a hablar con Cifra, en la trastienda, sobre todo lo nuevo en especial del cable de la mesa que hemos examinado antes. Le damos el cassette y ya podemos ir a la mesa del fondo a coger el cable. Salimos, taxi y a Brooklyn. Entramos en nuestro edificio y vamos a nuestro apartamento. Pasamos al salón dormitorio y ponemos el aparato de video en la mesa frente a la TV. Conectamos el cable en la TV y ponemos la cinta en el video.

     Miramos las imágenes, que van muy rápidas y es todo muy corto. Lo deberemos mirar varias veces cliqueando sólo en el video hasta poder anotar las dos coordenadas que aparecen: 8227.9347 y 2234.6621. Usamos el ordenador, abrimos el mensaje del sobre y hablamos con Christine. Salimos de nuestro apartamento y llamamos al de los Oswald. Entramos y hablamos con Deborah pero no hace falta decirle nada sino que podemos salir de la conversación, es solo una excusa para entrar. Lo importante es coger la llave que está sobre la estantería de nuestra izquierda. Salimos, cogemos el ascensor y, una vez en la calle, vamos al taxi para que nos lleve al Aeropuerto.

     Vamos a la Terminal B y usamos nuestro talonario de viajes para volver al SETI. Entramos en el Centro de Visitantes y vamos al otro lado para salir por la puerta de aquí. Seguimos al fondo y entramos en el "Observatorio Infantil". Usamos uno de los telescopios virtuales apretando las teclas 8227.9347 y ENTER. Miramos por el objetivo y al salir imprimimos la foto y la cogemos. Hacemos lo mismo con 2234.6621. (Ésta vez sí que quedarán las fotos en nuestro inventario). Salimos del complejo a la inversa de por donde hemos venido, taxi y regresamos al Aeropuerto. Vamos a la derecha de la Terminal B y al fondo veremos un letrero de "LOCKERS", las cajas de seguridad. Vamos hacia ellas pero hay muchas y no sabemos la del número que buscamos.

     Entramos en la pantalla central y si examinamos la ventana de la derecha veremos los zeppelines. Ahora vamos todo a la izquierda, pasamos el "AIR LOUNG" ("Sala de Espera") y vamos a la izquierda de la Terminal A, entrando en "INFORMATION" ("Centro de Información"). Hablamos con la chica del mostrador de la izquierda, la Sta. Evans, de todo. Vamos a la puerta de salida, pero sin salir, y miramos por la ventana de la derecha, con lo que Evans dejará su puesto. Vamos detrás del mostrador y miramos el panel del "sistema de vigilancia". Miramos la cámara 6, que es la que nos interesa, y obtenemos el número 2543. Volvemos a la cajas de seguridad (todo a la derecha), miramos el grupo central y la lupa se abre en la número 2367. Ponemos la llave en el centro de los números, la examinamos y apretamos los botones 2543.

     De dentro cogemos un diario que leemos, página a página, dentro de nuestro inventario. Salimos de Aeropuerto, taxi y al Lower Esat Side. Vamos al Café Nuclear y le enseñamos las dos fotos de los satélites a Cifra, en la trastienda (solo hace falta enseñarle una de ellas, cualquiera). Salimos, taxi y al Greenvich Village. Vamos a la casa del anticuario, le llamamos con el móvil y nos abre. (Fijaros que hay un tipo vestido Matrix y calvo que ya es la segunda vez que lo encontramos aquí haciendo guardia). Vamos a la derecha, hasta la caja, y hablamos con el Sr. Huntington. Le seguimos a la trastienda y volvemos a hablarle de todo.

     Al acabara miramos los recortes de la pared y la pila de periódicos al lado de la puerta. Detrás de ésta estantería también debemos mirar unos artículos, pero antes debemos encender el interruptor de la luz. Volvemos a hablar con el anticuario sobre lo que acabamos de leer. Pasamos a la tienda y vamos hasta la jaula de las palomas. Subimos la escalera y cogemos la paloma de arriba. Salimos de la tienda, taxi y a Brooklyn. Subimos a nuestro edificio, entramos en nuestro apartamento, veremos una animación y nos ponemos a dormir.

DÍA 4 - 02 de Octubre del 2.044.

     Miramos por la ventana. Usamos el ordenador, cliqueamos en el mensaje y hablamos con Christine de todo. Salimos y llamamos al apartamento de los Oswald. Hablamos con Deborah del diario de su marido. Volvemos a nuestro apartamento, vamos al ordenador y cliqueamos en el mensaje para hablar de nuevo con Christine. Volvemos a entrar en el ordenador y cliqueamos en el icono del bocadillo para hablar con Christine otra vez y pedirle disculpas. Al acabar llaman a la puerta y vamos a abrir. Acabamos de ganar la lotería "LUNAR 5", lo que nos dice un tal James Pratt, y nos da un billete. Ya dentro de nuestro apartamento volvemos a mirar el ordenador y cliqueamos en el mensaje de Christine para hablarle de nuevo sobre el tema de que nos ha tocado la lotería. Bajamos a la calle y hablamos con Bob, el del kiosco. Cogemos un taxi para ir al Aeropuerto. Ésta vez vamos a la Terminal A y usamos el billete de lotería en la terminal de facturación. Animación de despegue y de llegada...

DÍA 5 - 03 de Octubre del 2.044.

     Hablamos con la azafata Linda Franks y al acabar aparecemos en nuestra habitación, la 28. Apretamos los botones 1, 2 y 3 de la izquierda para ver que pasa. Miramos por la ventana de la derecha. Salimos de la habitación y vamos pasillo abajo de la pantalla varias veces hasta poder ir a la izquierda ("zona de entrada") y luego tomamos el primer pasillo de la derecha (ya vamos solos a éste pasillo). Llegamos a la zona de la piscina. Examinamos la puerta metálica de la derecha pero está cerrada (Engine Room"). Izquierda, pasamos el puente sobre la piscina, adelante y aquí está Linda a la que hablamos de todo. Vamos todo al fondo, a la "zona recreativa" (otra piscina). Vamos a la izquierda y hablamos con la vieja de la bata y el perrito de todo. Es la Sra. Helen Winters, la esposa de nuestro jefe.

     Volvemos atrás a hablar de nuevo con Linda ("zona de entrada") sobre Helen. Retrocedemos otra vez a la segunda piscina ("zona recreativa") y hablamos con el tipo de la bata blanca, el Dr. Jenkins, de todo. Vamos al fondo hasta Helen y seguimos hasta el final. No se ve muy bien pero aquí debemos hablar con un tal Sr. Stiller, que está en el bar, a la izquierda. Al acabar cliqueamos a la izquierda y pasaremos al final del bar. En la barra hay una bandeja que examinamos y de la que cogemos un cocktail (lo examinamos dentro del inventario). Volvemos a la entrada de la piscina y salimos para ir a hablar de nuevo con Linda sobre "el tipo del chándal" (el Sr. Stiller).

     Vamos un poco abajo y señalamos el fondo, a la "zona de camarotes", pasando la primera piscina. En el pasillo vamos al fondo y luego todo adelante hasta llegar a la habitación 28, que es la nuestra y en la que entramos cliqueando en el escáner portátil que sirve de cerradura. Examinamos la pica y cogemos la toalla y el vaso. Ahora miramos la mesa central negra. Ponemos el vaso sobre la mesa, la toalla sobre el vaso y el cocktail lo tiramos en el vaso, que lo filtra la toalla. Así podemos coger dos cápsulas azules. Al acabar lo recogemos todo (se hace de una sola vez). Ponemos la toalla en el conducto de ventilación, sobre la puerta. Esperamos un poco y pulsamos el interruptor 3 a ver que nos dice, anotando los datos que salen.

     Salimos y vamos a la primera piscina y de aquí pasamos a la segunda. Vamos al bar del fondo y en la barra encontramos al Dr. Jenkins. No le decimos nada, solo debemos saber que está aquí y observar que no se toma el café porque no le gusta. Si no está significa que os habréis paseado demasiado por ésta zona y deberá estar en la entrada. Para traerlo hasta aquí solo hay que salir y volver a entrar. (Cada vez que salimos y entramos cambia de lugar entre estos dos que tiene). Solo debemos observar como rechaza el café. Ahora debemos salir y volver a entrar para que lo veamos en la entrada y nosotros vamos al bar del fondo. Donde antes estaba sentado el Dr. nos ponemos frente a su taza. Dentro del inventario usamos el cuchillo en las cápsulas y los granos que salen los ponemos en la taza.

     Ahora, para que el Dr. vuelva al bar salimos de la piscina y volvemos a entrar. Vamos hasta la barra y observamos lo que pasa. Cuando el Dr. se vaya examinamos la zona de su taza y cogemos su "radio transmisor". Salimos de la zona de la piscina y vamos a la primera. Aquí nos ponemos frente a la puerta metálica de la derecha, usamos la radio transmisor en el cuadro de la derecha, apretamos el botón rojo que aparece y ya podemos entrar. Estamos en la "sala de máquinas". Miramos la puerta roja de arriba y examinamos el panel de interruptores de su izquierda. Vamos hacia abajo y examinamos la compuerta al Sector B (es un ascensor).

     Examinamos el panel azul de la derecha y entramos los datos que obtuvimos sobre la temperatura de nuestra habitación. El cuadrado de abajo a la izquierda lo ponemos en 21, el de arriba a la izquierda en 78, el de arriba a la derecha en 1 y sin tocar el de abajo de la derecha quedará en 100. Apretamos la luz central que se acaba de encender y la puerta del ascensor al Sector B se abre. Entramos y nos baja un nivel, apareciendo en una zona (planta) de fabricación de algún tipo de maquinaria en serie. Es la zona 117 del Sector B. Vamos todo abajo y miramos los objetos de la derecha con esferas rojas. Sobre estos objetos hay otro igual que los que se hacen a la izquierda y que debe de estar desechado por algún fallo.

     Lo examinamos y cogemos una extraña herramienta de su centro y una varita de energía de su lado. Vamos abajo del todo y cliqueamos a la izquierda hasta quedar frente a los hangares de las máquinas. Usamos la varita de energía frente a la máquina que podamos, la primera que se ponga delante del hangar A22 y así la saboteamos y cambiamos las varitas de energía. (Ahora ya sabemos lo que iba mal en el aparato desechado). Volvemos al ascensor y salimos por la puerta al Sector A, a la "zona de recepción". Una azafata aparece y nos dirá que debido a un accidente se debe evacuar la estación de inmediato.

DÍA 6 - 04 de Octubre del 2.044.

     Aparecemos en el aeropuerto saliendo de la Terminal A. Justo a la izquierda está Lou y vamos hacia él para hablarle. Entramos en el "AIR LOUNGE" ("sala de espera") del fondo. Hablamos de todo con Gerard Mayers, el tipo de azul (le debemos hablar dos veces). Salimos de aeropuerto, cogemos un taxi y vamos a Downtown Manhattan para subir a nuestra Agencia. Hablamos con Brian y pasamos los dos a la cocina donde le hablamos de nuevo. Volvemos a su cubículo e intentamos hablarle otra vez. Salimos a la calle, taxi y vamos al Lower East Side. Frente al Café Nuclear hablamos con Rita sobre Gerard y nos da su placa de seguridad ("Id Card"). Volvemos al taxi y al aeropuerto. Vamos a la Terminal C, a la derecha de las cajas fuertes, y usamos la tarjeta de seguridad de Gerard en el terminal de facturación, pero nos dice que antes debemos dejar nuestras cosas en lugar seguro.

     Vamos a la cajas de seguridad, nos colocamos frente al grupo central, como la otra vez, y cliqueamos en la caja abierta. Así lo dejamos todo salvo la ID Card, el diario, la llave y la paloma y la taquilla de cierra automáticamente. Volvemos a la Terminal C y ponemos la ID Card en la terminal de facturación, pero tampoco podemos entrar por miedo a perder la llave de la taquilla. Así que entramos en nuestro inventario y usamos la llave en la paloma. Salimos fuera del aeropuerto y automáticamente la paloma emprenderá el vuelo. Volvemos a entrar en el aeropuerto y vamos a la terminal C. Ponemos la ID Card en el terminal y despegamos en el zeppelín.

DÍA 7 - 05 de Octubre del 2.044.

     Acabamos de llegar a una plataforma en medio del mar. Estamos en pleno Triángulo de las Bermudas. Nos descolgamos por una cuerda del zeppelín y vamos todo al fondo hasta llegar frente a un ascensor amarillo y al fondo otro con puerta. En el suelo hay unas cadenas y a la derecha dos llaves de paso rojas y un depósito. Lo examinamos todo y usamos el ascensor amarillo, pero no funciona. Examinamos los mandos que hay al principio del ascensor, a la izquierda. Dentro del inventario leemos la página 19 (contando de 2 en 2) del diario, que corresponde al 12 de Febrero del 2.044. En una de sus líneas pone: SD C ID I - II I ID. Eso significa que hay la zona izquierda y derecha. De la izquierda debemos dejar las líneas "Superior Derecha", "Central", "Inferior Izquierda" y "Izquierda". De la derecha debemos dejar las líneas "Inferior Izquierda", "Izquierda" y "Inferior Derecha".

     Frente al mando del ascensor amarillo apretamos la flecha superior de la izquierda 5 veces y queda como estaba escrito: es como el número 3 pero sin el palo de arriba. (También sale si apretamos 22 veces la flecha inferior). Después apretamos la flecha inferior derecha 10 veces y también queda como estaba escrito: como un cero pero sin su parte superior. (Se consigue lo mismo apretando 17 veces la flecha superior). Ahora ya podemos entrar en el ascensor que nos subirá a la plataforma superior. Examinamos la puerta y su panel de control pero ni sabemos el código ni probando el mismo funciona, o sea que volvemos a bajar. Vamos al ascensor del fondo, examinamos el "mecanismo de transporte" de la izquierda y ponemos el mismo código. Ésta vez si que funciona el mismo o sea que entramos, le damos al botón amarillo y nos baja hasta el nivel del mar.

     Bajamos por la escalerilla y nos metemos en el bote. Se pone en marcha, nos dará una vuelta y regresaremos al mismo sitio. Saltamos al amarre y pensamos que algo nos falta. Subimos la escalerilla, miramos el control del ascensor, ponemos los códigos de la misma forma pero NO entramos en el ascensor. Cuando éste sube examinamos el fondo y vemos una "apertura" a la izquierda. De aquí podemos coger un equipo entero de inmersión. Salimos de la pantalla, bajamos la escalerilla y saltamos al bote. Una vez dentro usamos el equipo de inmersión cliqueando en nosotros mismo y así nos vestimos. Cliqueamos en la columna de la derecha e iremos hacia ella en el bote. Movemos el cursor a la parte anterior del bote y cuando ponga "buceo" nos sumergimos.

     Examinamos la caja de interruptores, movemos la palanca para abrirla, bajamos el interruptor y nadamos hacia la superficie. Cliqueamos en el pilar central, cogemos la mina y automáticamente volvemos a aparecer en la base de la plataforma, arriba. Regresamos al ascensor amarillo y subimos. Ahora ya podemos entrar por la puerta de la derecha con sólo cliquear en ella y pasamos a la "sala de ordenadores". Derecha y miramos las cuatro pantallas. Más a la derecha examinamos la "pantalla de coordenadas" y las memorizamos o anotamos: N-50023 grados SEL2 y M1-3. Más a la derecha examinamos el "servidor de gran potencia", pero está cerrado, y también examinamos el cable enrollado.

     Volvemos a la puerta de salida y cogemos la cuerda del suelo, a su izquierda. Salimos y bajamos con el ascensor. Vamos al pasillo de la derecha, por donde vinimos, y en el centro atamos un extremo de la cuerda a la mina. Vamos hasta la punta y atamos el otro extremo de la cuerda en el gancho de zeppelín. Nos subimos al zeppelín y examinamos la cabina pero no podemos hacer nada. Vamos al fondo y abrimos la trampilla del techo. Subimos por aquí y nos quedamos bien escondidos para lo que pueda pasar cuando regresemos al aeropuerto.

DÍA 8 - 06 de Octubre del 2.044.

     Llegamos al aeropuerto de Nueva York y todo el mundo nos busca. El despliegue de los S. W. A. T. es muy grande pero logramos despistarlos. Al acabar la animación aparecemos en nuestro barrio, el Brooklyn, pero como vigilan nuestro apartamento vamos al Greenvich Village, a la casa del anticuario. Al llegar junto a la puerta de la tienda nos pillan. En una nueva animación nos llevan a la Prisión Estatal de la "Isla del Gobernador", que realmente en una isla, y muy similar a lo que fuera Alcatraz. Nos encierran en una celda, un guardia nos explica las reglas y se va. Somos el prisionero 1.478, estamos en la celda 112 y nos deben hacer un proceso dental llamado Z-12 con lo que nos tendrán siempre localizados.

     Viene un S. W. A. T. y nos lleva al dentista en otra animación. Al acabar volvemos a aparecer en nuestra celda y el guardia nos sigue hablando. Cuando se va otro entra a inspeccionar nuestra celda. Cuando por fin nos dejan solos la puerta de la celda está abierta. Vamos a la celda 114, a la derecha, y hablamos con Brett de todo. Todo a la izquierda y hablamos con el oficial Smith. A la segunda vez le preguntamos por todo. Vamos todo a la derecha, luego al fondo y salimos al patio. Paseamos un poco. Examinamos el árbol del fondo y nos avisan de que no toquemos el muro. Volvemos a nuestra celda y cogemos el pan que está en un plato, encima de la mesa. Nos sentamos en la cama y cuando aparece el agente Burton le hablamos. Al acabar nos registran otra vez la celda.

     Salimos y regresamos a la celda 114, Como ahora no está Brett cogemos el ketchup. (Para ello hay que entrar en la celda y mirar en la mesa, no se puede coger nada desde fuera). Volvemos a nuestra celda y nos sentamos en la cama. Al entrar el agente Smith a hacer otra inspección le ponemos un poco de ketchup en su sombrero. Salimos y Smith está desmayado en el suelo. Lo examinamos y le cogemos una llave. Vamos todo a la izquierda y usamos la llave en la puerta enrejada. Entramos en la "sala de guardia". Lo examinamos todo sin suerte. Lo importante es acercarse lo más posible al muñeco colgado en la ventana sobre los monitores y cogerlo ("Air Long Neck"). En nuestro inventario se divide en dos: el muñeco y el lazo.

     Salimos, cerramos la puerta corrediza, dejamos la llave en el cuerpo de Smith y esperamos que éste de despierte, se levante y se vaya. Entramos en nuestra celda y nos sentamos en la cama. A la que aparece el guardia, rápidamente atamos el lazo a los barrotes centrales y así nos podemos quitar el diente, que queda en nuestro inventario y desaparece el lazo. Salimos al patio, vamos al fondo hasta el árbol y ya nos podemos acercar sin que nos digan nada. Volvemos a nuestra celda pero no nos sentamos en la cama. Esperamos que las puertas se abran y volvemos al patio, donde ahora ya es de noche. Usamos el pan en la urraca y así la cogemos. Ahora, dentro del inventario, usamos el diente en la urraca y ésta la ponemos en el "cielo nocturno". Corremos al árbol de la esquina y saltamos a la rama consiguiendo escapar.

DÍA 9 - 07 de Octubre del 2.044.

     Éste día no existe. Se supone que nos recuperamos del esfuerzo y lo pasamos escondido pensando en nuestros próximos movimientos.

DÍA 10 - 08 de Octubre del 2.044.

     Aparecemos en el Brooklyn, en la plaza central. Vamos al kiosco y hablamos con Bob que nos da un billete para el "Mag Train". Nos ponemos en el centro de la calle, frente a los taxis, y usamos el billete en la zona sobre ellos. Así, con la especie de metro elevado, llegamos al Greenvich Village y vamos a la tienda del anticuario donde podemos entrar por las buenas. Examinamos la araña (la lámpara de cristal del techo) y conseguimos otra llave. Salimos de aquí y automáticamente aparecemos en el Aeropuerto. Vamos a las taquillas, miramos el grupo central, usamos la llave en la "caja fuerte" y recuperamos nuestro inventario más un mensaje de voz de Huntington. Salimos, cogemos un taxi y nos lleva a Brooklyn sin tener que pedirlo. Ya es de noche. Vamos al parque, a la izquierda del kiosco y llegamos junto al tipo de la guitarra, ahora sentado en un banco. Le damos el móvil y en una persecución nos metemos por la alcantarilla.

DÍA 11 - 09 de Octubre del 2.044.

     Vamos arriba del todo, izquierda y pasamos la puerta. Seguimos todo al fondo hasta ver un zapato en el suelo. Retrocedemos, derecha, derecha y pasamos el puente. Adelante, abajo e izquierda. Todo al fondo varias veces y llegamos a unas escaleras a nuestra izquierda que bajamos (son dos tramos). Abrimos la puerta y salimos al andén de la estación de la calle Fulton. Cliqueamos en el interruptor a la derecha de la puerta por la que acabamos de entrar. Adelante y todo al fondo. Examinamos el mapa de la pared y lo cogemos. Volvemos todo atrás y entramos por la puerta de emergencia. Subimos las escaleras de la derecha (dos veces), vamos todo al fondo y entramos por la izquierda.

     Vamos todo abajo, dos veces, y cogemos el primer desvío a la derecha. Pasamos el puente e izquierda. Vamos al fondo pasando la puerta (aunque no hay puerta). Abajo y todo al fondo recto. Bajamos dos escaleras, pasamos una puerta y llegamos a la estación de la calle Lafayette. Vamos todo al fondo e intentamos hablar con Charlie pero no está de humor. Entramos en el viejo vagón abandonado del metro y hablamos con el Profesor dos veces (la segunda de todo). Vamos al fondo del vagón y hablamos con Graham. Mientras ocurre esto vemos una animación en la que dos tipos de negro hablan con la Sra. Oswald (Debbie). Otra vez en el vagón, retrocedemos y hablamos de nuevo con el Profesor de todo lo nuevo. Salimos del vagón y hablamos con Charlie de todo.

     Volvemos a hablar con el Profesor sobre cualquiera de las cosas ya dichas y luego volvemos a hablar con Charlie que ahora nos contestará a más preguntas. Vamos al fondo del túnel y hablamos con Juri. Dentro del inventario unimos el zapato con el cordel y le damos el zapato a Juri. Automáticamente aparecemos al final de los túneles, bajo nuestro apartamento. Cogemos el tablón de la pared, lo apoyamos en la parte superior de la barandilla de la escalera, abrimos el conducto de ventilación y nos metemos por él. Subimos por el hueco de la ventilación y aparecemos en el WC que siempre estaba cerrado, al lado del ascensor de la planta 23, la nuestra. Vamos adelante y abrimos la puerta. En el pasillo vemos un guardia y llamamos a Tommy, con quien hablamos. Veremos una nueva animación en el apartamento de los Oswald y pasaremos a ser Debbie.

     Cliqueamos en el ordenador y conseguimos un mapa. Vamos a la habitación de Tommy y examinamos la caja bajo la ventana. Cogemos la bolsa "Jungle Bears". Salimos de aquí y entramos por la puerta del fondo al cuarto de baño. Usamos la bolsa en el aseo y después le damos al botón para que el agua caiga al suelo. Salimos, vamos al salón y hablamos con el agente de la izquierda de todo, el Agente Número 1, y por dos veces. Salimos por la puerta del apartamento y vamos al WC del fondo. Debbie, Peter y Tommy hablan y ella nos da el mapa. Al final Peter sale por el agujero por el que ha entrado y ellos dos le siguen. Sigue la animación y Peter los lleva hasta donde está Graham. Después de varias charlas (sigue la animación) Peter sale por la alcantarilla del Aeropuerto y parte para Alaska.

DÍA 12 - 10 de Octubre del 2.044.

     Miramos el agujero en el hielo. Vamos hacia abajo de la pantalla y llegamos a una casa. Izquierda y miramos por la ventana. Izquierda y entramos en la taberna tienda ("Ice Lake Inn"). Hablamos con el esquimal de detrás del mostrador de todo. Salimos y examinamos la moto nieve roja. Derecha y vamos detrás de la casa para mirar el montón de cajas (aunque son tablones de madera). Cliqueamos en la tapa y un madero sale disparado al río y hace que la caña se mueva, con lo que el esquimal sale de la tienda. Entramos y vamos frente al mostrador. Cliqueamos en la caja del centro de la estantería central de detrás ("caja de llaves"), la abrimos y cogemos la llave de arriba a la izquierda. Salimos, usamos la llave en la moto nieve roja y empieza una nueva animación en la que vamos conduciendo por la nieve hasta llegar al "Dominio de la Oscuridad", el edificio Pentanet.

     Miramos la moto nieve, abrimos el capó y cogemos la lata de gasolina y el trapo. Vamos hacia arriba (a la izquierda del edificio) hasta ver una entrada medio cubierta por la nieve ("Entrada A"). Ponemos la lata de gasolina en la nieve, frente a la entrada (nos tenemos que acercar más), el trapo en la lata y usamos el encendedor en el trapo. Una vez abierto un boquete bajamos hasta la puerta y examinamos la cámara. Al salir de su pantalla las compuertas se abren y entramos. Vamos adelante y al fondo. En la primera intersección, a la derecha, examinamos el cadáver de Johnson y le cogemos el CD de su mano derecha. Cliqueamos en el bolsillo que lleva su nombre y le cogemos una nota que examinada dentro de nuestro inventario pero parece que no pone nada.

     Seguimos al fondo y entramos en la "Sala de Monitores". Bajamos las escaleras y vamos al centro. Cliqueamos en el monitor, nos habla y luego le hablamos nosotros sobre todo. Al acabar examinamos el ojo del ordenador. Salimos de aquí y al subir examinamos el panel verde. Regresamos junto al cadáver de Johnson y examinamos la puerta de detrás, la "mampara de evacuación". Al otro lado examinamos el panel de interruptores en forma de mapa y vemos que se puede cliquear en los continentes, pero que no pasa nada. Sea como sea hay que volver a dejarlos como al principio, lo que se consigue cliqueándolos todos. Dentro de nuestro inventario usamos el mechero en la nota y vemos que en la parte superior (al pasar la llama por debajo del papel) hay algo escrito: NA - EU - AF - AU - SA. Imaginamos que son las abreviaciones de los continentes y, por orden, apretamos en el mapa: América del Norte, Europa y Asia, África, Australia y América del Sur.

     Entramos por la puerta que se abre y aparecemos en la "zona de las antenas". Examinamos la parabólica y la base. Debemos leer (o repasar) el diario, casi al final, que nos explica que hacer. La idea para parar al dichoso ordenador que nos está fastidiando es desconectar tres de las cinco antenas que veremos aquí. Ahora estamos en el hangar 1, como indica el número escrito en la pared. Cuando queramos pasar a los otros andenes deberemos bajar por la escalera de la izquierda siempre y salir por el otro lado del corredor. Miramos el panel de interruptores y vemos que está en 006. Bajamos por la escalera de la izquierda, vamos hasta el centro y miramos el mapa cliqueando en él (siempre hay que cliquear en él). Marca en rojo subido América del Sur y Australia. Salimos por el otro lado y entraremos en el hangar 4.

     Miramos el panel de interruptores y marca el 282. Bajamos por la izquierda, cliqueamos en el mapa y veremos que marca América del Norte y África. Salimos por el otro lado y llegamos al hangar 2. Miramos el panel de interruptores y marca el 108. Bajamos por la izquierda, cliqueamos en el mapa y veremos que marca América del Norte y América del Sur. Salimos por el otro lado y llegamos al hangar 5. Miramos el panel de interruptores y marca el 294. Bajamos por la izquierda, cliqueamos en el mapa y veremos que marca Europa y Asia y África. Salimos por el otro lado y llegamos al hangar 3. Miramos el panel de interruptores y marca el 210. Bajamos por la izquierda, cliqueamos en el mapa y veremos que marca América del Norte. Salimos por el otro lado y llegamos al hangar 1. Hemos dado toda la vuelta y ya veis que los hangares no son correlativos.

     Ahora lo importante de saber es que los países los va a marcar aleatoriamente. O sea que los números serán siempre los mismo pero los países que marcarán serán en cada partida diferentes. Lo que debemos hacer ahora es ver donde están los países repetidos y en ellos anular las antenas. Pero esto también siempre será lo mismo o sea que no hay que preocuparse demasiado. También es importante que en los paneles de interruptores no sólo nos limitemos a mirar el número que tienen puesto sino que lo hagamos mover a derecha e izquierda para ver hasta donde llegan, aunque si os explico la solución tampoco hace falta que lo hagáis.

     Estamos de nuevo en el hangar 1. Vamos al panel de interruptores y lo colocamos en el número 000. Ahora bajamos por la escalera de la izquierda, como siempre, y debemos ir al hangar 3, o sea que pasaremos por el 4, por el 2 y por el 5. Solo de aparecer aquí ya podemos bajar la escalera para pasar al siguiente. Una vez en el hangar 3 ponemos el panel de interruptores en 216 y veremos en una animación que se enciende la alarma de peligro y saldremos corriendo. Lo importante, si lo hemos hecho todo bien, es que las voces de la "sala de monitores" se apaguen. Aparecemos en la "sala de monitores". Volvemos al corredor y entramos por la puerta del cadáver, ahora abierta ("unidad de evacuación").

     Pasamos el puente de la izquierda y vamos todo al otro lado entrando en la zona de "unidades de evacuación" propiamente dicha. Vamos adelante hasta la unidad 3. Miramos la palanca y la bajamos. Entramos en el unidad 3 ("cápsula de evacuación") y en una nueva animación los cohetes del malvado ordenador despegan, y son tres. Otra vez nosotros, ya dentro de la cápsula, miramos el panel de la derecha ("control del cohete") y ponemos el CD en la ranura. Salimos de ésta pantalla y apretamos la palanca roja central que pone "PULL" y luego el botón que aparece. Despegamos... Y ya solo nos queda por ver las animaciones del final del juego con sus respectivas explicaciones.


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