Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 04 de Septiembre del 2.006.



       1.998



NOTAS:

1.- En las conversaciones usar SIEMPRE la primera frase, a menos que diga lo contrario, que en ésta aventura sólo será una vez, pero MUY importante.

2.- Como en todos los "Nancy Drew" tenemos varias opciones de juego. Normalmente solo hay dos pero aquí disponemos de tres. En éste caso he jugado al "MASTER DETECTIVE". (Algo parecido al "Modo Difícil").

3.- Todo lo que explico ocurre siempre, pocas cosas hay aleatorias en este tipo de juego. Lo que ocurre algunas veces es que puede suceder un poco antes o un poco después. Cosas como llamadas que nos hacen por teléfono o conversaciones con otra gente. Si en el momento en que lo explico no os ocurre lo mismo a vosotros, tranquilos, pasará solo un poquito después, así que se puede seguir con la solución, os saltáis el trocito que falta y ya vendrá un poco más adelante.

4.- "Rara vez la gente se mueve, así que si tenemos que hablar con alguien sabemos perfectamente donde está". Ésta es la frase que pongo siempre y ésta vez ocurre a rajatabla.

5.- Salvar con frecuencia. Hay pocos “saves” (siete) pero suficientes. El problema es que algunas veces "morimos" así que mejor estar preparados para lo que nos pueda pasar más adelante. Siempre es mejor que usar la "Segunda Oportunidad", pero si lo hacéis tampoco pasa nada.

6.- Todo lo que se abre se debe cerrar después. Esto quiere decir que si abrimos un cajón o una maleta o lo que sea, para salir luego de su pantalla debemos cerrarla primero.

7.- Anotad absolutamente todos los datos que vayáis encontrando porque todo sirve para más adelante. En ésta primera aventura de Nancy es ALGO FUNDAMENTAL porque obtendremos datos de pasatiempos que vayamos resolviendo a parte del juego.

8.- El mapeado es muy sencillo, como casi siempre. Quizás los pasillos del colegio sean algo "raros" al principio, pero luego nos hacemos con ellos enseguida.


9.- Una nota negativa especial: nos hartaremos de cambiar los CDs. Llega un momento que es realmente muy molesto. Si leéis la solución no se notará pero si hay que jugarlo e ir de un sitio a otro, fallando y probando de nuevo, se acaba de los nervios.

SOLUCIÓN:

Casa de Tía Eloisa.
      Aparecemos en el hall de entrada de la casa de tía Eloisa. Leemos su carta de encima de la mesa. Abrimos el cajón de la derecha y cogemos una tarjeta telefónica. Izquierda y entramos en el salón. Derecha y examinamos la librería, tanto los libros de la izquierda como los de la derecha. Del centro de los libros de la derecha, del libro central, cogemos una llave. Abrimos el mueble tipo armario y examinamos la TV. Izquierda y examinamos la mesita con la foto. Abrimos su cajón, cogemos el mando a distancia y leemos el papel de notas y la carta. Usamos el mando en la TV pero no vemos nada.

      Derecha, examinamos el arcón y lo abrimos usando la llave que acabamos de conseguir. De la derecha cogemos una moneda. Seguimos a la derecha y examinamos la mesita con los libros, que miramos. Derecha y examinamos la mesita del centro. Abrimos la cajita pero no podemos coger nada de dentro. Examinamos el cuadro. Volvemos al hall de la entrada y miramos los cuatro cuadros. Detrás del que está al fondo del corredor descubrimos una caja fuerte. Examinamos el panel y pulsamos los cuatro símbolos que hemos visto antes en la parte superior de la carta.

      Los símbolos, por orden de pulsación, son los que parecen un "6", un "0" con una línea central horizontal, una "K" y una "d" en plan "delta" griega. Así, enumerando las 12 casillas como 1 la superior de la izquierda y 12 la inferior de la derecha, pulsamos en la 5, 4, 6 y 9.

            

      De dentro cogemos la llave plateada de la parte derecha (no confundir luego con la que ya tenemos dorada) y examinamos la caja del fondo. Para abrirla debemos resolver el puzzle y colocar las casillas de 4 x 4 como el mismo dibujo que tiene la tapa. El dibujo se ve algo mal pero es la única pista que tenemos y hay que tener en cuenta que la casilla vacía es la inferior de la derecha.

            

      De dentro leemos una nota. (Será muy importante para cierto ordenador que encontraremos más adelante).


      Al acabar salimos de las pantallas del puzzle y de ésta zona, damos media vuelta, quedando frente a la puerta de salida, pulsamos en ella (aunque salga el icono equivocado de dar media vuelta, que nos pasará siempre) y aparecemos en un pequeña mapa. Elegimos ir al colegio.
Escuela Paseo del Mar.
      Entramos, miramos la vitrina y examinamos la foto inferior izquierda. Antes de seguir tengo que avisar de que hay que examinar absolutamente todo lo que se pueda leer porque es muy importante para poder llegar al final. Intentaré explicarlo todo pero no está de más que vosotros también lo miréis bien por si me he dejado algo que enumerar. Damos una vuelta completa y examinamos las vitrinas con fotos y los textos. A la derecha de la puerta de salida leemos la placa donde pone la situación de cada lugar, aunque la mayoría no los visitaremos porque no existen en el juego.

      Cogemos el pasillo que ahora queda a nuestra derecha y vamos una vez al fondo. Examinamos el panel de anuncios y leemos el del centro de la izquierda.


      Atrás dos veces, derecha y una vez al fondo. Giramos a la izquierda y miramos el nuevo tablón de anuncios. Examinamos las tres notas de abajo a la derecha. Atrás dos veces, media vuelta y al fondo. Izquierda y examinamos otro panel de anuncios, su zona inferior derecha, donde vemos tres papeles iguales. A la derecha examinamos el póster "de oculista". Entramos en los vestuarios. Giramos y hablamos con Héctor "Hulk" Sánchez de todo. (Recordar que siempre hay que usar la primera frase).

      Volvemos al pasillo, izquierda, una vez adelante, izquierda y quedamos frente a la puerta de la librería. Usamos la llave plateada en la cerradura y entramos. Examinamos la mesa central y leemos el cuestionario azul. Derecha, al fondo y examinamos las dos estanterías de cajones y las tres de libros. En la zona de cajones tenemos la parte de mapas y la de letras.


      En la de mapas abrimos el quinto cajón, miramos el mapa y resolvemos el pasatiempo. Luego abrimos el segundo y hacemos lo mismo. Éstos pasatiempos no son "jugables", o sea que no debemos hacer nada con ellos "dentro" del juego. Los resolvemos aparte para que nos den datos que necesitaremos más tarde.


      En la zona de libros tenemos tres partes diferenciadas. En la derecha no tenemos que hacer nada. En el centro leemos la F de arriba y la B de abajo. A la izquierda leemos la 11 arriba y la 2 abajo. Salimos de aquí y vamos al otro lado de la librería, quedando frente al pasillo central. Examinamos al zona de la izquierda y leemos un libro de tapa verde y otro de tapa azul. Giramos a la izquierda, miramos dos estanterías más alejadas y leemos un libro con la tapa negra. Ahora giramos a la derecha de la estantería central y leemos un libro de tapa lila (dos páginas) y otro de tapa azul oscura.

      Salimos al pasillo, izquierda y todo al fondo para llegar a la sala de estudios. Hablamos con Hal Tanaka dos veces. Examinamos el cartel central a su lado y el tablón de anuncios del otro lado. De éste miramos la parte superior izquierda. Volvemos al vestuario para hablar con Héctor. En el corredor de la cafetería examinamos la primera taquilla de la izquierda y luego vamos a hablar sobre ella con Héctor y Hal. Si salimos de la sala de estudios por el pasillo de la izquierda (estos dos pasillos son los que nos lían) veremos una abertura a la izquierda, entramos por ella y aparecemos en la sala de descanso. Aquí hablamos con Connie dos veces.

      Examinamos las revistas, el cartel de fotos y el tablón de anuncios, mirando su zona inferior izquierda. Examinamos el teléfono central y su guía, donde vemos un trozo de hoja arrancada. Usamos nuestra tarjeta telefónica y llamamos a Bess, a George y a Ned, pero no podemos hablar con nadie de lo que nos interesa aunque sí que algo decimos. Regresamos a la librería (usar la llave para abrir la puerta) y leemos otra vez el libro de "Kenji" (número 11 de arriba a la izquierda). Ahora Nancy dirá algo. Volvemos a hablar con Hal en la sala de estudios, con Héctor en el vestuario y con Connie en la sala de descanso.

      Vamos a la taquilla del pasillo que examinamos antes y miramos su candado. En la parte central ponemos las cifras 5 2 5 3 (de izquierda a derecha) y se abre.


      Examinamos la caja vacía de video, el libro y la revista. De la zona inferior cogemos el cutter del suelo y leemos el periódico. Vamos a hablar con Hal, con Connie y con Héctor (con éste dos veces). Salimos del colegio por la zona por la que hemos entrado, aparecemos en el mapa y vamos al restaurante.
Restaurante Maxine.
      Entramos y leemos el menú de precios de delante. Hablamos con Daryl Gray, el camarero, a la izquierda del mostrador. De la mesa de la derecha (al entrar) leemos el menú. Examinamos las dos máquinas del millón y la de música. Si queremos podemos usar nuestra moneda en el millón de la izquierda, aunque no veremos la partida en sí, o en la máquina de música para elegir alguna canción. No sirve absolutamente de nada. Del fondo a la izquierda examinamos el aparato de música de la mesa. Entramos a la cocina por la puerta doble a la izquierda del mostrador.

      De la izquierda examinamos el estuche negro y cogemos un cazo. Del centro examinamos la mesa y miramos la inscripción de la madera de los tomates. De la derecha leemos el planning de trabajo. En la puerta de la nevera leemos la nota. Volvemos frente a los tomates y miramos bajo ellos. Cogemos las tenazas y en su lugar ponemos el cazo. Ya podemos salir y regresar al colegio.
Escuela Paseo del Mar.
      Sin entrar en el edificio miramos la zona más a la derecha de la pantalla y así podremos pasar a una nueva pantalla. Aquí miramos la ventana inferior más alejada y usamos el cutter en el cristal de la izquierda. Abrimos la ventana y entramos en la sala de profesores. Examinamos el ordenador de la derecha pero necesita un código y una contraseña para entrar. A su derecha miramos las hojas rosas y más a la derecha el tablón de anuncios y el cartel. Al otro lado de la puerta examinamos la estantería y leemos el libro azul central horizontal. Al otro lado miramos el mapa mundi y los archivadores. Los examinamos y abrimos el cajón central para leer un informe de Hal Tanaka.

      Más a la derecha examinamos la tabla periódica y la impresora. Volvemos a mirar el ordenador de la derecha, pulsamos el teclado y escribimos "eloise drew" en "login" (más "intro") y "o wise elder" en "password" (más "intro"). Debemos entrar en todos los iconos. Al acabar miramos el papel que acabamos de imprimir. Salimos por la ventana, regresamos frente a la fachada y entramos por la puerta principal. Vamos a hablar con Hal y con Connie, que no se moverán del mismo sitio y aprovechamos para llamar a nuestros tres amigos con la tarjeta telefónica. Luego vamos a hablar con Héctor en el vestuario.

      Ahora debemos ir a la habitación de mantenimiento que está saliendo de la zona de estudio, donde está Hal, por el pasillo de la derecha, todo al fondo y puerta de la izquierda. (Antes de girar quedamos frente a una puerta doble cerrada con el rotulo de "EXIT" y una escalera a la derecha). Miramos su panel y debemos pulsar cuatro de sus botones. Si los enumeramos del 1 al 12, de izquierda a derecha, pulsamos el 4, 3, 1 y 8, por éste orden. Entramos, llamamos al botón del ascensor (aquí empieza "la cruz" del cambio de discos) y bajamos al cuarto de calderas.


      De la zona izquierda examinamos el cartel, abrimos la caja de herramientas del suelo para coger unos guantes y miramos la escalerilla del fondo, pero no podemos bajar por ella. De la derecha miramos el cubo del suelo, los contadores de alto voltaje y la rejilla justo a la derecha de la caldera. Del centro examinamos la caldera, intentamos mover cualquiera de las tres palancas pero no podemos y leemos la placa frontal para saber el modelo de caldera. Salimos, ascensor y vamos a hablar de nuevo con los tres alumnos pero sin éxito. Salimos de la escuela.
Restaurante Maxine.
      Hablamos con Daryll. Ahora es MUY IMPORTANTE la elección de las frases porque si nos equivocamos el juego no tiene fin y nos podemos pasar la vida paseando por los pasillos de la escuela. Es muy importante que al final obtengamos una carta, si no la tenemos es que lo hemos hecho mal. Las frases a usar son: 2, 1, 4 (de hecho la que sea menos la de "Pressure the suspects!" o la pifiamos del todo), 2 y 1. Examinamos el mostrador a la derecha de Daryll, abrimos el sobre y leemos la nota. Salimos.
Escuela Paseo del Mar.
      Volvemos a bajar el cuarto de calderas y veremos que ahora las tres palancas están atadas.


      Todo puede explotar en cualquier momento o sea que debemos ser rápidos y mejor haber salvado la partida un poco antes. Giramos a la derecha y vemos que el pulsador del ascensor está roto. Sobre las cajas al otro lado de la puerta miramos la caja de cerillas y leemos un número de teléfono en su parte interior. Ahora miramos las palancas y usamos las tenazas en la cadena para romperla.

      Debemos pulsar cada palanca para que queden como hemos visto antes en el cuadro de la izquierda. La de la izquierda debe quedar con su marcador con la flecha hacia abajo a la izquierda, la central con la punta hacia abajo a la derecha y la derecha con la punta hacia arriba a la izquierda. Con un poco de práctica es muy sencillo ya que si movemos una alguna otra queda clavada y se ve muy claramente cada movimiento.


      Cuando acabamos examinamos la rejilla a la derecha de la caldera y la abrimos (debamos tener los guantes). Vamos todo al fondo hasta salir y cuando estamos en el centro cogemos el video.
Casa de Tía Eloisa.
      Vamos al salón, abrimos el mueble de la TV, usamos el mando a distancia en ella, ponemos el video en el reproductor y miramos la grabación. Al acabar cerramos la TV con el mando y volvemos al restaurante.
Restaurante Maxine.
      Está cerrado. En la puerta leemos una nota.
Escuela Paseo del Mar.
      Vamos a hablar con Connie y Héctor.
Restaurante Maxine.
      Hablamos con Daryll que ahora debe volver a estar aquí.


Escuela Paseo del Mar.
      Vamos a hablar con Hal, Connie y Héctor. Al salir al mapa vemos que ya se ha hecho de noche.
Restaurante Maxine.
      Comprobamos que vuelve a estar cerrado y que Daryll no está. Mapa y vamos al único lugar que aún no hemos visitado.
Farmacéuticas Vandelay.
      Vemos a Daryll y a Match Dillon discutiendo. Aparecerá Connie en defensa de Daryll y Dillon disparará al camarero. La pistola que cae de la mano de Dillon aparece en nuestro inventario y cuando éste se nos empiece a acercar la usamos sobre él rápidamente, aunque lo tengamos que hacer dos veces seguidas. Y así acabamos con la aventura sin más explicaciones adicionales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.006.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • A D A N
  • LA Guía 2000
  • VicioJuegos.com