Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 17 de Agosto del 2.006.



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NOTAS:

1.- En las conversaciones usar SIEMPRE la primera frase, a menos que diga lo contrario.

2.- Como en todos los "Nancy Drew" tenemos dos opciones de juego. En éste caso he jugado al "SENIOR DETECTIVE". (Algo parecido al "Modo Difícil").

3.- Todo lo que explico ocurre siempre, pocas cosa hay aleatorias en este tipo de juego. Lo que ocurre algunas veces es que puede suceder un poco antes o un poco después. Cosas como llamadas que nos hacen por teléfono o conversaciones con otra gente. Si en el momento en que lo explico no os ocurre lo mismo a vosotros, tranquilos, pasará solo un poquito después, así que se puede seguir con la solución, os saltáis el trocito que falta y ya vendrá en muy breve.

4.- "Rara vez la gente se mueve, así que si tenemos que hablar con alguien sabemos perfectamente donde está". Ésta es la frase que pongo siempre pero en éste caso la gente aparece y desaparece mucho más a menudo que en las otras aventuras. Si necesitamos algo de algún lugar y no lo podemos hacer porque hay alguien allí, podemos usar el despertador de nuestra habitación y pasar las horas y probablemente esa persona que nos fastidia ya se habrá ido.

5.- Salvar con frecuencia. Hay pocos saves pero suficientes. El problema es que algunas veces "morimos" así que mejor estar preparado para lo que nos pueda pasar más adelante. Siempre es mejor que usar la "Segunda Oportunidad", pero si lo hacéis tampoco pasa nada.

6.- Como siempre el mapeado es muy fácil y rápidamente nos lo aprendemos. Aquí está la muestra.

          

7.- Todo lo que se abre se debe cerrar después. Esto quiere decir que si abrimos un cajón o una maleta o lo que sea, para salir luego de su pantalla debemos cerrarla primero.

8.- Anotad absolutamente todos los datos que vayáis encontrando. Todo sirve para más adelante, sobre todo los referentes a números. En éste caso son muy importantes los símbolos chinos así que recordad de ir anotándolos todos.

9.- Para aclararme mejor indico las zonas como "primer piso" y "segundo piso", cuando lo correcto sería llamarlos como "planta baja" y "primer piso". Supongo que da lo mismo y así a mi me va mejor.

SOLUCIÓN:

SEGUNDO PISO Y HALL.
     Aparecemos en nuestro dormitorio, una de las habitaciones del segundo piso. Vamos una vez adelante y giramos a la derecha para examinar la chimenea. Miramos el dragón y su inscripción. Examinamos el dibujo de la mesita de la izquierda de la chimenea. Examinamos la mesita de noche, a la izquierda de la cama, y miramos el despertador. (Para salir de su pantalla siempre deberemos pulsar sobre el "CANCEL"). Miramos el dibujo de la parte trasera de la cama y la parte superior de la pata derecha. Leemos el tapiz de la izquierda de la puerta. Examinamos las maletas sobre la mesa, a la derecha de la puerta. Miramos la superior, usamos la llave de nuestro inventario en ella y la abrimos. Leemos el diario. (Siempre deberemos usar la llave para abrir la maleta y el diario hay que ir repasándolo de vez en cuando).


     Salimos de la habitación, vamos todo al fondo, giramos a la derecha y luego a la izquierda. Llamamos a la puerta de la izquierda y sale Abby, con la que hablamos. Regresamos a nuestra habitación, abrimos la maleta superior con la llave y repasamos el diario. Veremos que ya hay algo escrito en él. Salimos, todo al fondo, izquierda, todo al fondo y bajamos por la escalera en espiral al primer piso. Abrimos el montacargas (la puertecita blanca) y examinamos la cuerda rota. Por la puerta doble del fondo entramos en el comedor y hablamos con Rose. (Debemos hacerlo dos veces y a la segunda vez usar la segunda frase). Examinamos el suelo, a la derecha de Rose, y hacemos un puzzle. Es muy fácil y solo hay que saber que las piezas rotan sobre sí mismas y que cuando las vamos a poner bien se encienden de un color más claro.

     Una vez acabado el puzzle volvemos a hablar con Rose. Examinamos el libro de la mesa de la derecha y el papel del mueble donde está el juego de té. De debajo de éste abrimos el cajón de la derecha y leemos un documento con un símbolo chino arriba a la izquierda. Salimos de aquí y volvemos a subir al segundo piso por la escalera en espiral. Vamos al fondo, izquierda, al fondo, izquierda y todo al fondo hasta una área en construcción, o mejor, en obras, que examinamos mirando el techo. Atrás y bajamos por la arcada de la izquierda a un inmenso hall medio en obras. Si bajamos por la escalinata de la izquierda oiremos un "crack" en un determinado escalón. (Es muy importante para el final).

     En la zona con el entarimado de las obras examinamos el pote de pintura del suelo, a la izquierda, movemos el cubo y cogemos una rasqueta. Examinamos la parte superior de la puerta de salida (que no podremos usar nunca) y anotamos el número que tiene grabado: 4653. Miramos el dibujo del suelo, un pájaro que más adelante nos servirá para resolver un puzzle. Examinamos la mesita con la lámpara encendida (no hay nada) y los cuadros de encima. (Ahora o al movernos el reloj debería sonar). Frente a las dos escalinatas examinamos los cuatro pedestales de cada lado y en uno de ellos notaremos que a la bestia que hay esculpida le falta un ojo. Mirando la salida entramos por la puerta de la derecha al salón. Examinamos la mesa despacho de la derecha. Usamos el teléfono (siempre deberemos venir aquí para llamar porque es el único que hay) y llamamos a casa (dos veces), a Bess y a Emily.
SALÓN, BIBLIOTECA Y SÓTANO.
     Examinamos el pequeño armario (parece una caja fuerte) del otro lado de la puerta, lo abrimos y vemos un extintor que, de momento, no podemos coger. Volvemos a la mesa del teléfono y examinamos su parte izquierda. Abrimos el cajón y leemos dos cartas. Examinamos la chimenea y desde aquí miramos la caja sobre la silla más alejada y así podemos leer dos documentos más. Vamos atrás dos veces y derecha. Vamos al fondo, a las primeras cortinas después de la chimenea, y veremos como se mueven. Atrás y miramos la mesita entre los dos ventanales. Atrás y miramos la mesita de la derecha, de donde podemos leer el libro que hay sobre ella. Pasamos la puerta doble de la derecha y entramos en la biblioteca.

     Examinamos el bastón (palanca) de la parte inferior izquierda de la chimenea y luego cualquiera de las zonas de los tres azulejos desprendidos de encima. Examinamos la mesa despacho. Examinamos el ordenador (sin hacer nada en él) y el libro de ajedrez. Examinamos el montón de libros de la derecha y leemos el verde de encima. Al otro lado de la habitación también examinamos el montón de libros y leemos el azul superior. Miramos la mesa entre los dos sofás verdes y las piezas de la derecha. Examinamos la librería central a la izquierda de la puerta y miramos el libro rojo central. Subimos al segundo piso, vamos a la zona en obras y volvemos a mirar el techo. Usamos la rasqueta en toda la zona (ocho mosaicos) y descubrimos una trampilla secreta. Examinamos la cerradura pero está cerrada. Regresamos a nuestra habitación para leer el diario dentro de la maleta.

     Salimos y bajamos al primer piso por la escalera en espiral. Pasamos la puerta a la derecha de la que lleva al hall para bajar al sótano. Si ahora nos giramos veremos que alguien cierra la puerta detrás de nosotros. Examinamos el piano y podemos tocar todas sus teclas. Examinamos la puertecita superior pero está cerrada. Miramos la silla del piano, la abrimos y leemos una partitura. Examinamos la rejilla de la chimenea. Examinamos la caja registradora sobre la barra del bar, pulsamos los botones de la derecha y se abre el cajón, del que cogemos una llave. En la misma barra, pero en el otro lado, leemos un libro verde. Miramos la mesa de debajo y leemos el periódico.

     De la mesa que nos encontramos justo al bajar la escalera también leemos un periódico. Miramos la mesa del final, a la derecha de la chimenea y vemos que la parte inferior se puede abrir, pero no hay nada. Salimos y vamos al comedor para hablar con Rose, usando, por ésta vez, primero la segunda frase. Volvemos al hall, entramos en el salón y llamamos a Emily. De nuevo bajamos al sótano y ahora debería estar aquí su inquilino, Charlie, con el que hablamos. Al acabar intentamos ir hacia el fondo pero no podemos así que si algo debemos hacer allí Charlie debería irse. Regresamos al comedor para hablar con Rose. Volvemos al hall y subimos por la escalinata de la derecha, la que hace ruido. En el centro examinamos la cuerda y la movemos para ver como afecta a la araña (lámpara) del centro del hall. Sólo lo hacemos una vez porque si nos pasamos (tres veces) el juego habrá acabado.
DEL ÁTICO A "DIEGO".
     Regresamos al segundo piso, a la zona en obras, y usamos la nueva llave en la cerradura de la trampilla para abrirla y así poder entrar a un ático. Examinamos la mesa de la derecha y leemos el libro. Examinamos el pupitre de su derecha pero está cerrado. Seguimos a la derecha y examinamos una caja. De su interior cogemos una palanca metálica. Miramos la máquina de coser y leemos el libro de su izquierda. Miramos la mesa con la cabeza de muñeca (aquí siempre vamos girando a la derecha), abrimos la caja de detrás y cogemos una plancha. Examinamos el montón de periódicos del suelo. Miramos sobre el barril y cogemos un mosaico. Para salir miramos la trampilla del suelo y tiramos de su cuerda, pero se rompe. Usamos la palanca en la trampilla y así podemos bajar.

     Vamos a nuestra habitación para leer el diario. Bajamos y vamos a la biblioteca, donde hablamos con Louis. Pasamos al salón, vamos al teléfono y alguien nos llama pero al cogerlo cuelgan. Llamamos a Bess y a Emily. Al salir del salón vemos una sombra que pasa por detrás del cristal de la puerta. Bajamos al sótano y ahora Charlie no está. Miramos la mesa de la sábana, examinamos la caja de herramientas abierta y cogemos un destornillador. Vamos frente a la chimenea y usamos la palanca en la rejilla del suelo. Entramos pero no seguimos adelante porque todo está muy oscuro. (Si lo hacemos el juego terminará). Vamos frente a la pata derecha trasera de la cama, examinamos su punta, usamos el destornillador aquí y conseguimos otra llave.

     Subimos de nuevo al ático abriendo la trampilla con la llave correspondiente. Examinamos el pupitre y lo abrimos con la nueva llave. De dentro leemos una partitura, un cartel, una carta, una hoja medio borrada con caracteres chinos y miramos un retrato. Salimos por la trampilla del suelo usando la palanca y bajamos al sótano. Nos colocamos delante del piano y debemos tocar algunas de las ocho teclas en un orden determinado. Contándolas del 1 al 8 y de izquierda a derecha, debemos pulsar sobre 6, 2, 4, 5 y 4. Se abre el compartimiento superior y cogemos una partitura. Subimos al ático, abrimos el pupitre y examinamos la partitura. Sobre ella ponemos la partitura que acabamos de coger y leemos un mensaje cifrado ("Find Diego on Stairs").


     Bajamos y nos colocamos frente a la arcada que baja al hall. Examinamos la barandilla frontal y debemos mover los cinco maderos para dejar la palabra "DIEGO". Cada madero tiene un movimiento especial que influye o no en los otros así que deberemos seguir un orden. Si los enumeramos del 1 al 5, de izquierda a derecha, debemos pulsar, por orden, en 4, 2, 5, 1 y 3. Examinamos el compartimiento que se abre debajo, cogemos el símbolo chino y leemos el pergamino. Subimos al segundo piso y examinamos la rejilla del pasillo. Usamos el destornillador en los cuatro tornillos que la sujetan y vemos que dentro hay un altavoz. Volvemos a poner la rejilla y salimos de su pantalla. Bajamos al comedor y examinamos la mesa donde estaba Rose. Leemos la libreta, la hoja de su derecha y las dos cartas de encima
LA HABITACIÓN DE ABBY.
     Vamos a nuestra habitación y leemos el diario de la maleta. Volvemos a bajar al comedor y hablamos con Rose que ya vuelve a estar aquí. En el salón usamos el teléfono para llamar a casa (primero usar la segunda frase), a Bess y a Emily. Vamos a la habitación de Abby, le hablamos y veremos una animación. Al acabar aparecemos en nuestra habitación. Nos fijamos en el despertador de la mesita de noche y vemos que son las 10,30 (más o menos). Al salir y andar por el pasillo veremos una sombra. Bajamos al sótano, vamos a la mesa del fondo a la derecha y abrimos su parte baja. Miramos el proyector y cogemos el cassette. Vamos al montacargas del primer piso, lo abrimos y ponemos la plancha en la punta de la cuerda. Después vamos al montacargas del segundo piso, lo abrimos, cogemos el segundo mosaico y examinamos la taza.

     Vamos a nuestra habitación y salimos enseguida. Al hacerlo veremos que alguien nos deja una carta por debajo de la puerta. La leemos y salimos. Bajamos al salón y vemos una columna de humo. Rápidamente cogemos el extintor de la mesita a la derecha de la puerta, vamos al fuego y lo apagamos. Aparecemos en el comedor y hablamos con Rose. Vamos a la biblioteca y hablamos con Louis. Examinamos la librería central a la derecha de la puerta, movemos los libros y cogemos la tercera baldosa. Bajamos al sótano y hablamos con Charlie. Subimos a la habitación de Abby, llamamos, y como no responde nadie entramos.


     Examinamos la mesita de noche y leemos el libro. Examinamos la cerradura del armario, el tocador y la mesa de las cartas de donde leemos un libro (sólo la portada). Abrimos el cajón y miramos la caja de incienso. Examinamos la estantería de la izquierda y leemos el libro. Examinamos el cuadro de la izquierda y al pulsar en él vemos que es como una ventana que da al pasillo. Abrimos el baúl, leemos el libro y tocamos el tambor. Bajo el equipo de música abrimos el cofre y cogemos una joya en forma de araña. La usamos en la cerradura del armario. Ponemos el cassette en la parte inferior y lo escuchamos. Al acabar lo volvemos a coger y miramos la parte central. Vamos apretando botones para escuchar los diferentes sonidos. Miramos la parte superior. Al acabar lo cerramos todo y devolvemos la joya arácnida al joyero.


JUGANDO CON EL ORDENADOR.
     Bajamos a la biblioteca y hablamos con Louis. Examinamos la chimenea y ponemos las tres baldosas en su lugar correspondiente (solo pueden ir en uno de fijo). Vamos al comedor y hablamos con Rose. Volvemos a la biblioteca y ahora Louis ya no estará. Frente a la chimenea pulsamos la palanca izquierda y al fondo se abre un pasaje secreto por el que nos metemos. Examinamos el cuadro del suelo y su título para ver un nuevo símbolo chino. Cogemos la lámpara del fondo a la derecha, sobre la repisa. Examinamos la zona superior derecha de ladrillos, movemos el que sobresale, movemos la plancha corrediza y vemos la zona de la biblioteca donde está la mesa del juego chino. Todo atrás, media vuelta, pulsamos la palanca de la izquierda y volvemos a la biblioteca.

     De nuevo bajamos al sótano, donde ahora no está Charlie. Vamos frente a la chimenea del fondo, abrimos la rejilla con la palanca y usamos la lámpara para entrar. Vamos adelante dos veces, atrás, adelante por la izquierda y arriba y llegamos a la parte trasera de la barra del bar del sótano. De los trastos tirados en el suelo, a la derecha, examinamos la caja de comida china, cogemos el disquete, leemos el libro abierto al revés y miramos la postal. Por la derecha de la barra subimos unos peldaños, pasamos la puerta y aparecemos en el primer piso. Volvemos a la biblioteca y nos ponemos frente al ordenador de la mesa despacho. Ponemos el disquete en la parte inferior derecha y tecleamos cualquier cosa en el "login" de la pantalla. De ésta forma entramos en un juego que es un laberinto, largo y algo complicado y del que tenemos que llegar felizmente al final.

     El problema no sólo es que se hace aburrido por lo complicado y largo que es sino que cambia en cada partida así que no hay explicación posible. Supongo que el libro de ajedrez de al lado puede ser una pista pero sinceramente no he encontrado nada que lo pueda explicar. Sólo puedo decir que hay varias zonas bien diferenciadas: la griega, la de madera, la de hierba, la de ladrillos... y que el final es una gran mancha en el suelo donde nos debemos poner encima. Puede ser simplemente una mancha de un solo color chillón o el dibujo de una diana. Si volvéis a una zona ya visitada es que la cosa no va bien, es lo único que puedo explicar como pista porque es aleatorio total. Si la cosa se complica mucho lo mejor es salir y empezar de nuevo. Como cambia cada vez quizás alguna sea más fácil, pero no olvidaros de poner el disquete en cada ocasión.

     Una vez resolvemos el puzzle entraremos en la pantalla del ordenador. Lo examinamos todo pero sólo tienen datos en los tres primeros iconos de la izquierda. Todos son importantes pero el que más es el tercero, que nos lee el disquete, por eso es tan importante ponerlo antes de jugar o lo deberíamos hacer todo de nuevo para leerlo. Una vez leído todo salimos yendo dos veces atrás y parecerá que no hemos hecho nada. Vamos al salón y llamamos a casa, a Bess y a Emily. Vamos a nuestra habitación, leemos el diario y miramos el despertador. Deberían ser las 4,45 y la alarma estar puesta a las 5,00. Ponemos la alarma a las 8,00, le damos al "SET" para confirmar y vamos a la habitación de Abby para hablarle. Bajamos a la biblioteca, entramos en el pasaje secreto abriéndolo con el hierro de la izquierda de la chimenea y miramos por el agujero superior de la derecha, al fondo, sacando antes el ladrillo y desplazando la rejilla. Veremos a Louis buscando algo en una estantería y guardándolo en su maletín.
LA CAJA CHINA.
     Entramos en la biblioteca y examinamos el maletín sobre uno de los sofás verdes. Para abrirlo debemos poner en la izquierda "4653" y en la derecha "4868", quedando estos números en la zona central. De dentro miramos el libro, la carta de la izquierda, la revista, la nota de la derecha y la tarjeta gris. Pasamos al salón y llamamos a casa, a Bess y a Emily. Vamos al comedor y hablamos con Rose. Bajamos al sótano y hablamos con Charlie. Subimos hacia la habitación de Abby, llamamos y le hablamos. (Al ir hacia allí veremos el reflejo de un "fantasma" en el espejo). Bajamos a la biblioteca y hablamos con Louis usando la segunda frase la segunda vez. Volvemos al comedor para hablar con Rose. Vamos a nuestra habitación y sobre el sillón a la izquierda de las maletas vemos una carta. La leemos y anotamos los símbolos chinos.

     Examinamos la parte inferior de la pared a la derecha de la cama y debemos resolver un nuevo puzzle de 4 x 3. Si los enumeramos del 1 al 12, de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, el orden con que deben pulsarse es éste: 11, 7, 1, 9, 10, 6, 8, 2, 5, 3, 12 y 4. Se abre el panel y aparece una caja fuerte que en lugar de números normales tiene símbolos chinos, un total de diez. Sabemos nueve de ellos y el único problema es saber cual de los tres es el décimo de la carta que acabamos de leer, pero no pasa nada si lo probamos. Para abrir la caja debemos usar los diez símbolos por éste orden: niño, comienzo, hermana, 4, ojo, fuego, Luna, pez, río y oro. Sólo hay que ir poniendo los símbolos por orden en la parte superior y pulsar cada vez en la flecha superior para confirmar. La redonda central sirve para resetear. De dentro miramos el joyero, la pirámide, la carta, el pergamino y el certificado.



     Usamos nuestra letra china en la pirámide, pulsamos sobre ella y aparece otro puzzle de 4 x 4 en el que debemos cambiar las "lunas" por "soles". Enumerando las casillas del 1 al 16, de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, debemos pulsar sobre las casillas 3, 5, 12 y 14. Al acabarlo la pirámide vuelve a girar y quedamos frente a otro puzzle de 4 x 4 en el que debemos componer el dibujo de un pájaro moviendo las diferentes piezas. Éste es un puzzle de toda la vida así que imagino que ya sabréis resolverlo. Sólo decir que el dibujo es el del suelo del hall. Una vez acabado de dentro podemos coger una gema roja. Vamos al hall e intentamos poner la gema roja en el ojo de la escultura del palo de la escalera que falta, pero no podemos, aunque se nos dice una frase que nos da la pista para seguir.


     Vamos a nuestra habitación y ponemos el despertador a las 12,00 PM. Volvemos a bajar a la escalinata y ahora si que podemos colocar la gema roja en la cabeza de pájaro, con lo que veremos aparecer un rayo de luz. Miramos el dibujo del pájaro en el suelo, usamos la palanca en él y descubrimos un tesoro escondido. Pero antes de que nos podamos acercar aparece "el/la malo/a" que lo va a recoger. Rápidamente subimos por la escalinata izquierda (la del otro lado hace un "crack" que nos delataría) y bajamos por la derecha del otro lado hasta la altura de la cuerda que ata la gran araña central. Pulsamos en la cuerda dos veces y así pillamos al "malo/a". Y se acaba todo con unas cortas explicaciones finales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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