Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 24 de Agosto del 2.006.



       2.001



NOTAS:

1.- En las conversaciones usar SIEMPRE la primera frase, a menos que diga lo contrario.

2.- Como en todos los "Nancy Drew" tenemos dos opciones de juego. En éste caso he jugado al "SENIOR DETECTIVE". (Algo parecido al "Modo Difícil").

3.- Todo lo que explico ocurre siempre, pocas cosa hay aleatorias en este tipo de juego. Lo que ocurre algunas veces es que puede suceder un poco antes o un poco después. Cosas como llamadas que nos hacen por teléfono o conversaciones con otra gente. Si en el momento en que lo explico no os ocurre lo mismo a vosotros, tranquilos, pasará solo un poquito después, así que se puede seguir con la solución, os saltáis el trocito que falta y ya vendrá un poco más tarde.

4.- "Rara vez la gente se mueve, así que si tenemos que hablar con alguien sabemos perfectamente donde está". Ésta es la frase que pongo siempre pero en éste caso la gente aparece y desaparece mucho más a menudo que en las otras aventuras. Si necesitamos algo de algún lugar y no lo podemos hacer porque hay alguien allí, podemos usar el despertador de nuestra habitación y pasar las horas y probablemente esa persona que nos fastidia o a la que necesitamos hablar ya se habrá ido. En éste caso sabemos bien los horarios de cada personaje.


5.- Salvar con frecuencia. Hay pocos “saves” pero suficientes. El problema es que algunas veces "morimos" así que mejor estar preparado para lo que nos pueda pasar más adelante. Siempre es mejor que usar la "Segunda Oportunidad", pero si lo hacéis tampoco pasa nada.

6.- Todo lo que se abre se debe cerrar después. Esto quiere decir que si abrimos un cajón o una maleta o lo que sea, para salir luego de su pantalla debemos cerrarla primero.

7.- Anotad absolutamente todos los datos que vayáis encontrando. Todo sirve para más adelante.

8.- En ésta aventura, al estar todo relativamente junto, podemos usar las escaleras para ir de un lado a otro o hacerlo con el ascensor. Da absolutamente igual.

SOLUCIÓN:

Protagonistas.
     Después de leer la nota de George ésta queda en nuestro inventario. Examinamos la mesa frontal y cogemos la tarjeta magnética (la llave de nuestra habitación). Abrimos el cajón y examinamos la tarjeta. Abrimos la maleta y examinamos el folleto. Abrimos el primer cajón del tocador y cogemos el menú. Examinamos el despertados y el teléfono. Del teléfono pulsamos el botón inferior para ver si tenemos mensajes pero no hay nada y salimos pulsando el número 3. Examinamos el radiador y de la mesa redonda leemos una revista.

     Salimos de nuestra habitación, derecha, dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha y bajamos al hall. Damos media vuelta y entre medio de las dos escalinatas vemos a Dexter Egan, el propietario y director, en la recepción. Le hablamos. Izquierda y entramos en el salón. Derecha y hablamos con Lisa Ostrum dos veces. De la librería de la derecha leemos dos libros. Izquierda y pasamos la arcada por la izquierda. Vamos siempre adelante, bajamos la escalera de caracol y seguimos adelante hasta el cartel de "SKI RENTAL". Aquí giramos a la izquierda y seguimos adelante. Una vez tengamos la máquina azul de bebidas frente a nosotros giramos a la izquierda y hablamos con Jacques Brunais. Estamos en la tienda de artículos deportivos de esquí.


     Le hablamos dos veces y nos dará unas botas. Media vuelta y vamos a la puerta del fondo a la derecha, que es un ascensor. Pulsamos el botón para llamarlo y cuando llega abrimos la puerta y entramos. Damos media vuelta, examinamos el panel y pulsamos el 2. (Una vez conozcamos el lugar podemos usar el ascensor o las escaleras indistintamente). Al llegar arriba corremos la reja, abrimos la puerta y salimos. Derecha, adelante, pasillo de la izquierda y examinamos la segunda puerta de la derecha. Es la habitación 214, la de la Profesora Hotchkiss. Llamamos y le hablamos. Al acabar miramos el suelo y dejamos las botas aquí.
Taquillas.
     Volvemos al ascensor y bajamos al B. Intentamos salir pero no podemos. Miramos el letrero sobre el panel de mandos. Miramos atrás y arriba. Abrimos la trampilla del techo y subimos por ella. Si avanzamos a la escalerilla de delante se va a terminar el juego, o sea que no lo debemos hacer. Damos media vuelta y nos ponemos frente a un cajón, miramos arriba, le damos al pomo de la puerta y salimos al pasillo. Vamos adelante, izquierda, adelante, izquierda, y desde aquí ya sabemos bajar al hall. Vamos a la recepción y hablamos con Dexter dos veces.

     Volvemos a bajar a la tienda de esquí pero justo frente al letrero de "SKI RENTAL" examinamos los paneles de la derecha. Primero miramos el de la derecha y pulsamos los tres interruptores superiores de la derecha. Luego miramos el de la izquierda y pulsamos la palanca. El ascensor ya está reparado!. Volvemos a hablar con Dexter, en la recepción, de nuestro radiador. Vamos a la habitación 214 y hablamos con la Profesora. Volvemos a hablar con Dexter en la recepción. Al acabar usamos el menú en él y regresamos a la habitación 214. Usamos el menú en la puerta, hablamos dos veces con la Profesora y luego le pasamos el menú por debajo de la puerta.


     De nuevo vamos a hablar con Dexter. En la tienda de esquí hablamos con Jacques y luego pasamos a la zona de las taquillas. Vamos a la 310 e intentamos abrirla: con cursor a la derecha poner 5 arriba, darle al triangulo superior, con cursor a la izquierda poner 1 arriba, darle al triangulo superior, con cursor a la derecha poner 7 arriba y darle al triangulo superior. Al acabar veremos que la combinación no funciona. Volvemos a ver a Jacques pero ahora su oficina está cerrada. De la puerta cogemos un pincel. Volvemos a examinar la taquilla 310 y parece que ahora la hemos roto. Miramos de abrir la taquilla de Jacques, al otro lado y con la etiqueta de su nombre, pero tampoco podemos.

     Subimos a nuestra habitación, la 205, (si tenemos problemas de localización mirar los carteles en cada lado de las escalinatas) y abrimos la puerta usando la tarjeta magnética. (Siempre debemos abrir la puerta usando ésta llave). Examinamos el radiador y cogemos la lata de aceite de su derecha. Usamos el teléfono para llamar a Ned y a George. Ned no está pero si que podemos hablar con George. Miramos si tenemos algún mensaje. Examinamos el despertador y lo ponemos a las 9 A.M. Siempre debemos tocar el botón "alarma" primero, mover los números y luego darle a SET. Para salir de su pantalla debemos darle al "CANCEL".

     Bajamos a la tienda de esquí y hablamos con Jacques. Entramos en la zona de las taquillas y abrimos la 311 de la misma forma y con el mismo número. (Creo que poniendo los números 5, 1 y 7 por las buenas, sin derecha e izquierda, funciona igual). De dentro abrimos la bolsa de la cámara y examinamos los dos pasaportes y los tres carnés. Vamos al salón y hablamos con Lisa. (Normalmente, y en éste caso, si no esta sólo debemos avanzar hasta la recepción y luego retroceder al salón). Subimos al primer piso y vamos a nuestra habitación (205). Ponemos el despertador a las 8 P.M. y salimos para ir hasta el ascensor. Al llegar oiremos unos extraños ruidos.
Biblioteca.
     Bajamos a B con el ascensor pero no salimos. Damos media vuelta y subimos al techo. Examinamos el suelo hasta que Nancy diga algo. Subimos por la escalerilla de la pared y a tres pantallas antes de llegar al final entramos por el respiradero de la izquierda. Vamos todo al fondo, sacamos la rejilla y entramos en la biblioteca. Vamos un poco adelante y al oír voces, rápidamente, nos volvemos a meter por el respiradero. Veremos llegar a Dexter y hacer alguna cosa. Cuando Dexter se va volvemos a entrar y bajamos a la planta baja. Miramos en la mesa llena de papeles y de polvo y leemos el atlas del cajón. Usamos el pincel en el polvo.


     Vamos a examinar el panel electrónico al lado de la puerta y usamos el pincel en todas las teclas. Obtendremos huellas en el 2, 3, 7 y "*". Vamos al globo del mundo, lo ponemos en 90 y abrimos su parte superior. De dentro leemos un plano. Examinamos la placa sobre la chimenea y pulsamos en ella para abrirla. Movemos las agujas a - 15, botón verde, 10, botón verde, - 5 y botón verde y oímos unos sonidos de algo parecido a una puerta abriéndose. Del lado derecho del barco leemos un libro. Examinamos el cuadro de "la menina vieja", leemos el libro de la mesa de ajedrez y examinamos la botella al lado del globo.

     Subimos las escaleras de caracol y a la izquierda veremos que se ha abierto una puerta que da paso a una pequeña habitación secreta. Entramos, miramos a la derecha de la mesa y cogemos el encendedor. Miramos al centro de la mesa, usamos el encendedor en la vela y cogemos la llave cuando se derrita la cera. Atrás y leemos la carta. Atrás dos veces y examinamos los insectos de la pared (los cuatro cuadros). Damos media vuelta, miramos la mesa del otro lado y leemos los dos libros. Salimos de aquí, subimos a la rejilla, todo al fondo, nos metemos en el ascensor, vamos al piso 2 y entramos en nuestra habitación. Telefoneamos a Ned y a George.
Calabozos.
     Bajamos a la recepción, donde ahora no debe haber nadie, y nos metemos detrás del mostrador. Examinamos la libreta central y abrimos el cajón inferior de la izquierda de donde cogemos una llave. Subimos a las habitaciones, cogemos el ascensor y bajamos al 1. Justo delante, al salir, está la puerta de la biblioteca. Usamos la llave que acabamos de coger y entramos. Suena la alarma así que damos media vuelta, vamos al panel electrónico, al lado de la puerta y, por orden, pulsamos en 3, "*", 7 y 2 y así la paramos. Subimos a la trampilla, nos metemos por ella y vamos hasta el ascensor. Bajamos hasta el fondo y miramos el suelo. Examinamos la palanca, usamos el aceite en ella y la pulsamos.

     Bajamos por la nueva trampilla y vamos todo adelante hasta llegar frente a una puerta con seis cerrojos que queda a nuestra izquierda, al final. Evidentemente debemos abrir los seis por un cierto orden, pero es algo aleatorio así que no puedo ayudaros. Lo bueno es que es un puzzle muy fácil de aquellos que solo hay que ir probando y rápidamente veremos el orden a seguir. Una vez abierta vamos todo adelante y al final giramos a la izquierda. Seguimos al fondo, derecha, al fondo y llegamos a los calabazos donde hablamos con Jacques. Examinamos la armadura y cogemos la punta de la lanza. Para salir retrocedemos y vamos todo adelante hasta subir una escalinata y aparecer en el pasillo de las habitaciones.
Exterior.
     Con el ascensor bajamos al B y vamos a la zona de las taquillas. Examinamos la de Jacques y la abrimos con: botón a la derecha hasta el 2, triangulo superior, botón a la derecha hasta el 6, triangulo superior, botón a la derecha hasta el 6 (una vuelta completa), triangulo superior, botón a la derecha hasta el 5 y triangulo superior. (Es igual derecha o izquierda mientas pongamos bien los números y le demos al triangulo superior cada vez). De dentro leemos una carta y una revista (zona inferior), de detrás de la puerta leemos otra carta y de la parte superior intentamos coger un medallón pero nos atizan.

     Aparecemos en nuestra habitación y suena el teléfono. Lo cogemos y hablamos con Jacques. Miramos los mensajes y ahora si que tenemos uno. Llamamos a Ned y a George. Bajamos a la recepción y hablamos con Dexter dos veces. En el salón hablamos con Lisa. Bajamos a la tienda, pasamos a la zona de las taquillas y salimos al exterior por la puerta frontal. Una vez fuera no podemos tardar mucho o moriremos de frío. Vamos todo adelante hasta entrar en la casa del fondo, un almacén. Miramos la máquina del otro lado pero sin tocar nada. A su izquierda vamos al fondo hasta una mesa y al lado de un pote blanco leemos un periódico.


     Atrás dos veces y ahora vamos a la zona izquierda en donde podemos mirar un plano. Atrás, zona de la derecha y cogemos una llave. Atrás, media vuelta y miramos la máquina del otro lado. Salimos de aquí y regresamos al hotel, pero en lugar de entrar damos media vuelta y volvemos a avanzar hasta el cartel de "No Pasar" y seguimos por su izquierda. Todo adelante hasta una pared de hierbas. Pulsamos sobre ellas y aparece una reja. Movemos el dibujo central tres veces y la abrimos. Ésta nueva localización es el Jardín Secreto. Todo adelante, izquierda y vamos hasta la escultura de la flecha que movemos dos veces (la punta apuntando a la izquierda). Atrás, vamos hasta la estatua del fondo y movemos la palanca de su cabeza. Miramos el cofre de debajo, usamos la llave "gótica" (la de la empuñadura con tres vueltas) en él y de dentro cogemos un medallón rojo. Rápidamente ya podemos regresar al hotel.
Habitación 214.
     En la tienda hablamos con Jacques, en el salón con Lisa y en la recepción con Dexter. Volvemos a la zona de las taquillas y otra vez salimos al exterior para regresar al almacén. Vamos frente a la máquina de las tres palancas las pulsamos y vemos que tienen cuatro posiciones. Siendo 1 la posición más alta y 4 la más baja, y de izquierda a derecha, las ponemos en 3, 2 y 4. No es muy difícil pero debemos ir probando las diferentes combinaciones que nos dará cada palanca. Aparecemos en la recepción y hablamos con Dexter de la segunda frase.

     Subimos a nuestra habitación y vamos junto al teléfono. Escuchamos el mensaje y después llamamos a Ned y a George. Vamos a la habitación 214, llamamos y hablamos con la Profesora. Ahora nos hará una pregunta y deberemos buscar la respuesta (a menos que hayáis anotado todos los datos que han salido...). Sólo una. Primero nos pedirá algo de María Antonieta y la respuesta está en el libro del salón que ya leímos antes. Si no la sabemos o la fallamos solo tenemos que preguntarle otra vez que quiere y así va cambiando de pregunta. Otra de las preguntas es el número de serie del ascensor (50964). En fin... que hay varias pero alguna sabremos sin mayores dificultades.


     Cuando sepamos la respuesta llamamos otra vez a la puerta y nos pasará un papel por debajo de la puerta. Lo cogemos y escribimos el dato que corresponda. Una vez acertada la pregunta nos hablará. Vamos a nuestra habitación y ponemos el despertador a las 3 A.M. Bajamos al salón, hablamos con la Profesora y nos da la llave magnética de su habitación. Subimos a la habitación 214 y usamos la llave magnética para entrar. De la mesa donde está la máquina de escribir leemos las notas. Abrimos la maleta y leemos la carta. Examinamos la cámara de la mesa y la ponemos en marcha para ver la filmación. No podemos acabarla porque la batería se agota, así que cogemos la batería (parte trasera de la cámara, a la derecha de ella) y la ponemos en el cargador. Examinamos las botas de esquiar y el almohadón verde del sofá. Lo movemos y cogemos un medallón azul.

     Bajamos al salón y hablamos con la Profesora. Subimos a nuestra habitación y ponemos el despertador a las 8 A.M. Bajamos a las taquillas de la tienda y salimos al exterior para regresar al almacén. De la máquina del otro lado de la puerta, la que parece un proyector, y cuando se va la rata, cogemos un medallón verde. Examinamos el telescopio del centro. Volvemos al hotel y subimos a nuestra habitación. Vamos al teléfono, escuchamos los dos mensajes y llamamos a Ned y a George. Ponemos el despertador a las 3 A.M. y vamos a la habitación de la Profesora. Cogemos el cargador, lo ponemos en la cámara y vemos el final de la filmación.
Torre de la Reina.
     Salimos, derecha y todo adelante y llegamos a una habitación circular. Examinamos el dibujo frontal del centro de la pared y aquí ponemos los tres medallones y miramos dentro (varias pantallas). Esto es muy importante para poder acabar la aventura: primero miramos en el agujero sin ningún medallón y entrando hasta el fondo del todo y luego vamos poniendo los tres medallones, de uno en uno, y miramos también hasta el fondo, sus tres pantallas en "zoom". Bajamos al salón y hablamos con la Profesora. Subimos, cogemos al ascensor y vamos al 1. Entramos en la biblioteca, paramos la alarma, subimos al fondo y nos metemos por el conducto. Bajamos hasta el fondo del ascensor, mirando al suelo, pulsamos la palanca de la rejilla, nos metemos por ahí.

     Izquierda y resolvemos otra vez el puzzle de los seis cerrojos para entrar en los calabozos de todo al fondo, a la izquierda y al fondo. Usamos la llave correspondiente en la puerta enrejada al lado de la armadura y vamos todo adelante para quedar frente a tres postes de hierro mal colocados que nos impiden pasar. Damos media vuelta y examinamos las placas de la derecha. Luego miramos la pared de la izquierda y debemos poner las cinco cadenas en el orden en que hemos visto antes las placas de la derecha, o sea que la central va arriba del todo, las de los lados abajo y las otras dos en el centro. Debemos ir probando las diferentes combinaciones que nos da cada cadena.

     Seguimos por los tres postes, ahora ya bien puestos, y vamos todo al fondo. Izquierda y seguimos al fondo hasta llegar a una escalera en espiral. A su lado examinamos la mesa y debemos resolver el típico puzzle de las aventuras de Nancy en el que debemos poner las cuatro piezas redondas en su correspondiente casilla fija ayudándonos, para ello, con unas fichas en otras. Para resolverlo primero debemos poner el superior de la izquierda, luego el inferior, después el superior de la derecha y luego su inferior que es el más sencillo y con más paredes para apoyarse solo. Al acabar subimos la escalera, pasamos la puerta y aparecemos en la Torre de la Reina.


Desenlace.
     Avanzamos cuatro veces y resolvemos el puzzle de la pared, un tablero de 6 x 4 donde debemos colocar en su correcta posición un cuadro lleno de hojas. Como ayuda decir que la parte enrejada va arriba, las puntas abajo y a los lados vemos unas líneas. Evidentemente muchas de las piezas están mal colocadas y las podremos mover poniendo el cursor en la parte superior izquierda. Al acabar se abre un compartimiento secreto y de dentro cogemos un diario. Salimos de ésta pantalla y examinamos el cuadro de María Antonieta y el dibujo del suelo. Volvemos a la recepción y hablamos con Dexter. En el salón hablamos con Lisa.


     Subimos a nuestra habitación y vamos junto al teléfono. Escuchamos los dos mensajes y llamamos a Ned y a George. Ponemos el despertador a las 3 A.M. y bajamos al salón para hablar con la Profesora. (En la conversación le damos el diario). Subimos a su habitación, nos colocamos frente a la máquina de escribir y leemos el papel de arriba a la derecha y el "decodificador" del otro lado.


     Ahora debemos volver a la Torre de la Reina resolviendo de nuevo el puzzle de las seis cerraduras y de las cinco cadenas por el camino. Una vez en la Torre examinamos el suelo y ponemos los medallones por éste orden: el rojo arriba a la izquierda, el azul arriba a la derecha y el verde abajo. Vamos frente al retrato de María Antonieta y examinamos la zona de la rosa azul.


     Usamos la punta de la lanza en las quince baldosas del dibujo y de detrás podemos coger una llave en forma de sello. La ponemos en el centro de los medallones y aparece un gran diamante. Ahora aparece "uno de los protagonistas", el "malo/a", con el que hablamos. Nos tira un spray y lo vemos todo borroso. Seguimos hablando y al acabar la charla vemos como se va corriendo, escaleras abajo. Rápidamente pasamos la puerta y pulsamos el botón cuadrado de la izquierda. Y con esto acabamos la aventura y solo nos falta por leer los comentarios finales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.006.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • A D A N
  • LA Guía 2000
  • VicioJuegos.com