Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 26 de Julio del 2.006.



       2.003



NOTAS:
1.- En las conversaciones usar SIEMPRE la primera frase.

2.- Como en todos los Nancy Drew tenemos dos opciones de juego. En éste caso he jugado al "SENIOR DETECTIVE".

3.- Todo lo que explico ocurre siempre, pocas cosa hay aleatorias en este tipo de juego. Lo que ocurre algunas veces es que puede suceder un poco antes o un poco después. Cosas como llamadas que nos hacen por teléfono o conversaciones con otra gente. Si en el momento en que lo explico no os ocurre lo mismo a vosotros, tranquilos, pasará solo un poquito después, así que se puede seguir con la solución, os saltáis el trocito que falta y ya vendrá en muy breve.

4.- Rara vez la gente se mueve, así que si tenemos que hablar con alguien sabemos perfectamente donde está.

5.- Salvar con frecuencia. Hay pocos saves pero suficientes. El problema es que algunas veces "morimos" así que mejor estar preparado por lo que nos pueda pasar más adelante.




SOLUCIÓN:
Captain´s Quarter Hotel.

     Examinamos el portátil y miramos todos los directorios. El juego lo podemos hacer o no, porque no sirve de nada. Examinamos el teléfono. Examinamos la mesita de noche y el papel sobre ella. Examinamos las maletas, abrimos la superior y leemos el folleto. Usamos nuestro móvil y llamamos a Paula Santos. Salimos.

Oficina de Harlan.

     Frente al Parque entramos en la oficina de seguridad de la izquierda. Hablamos con el vigilante, Harlan Bishop, y cogemos el "pase" que nos da. Le seguimos hablando y nos dará otro papel, un mapa del Parque, y veremos una grabación de la cámara de seguridad. Examinamos la pizarra blanca de la derecha y leemos y anotamos el número de teléfono de la parte inferior derecha, el del Capitán de Policía. Examinamos las taquillas y la caja de su derecha. Salimos por la puerta y entramos en el mapa. Desde ahora apareceremos siempre en éste mapa para poder desplazarnos.

Oficina de Joy.

     Antes de entrar llamamos a Paula. Entramos, vamos al fondo y hablamos con Joy Trent, que nos dará una tarjeta azul. Examinamos los archivadores de detrás. Abrimos el primero y leemos una nota, que también cogemos. Miramos todos los cuadros.

Oficina de Harlan.

     Hablamos con Harlan.


Oficina de Elliott.

     Entramos, le hablamos y nos hecha.

Oficina de Joy.

     Hablamos con el robot de delante ("Miles The Magnificent Memory Machine). Sobre la mesa miramos la nota. Examinamos el cuadro del periódico.

Tidal Terror Roller Coaster.

     Al intentar entrar nos llama Paula, con la que hablamos. La puerta está cerrada. Examinamos la cerradura de tarjeta de la derecha, la abrimos y leemos los papeles de detrás.

Oficina de Ingrid.

     Entramos y hablamos con ella. Nos da una resistencia y un libro, que leemos. Damos media vuelta y vamos a la mesa del ordenador. Examinamos la bola de la izquierda y el folleto de la derecha.

Oficina de Elliott.

     Antes de entrar nos llama el Detective K. J. Perris, con el que hablamos. Ya dentro hablamos con Elliott, que nos da un soldador rojo. Examinamos la estantería de su derecha, miramos dentro del cajón superior de la derecha y cogemos unos papeles unidos por un clip. Examinamos la librería de la izquierda y miramos el libro central, que leemos. Examinamos todas las máquinas del fondo: ventilador, broca y fresadora. Examinamos la mesa de trabajo. Volvemos a hablar con Elliott.

Oficina de Ingrid.

     Le hablamos.

Demons of the Deep Haunted House.

     Está cerrada.

Carousel.

     Usamos el pase en el aparato de la derecha y entramos para que nos den un paseo. Al acabar volvemos a entrar, vamos adelante y examinamos el suelo lleno de trozos de algún aparato roto. Seguimos al fondo y examinamos las dos cerraduras de tarjeta. Examinamos la placa al retroceder. Examinamos el caballo blanco y el azul verdoso. Al salir nos llama el Detective K. J. Perris. Usamos nuestro móvil y llamamos al Capitán Cove.

Tidal Terror Roller Coaster.

     Abrimos el cuadro de las tarjetas y la ranura de la izquierda. Ponemos nuestra resistencia a la derecha y usamos el soldador rojo arriba y abajo de la resistencia. Luego soldamos toda la línea de la resistencia superior y ponemos el interruptor en "ON". Al salir cogemos la tarjeta redonda que está aquí colgada. Llamamos a Paula.


Oficina de Harlan.

     Le hablamos.

Tidal Terror Roller Coaster.

     Usamos nuestra tarjeta azul en el lector y ya podemos entrar. Adelante y examinamos la vía. Todo al fondo y miramos el poste de emergencia, de donde cogemos el lápiz. Volvemos a la puerta y al pasar por la vía nos quedamos atrapados. Rápidamente abrimos la caja de delante y ponemos los hilos en una posición determinada: el rojo de arriba a la izquierda debe ir al centro de la derecha, el verde del centro de la izquierda debe ir abajo a la derecha y el azul inferior de la izquierda debe ir arriba a la derecha. Después pulsamos el botón de "POWER" y el "A".


Oficina de Harlan.

     Le hablamos.

Oficina de Joy.

     Le hablamos.

Oficina de Harlan.

     Entramos y ahora no está. Vamos frente a las cámaras y examinamos el libro azul. Vamos frente a las taquillas y examinamos la combinación de la de Harlan. Para abrirla ponemos el cursor a la derecha y llevamos el 1 arriba, cursor a la izquierda y 0 arriba, cursor a la derecha y 1 arriba, izquierda a 1, derecha a 9 y izquierda a 0. Cada vez que pongamos un número arriba debemos pulsar en el rombo superior para confirmar.

     Ya dentro de la taquilla miramos abajo y cogemos la cinta. Luego miramos arriba y leemos el dietario. Cerramos la taquilla y volvemos a la mesa de los monitores. Ponemos el video en el centro y anotamos el número que vemos pulsar. Volvemos a poner el video en su lugar de la taquilla.

Oficina de Ingrid.

     Examinamos el aparato de los códigos y pulsamos 0, 7, 2 y 6. Entramos, vamos a la mesa de la derecha y leemos la nota. Damos media vuelta y vamos al fondo, a la mesa del ordenador. Examinamos la bolsa de la izquierda, abrimos el paquete azul y miramos la factura.

Oficina de Elliott.

     Le hablamos. Al salir llamamos a G. Luis, a F. J. Hardy, a L. H, a Bess Marvin y a Paula Santos.

Captain´s Quarter Hotel.

     Entramos y aparecemos en nuestra habitación. Izquierda y entramos en el baño. Examinamos la plancha de la izquierda pero la volvemos a dejar igual, recordando de cerrar el interruptor o se acabaría el juego. Vamos al dormitorio, usamos el teléfono y pedimos una "FUNDAE" (la tercera opción). Abrimos la puerta cuando llaman y cogemos la comida. Nos lo comemos todo y cogemos la cuchara.

Oficina de Joy.

     Antes de entrar nos llama Luis Guerra, con el que hablamos. Ya dentro de la oficina hablamos con Joy y usamos la cuchara en el robot. Seguimos hablando con Joy. De dentro del robot cogemos la hoja en blanco y seguimos hablando con Joy.


Captain´s Quarter Hotel.

     Antes de entrar llamamos a Bess. Ya en nuestra habitación vamos junto a la plancha, la desplegamos, la encendemos con el interruptor y ponemos la hoja en blanco en la mesa. La planchamos varias veces hasta poderlo leer todo perfectamente. Volvemos a coger el papel y guardamos la plancha cerrado el interruptor.

Oficina de Joy.

     Le hablamos.

Oficina de Elliott.

     Del suelo, bajo el ventilador, cogemos una factura. El ventilador lo podemos encender unos segundos con el interruptor que tiene al fondo, lo que nos da una buena pista para más adelante. Hablamos con Elliott.

Oficina de Ingrid.

     Le hablamos.

Demons of the Deep Haunted House.

     Entramos usando la tarjeta azul. Vamos al fondo y cogemos el teclado. Entramos por la puerta de la izquierda, derecha y subimos las escaleras. Examinamos la estatua y pasamos la puerta del fondo, llegando a un cuarto sin salida con un radiador al fondo. Volvemos todo atrás hasta salir de aquí.

Carousel.

     Vamos todo al fondo. Usamos la tarjeta azul en la cerradura de la izquierda, la del cuadro, y entramos. Examinamos el armario bajo, que es una caja fuerte, pero no la podemos abrir aún. Abrimos la tapa del suelo y bajamos. Vamos todo al fondo y cogemos el control remoto. Rápidamente debemos dar media vuelta y salir de aquí subiendo las escaleras antes de que alguna barra del tiovivo nos golpee. Cerramos la trampilla y miramos arriba. Vemos una carta pero no alcanzamos a cogerla. Salimos, damos media vuelta y ahora examinamos la cerradura magnética del otro lado.

     Usamos en ella nuestra tarjeta azul y se abre la zona de los tubos del órgano. Examinamos y leemos la nota. Usamos nuestro móvil y llamamos a "Tink", con el que hablamos. Al acabar examinamos dentro del compartimiento, pero no hacemos nada. Atrás y examinamos los tubos del órgano, donde, de momento, tampoco hacemos nada. Volvemos a entrar por el cuadro y vamos hasta la caja fuerte. Para abrirla ponemos el cursor a la derecha y llevamos arriba el 1, cursor a la izquierda y arriba el 8, cursor a la derecha y arriba el 9, cursor a la izquierda y arriba el 3 y cursor a la derecha y arriba el 9. (Cada vez que ponemos un número arriba debemos pulsar sobre el rombo superior para confirmar).

     De dentro cogemos el "rollo de papel # 3". Salimos y volvemos a entrar en el armario del órgano. Abrimos la puerta de la nota y ponemos el "rollo de papel # 3" arriba, pero la barra que lo debe sujetar se rompe. Cogemos la barra partida.

Oficina de Elliott.

     Le hablamos. Cuando se va nos acercamos a su mesa y miramos el dibujo de arriba a la izquierda, colgado en la pared. De la parte superior de la mesa de trabajo de la derecha cogemos el "celo". En el centro ponemos la barra partida. Atrás y miramos dentro de la caja, sin que podamos coger nada. Media vuelta y nos vamos frente a la máquina central, la que tiene la barra de medidas. De detrás, de la izquierda, cogemos un palo. De delante cogemos la gafas de trabajo. Entramos en la máquina, pulsamos en su parte izquierda y ponemos el palo en el centro.


     Movemos la broca central una vez a la derecha para que quede frente al número 3, ponemos la clavija de la derecha todo a la derecha (tres posiciones) y le damos a la clavija de la izquierda para ponerla en "ON". Hacemos lo mismo en cada número, del 4 al 11. En el 12 también hacemos lo mismo pero la palanca de la derecha solo la subimos una posición. Al acabar cogemos el palo.


Carousel.

     Vamos al armario de los tubos del órgano y ponemos el palo en la parte superior y luego colocamos el "rollo de papel # 3". Ahora vamos frente a los tubos del órgano, ponemos los papeles con el clip y finalmente usamos el "celo". De damos al botón "POWER" y luego pasamos el botón inferior a "ROLL". Debemos fijarnos en el orden en que suenan las notas, que veremos al levantarse los papeles que hemos pegado: A, E, D, E, F, E, A, E, D, C, B y A.

Midway Games.

     Al llegar nos llama Harlan y debemos ir a verle.

Oficina de Harlan.

     Le hablamos.

Midway Games.

     Examinamos la máquina de la derecha, la "PRIZE-O-MATIC" para saber cuales son los premios que podemos ganar. Jugamos en la primera máquina de la izquierda, la "SQUID TOSS", poniendo nuestro pase en la ranura. Para ganar debemos mover el mando una vez a la izquierda, botón "SHRIMP" y botón "LAUNCH", movemos una vez el mando a la derecha, botón "DOLPHIN" y botón "LAUNCH", movemos una vez el mando a la derecha, botón "WHALE" y botón "LAUNCH". Podemos coger una moneda con el dibujo de una ancla.

     Jugamos en la siguiente máquina, la "SWIMMERS". Aquí lo que debemos hacer es llevar a la nadadora a la salida de la izquierda y para ello debemos mover los bloques que tiene delante y que le impiden el paso. Debemos jugar tres veces y es realmente fácil acabarlo. Una vez finalizado podemos coger una moneda con el dibujo de un caballito de mar. Examinamos la tercera máquina, la "BARNACLE BLAST", pero no funciona.

Oficina de Ingrid.

     Le hablamos.

Midway Games.

     Examinamos la tercera máquina y leemos su número de serie central, que anotamos. Miramos su parte trasera, usamos nuestra tarjeta azul en su ranura y examinamos la pantalla. Usamos el teclado en ella y la volvemos a mirar. Pulsamos en la pantalla, en nuestro teclado escribimos "SUPER", le damos al "ENTER", tecleamos "KM5200" y le damos al "ENTER". Vamos a la parte delantera y jugamos dos veces (dos niveles) a un típico "Muro" de los de antes y que todos conocemos. Al acabar cogemos dos monedas. Vamos a la máquina "PRIZE-O-MATIC", pulsamos en la armónica, ponemos las tres monedas correspondientes y la cogemos.


Oficina de Joy.

     Le hablamos. Una vez frente a las notas debemos pulsar: A, E, D, E, F, E, A y E. Seguimos hablando con Joy. Salimos. Dentro del inventario examinamos el papel blanco y vemos que al final de la primera página debemos escribir un nombre. Llamamos a Bess y le hablamos. En el inventario volvemos a examinar el papel y escribimos GLORY. Entramos de nuevo en la oficina de Joy y le hablamos. Salimos y llamamos a "Tink" y a Paula Santos, a la que dejamos un mensaje.

Carousel.

     Ponemos nuestro pase en el aparato de la entrada y así nos daremos una vuelta por el tiovivo. Cuando veamos que aparece un brazo metálico (Nancy nos avisa) debemos pulsar en él y coger un anillo de su extremo. (Ojo porque también se puede acabar el juego si fallamos).

Midway Games.

     Vamos frente a la máquina de premios, pulsamos el primer botón superior de la izquierda, usamos la moneda que nos queda y cogemos un palo rojo elástico.

Carousel.

     Vamos todo al fondo y pasamos la puerta del cuadro. (Ya veis que cada vez hay que usar nuestra tarjeta azul en la mayoría de los lugares). Usamos el palo elástico en la carta del techo para hacerla caer. La cogemos y la leemos.

Oficina de Ingrid.

     Le hablamos.

Demons of the Deep Haunted House.

     Vamos todo al fondo hasta llegar a la estatua azul. Examinamos su brazo, su vientre y la chapa.

Oficina de Ingrid.

     Le hablamos. Nos da un brazo y unos alicates.

Demons of the Deep Haunted House.

     Vamos todo al fondo hasta llegar a la estatua azul y le ponemos el brazo. Lo examinamos y usamos los alicates cuatro veces para atornillarlo bien. Examinamos el vientre y cogemos la chapa roja. Entramos por la última puerta y vamos hasta el radiador. Miramos encima suyo y abrimos la compuerta. Usamos el control remoto y se abre un panel. Examinamos la cerradura.

Oficina de Harlan.

     Le hablamos y nos dará otro pase ya que el que tenemos hasta ahora ha caducado. Salimos y llamamos a Paula Santos.

Oficina de Ingrid.

     Le hablamos.


Oficina de Joy.

     Antes de entrar nos llama Harlan.

Oficina de Harlan.

     Nos da un sobre, que abrimos, y así conseguimos una llave.

Oficina de Elliott.

     Como que Elliott ahora no está podemos examinar la revista de encima de la máquina taladradora. Debemos anotar el número que aparece en la segunda página, en el trozo de papel pegado. De paso, leemos toda la revista. De la estantería de la derecha de la mesa, arriba y del mismo cajón de antes, volvemos a coger unos papeles unidos por un clip. Con nuestro móvil llamamos a Anton Sukov y le hablamos de todo.

Demons of the Deep Haunted House.

     Vamos a la habitación del radiador, abrimos el compartimiento superior, usamos el control remoto y ponemos la llave en la cerradura. La pared se mueve y entramos en una nueva habitación. Bajamos las escaleras y vamos al fondo, pero no hay nada. Llamamos a F. J. Hardy y a Bess.

Oficina de Elliott.

     Le hablamos.

Demons of the Deep Haunted House.

     Vamos hasta la estatua azul y examinamos su pecho. De izquierda a derecha ponemos S, P, A, T, Z, I. Examinamos su brazo y le colocamos el anillo. Miramos al fondo, bajo el cuadro que acaba de aparecer, miramos abajo y bajamos a un pequeño sótano, donde resbalamos y caemos. Vamos adelante, cogemos la carta que pone "JOY" y la leemos. Examinamos las joyas y las cogemos. Nos levantamos y entramos por la puerta de la derecha a un taller.


     Examinamos los caballos de los dos lados de la mesa de trabajo. Examinamos el ordenador y miramos los papeles de su derecha. Abrimos la nueva puerta y conversamos con "el malo". Primero usamos la segunda frase y después escapamos lo más rápido posible hasta llegar a la sala de la estatua azul. Cuando aparece "el malo" pulsamos en el brazo con el anillo de la estatua azul y así lo dejamos fuera de combate. Y se acaba la aventura con las explicaciones y animaciones finales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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