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Lloret de Mar, 16 de Noviembre del 2.005.



      2.005    



*** 1.- PRAGA ***

PUENTE.
     Empieza la aventura con una llamada del profesor Francois de Vilde a Martín Holan (nosotros) sobre una mina de 1.945 en Western Bohemia. Vamos a ver a nuestro tío (Francois) en su Mansión que nos habla de NiBiRu, el doceavo planeta, y de vida extraterrestre. Por esto viajamos a Praga para establecer contacto con Barbora Kanska y aparecemos en el Puente "Charles Bridge". Ponemos el puntero en la parte inferior de la pantalla y miramos lo que tenemos en nuestro inventario: una cartera y un teléfono móvil. Hablamos con el pintor, examinamos la estatua de la izquierda, la de Santo Tomás, y volvemos a hablar con el pintor dos veces usando el icono de Barbora.

     Al acabar nos dará un retrato. Dentro del inventario cliqueamos con el botón derecho del ratón en el retrato y lo veremos a pantalla completa. Volvemos a la estatua y examinamos su pedestal. Cliqueamos con el botón derecho del ratón en el pedestal y cogemos un mensaje de Barbora, que leemos. Cliqueamos en nuestro teléfono del inventario con el botón derecho del ratón y llamamos al profesor que nos dirá la dirección de Barbora.
APARTAMENTO.
     Aparecemos en la calle que nos ha dicho el profesor, frente al edificio donde está el apartamento de Barbora. Examinamos la puerta central marrón pero está cerrada. Cliqueamos en ella otra vez y aparecemos frente a los nombres de los apartamentos. Llamamos al que nos interesa, el único que se ilumina (el tercero de la izquierda empezando por abajo), dos veces, pero nadie responde. Ahora todos los botones se activan y vamos llamando uno por uno empezando por arriba y de izquierda a derecha, hasta que alguien nos abra. (Normalmente será a la quinta vez). Una vez dentro vamos a la izquierda y examinamos las dos zonas de buzones de correos (botón izquierdo del ratón).

     Cliqueamos después con el botón derecho en los buzones de la izquierda y averiguamos el piso de Barbora. Usamos el ascensor que nos llevará al quinto piso directamente. Examinamos la puerta del fondo, que es la de Barbora, el apartamento 17. Llamamos al timbre una vez y luego a la puerta dos veces pero nadie contesta. Por la escalera de la derecha intentamos subir al ático pero la puerta está cerrada. Bajamos al pasillo y examinamos el extintor de la salita de la derecha. Al otro lado leemos el nombre del inquilino de éste piso. Bajamos usando el ascensor. Leemos el tablón de anuncios de la derecha (siempre usar primero el botón izquierdo del ratón y luego usar el derecho si el icono aún está encendido).

     Volvemos al ascensor que nos devuelve al quinto piso y examinamos el cartel al lado del extintor de la salita. Así conseguimos la llave del ático. Subimos al ático y encendemos la luz cliqueando en el botón de nuestra derecha. Cogemos el trapo del suelo, a nuestra derecha, examinamos la parte superior de la estantería, cogemos la cuerda colgada en el centro de la pantalla y examinamos la estufa y la esquina oscura de su derecha. Abrimos el porticón de la derecha y examinamos los ladrillos que tiene en el suelo, en su parte izquierda. Al sacarlos el armario caerá y dejará ver una ventana detrás. Examinamos el agujero del suelo y cogemos una bola de mármol (será una canica). Examinamos la ventana y usamos el trapo en ella dos veces, rompiendo el cristal.

     Usamos la cuerda en la columna cercana y quedará atada una punta de la cuerda en ella y la otra punta saldrá por la ventana. Examinamos los trozos de cristal rotos de la ventana y si antes no los hemos sacado usando el trapo lo hacemos ahora de la misma forma. Cliqueamos en la ventana y nos descolgamos por la fachada del edificio, entrando en el apartamento de Barbora. Al hacerlo nos golpeamos y nos despertamos un par de horas después, cuando ya es de día. Examinamos el ordenador pero no podemos entrar porque necesita un password que no sabemos. Examinamos la TV, la librería, la mesa redonda central y, de debajo a la derecha, cogemos un bolso. Dentro del inventario lo examinamos con el botón derecho del ratón y obtenemos el D.N.I. (ID) de Barbora (los objetos ya examinados y de los que obtenemos algo desaparecen) que también examinamos (botón derecho del ratón).

     Entramos por la puerta de la derecha al WC y encontramos a Barbora muerta en la bañera. Examinamos su cuerpo, el lavabo y la parte superior de la cesta de ropa sucia de la derecha, donde hay un gato. Al examinarlo veremos que se llama Félix. Salimos del WC por abajo, a la derecha de la pantalla, y entramos en el ordenador. En el password ponemos la palabra FELIX y le damos al INTRO. Automáticamente accederemos a los ficheros de Barbora, oiremos unas sirenas de policía y nos llamará el tío Francois. Al acabar la conversación salimos por la ventana y bajamos con el ascensor a la entrada. Salimos del edificio y vamos al Archivo Central de la Ciudad.
ARCHIVO.
     Tenemos una conversación con Francois. Cliqueamos una vez en la puerta central para acercarnos al edificio. Hablamos con el jubilado dos veces y entramos en el Archivo, donde hablamos con el guardia que no nos deja entrar, aunque le enseñemos el ID de Barbora. Salimos (dos veces adelante) y hablamos con el vagabundo del banco, pero duerme. Seguimos a la izquierda y examinamos la chica del quiosco. Vamos al fondo y a la derecha para entrar en el metro y un chico nos gasta una broma. Le hablamos y le damos la bola de mármol y el nos dará unos petardos. Hablamos con la chica del quiosco y le compramos una caja de cerillas. Derecha y hablamos con el vagabundo, que ahora está tocando la guitarra. Volvemos al quiosco y compramos cigarrillos.

     Volvemos junto al vagabundo y le damos los cigarrillos. Bajamos la escalera de la derecha para volver frente al edificio del Archivo. Vamos una vez adelante y nos colocamos frente al jubilado. Usamos los petardos en él y así asustamos a las palomas y le podemos hablar del edificio del Archivo. Volvemos al quiosco y compramos una botella de vino. Vamos junto al jubilado y le damos el vino, pero está en tetrabrick y él lo quiere en botella. Vamos junto al vagabundo, le hablamos sobre sus botellas y así podemos coger la primera de la derecha. Dentro del inventario combinamos el tetrabrick con la botella. Volvemos junto al jubilado y le damos la botella de vino con lo que él nos dará su ID Card de empleado para entrar en el Archivo.

     Entramos en el Archivo y le damos el ID al guardia. Vamos por el centro inferior de la pantalla y cogemos el montacargas, que nos deja en un piso determinado (el 24). Examinamos el aparato de la izquierda que parece ser el control del montacargas. Examinamos la puerta de la derecha pero está cerrada. Usamos el ID de Barbora en el lector de la izquierda de la puerta y entramos en su despacho. Examinamos los archivos de la izquierda, la impresora y el ordenador. Salimos de su pantalla porque no sabemos el password. Examinamos la mesa y entramos en su pantalla. De aquí examinamos el libro, la fotografía y el libro superior de la izquierda. Movemos la fotografía y de detrás podemos coger un sacapuntas. Del cubilete de lápices cogemos uno verde. Dentro del inventario usamos el lápiz en el sacapuntas y ya tenemos un lápiz bien afilado.

     Usamos el lápiz en la libreta blanca y obtenemos una hoja con unos números escritos en ella. La cogemos y la miramos dentro del inventario. Examinamos el pomo del cajón pero está cerrado (que raro!!!). Salimos de la pantalla de la mesa y examinamos el tiesto sobre ella, con lo que cogemos una pequeña llave. Volvemos a mirar la mesa y usamos la llave en el cajón. Una vez abierto cogemos el tampón con la tinta. Salimos de ésta pantalla y entramos en la del ordenador. En el password tecleamos XILEF (es el nombre de FELIX al revés porque la foto del gato sobre la mesa está al revés). Averiguamos que el contacto de Barbora en el State Institute es Peter Nedole y automáticamente imprimimos algo.

     Vamos a la impresora y cogemos un papel que leemos dentro del inventario ("copia del informe preparado por Barbora"). También dentro del inventario usamos el tampón en el papel para sellarlo ("informe sellado"). Salimos del despacho y vamos frente al control del montacargas. Usamos el ID de Barbora en él y rápidamente, mientras tenga la luz verde encendida, le ponemos el papel con los números. Cliquemos en el aparato otra vez y obtenemos los "Documentos alemanes de Ni.Bi.Ru", que leemos dentro del inventario. Cogemos el montacargas y salimos del edificio.
INSTITUTO.
     Vamos hasta el vagabundo de la guitarra y entramos por la puerta central al "Bureau Building". Hablamos con la secretaria. Volvemos a hacerlo sobre la tarjeta y, al cogerla, la examinamos en el inventario. Intentamos entrar en el despacho del Presidente (puerta de la derecha) pero la secretaria no nos deja. Examinamos el tablón de anuncios de detrás de la secretaria y el sofá. Salimos al exterior y volvemos a entrar inmediatamente. Hablamos con la secretaria sobre el informe sellado. Volvemos a salir al exterior y hablamos con el vagabundo sobre la secretaria.

     Examinamos el Mercedes del fondo a la derecha y podemos leer su matrícula. Dentro del inventario usamos la tarjeta en el móvil y veremos como la secretaria sale del edificio. Entramos y pasamos la puerta de la derecha, entrando en el despacho del Presidente. Hablamos con él, le enseñamos el papel sellado y nos da un permiso para acceder a la mina. En una animación cogemos el coche y vamos a la mina, al oeste de Praga, casi tocando a la frontera.

*** 2.- MINA EN WESTERN BOHEMIA ***

CAMPAMENTO.
     Después de hablar con el soldado y con el Mayor, y gracias al permiso que llevamos, nos dejan entrar. Hablamos con el Mayor dos veces más. Intentamos mirar los planos que tiene sobre la mesa pero no nos deja. Vamos hacia el fondo. Frente al puente examinamos les setas, sin poderlas coger, y luego seguimos hacia el otro lado. Hablamos con el civil del remolque, un historiador alemán de padre checo llamado Petr Stasek. Al acabar volvemos a hablarle sobre los tres iconos que nos aparecen (mina, remolque y Mayor). Examinamos la puerta del remolque. Vamos a la derecha del remolque, hacia la entrada de la mina, y hablamos con el soldado tres veces. Examinamos la entrada de la mina y el tenderete de la derecha. Retrocedemos hasta Stasek para hablarle de nuevo sobre la mina.

     Examinamos las maderas (troncos) de la derecha. Cliqueamos varias veces sobre Stasek hasta que se nos diga que nos recuerda a nuestro dibujo. Regresamos a la entrada, pasando por el puente y hablamos con el soldado de guardia sobre el Mayor. Examinamos el jeep, volvemos junto a Stasek y ahora vamos por la izquierda del remolque. Al fondo intentamos abrir la puerta de la cabina pero está cerrada. Volvemos a hablar con Stasek de la cabina. Regresamos a la entrada, intentamos entrar en la tienda, pero el Mayor no nos deja. Volvemos a la caravana para hablar con Stasek de la mina otra vez. Se hace de noche, llueve y ahora frente a la caravana ya no hay nadie, así que entramos en ella.

     Examinamos la estantería, el fregadero, cogemos un par de latas de comida de su derecha, examinamos la estufa, la mesa y la cama. De encima de la mesa cogemos un abrelatas. Examinamos el abrigo a la izquierda de la estufa y de su bolsillo cogemos un trozo de papel que examinamos dentro del inventario y vemos escrito "D2-82". Salimos y vamos a la derecha, a la entrada de la mina, pero no puede vernos el soldado así que regresamos automáticamente. Vamos a la entrada y hablamos con el soldado, al que preguntamos después sobre los dos iconos (silla y luces) y después sobre la cabina. Volvemos al remolque y, sin hacer nada, volvemos a hablar con el guardia de la entrada, que nos dice que tiene hambre. Vamos al puente y cogemos las setas.

     Volvemos la remolque y entramos. Dentro del inventario usamos el abrelatas en las latas para abrir una de ellas y ponemos las setas en la lata abierta. Usamos las cerillas en la estufa para encenderla y ponemos la lata abierta encima para calentarla. Esperamos un poco, recogemos la lata y volvemos a la entrada. Le damos la lata abierta al soldado. Vamos hasta la caravana para hacer tiempo y volvemos a la entrada donde el guardia nos llama y nos deja solos (gracias a las setas!). Entramos en la tienda, examinamos el uniforme del Mayor y le sacamos un llavero de su bolsillo. Examinamos las estanterías de la izquierda y la cama. Cogemos una radio de la derecha y salimos. Vamos al remolque y pasamos a la cabina del fondo, a su izquierda.

     Usamos el llavero en la puerta y ya podemos entrar. Examinamos el generador e intentamos abrir su portezuela sin conseguirlo. Cogemos una de las cuerdas y examinamos las cajas de detrás. Cogemos la bolsa y la examinamos dentro del inventario con lo que obtenemos: una botella de aceite, cable de estaño, un destornillador, una linterna y una llave inglesa. De la siguiente mesa cogemos el martillo y luego examinamos la mesa frontal. Usamos el destornillador en la portezuela del generador para abrirla. Se oye un pitido dentro del armario (es el timbre de un móvil). Usamos el martillo en el candado del armario y lo abrimos. Miramos dentro y vemos un cadáver, que examinamos.

     Cliqueamos en él con el botón derecho del ratón y podemos leer su ID Card, sin quedárnosla, para saber que es Petr Stasek, por tanto éste o el otro es un impostor. Volvemos a la portezuela abierta del generador y cliqueando dentro apagamos las luces y luego las volvemos a encender. Las dejamos otra vez apagadas y salimos. Veremos al soldado frente a la entrada de la mina que se va y así nosotros vamos hacia allí y, escondiéndonos bajo la caravana cuando el soldado pasa, podremos entrar antes de que de la luz de nuevo.
MINA.
     Examinamos el letrero rojo del suelo, a la derecha del túnel, y las raíces de su derecha. Examinamos la lámpara y el grifo superior del barril dos veces. Aquí usamos la llave inglesa para conseguir el tubo de hierro. Vamos al fondo y a la izquierda. Examinamos el barril caído de la derecha y el fondo, donde usamos la barra de hierro y así hacemos una grieta que examinamos. Usamos la linterna en la grieta y vemos otro cadáver. Le cogemos el botón (PIN) y examinamos la roca de la derecha. Volvemos a cliquear en su bolsillo izquierdo y cogemos otro llavero. Retrocedemos al inicio y ahora vamos por el túnel recto del fondo. Miramos la rueda dentada de la derecha y la palanca, que cogemos. Vamos a la izquierda, examinamos la caja colgada de la cadena y el gancho y el mecanismo con el agujero redondo de la derecha y, debajo de esto, examinamos el agujero negro.

     Usamos la barra de metal aquí y cogemos una "válvula de control" que ponemos en el agujero redondo de la derecha. Giramos la válvula una vez instalada y la cadena deja la caja en el suelo. Cogemos el gancho de encima de la caja y examinamos la caja. Derecha y volvemos al corredor principal. Ahora cogemos el corredor del fondo a la derecha y llegamos a una zona inundada. Examinamos el agua dos veces y las cajas de la izquierda. Usamos la linterna en el agua para localizar una zona de aceite. Dentro del inventario combinamos el gancho y la cuerda y lo usamos a la derecha del agua, de donde obtenemos un bote de aceite. Atrás al corredor central y ahora vamos por el fondo a la izquierda. Examinamos la ventanilla redonda de la izquierda y nos fijamos en el símbolo nazi de la puerta.

     Examinamos el mecanismo central de la puerta y entramos en nuestro primer puzzle. Cliqueamos en la redonda central, donde se abrirá una tapa, y aquí ponemos nuestro llavero. Cliqueamos en las cuatro redondas de los lados, dejándolas como estaban, y así comprobamos que la de la izquierda está trabada. Usamos la aceitera en la muesca pero está vacía (la aceitera). Dentro del inventario usamos la aceitera en el bote de aceite y luego la volvemos a poner en la muesca de la redonda trabada, y ya la podemos mover. Ahora debemos poner las cuatro redondas en cierta posición determinada: la superior con la muesca (entrada oscura) a la derecha, la inferior con la muesca a la izquierda, la de la derecha con la muesca hacia abajo (se supone que ya está bien puesta) y la de la izquierda con la muesca hacia arriba. Se abre la puerta y entramos en un bunker secreto.
BUNKER.
     Está muy oscuro a pesar de nuestra linterna. Examinamos la lámpara (redonda) de la izquierda dos veces y usamos las cerillas en ella para tener más luz. Cliqueamos otra vez en ella y quedamos frente a unos contadores. Examinamos la tubería de la izquierda y cliqueamos en las dos ruedas de la derecha, al final de los contadores. La de más a la derecha está trabada así que usamos la aceitera en ella. La probamos ahora pero tampoco podemos moverla. Usamos la llave inglesa y al final la podemos girar. Finalmente usamos la palanca a la derecha, sobre la tubería, y ya tenemos luz. Vamos corredor al fondo una vez, leemos el cartel de la derecha y cliqueamos dos veces en el botón de la izquierda. Entramos en el corredor de la derecha pero la puerta del final está cerrada. Usamos nuestro llavero en ella y rompemos la llave.

     Retrocedemos y entramos en el corredor de la izquierda. Examinamos los barriles y las cajas del corredor. La puerta del fondo también está cerrada. Usamos nuestro llavero en ella y entramos en el almacén. Examinamos el mecanismo de la izquierda, el tanque, la batería de debajo, que movemos, y la volvemos a examinar. Examinamos las cajas de la derecha y las tres estanterías de más a la derecha. De la inferior cogemos una bombilla. Usamos la barra de hierro en las cajas de la derecha y cogemos un cartucho de dinamita. De la estantería del fondo cogemos una probeta. Volvemos frente a la batería y usamos en ella la probeta para obtener ácido.

     Otra vez en la despensa SA-44 de la derecha cogemos una lata de keroseno de la estantería inferior (las latas azules). Salimos, pasillo al fondo y entramos por la derecha otra vez. Usamos la probeta con ácido en la puerta y ya podemos entrar en el archivo. Examinamos dos veces las estanterías de la derecha y la caja del suelo. Examinamos el centro de la estantería de la izquierda y entramos en su pantalla. Examinamos los cajones, usamos nuestro papel "D2-82" en su cajón correspondiente y éste se abre. De dentro cogemos una pequeña caja negra. Dentro del inventario la examinamos y obtenemos varios imanes. Salimos de ésta pantalla y bajamos, para entrar en la habitación de la radio. Leemos el letrero de la derecha y examinamos la escalera, la luz, las palancas, la bandera nazi y la mesa. De ella cogemos la regla, la lupa (del estante) y la caja vacía.

     Examinamos el libro negro, los estantes, la radio y el documento. Salimos de la pantalla. Volvemos a la luz del otro lado y ponemos nuestra bombilla en ella. Examinamos el armario de hierro, que está cerrado, y la hendidura del suelo. Volvemos a cliquear en el armario y ahora lo podemos mover. Examinamos la pared de detrás y en ella usamos la barra de hierro y luego examinamos la raja que le hemos hecho. Aquí ponemos la dinamita y en ella las cerillas, pero vemos que la mecha es muy corta. Volvemos al almacén del otro lado del pasillo. Cogemos otro cartucho de dinamita y dentro del inventario le sacamos la mecha. Volvemos a la habitación de la radio y ponemos la mecha en la dinamita. Usamos las cerillas en ella, nos apartamos y volvemos para examinar el agujero que hemos hecho.

     Regresamos al corredor principal y examinamos el agujero del suelo bajo el cartel de la derecha. Dentro del inventario combinamos la caja vacía con la regla y obtenemos una trampa para ratones. Usamos el abrelatas con la lata y usamos la lata (su contenido) en la trampa. Ponemos la trampa en el agujero del suelo. Vamos al almacén, cogemos más dinamita y volvemos aquí. Veremos como una rata entra en la trampa y la cogemos. Dentro del inventario cliqueamos en la trampa para coger la rata. Volvemos a la habitación de la radio. Dentro del inventario usamos la rata en la dinamita y luego ponemos la rata en el agujero que hemos hecho en la pared. Se abre una puerta secreta y entramos en una habitación también secreta, un despacho, completamente oscura. Le damos al interruptor del lado de la entrada y ya tenemos luz.

     Examinamos la cama, el armario a sus pies, el cuadro, las dos estanterías de libros y el altavoz sobre la entrada. Examinamos el gramófono, que podemos poner en marcha, y suena Beethoven. De encima de la mesa cogemos el diario, que leemos dentro de nuestro inventario (son tres páginas a dos bandas), y el trozo de hierro (tiene una forma como de una plancha). Examinamos la cubierta de hierro tras la silla para descubrir un agujero de llave en su centro. Dentro del inventario usamos la lupa en el diario para ver "algo sospechoso". Ahora abrimos el diario y examinamos la parte inferior de la última página. Volvemos al pasillo central y ahora vamos al fondo, llegando frente a una puerta con un resplandor rojizo que examinamos varias veces. Examinamos el panel de la izquierda para entrar en su pantalla y vemos el dibujo esquemático de una águila.

     Colocamos los imanes en el centro y ahora deberemos ponerlos en el triángulo, formando éste. Es un puzzle muy sencillo y además hay varias formas de hacerlo bien. Primero debemos poner los imanes fuera del centro para poderlos ver todos y ver el centro despejado y luego hay que saber que si cogemos un imán y cliqueamos con el botón derecho del ratón se girará. Os pongo dos gráficos de ejemplo de como hacerlo bien. Al acabar presionamos el botón rojo y en una animación se abre la puerta rojiza. Entramos en ella, que es un ascensor, y bajamos al laboratorio. Por la radio nos llaman al entrar creyendo que somos el Mayor pero no hacemos ni caso. Examinamos la mesa de la izquierda, de la que cogemos un imán, el mechero Bunsen, el centro redondo, los dos contenedores de la derecha, la máquina central y el diagrama de su izquierda.

     

     Volvemos junto al mechero Bunsen de la mesa y usamos la lata de queroseno en él. Usamos las cerillas para encenderlo y colocamos encima el hierro que parece una plancha. Esperamos unos segundos y lo sacamos. Dentro del inventario abrimos el diario por la última página y ponemos el hierro/plancha en la "zona sospechosa" para leer los números "4 7 9 2 2". Ahora examinamos la rejilla del suelo, delante del ascensor, y veremos una pequeña llave debajo. Dentro del inventario combinamos el imán con el rollo de estaño y el resultado lo aplicamos en la rejilla, consiguiendo la llave. Ascensor, pasillo central, derecha y todo adelante hasta entrar en la habitación secreta. Usamos la llave en el agujero para ella de la gran pieza metálica de detrás de la silla y se abre un compartimiento redondo con una caja fuerte que examinamos, entrando en su pantalla.

     Cliqueamos en la combinación 4 7 9 2 2 para abrirla, pero la forma de hacerlo ya no es tan fácil sino que hay que seguir un patrón determinado. Digamos que si vamos en el sentido de las agujas del reloj vamos en A, y si vamos al revés será en B. Para ser A debemos apretar el botón izquierdo del ratón y para B el derecho. Sabiendo esto los movimientos que debemos hacer son: 4 veces apretar A (queda en 4), 7 veces B (queda en 7), 2 veces A (queda en 9), 7 veces B (queda en 2) y 10 veces A (vuelve a quedar en 2). La caja de abre y, de dentro, cogemos la estatuilla que examinamos dentro del inventario. Al salir de la habitación secreta aparece Stasek, el impostor, que nos habla y nos amenaza con una pistola. Una vez le hemos tirado la estatua cliqueamos en la palanca de la derecha del lado de la puerta y nos lo cargamos. Entramos en una animación en la que cogemos un avión y volamos a nuestro nuevo destino: Francia. Así llegamos a París, frente a nuestro hotel.

*** 3.- PARÍS ***

HOTEL
     Si miramos nuestro inventario veremos que solo tenemos la cartera, el botón (PIN), la estatuilla y el diario. Examinamos las dos casas de la izquierda, el teléfono, la rampa, la calle central y entramos en el hotel. Hablamos con el cliente y llamamos al timbre del mostrador. Esperamos que aparezca el recepcionista y le hablamos. Nos dice que el hotel está lleno y se vuelve a marchar. Cogemos del cenicero de encima del mostrador una caja de cerilla. Examinamos el teléfono y las llaves de las habitaciones. Dentro del inventario examinamos las cerillas y veremos el número de teléfono del hotel (547.926.12). Salimos al exterior del hotel y nos metemos en la cabina de teléfono. En una animación llamamos al hotel y anulamos la reserva de Daniel Bobrovsky, haciéndonos pasar por él, que es el tipo que el cliente borracho nos ha dicho que estaba esperando.

     Volvemos a entrar en el hotel y el recepcionista nos dará la habitación 24 (y la llave). Subimos por la escalera de la derecha y entramos en la primera puerta de la izquierda a nuestra habitación. En otra animación nos sentamos y esperamos. Bajamos a la recepción y el recepcionista nos dará el número de teléfono de Francois de Vilde, que le pedimos antes: 873.745.12. Usamos el teléfono del mostrador y hablamos con Francois para concretar una cita rápida. Salimos del hotel y vamos todo a la izquierda, llegando al muelle.
MUELLE.
     Examinamos la barca y el almacén. Hablamos con el pescador tres veces tanto si usamos un icono como otro (salen dos con caras de alegría o tristeza, según si le ayudamos o no). Le volvemos a hablar y ahora nos llevará con su barca al embarcadero de la Mansión de Francois. En este trozo debo hacer un inciso importante. El juego tiende a colgarse misteriosamente aquí. Cuando hablemos con el pescador debemos esperar cada vez a que entre y salga del almacén y se quede frente a nosotros, dando un tiempo prudencial entre una conversación y otra. Si las hacemos muy seguidas posiblemente el pescador se quede frente a nosotros y el juego se cuelgue, quedando en esta posición hasta que nos hartemos y tengamos que hacer un reset ya que es la única manera de salir de aquí en este caso.
MANSIÓN.
     Una vez frente a la reja de la puerta de entrada de la Mansión llamamos al timbre y entramos al jardín. Ahora entramos por la puerta principal y aparecemos en el despacho del profesor, con el que hablamos. Al acabar estamos en el exterior y examinamos en sobre del inventario, el que nos ha dado mientras conversábamos. De él sacamos el billete de avión para nuestro próximo viaje y una carta del profesor que examinamos. Salimos de la Mansión por la izquierda. Derecha y llegamos al embarcadero. En otra animación aparecemos de nuevo en el muelle.
MUELLE.
     Entramos en el almacén y conocemos al malo de la película, un paralítico llamado Dietrich Raumhart. A su lado están dos secuaces, uno de los cuales es su hijo. Dietrich nos habla y al acabar nos golpean y nos noquean otra vez. Al despertar cogemos el cuchillo y aparece un reloj que nos avisa de que tenemos 60 segundos para escapar. Usamos el cuchillo en el botón rojo de la izquierda y así el tiempo se detiene al venir rodando un bidón que choca contra el otro lado del lugar. Pero ahora no nos podemos mover. Usamos el botón (PIN) en las esposas que nos atan y al estar ya libres examinamos las tuberías, las botellas de gas, los barriles verdes, los containeres y la puerta, que está cerrada. Subimos por la escalera y escapamos.
MANSIÓN.
     Un gendarme delante de la verja nos informa de la muerte del profesor Francois. Entramos y en el jardín hablamos con el detective. Le damos la carta del profesor y podemos entrar en la Mansión. De la mesa en primer plano cogemos la pirámide. Si la examinamos dentro del inventario veremos que tiene como una cerradura. Examinamos el bonsái, la huella del suelo (la cinta del cadáver) y vamos al fondo, a la librería. Examinamos las fotos, el cuadro central (entramos en su pantalla), el busto, que giramos y se abre una portezuela secreta donde hay una caja fuerte, la mesa central y el teléfono. Entramos en su pantalla, presionamos el botón rojo y escuchamos los mensajes. Examinamos la caja fuerte y tecleamos "8 4 5 2 5" y luego le damos al INTRO. (El número lo descubrimos primero mirando la foto, donde vemos el nombre de TIKAL, y luego mirando en el teléfono que número está asociado a cada letra de éste nombre).

     Dentro de la caja fuerte no está la estatuilla ni nada que nos interese. Salimos de ésta pantalla y examinamos el reloj de arena y la chimenea. Volvemos a mirar el reloj de arena y ahora lo podremos coger. Lo examinamos dentro del inventario y vemos que dentro tiene una pequeña llave. Usamos el cuchillo en el reloj y ya la tenemos. También dentro del inventario ahora usamos la llave en la pirámide y conseguimos un mapa maya que examinamos y, sobre todo, miramos su página trasera. Retrocedemos e intentamos abrir la puerta de la izquierda pero está cerrada. Salimos al exterior y hablamos con el inspector. Salimos de la Mansión y hablamos con el gendarme.
HOTEL
     Aparecemos en el muelle y vamos al fondo, hacia el hotel. Entramos, vemos a Raumhart Jr., que tiene la habitación 32, y salimos automáticamente. Vamos a la parte posterior, por el callejón de la derecha, y hablamos con la mujer, "Madame Old Iris". Examinamos el cubo de basura grande de la derecha y el pequeño verde de la izquierda. Examinamos la puerta de la izquierda, las cajas de la derecha y la escalera de emergencia, que está demasiado alta para alcanzarla. Examinamos el palo de la izquierda de la mujer y luego le hablamos sobre él. Salimos del callejón y hablamos por la ventana de la primera casa sobre un bocadillo, que compramos (Es una especie de Burger). Regresamos al callejón y le damos el bocata a la mujer, pero no le gusta la mostaza que lleva.

     Salimos del callejón y vamos al mismo sitio para comprar otro bocata, pero está vez sin nada. Entramos en el hotel y cogemos el ketchup del mostrador. Dentro del inventario lo usamos en el bocata y se lo vamos a llevar a la mujer que, a cambio, nos deja coger su bastón y que usamos en la escalera de emergencia para entrar en el hotel sin que Raumhart Jr. nos vea pasar. Aparecemos en el pasillo del segundo piso, examinamos la puerta final por la que acabamos de entrar y bajamos al primer piso. Examinamos la puerta del fondo, cerrada, y luego hablamos con el "manitas" (en encargado de las reparaciones del hotel). Entramos en nuestra habitación, desenchufamos el cordel de la izquierda, cogemos el jarrón de la mesa del fondo y lo usamos en el enchufe para cascarlo. Salimos al pasillo y hablamos con el "manitas", que entra en nuestra habitación para reparar el enchufe.

     Cogemos las llaves de la escalera y así podemos entrar en el cuarto del fondo, usándolas en la puerta. Estamos en el cuarto de la limpieza o de servicio y examinamos la alarma de arriba a la izquierda, el armario y el lavabo. Del armario cogemos el frasco de diluyente y cogemos también un mocho (escoba) de la derecha. Bajo la ventana de la derecha cogemos un trapo. Dentro del inventario combinamos el trapo con el mocho y luego le ponemos el diluyente. Ponemos una cerilla al conjunto y lo usamos en la alarma. Se supone que se dispara la alarma contra incendios y todas las personas del hotel son evacuadas. Bajamos a la recepción, examinamos las llaves detrás del mostrador y cogemos la de la habitación 32 (botón derecho del ratón). Subimos al segundo piso y usamos la llave de la 32 en la puerta central de la izquierda.

     Ya dentro de la habitación examinamos la cama y con el botón derecho del ratón miramos debajo de ella para sacar una maleta. La examinamos y vemos que tiene una combinación de tres cifras para abrirla. (No estoy muy seguro pero el número podría ser aleatorio en éste caso aunque realmente no lo creo). Para abrirlo es muy fácil ya que solo debemos ir moviendo los rodillos hasta oír un sonido de "click" alto y claro que significará que hemos dado con el número correcto. (En mi caso, de arriba a abajo, es el 3 7 1). Para ponernos más nerviosos sale un reloj de tiempo que nos da 180 segundos para completar ésta operación, pero tendremos más que suficiente. Al acabar empieza otra animación en la que vamos en avión a México Capital y de aquí cogemos un autobús que nos lleva al pueblo de Tecolut.

*** 4.- MÉXICO ***

TECOLUT.
     Intentamos entrar en la tienda frontal, la "tienda de George" según el letrero, pero está cerrada. Examinamos la fuente del centro de la plaza y el cartel de la tienda de George. Vamos por la calle del centro y hablamos con el matón que vigila el club (PUB) dos veces. Examinamos el tipo que duerme en el banco del fondo. Volvemos a hablar con el matón sobre Isa. Examinamos la puerta del frente, la de la casa de fachada amarilla. Volvemos a la plaza de la fuente y desde aquí "hablamos" con la puerta de la fachada amarilla. Nos contesta la madre de Isa (Isabella), que sale a la calle. Regresamos a la calle del Pub e intentamos despertar al tipo que duerme en el banco, el padre de Isa, pero no lo conseguimos. Otra vez en la plaza de la fuente cogemos el cuenco frente a la fuente y lo ponemos en ella para llenarlo de agua.

     Volvemos junto al "durmiente" y le tiramos el cuenco. Ahora ya le podemos hablar y luego lo vamos a hacer de nuevo con la madre de Isa, a la que, automáticamente, le damos dinero. Al acabar la conversación nos da una segunda estatuilla y vemos como Isa sale de la casa. Volvemos al Pub y hablamos con el matón y luego con el padre de Isa, que nos dará una ficha roja. Le enseñamos la ficha al matón y ya podemos entrar en el Pub, el "Rosie Bar". Hablamos con el camarero sobre los tres iconos y luego con George para aparecer ya dentro de su tienda de la plaza de la fuente. Cuando acaba la conversación ya es de día y volvemos a aparecer en la tienda. (De hecho no hemos salido de aquí sino que hemos dormido arriba). Volvemos a hablar con George sobre el Templo del Jaguar y en nuestro mapa se dibujará una nueva localización (parte inferior derecha).

     Ahora volvemos a hablarle pero del Templo de la Colina y otra localización aparece en nuestro mapa, en la parte superior izquierda. Examinamos el gramófono, la TV y la fruta y salimos por la puerta de la izquierda. Hablamos con la vendedora bajo el toldo rojo y le compramos una estatuilla de piedra. Examinamos la mercancía del tenderete de la izquierda, sin comprar nada, y vamos frente al pub para examinar el cubo de basura de la izquierda. Regresamos a la plaza de la fuente y volvemos a entrar en la tienda de George para hablarle del jeep. Salimos y cogemos el jeep de la izquierda que nos lleva al primer Templo.
TEMPLO DE LA COLINA.
     Estamos en la zona que llaman de las "ruinas". Hablamos dos veces con Archie, el turista, y al acabar tenemos su cámara de fotos en nuestro inventario. Entramos por la puerta de la izquierda al Templo y examinamos la redonda central, un profundo pozo. Del centro del muro más rojizo pulsamos la redonda central pero no ocurre nada. Salimos y volvemos a hablar con Archie. Vamos a la izquierda, a la zona del Templo. Examinamos las dos estatuas de la entrada (la de la izquierda dos veces), entramos en el Templo y hablamos con Paul Vázquez, un arqueólogo, tres veces. Examinamos el relieve frontal y el pedestal. Salimos y examinamos la zona de la izquierda. Derecha dos veces y llegamos a la zona arqueológica. Hablamos con el arqueólogo sentado, Pierre, y luego con el que está en el agujero, Pedro. Examinamos los vasos de la mesa central y cogemos un fragmento de arcilla.

     Vamos a la zona del Templo y le damos el fragmento de arcilla a Paul (lo colocamos en el suelo). Usamos la cámara de fotos para tomar una del relieve del fondo (de la cara). Volvemos a la zona de entrada, la de las ruinas, hablamos con el turista, le devolvemos la cámara y nos da un cilindro de piedra. Izquierda y volvemos frente al Templo. Examinamos las dos estatuas otra vez. Usamos la estatuilla de piedra en la de la derecha, la que no tiene nariz, y encaja perfectamente. Pulsamos la estatua de la izquierda (zona de la nariz) y conseguimos un segundo cilindro de piedra. Volvemos a las ruinas de la entrada y entramos por la puerta de la izquierda. Colocamos un cilindro en los agujeros de cada lado de la figura más rojiza frontal y apretamos la redonda central. Del pozo del centro de la sala aparece un extraño altar que examinamos y así entramos en un nuevo puzzle.

     Éste es el más complicado de todo el juego y para explicar la solución primero tenemos que tener muy claro algunos conceptos que he usado para poder escribirla. En primer lugar antes de tocar nada siempre primero salvar el juego. Todos los puzzles se explican desde su posición inicial así que si primero tocáis algo luego no funcionará la solución. Primero salvad, luego toquetead lo que queráis para familiarizaros con el juego y al final, a la hora de resolver el puzzle, cargad la partida para que esté como al inicio. La finalidad del puzzle consiste en poner todas las bolas de un mismo color en una misma línea. Así las rojas deben ir arriba, las verdes a la derecha, las blancas abajo y las amarillas a la izquierda. La redonda central tiene cinco círculos que debemos enumerar, por tanto del más pequeño del interior hasta el exterior los enumeramos de la A a la E. Pensad en los círculos como si fuera un reloj, así la parte superior será las 12, a la derecha las 3, abajo las 6 y a la izquierda las 9. Por último indico con DE si le damos al botón derecho del ratón, que así haremos ir las redondas en un sentido, o con IZ si le damos con el botón izquierdo, que girarán en el sentido opuesto.

     Ahora ya podemos solucionarlo explicando los movimientos a seguir. Cliqueamos con DE (botón derecho ratón) en E (círculo más exterior) y en la columna de las 6 movemos todas las bolas hacia abajo, DE en A y a las 3 movemos todas las bolas a la izquierda, DE en E y a las 3 movemos la bola amarilla a la izquierda, DE en E y a las 12 movemos todas las bolas arriba, DE en B y a las 12 movemos la roja abajo, DE en C y a las 12 movemos las tres bolas superiores una vez abajo, DE en E y a las 9 movemos todas las bolas a la izquierda, DE en B y a las 9 movemos la amarilla a la derecha, IZ en B y a las 12 movemos las dos bolas abajo, IZ en E y a las 12 bajamos la amarilla, DE en E y a las 9 las movemos todas a la izquierda, DE en C y a las 9 movemos la primera amarilla a la derecha, DE en D y a las 9 las movemos las tres a la derecha, DE en E y a las 6 todas abajo, IZ en B y a las 6 movemos la blanca arriba, DE en B, D en C y a las 3 movemos la verde a la izquierda, IZ en C y a las 6 movemos las dos blancas arriba, IZ en E y a las 9 movemos la verde a la izquierda y la primera amarilla también a la izquierda, DE en D y a las 9 movemos la amarilla a la derecha y IZ en D. Hasta aquí veremos que ya tenemos las cuatro blancas y las cuatro amarillas en su posición correcta.

     Seguimos con DE en C y a las 12 movemos la roja abajo, IZ en C y a las 3 movemos la verde a la derecha, IZ en C y a las 3 movemos la verde a la izquierda, DE en C, DE en D y a las 12 bajamos la roja superior, IZ en D y DE en E dos veces poniendo la bola verde a la izquierda. Y con esto acabamos el rompecabezas. Una vez terminado salimos del puzzle automáticamente y veremos como se abre un panel al fondo a la derecha. De dentro cogemos el prisma verde que examinamos en el inventario. Salimos, volvemos a la zona arqueológica y hablamos con Pierre y con Pedro. Así quedamos con Pedro para dentro de tres horas. Volvemos al pueblo en una nueva animación.
TECOLUT.
     Al llegar un chico nos habla y nos da un mensaje. Vamos al pub y hablamos con el matón. Entramos y el viejo paralítico Raumhart nos habla. Según él debemos buscar a un tal "Oso Blanco", un viejo indio maya, y aprender el camino de la "Máquina de la Vida" para luego destruirla. Con esto aparece una nueva localización en nuestro mapa, en el centro. Volvemos a la plaza de la fuente y cogemos el jeep para explorar la nueva localización. Aparecemos dentro de una tienda india y hablamos con el viejo "Oso Blanco". Otra vez en el pueblo entramos en la tienda de George y le hablamos. Cuando ya es de noche cogemos el bolso del mostrador y lo examinamos dentro del inventario para obtener una cuerda, una lámpara, un pico y un encendedor. Volvemos al jeep para no perdernos nuestra cita con Pedro.
TEMPLO DE LA COLINA.
     Entramos en las ruinas y hablamos con Pedro, que abre una compuerta en el suelo. Volvemos a hablarle por si acaso y examinamos la estatua de la izquierda dos veces. Cogemos la piedra del centro de la derecha, en el suelo, colocamos la pirámide en el pedestal del fondo y apretamos la zona redonda del relieve. Saldrán unos rayos, Pedro nos hablará y se colocará en la parte inferior izquierda de la zona que se ha abierto en el suelo, un tablero de 3 x 3. Ponemos la piedra en el cuadrado central de la línea superior y nosotros nos colocamos en el cuadrado central de la línea de la derecha. Así la estatua de la izquierda se desplaza hacia un lado, deja ver un pasaje secreto y Pedro nos habla. Usamos la cuerda en la estatua y bajamos.

     Dentro del inventario usamos el encendedor en la lámpara y examinamos el panel de la pared para entrar en un nuevo puzzle. Recordar de salvar la partida antes de tocar nada y también que cada botón del ratón mueve las piezas hacia una dirección diferente. Frente a nosotros vemos un panel con ocho piezas movibles y nuestro objetivo es el de conseguir pasar la pieza dorada por la salida de la derecha. Enumeramos cada pieza del 1 al 8 según veréis en el dibujo y con esto ahora las movemos por un orden determinado: la 7 dos veces a la derecha, la 2 dos veces abajo, la 5 una vez a la derecha, la 6 tres veces arriba, la 8 dos a la derecha, la 2 una vez abajo, la 7 tres a la izquierda, la 4 una vez abajo, la 3 una vez abajo, la 1 tres a la derecha, la 3 dos veces arriba, la 7 tres a la derecha, la 6 tres abajo, la 5 una vez a la izquierda, la 2 cuatro arriba, la 5 una a la derecha, la 6 tres arriba, la 7 tres a la derecha, la 8 tres a la derecha, la 3 tres abajo, la 4 dos abajo y la 5 ya la podemos sacar sin problemas hacia la derecha hasta la salida.

     

     Al acabar aparece una nueva zona de escaleras y bajamos. Usamos el encendedor en la antorcha de la pared de la derecha y examinamos la "pila bautismal", la escultura, la puerta, el símbolo dentro de ella, el de encima y la palanca. Retrocedemos hasta la cuerda (bajo el agujero por el que hemos entrado aquí) y hablamos con Pedro, señalando arriba, para pedirle agua. Esperamos y cogemos el cubo que nos baja. Volvemos a bajar y ponemos el cubo de agua en la "pila bautismal". Usamos el martillo en la palanca, la pulsamos y veremos como sale agua por el suelo. Examinamos el agujero por donde sale al agua y volvemos hasta la cuerda para hablar de nuevo con Pedro y pedirle un cubo de pegamento primero y el de agua después. Esperamos un poco para que nos los bajes, los cogemos y dentro del inventario examinamos el cubo de pegamento para abrirlo y lo combinamos con el cubo de agua para tener el pegamento preparado.

     Bajamos y usamos el pegamento en el agujero del agua de la pared y luego usamos el cubo de agua en la "pila bautismal". Apretamos la palanca con el martillo y ahora no pasa nada. Volvemos junto a la cuerda y le pedimos a Pedro más agua que vamos a poner en la pila y luego tiramos de la palanca. Ahora la puerta del fondo se abre y entramos a una habitación con un altar en el fondo. Examinamos los símbolos (solo una vez) del suelo de la derecha y nos acercamos al altar. Cogemos los objetos que hay encima (en el inventario obtendremos "oro maya") pero no tocamos la estatuilla ya que si lo hacemos moriremos por culpa de un gas que se disparará. Examinamos la base del altar (salvar antes de tocar nada) y luego la parte posterior de nuestro mapa, para ver que los símbolos de la base son equivalencias numéricas que debemos estudiar.

     Ahora debemos hacer un poco de matemáticas para entenderlo todo. Si miramos las dos columnas a los lados del altar tienen unos dibujos que equivalen a unos números que debemos saber después de estudiar la parte trasera del mapa. La columna de la izquierda, de arriba a abajo, equivale al 3, al 2 y al 12. La de la derecha al 1, al 17 y al 12. Según el mapa debemos sumarlos así que hacemos 3 + 3 = 4, 2 + 17 = 19 y 12 + 12 = 24. La siguiente operación de nuestro mapa nos dice que multipliquemos el resultado por 400, 20 y 1, así que lo hacemos: 4 x 400 = 1600, 19 x 20 = 380 y 24 x 1 = 24. Finalmente sumamos las tres cantidades y nos da el resultado de 2.004. Ahora miramos la base del altar y veremos que hay tres posiciones y que cada una de ellas tiene varios símbolos.

     

     Se supone que aquí debemos poner la cifra de 2.004, pero "a la maya" así que en la columna superior ponemos la barra horizontal, en el central la redonda con la raya en medio (ya debe de estar puesta) y en la inferior los cuatro puntos. Sabremos si lo hemos hecho bien porque las dos columnas de la izquierda girarán su cabeza. Ahora ya podemos coger la estatuilla de oro del altar sin ningún peligro. Volvemos a la entrada y hablamos con Pedro, que nos tira la cuerda y podemos subir para aparecer en el poblado maya. Dentro de la tienda de "Oso Blanco" le hablamos y en nuestro mapa aparecen unas líneas. También nos regala un amuleto y aparecemos directamente en una nueva y última localización.
TEMPLO DE LOS DIOSES.
     Subimos la escalinata y nos plantamos frente a la puerta de entrada. Salvamos la partida y examinamos la rueda central. Veremos que es un cuadrado de 3 x 3 con el cuadrado superior izquierdo vacío. Enumeramos los nueve cuadrados del 1 al 9 siendo el 1 el superior de la izquierda y el 9 en inferior de la derecha. Aquí nos encontramos que la colocación de los grabados es diferente en cada partida pero su colocación final no varía nunca. Así que cada uno debe espabilarse solo pero la cosa es muy sencilla ya que el juego consiste en colocar cada dibujo en su casilla correspondiente. Debajo de cada casilla nos aparece su dibujo así que no hay problemas. Pero de momento debajo no aparece nada así que vamos algo perdidos. Lo primero que debemos hacer es mover el 2 a la izquierda y el 5 y arriba, con lo que nos queda el cuadro central vacío. Aquí colocamos el amuleto y ahora automáticamente si miramos debajo de cada casilla veremos ya el gráfico que le corresponde.

                    

     Como digo la posición de las piezas es diferente en cada partida así que allá cada uno, pero es algo muy sencillo y bastante repetitivo en numerosas aventuras. Una vez bien colocadas todas las piezas se abre la puerta y podemos entrar. Colocamos nuestras tres estatuillas en los tres pilares (no hay confusión porque cada una solo puede ir en un lugar fijo) y empieza una nueva animación con la que acabamos nuestro juego. Se abre la parte central y aparece una columna que conecta con el aparato del techo. Aparece el Raumhart Jr. que nos amenaza con una pistola, nos habla y nos dispara (con bastante mala puntería). A partir de aquí ya seguimos mirando las nuevas animaciones hasta el final, para descubrir el misterio que se esconde en éste Templo.



NOTA: Por lo visto hay un error en la explicaicón del puzzle de los cuatro colores. Después de varias consultas el colega Jesús Murugarren Osés me manda un mail el día 27 /01/06 con la respuesta correcta: "Por si le interesa rectificar, solamente hay un error. Después de colocar las blancas y las amarillas; en el punto siguiente, que empieza: Seguimos con DE en C y a las 12 movemos la roja abajo; debe de decir movemos una roja arriba. El resto es correcto. Un saludo afectuoso". Perdonad el lapsus de escritura...


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