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Lloret de Mar, 13 de Diciembre del 2.004.



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FASE 1: HOSPITAL.

MORGUE.
     Acabamos de salir de una bolsa con el número 270871. Vamos hacia abajo y examinamos las tres bolsas de los cadáveres para ver su interior y anotar también el número que tienen. Salimos por la derecha, derecha y examinamos las dos puertas. Vamos abajo y examinamos la vitrina pero está cerrada. Dos veces a la izquierda y todo abajo. Examinamos la mesa y cogemos el microscopio. Leemos los dos papeles de encima de la mesa. Salimos de enfrente de la mesa y examinamos el cristal de emergencia de la derecha. Usamos el microscopio en el cristal y, una vez roto, cogemos el hacha.

     Examinamos los cristales rotos y cogemos uno ("esquirla"). Subimos y volvemos junto a las dos puertas. En la pequeña (la de la nevera o refrigerador) usamos el hacha y luego examinamos los fusibles y los contactos. Izquierda dos veces y nos colocamos frente al panel refrigerador. Examinamos el panel de la izquierda, usamos el hacha en el cable de debajo y queda en nuestro inventario. Izquierda y abajo. Examinamos el cuerpo central y leeremos que tiene un tatuaje que pone "ARIEL". Por si acaso lo examinamos todo, como deberemos hacer siempre. Examinamos el primer cadáver y lo miramos todo. Le apartamos la mano, usamos el hacha en ella y conseguimos su dedo.

     Vamos dos veces a la izquierda. Tocamos la foto y en el dorso leeremos la contraseña "654321". Examinamos todos los objetos de la vitrina. Izquierda frente la gran puerta. Dentro del inventario usamos la esquirla de cristal con el cable, usamos el cable que nos ha quedado en los fusibles, pulsamos el botón rojo central (que se enciende) y pasamos la puerta. Aparecemos en una sala de espera. Leemos el papel y vamos abajo. Examinamos el póster y seguimos abajo por la izquierda. Pulsamos el botón de la puerta de la izquierda, que es un ascensor, y entramos en él. Apretamos el botón de la planta tercera y salimos por la derecha.
TERCER PISO.
     Aparecemos en un pasillo. Examinamos el póster de la izquierda y vamos hacia abajo. Vamos mirando los pósters y todo al fondo hasta llegar al otro lado. Retrocedemos una vez y usamos el dedo en el panel de la segunda puerta de la izquierda para entrar a una sala con llaves. Lo examinamos todo. Examinamos los libros de la biblioteca y del último (por la izquierda) cogemos una tarjeta magnética. Cogemos el sello del suelo y conseguimos una llave. Utilizamos la opción de "coger" en la lámpara y conseguimos otra llave. Examinamos la mesa, a su izquierda (escritorio). Usamos el hacha en el hierro saliente y leemos el papel. Cogemos la tarjeta de debajo del papel y ya podemos salir al pasillo.

     Entramos por el pasillo de la derecha, justo delante de donde estamos, y aparecemos en una sala de espera. Pasamos de ella entrando por la puerta de la derecha al despacho del Doctor Morelo. Vamos abajo y examinamos el cadáver del Dr., del que cogemos una tarjeta de visita y anotamos el número de su fax (94511). Leemos la nota sobre el escritorio. Vamos al centro de la habitación y examinamos el extraño fax de la izquierda. Pulsamos "AUTO" y luego el botón central de la pantalla azul de la derecha ("New Message"). Leemos el mensaje. Salimos al pasillo central, vamos abajo dos veces y miramos la segunda puerta de la izquierda. Usamos en ella la llave número 1 y entramos en la sala de mantenimiento.

     Examinamos el bolsillo de la chaqueta blanca y cogemos la linterna. Vamos a la derecha, examinamos la mesa y cogemos el destornillador. Derecha, leemos el papel del armario y cogemos el imán que lo sostiene. Salimos al pasillo. Vamos arriba y miramos la puerta de la derecha. Usamos la tarjeta de color rojo en el aparato del lado izquierda de la puerta y entramos a la sala del terminal. Examinamos la pantalla blanca de la izquierda e introducimos la contraseña "ARIEL" (siempre, después de alguna contraseña, pulsar INTRO o ENTER). Examinamos todos los enlaces y entramos de "Contraseñas Actuales / Consigna" el número que nos sale ("928374"). Salimos de la terminal informática y examinamos el cenicero y la escultura del otro lado. Salimos al pasillo.

     Adelante y usamos la llave que nos queda para entrar por la puerta de la derecha a la sala de seguridad. Examinamos la caja fuerte y los dos pósters. Izquierda. Examinamos bajo el primer monitor de la derecha y cogemos una cinta de video. La examinamos dentro de nuestro inventario (también hacerlo siempre con todos los objetos que cojamos) y salimos al pasillo. Vamos dos veces arriba y examinamos la puerta de la izquierda. Para abrirla usamos la tarjeta azul en el terminal y entramos en un salón de descanso. Examinamos la mesita central y leemos las tres revistas, pasando página de las de los lados. Miramos en el sofá y cogemos el mando a distancia. Miramos las cuatro taquillas. Derecha y usamos el mando en la TV para encenderla.

     Miramos la estantería de la derecha y leemos las tres películas. Ponemos la cinta de video en la estantería de la izquierda, miramos la TV y anotamos el código "260731". Examinamos la mesita entra la TV y las estanterías y aquí usamos el destornillador para obtener una pila. Vamos a la izquierda y miramos de lejos el calendario de la pared (el de Victoria Ladentsova), sin entrar en su pantalla. Usamos en él el imán y conseguimos otra llave que usamos para abrir la taquilla de Kolya (la primera de la derecha). Dentro de ésta abrimos el pequeño cofre y cogemos el fusible. Salimos de nuevo al pasillo y vamos todo al fondo. Usamos el destornillador en el panel izquierdo de la puerta central y le ponemos el fusible. Cliqueamos en los botones numéricos de debajo y tecleamos el número "260731". Pasamos la puerta y llegamos al segundo piso.
ARRIBA Y ABAJO.
     Estamos en otro pasillo. Entramos por la puerta de la derecha a la sala de reanimación. Todo está oscuro y no podemos ver nada así que volvemos a salir al pasillo. Abajo y miramos por la puerta central para ver un cadáver colgado. Seguimos a la derecha y entramos por la puerta de la derecha a la sala de operaciones. Vamos arriba, examinamos el cadáver destapándolo y cogemos el bisturí que tiene clavado en el cuello. Izquierda. Examinamos a Lara, la enfermera, y le cogemos la llave que lleva atada en un cordel del cuello y el condón de su bolsillo, debajo de su mano derecha. Examinamos la sangre de la pared y salimos al pasillo.

     Entramos en la puerta del fondo a la derecha de éste pasillo central y aparecemos en un lavabo. Abrimos el grifo de la izquierda y usamos el agua en el condón para llenarlo. Cerramos el grifo y salimos al pasillo. Vamos a la izquierda dos veces y al fondo para volver al tercer piso. Ya en el pasillo vamos adelante una vez y entramos en la sala de descanso. Abrimos la taquilla de Lara con la llave que tenemos, miramos el consolador ("vibrador"), usamos el destornillador en él y, una vez abierto, cogemos otra pila. Dentro del inventario ponemos las dos pilas dentro de la linterna y ya podemos salir de nuevo al pasillo. Vamos todo al fondo y, de nuevo, bajamos al segundo piso.

     Una vez en el pasillo entramos en la habitación oscura que visitamos antes, la primera puerta de la derecha, que es la sala de reanimación. Usamos la linterna para ir mirándolo todo. Enfocamos al interruptor, a la derecha de la puerta, y cliqueamos en él para encender la luz. Examinamos el cadáver. Miramos la chaqueta colgada detrás y de su bolsillo derecho (mirándolo es a la izquierda) cogemos una llave grande. Pasamos al otro lado del cadáver y de debajo de su mano cogemos una caja de balas. Salimos al pasillo y regresamos al tercer piso.
MÁS REGISTROS EN EL TERCER PISO.
     Volvemos a estar en el pasillo. Lo pasamos todo hasta la sala de ventilación, la puerta de la izquierda con una cuerda atada. Usamos el bisturí en ella (se supone que en la cuerda) y entramos. Bajamos por la izquierda y examinamos la gran aspa del suelo. Salimos de ésta pantalla y miramos al otro lado. A la derecha de la puerta hay un panel que examinamos y, después, en éste panel, tiramos en condón lleno de agua. Así la aspa del suelo se va parando poco a poco hasta que ya no se mueve. Ahora ya podemos pasar al otro lado y entrar en la sala de la caldera. Examinamos al Dr. Katzman muerto, cliqueamos en su hombro derecho, lo hacemos caer a un lado y así podemos coger su banda magnética y su pistola.

     Dentro del inventario usamos la caja de balas en la pistola para cargarla. Retrocedemos a la sala de ventilación y volvemos al pasillo. Entramos en la habitación de delante, la de la sala de seguridad. Usamos la llave grande en la caja fuerte para abrirla. De dentro cogemos un disquete que miramos dentro del inventario. Salimos al pasillo. Vamos arriba dos veces y entramos por la puerta superior de la izquierda a la habitación con llaves. Usamos el panel de la puerta frontal y tecleamos el número "928374". Ahora ya podemos entrar en la consigna, aunque está algo oscuro.

     Examinamos la mesa del fondo, movemos la taza y cogemos una llave triangular de debajo. Examinamos la alfombra de la entrada, la movemos y cogemos una llave circular. Usamos la llave circular en el botón rojo inferior y la triangular en el superior. Cliqueamos en el teclado y entramos en el menú "Morgue". Ahora debemos poner los códigos de los cadáveres que vimos al principio en la Morgue, en sus sacos, que son: para A. G. Knekht "100001", para S. S. Belov "270871" y para A. M. Lastikova "906090" y mirar el expediente de cada uno. Con el segundo averiguamos quienes somos y miramos lo de "nuestras pertenencias".

     Salimos de la pantalla y miramos el panel del fondo que se ha abierto. Leemos los cuatro recortes de periódico y también aquí, a la izquierda, cogemos una pizarra electrónica (agenda que deberemos ir mirando porque se quedarán anotados muchos datos que nos interesa saber) y un lápiz también electrónico (se coje todo junto). Dentro del inventario cliqueamos en el lápiz con el cuarto icono (contando como siempre por la izquierda) y se convierte en una ganzúa. También desde dentro del inventario leemos la pizarra para ver tres nombres. Su icono ya se quedará arriba con los otros, en el quinto lugar y podremos acceder a él directamente.

     Regresamos a la sala con llaves y pasamos al pasillo. Vamos abajo y entramos por la puerta de la derecha a la sala del terminal. Examinamos otra vez el cenicero y debajo miramos la unidad de disquetes. Ponemos el nuestro aquí y salimos de ésta pantalla. Miramos la gran pantalla blanca de la izquierda. En la contraseña ponemos "Ariel" y entramos en un menú con cinco apartados. Entramos en el quinto: "Acceso a la unidad de disquete" y cliqueamos en "por Fax" poniendo el número "94511" (el que ponía en la tarjeta del Dr.). Una vez enviado el fax salimos al pasillo. Vamos arriba y cogemos el pasillo de la derecha para pasar a la sala de espera. Entramos por la puerta de la derecha al despacho del Dr.

     Derecha y examinamos el fax de la izquierda. Miramos el fax y anotamos los números. Nos interesa el Kateman, que es el "9994". Retrocedemos a la sala de espera y volvemos al pasillo. Vamos dos veces abajo y entramos por la puerta superior de la izquierda a mantenimiento. Vamos a la derecha, cliqueamos en la cortina bajo la mesa y descubrimos otra caja fuerte. Usamos la ganzúa en ella y la abrimos. Miramos su interior y cogemos la nota de la izquierda, que miramos dentro de nuestro inventario. Veremos las iniciales: Az, Am, Ro, Ve y Ro. Salimos al pasillo y vamos todo al fondo para regresar al segundo piso.
PLANTA BAJA.
     Una vez en el pasillo miramos la puerta superior de la izquierda, solo mirarla. Miramos los pies del cadáver de la puerta superior de la derecha, cliqueamos en ellos y lo sacamos para acabar poniéndolo en la habitación de enfrente. Ahora ya podemos entrar por la puerta superior de la derecha y aparecemos en un ascensor. Miramos el lector de tarjetas, ponemos en él la que tenemos de Katzman (parte inferior izquierda) y luego tecleamos el código "9994". Cuando nos pide el código de emergencia tecleamos "654321". Salimos de ésta pantalla y bajamos a la planta baja, apareciendo en un nuevo pasillo.

     Vamos arriba una vez y examinamos la primera puerta de la izquierda. Está cerrada. Disparamos a la cerradura y ya no se nos resiste más. Así podemos entrar en el registro, donde examinamos la cabeza del cadáver que sale por la ventanilla. Miramos el cristal de encima y lo hacemos bajar cortando la cabeza del muerto. Salimos al pasillo y vamos abajo para entrar por la izquierda a la recepción. Movemos la alfombra que hay debajo de la ventanilla de "Registro", examinamos la llave de debajo y abrimos la trampilla. Miramos dentro, cerramos la válvula y salimos de ésta pantalla. Otra vez en el pasillo entramos por la derecha al baño.

     Vamos a la izquierda, examinamos dos veces la mano del cadáver y miramos nuestro quinto icono, la pizarra. Si tiramos la flecha hacia abajo debería salir una anotación que dice "MM = 2000". Volvemos al fondo. Examinamos el panel del armario y tecleamos "2000". Una vez abierto miramos la ropa y los zapatos y cogemos una llave de la ropa (lleva una etiqueta con la letra "P"). Volvemos al pasillo, izquierda a la recepción y otra vez izquierda para llegar a la entrada. Examinamos el panel al lado de la puerta, usamos la nueva llave en él para abrirlo y miramos el panel ya abierto. Veremos cinco líneas de cinco botones con letras y botones de colores. Recordemos lo que vimos antes en mantenimiento y asociamos los colores de ésta forma: Az = azul, Am = amarillo, Ro = rojo, Ve = verde y otra vez Ro = rojo.

     Lo que debemos hacer ahora es dejar, de arriba a abajo, los botones con los colores que se nos ha indicado: azul, amarillo, rojo, verde y rojo. Como el nombre está en inglés apretamos las letras siguientes: primero línea: B, segunda: Y, tercera: R, cuarta: G y quinta: R. (Algunas ya las encontraremos bien puestas). Abrimos la puerta y salimos al exterior. Esperamos que aparezcan un par de guardias y que uno de ellos nos hable. Le digamos lo que le digamos (debemos usar todas las frases) nos va a encarcelar.

FASE 2: COMISARÍA.

CELDA 101.
     Si miramos nuestro inventario comprobaremos que está vacío, salvo por la pizarra. Hablamos con los dos tipos que están jugando. Nos acercamos más a ellos y examinamos la mesa y la toalla de la izquierda. Si vamos intentando tocar los diferentes objetos veremos que no nos dejan. Retrocedemos al lavabo donde miramos la pica, la estantería de la izquierda y la de encima de la pica. Frente a ésta última intentamos coger la hoja de afeitar y los dos tipos nos hablan. Llamamos a la puerta y un guardia nos habla. Nos acercamos lo más posible a los dos jugadores y usamos los iconos primero, tercero y cuarto (de izquierda a derecha) en las cuatro literas. Vamos una vez atrás y hablamos con Puerco, el jugador gordo de la derecha. Le hablamos de todo y varias veces.

     Hay una pelea y el otro jugador, Grinya, también se apunta, pero ganamos. Al final el tipo que estaba callado y estirado en la cama nos habla. Es Azote y parece ser el jefe. Nosotros también le hablamos de todo. Nos colocamos todo al fondo y miramos el radiador de debajo de la ventana. Miramos las tres tostadas de encima y conseguimos una hoja de afeitar. Atrás y examinamos el camastro de debajo de Azote y así levantamos el colchón. Miramos debajo y cogemos un alambre. Examinamos la almohada de Azote y de ella cogemos un hilo. Otra vez frente a los dos jugadores miramos la mesa en dirección al suelo y quedamos frente a éste. Miramos las cartas tiradas por el suelo y cogemos el as de tréboles (la inferior de la izquierda).

     Ahora miramos el letrero de la pata de la mesa y lo cortamos usando la hoja de afeitar. De detrás podemos coger la carta del as de rombos. Volvemos al lavabo, lo examinamos e intentamos girar la llave de los grifos, pero el agua no para de salir. Examinamos también la tubería algo más a la izquierda. Cogemos la manecilla del grifo de la derecha y lo ponemos en la tubería de la parte inferior izquierda. La giramos y se corta el chorro de agua del grifo de la derecha y del retrete. Volvemos a coger la manecilla. Dentro del inventario convertimos el alambre en un gancho. Ponemos la manecilla en la tubería superior de la derecha y al girarla cerramos el agua del otro grifo. Ahora cliqueamos en el grifo de la izquierda para girarlo hacia arriba y usamos el alambre en forma de gancho aquí, con lo que conseguimos otra carta, el ocho de tréboles.

     Dentro del inventario la leemos y miramos lo que tiene escrito. También debemos hacerlo con las demás cartas que ya hemos conseguido. Al salir de ésta pantalla automáticamente el grifo se vuelve a colocar en su sitio. Hablamos con Azote de todo, y varias veces. Le enseñamos el ocho de tréboles y contestamos "44". Dentro de nuestro inventario unimos el alambre gancho con el hilo. Volvemos al lavabo y examinamos la cisterna. Tiramos de la cadena, sacamos el sifón y usamos el gancho y el hilo aquí obteniendo seis cartas que miramos dentro de nuestro inventario. Volvemos a hablar con Azote y le enseñamos las seis cartas nuevas, pero no sirve de nada de momento. Ahora le enseñamos la J de picas, que está borrosa, y le pedimos sus gafas dos veces, que no nos da.

     Le enseñamos el as de picas a Azote. Debemos responder a su pregunta: "5". Aunque nos conteste que no sabemos nada le volvemos a hablar dos veces para pedirle sus gafas y sigue sin dajárnoslas. Le enseñamos una de las seis cartas que cogimos de golpe y respondemos "BATMAN". Ahora sí que nos dará sus gafas. Dentro del inventario ya podemos mirar la última carta, la borrosa, y lo leeremos todo perfectamente. Le damos ésta carta a Azote y contestamos "BALZAC". Volvemos a hablarle sobre la primera frase y nos explicará su plan de huída. Retrocedemos hasta la puerta de la celda y la golpeamos cinco o seis veces, usando cada vez la frase que toca (siempre la siguiente), hasta que empieza a salir humo y aparecemos en la sala de interrogatorio.
ZONA CELDAS.
     Le hablamos de todo y nos llevan al "cuarto oscuro" (sala de torturas). Oímos unos disparos y un guardia aparece muerto frente a nosotros. Miramos el botiquín a través de los barrotes y de él cogemos unas tijeras y unas vendas. Cogemos el orinal y lo colocamos debajo de la rejilla de ventilación. Nos subimos a él y quedamos frente a los barrotes. Miramos dentro y cogemos un guante lleno de líquido. Bajamos del orinal al suelo. Leemos los escritos de la pared frontal y damos la vuelta al periódico para leer el reverso. Usamos las tijeras en el camastro y, aunque se rompen, obtenemos algo de algodón. Dentro del inventario usamos el guante con el líquido en el algodón y éste lo ponemos en la cerradura de la puerta enrejada.

     Dentro del inventario usamos el cuarto icono (contando por la izquierda) en las tijeras rotas y las doblamos como un anzuelo y luego las unimos a las vendas. Las usamos en el botiquín del exterior y conseguimos una pistola. Disparamos a la cerradura y ya podemos salir al pasillo. Volvemos a mirar el botiquín, cliqueamos en él cuatro veces y obtenemos agua amoniacal y dimedrol. Cogemos el extintor colgado de la pared de la izquierda. Miramos la puerta 102, la superior de la izquierda, pero está cerrada. Entramos por la puerta central de la derecha a la celda 103. Examinamos la mesa, cogemos el teléfono de la mano del cadáver y salimos al pasillo.

     Entramos por la primera puerta de la derecha a nuestra celda, la 101. Izquierda, lo miramos todo y cogemos el cuchillo clavado en el cuello de Grinya. Volvemos a salir al pasillo. Examinamos la primera puerta de la izquierda y el botón rojo de fuera. Usamos el extintor en él y se abre la puerta, así que ya podemos salir de ésta sección para aparecer en una sala preventiva donde leemos los dos carteles, cogemos un formulario (el A-44) y miramos el papel de su lado. Presionamos el botón rojo del otro lado (lo deberemos hacer cada vez que pasemos por aquí) y pasamos a la sala del billar.
DEPENDENCIAS.
     Miramos el billar y cogemos un taco. Miramos la puerta de la izquierda y veremos escrito el código de la puerta: "30461". Seguimos adelante por la puerta del fondo para entrar en el despacho de Moslava. Miramos su mesa y todo lo que hay encima de ella. Solo nos interesa el nombre que pone en el calendario: "FLORALIFE" y el código de al lado: "8381". Miramos el periódico del fondo y lo cogemos. Entramos por la puerta inferior izquierda al lavabo. Vamos arriba por la izquierda, abrimos la primera puerta y examinamos el drogata muerto. De su lado izquierda, al lado de su mano, le cogemos una llave. Retrocedemos para volver a entrar en el despacho de Moslava.

     Examinamos la puerta frontal y su cerradura. Ponemos el periódico por debajo de la puerta y usamos el cuchillo en la cerradura. Se supone que obtenemos la llave y así podemos abrir la puerta y entrar en la sala de interrogatorios, donde miramos los cadáveres y entramos por la puerta de la izquierda a una sala tras el cristal. Examinamos el cadáver y le cogemos una tarjeta magnética. Retrocedemos a la sala de interrogatorio y pasamos al despacho de Moslava. Pasamos a la sala del billar y entramos por la puerta de la derecha al despacho de los inspectores. Miramos la primera mesa (la más cercana a nosotros), examinamos el cartel con el nombre, leemos la nota y miramos todas las fotos.

     Desde aquí mismo examinamos la segunda mesa, la más alejada. Leemos el nombre, tres cartas y examinamos el cuchillo. Vamos al fondo y miramos las dos puertas. Usamos la tarjeta en el botón rojo de la puerta inferior derecha y entramos a la sala de torturas. Miramos todo lo de encima de la mesa y al hacerlo con el tampón nuestro formulario queda con nuestras huellas dactilares impresas. Examinamos el armario, lo abrimos y miramos todos los expedientes. Retrocedemos a la sala de los inspectores y salimos por abajo para regresar a la sala del billar. Entramos por la puerta del fondo al despacho de Moslava y pasamos por la puerta superior de la izquierda a la sala del ordenador.
JUGANDO CON LOS ORDENADORES.
     Leemos el papel del suelo, miramos los dos pósters y vamos al fondo. Miramos la pantalla y cliqueamos en ella. Cliqueamos en el botón central inferior y le damos a "bandeja de entrada" para leer el nuevo correo. Salimos de la pantalla y usamos el papel con nuestras huellas en el escáner de la izquierda. Volvemos a entrar en la pantalla y cliqueamos en ella. (Antes debemos mover las flechas para poner el escáner en el centro y cliquear en el botón central para iniciar el escaneo). Cliqueamos en el botón inferior central y le damos a "enviar mensaje", enviando el fichero "Scan 49" a T. S. Maslova. Salimos de la pantalla y pasamos al despacho de Moslava.

     Por la puerta de la derecha pasamos a la sala del billar y siguiendo por la puerta de la derecha llegamos al despacho de los inspectores. Vamos al fondo y examinamos el panel de control. Tecleamos "8381" (lo vimos en el calendario de Moslava) y se rompe todo el sistema de códigos de entrada. Debemos usar el palo del billar en el cuadrado que vemos en la mesa del fondo, tras las rejas, en el centro de la parte izquierda. Ahora ya podemos entrar a la sala del terminal. Quedamos frente a la pantalla de un monitor y cliqueamos en la pantalla.

     Entramos en el fichero "A. G. Stodze" e introducimos la contraseña "SAG". Entramos en "Mis Documentos" (los juegos no van !!!) y leemos los dos que hay. Salimos con "Fin Sesión". Entramos en "T. S. Moslava" y ponemos la contraseña "FLORALIFE". Leemos el correo y recibimos un mensaje de CIM. Entramos en el "Rincón Rojo", abrimos el fichero, lo miramos y luego lo grabamos. "Fin Sesión". Entramos en "S. A. Kolbaska". Ponemos la contraseña "ELVIRA" e intentamos leer el documento pero está bloqueado. "Fin Sesión". Volvemos a entrar en el apartado de Moslava poniendo su contraseña y esta vez entramos en "Internet". Solo podemos entrar en una dirección de las que aparecen. Entramos en la opción "Acceso para los agentes" y "Karasko" luego. Ponemos la contraseña "17653007" y luego "SHELUFON".

     Elegimos "Identificar huellas dactilares" y "Scan 49" y leemos nuestra ficha anotando nuestro número de registro, que es el "17789006". Vamos atrás dos veces y entramos en "GORIN". Tecleamos "17789006" y la palabra "ELDORADO". Entramos en "Apertura de la puerta especial", en "Chernoozersk" y en "Departamento de Policía" poniendo el código "30461". Ahora entramos en "Redes de teléfonos móviles" y cliqueamos en el nombre de "Golovan" y "Dar de alta". Todo "Atrás", "Fin Sesión" y salimos de aquí para volver al despacho de los inspectores.
COMPLACIENDO A UN COLEGA.
     Izquierda dos veces para salir y entrar en la sala del billar. Examinamos la puerta central de la izquierda, cliqueamos en ella y entramos a la habitación de la Puerta 30461. Miramos a Azote y usamos en él el frasco de amoníaco para despertarlo. Una vez consciente le hablamos durante un rato y al acabar le damos el dimedrol y nos pide un "porro". Vamos a la izquierda entrando en el pasillo de las celdas de las mujeres. Miramos las dos chicas y el bolso que hay entre ellas. Usamos el taco de billar en el bolso para acercárnoslo. Lo examinamos cinco veces y podremos coger un cigarrillo "con pinta rara".

     Retrocedemos a la habitación de la Puerta 30461 y le damos el cigarrillo a Azote, pero ni tenemos fuego ni está suficientemente "cargado". Volvemos al pasillo de las celdas de las chicas y entramos por la puerta de la izquierda a un recibidor. Examinamos el tipo muerto y cogemos el disquete rojo del suelo, a su lado izquierdo. Examinamos su muñeca visible y si cliqueamos en ella con el cuarto icono del inventario nos dirá que son las 23:08, dato importante. También nos llevamos el encendedor de la derecha del cadáver. Entramos por la puerta de la izquierda al despacho principal.

     Examinamos los dos cadáveres y los objetos varios. Examinamos el cortapapeles y cogemos el papel, que miramos dentro del inventario (pone: "KAY 52"). Cliqueamos en el cadáver del tipo sentado y así le cogemos una batería. Dentro del inventario ponemos la batería en nuestro móvil. Del aparato de música del fondo, en el centro y puesto en el suelo, cogemos un CD. Volvemos al recibidor y entramos por la puerta de la derecha a la recepción. Pasamos al otro lado de la separación, vamos al fondo y cogemos el teléfono cinco veces hasta que deja de sonar. Volvemos al otro lado de la sala y entramos por la puerta del fondo a una especie de almacén. Miramos las dos puertas de la izquierda y usamos la llave en la puerta superior.

     Entramos en el departamento de control de drogas. Lo podemos examinar todo pero lo importante es coger una bolsa con polvillo blanco (droga) que está bajo el taburete del fondo, en el centro de la pantalla. Retrocedemos al almacén y pasamos a la recepción. Entramos por la puerta de la derecha al recibidor y salimos por la otra puerta al pasillo de las celdas de las chicas. Atravesamos la puerta contraria y ya estamos en la habitación de la Puerta 30461. Le damos a Azote primero el encendedor y luego la droga y nos habla. Antes de expirar su último aliento nos da el nombre de un colega suyo, Stupor, y nos dice su número de teléfono: 24343. Entramos en nuestro inventario, cliqueamos con el cuarto icono sobre nuestro teléfono móvil y llamamos a Stupor (cliquear en raya azul central después de marcar los números).
HUÍDA.
     Salimos por la izquierda al pasillo de las celdas de las mujeres, izquierda al recibidor, derecha a la recepción y izquierda al almacén. Volvemos a examinar la puerta inferior izquierda y miramos el cartel. Lo movemos y aparece un panel detrás que examinamos. Tecleamos el número 2308, retrocedemos y entramos al departamento secreto de cintas. Usamos el ordenador y tecleamos el código "GRDA25". Elegimos la opción "BELOV" y tecleamos "KAY52". Veremos que hemos activado la confirmación de descongelación del número 8032000. Salimos del ordenador y justo al otro lado vemos que se ha abierto un cajón, del que cogemos una cinta.

     Dentro del inventario usamos nuestro móvil y llamamos a Stupor al 24343. Le decimos primero que "la hemos encontrado" y luego "naranja con una franja amarilla". Después de hablar salimos de aquí al almacén. Tomamos la puerta central para pasar a la recepción, puerta de la derecha al recibidor, puerta central al pasillo de las celdas de las chicas, puerta central a la habitación de la Puerta 30461 y salimos por el otro lado a la sala del billar. Salimos de aquí por abajo de la pantalla a la sala preventiva y luego vamos al otro lado y abajo para llegar al pasillo. Miramos la puerta de la izquierda, la 102, cliqueamos en ella y golpeamos tal, como nos han dicho, consiguiendo entrar.

     En la celda 102 hablamos con el anciano conserje, pero no nos deja pasar si no le decimos antes una palabra que le falta para completar el crucigrama del periódico. Miramos sobre la mesa y pasamos la primera página del periódico. Volvemos a hablar con el viejo conserje y le decimos que ya hemos averiguado la palabra. Elegimos decirle "Nabucodonosor" y nos deja salir ya por el túnel. Aparecemos en un sótano y lo único que debemos hacer ya es ir hacia el fondo, donde vemos unas escaleras. Y así acabamos ésta aventura. Ya solo nos falta quedarnos tranquilamente mirando las animaciones finales y averiguar el desenlace de todo este lío en el que hemos participado.


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