Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 10 de Junio del 2.005.



      © 2.003      



MESETA DE GIZA.

     Nos encontramos en la "Estancia de las Edades" y aguantamos a que Gil nos explique un largo rollo sobre las civilizaciones antiguas. Una vez acaba y desaparece examinamos el Arca, la abrimos y miramos dentro, pero la extrema luz nos impide ver nada. Cliqueamos a la izquierda del Arca y entramos por un pequeño hueco. Vamos una vez adelante, derecha y todo al fondo. Examinamos el disco de la punta de la pirámide y luego miramos y abrimos las dos cajas que hay en el suelo, a cada lado de la pirámide. De dentro cogemos los pergaminos y los leemos.

     Como curiosidad entramos en nuestro inventario y miramos lo que tenemos para ver hay unas tarjetas de la Isla de Pascua, del Triangulo de las Bermudas, de Chichen Itza, de Stonehenge y de la meseta de Giza. Curiosamente todas ellas tienen la misma fecha: 14 de Febrero del 2.012. Nos colocamos frente a la pirámide, cliqueamos en su parte inferior central y leemos el pergamino. (Como nota aclaratoria los pergaminos leídos son los de Giza #1 y #2). Examinamos las cuatro cobras decorativas de los lados y las enumeramos del 1 al 4, contando de izquierda a derecha. Las pulsamos por éste orden: 1, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 1, 4, 4, 3, 2, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 4, 1, 2, 2 y 2.


     Miramos la punta de la pirámide y ya podemos coger nuestro primer disco (el Disco Omega de Giza). Regresamos a la estancia del Arca y entramos por el túnel de la derecha. Vamos todo al fondo hasta salir al exterior. (En el último tramo giramos a la derecha). Derecha y todo al fondo. Derecha, adelante, derecha y subimos la rampa a la Esfinge. Derecha y pasamos toda la pasarela de madera. Derecha y vamos hasta el fondo para entrar en el helicóptero. Le damos la tarjeta de la Isla de Pascua a Hump y partimos.

ISLA DE PASCUA.

     Llegamos a la playa de Anakena, vamos a la tienda de la derecha y entramos en ella. Examinamos y leemos los libros de la cama y las cartas de la mesa junto al mapa.

     ¡¡¡ CUIDADO !!!: No debemos mirar la carta de la derecha. Si entramos en ella nos aparecerá una tarjeta de memoria que, evidentemente, querremos coger y si así lo hacemos el juego se escoña, peta y sale al Windows. Ésta tarjeta no nos va a servir de nada o sea que ni la cogemos ni intentamos leer la dichosa carta. Por algún sitio he leído que esto es para los que tienen un DVR-AGPS y si no lo tenemos petará todo. Imagino que a lo que se refiere es que más adelante conseguiremos un aparato de estos pero como que me di cuenta más adelante y he visto que la carta no influye en nada en el desarrollo del juego la dejamos tal como está y en paz. Si sois muy curiosos podéis salvar el juego, abrir la carta, leerla, coger la tarjeta y luego cargar la partida salvada. O una vez tengáis el GPS volver aquí y ver que nos dicen.

     Nos colocamos frente a la salida. Del suelo a la derecha cogemos un explosivo plástico (el aparato blanco de detrás) y de la izquierda cogemos una máscara. Para los curiosos aviso que no debemos tocar el botón del aparato que está delante del explosivo. Es un detonador que nos haría estallar en pedazos. Salimos de la tienda y vamos a la hilera de Moais de la derecha, pero por el otro lado, ya que están de espaldas. Nos colocamos frente a ellos, en el centro y lo más alejados posible. Usamos la máscara del inventario y así nos la colocamos. Vamos avanzando poco a poco y mirando sus caras y veremos que a la de la segunda figura de la izquierda le brillan los ojos.

     Vamos hasta su base y colocamos el explosivo a sus pies. Regresamos a la tienda, pulsamos el botón del detonador y volvemos junto al Moai. Acabamos de hacer un enorme agujero en el suelo y podemos bajar por él. Vamos tres veces adelante, un poco a la izquierda y adelante. Desde la misma entrada usamos la máscara (nos la ponemos como antes) y avanzamos una vez. Miramos a la izquierda y vemos que la segunda y tercera estatua (de izquierda a derecha) también emiten luz por sus ojos. Miramos a la derecha y solo tiene luz en sus ojos la primera estatua de la derecha. O sea que desde la entrada tienen luz la central y la más alejada de la izquierda y la primera de la derecha. Nos quitamos la máscara y salimos.

     Izquierda y adelante, derecha y adelante, derecha y adelante, izquierda y adelante y izquierda y adelante. Abrimos el estuche del suelo y cogemos el pergamino (Pergamino #1 de la Isla de Pascua). Damos media vuelta y vamos dos veces adelante, derecha y adelante dos veces, derecha y adelante, izquierda y adelante dos veces. Miramos el suelo, abrimos la caja y cogemos un segundo pergamino (Pergamino #2 de la Isla de Pascua). Damos media vuelta y vamos dos veces adelante, izquierda y todo recto (cinco veces) hasta llegar a una zona de lava que nos impide el paso.

     Si miramos a la derecha y a la izquierda veremos tres botones en cada lado. Tal como hemos aprendido antes con las estatuas de los ojos luminosos, apretamos de la derecha el botón superior y de la izquierda el central y el inferior. Pasamos al otro lado y cogemos el disco de la estatua (Disco Omega de la Isla de Pascua). Damos media vuelta, vamos ocho veces túnel adelante, giramos un poco a la izquierda y vamos cinco veces adelante. Miramos arriba y salimos al exterior por el agujero. Vamos hasta la motora de la playa y cliqueamos en el motor para dejar la isla. Al llegar al yate cliqueamos en Hump para que nos hable (podemos pasar siempre de su charla) y luego le enseñamos la tarjeta de Chichen Itza.

CHICHEN ITZA.

     Salimos del jeep, izquierda y entramos en la tienda principal. Leemos los dos libros (uno de ellos tiene muchas páginas para leer) y la carta. Salimos, izquierda y vamos al tonel bajo la carpa. Leemos el mapa y si lo cogemos con el ratón se mueve arriba y abajo y a los lados y veremos más localizaciones. Esto será muy frecuente en ésta aventura, así que os recomiendo que uséis la cámara de fotos del inventario para tirar muchas fotos a planos, páginas interesantes de libros y cosas así. Si hacéis esto no os hará falta tomar notas y lo tendréis siempre todo delante para consultar. Ahora debemos ir a "El Castillo", la gran pirámide del centro de ésta localización, que está justo detrás y a lo lejos de la tienda de campaña principal.

     Cuando estamos frente a ella la rodeamos por la izquierda y en la siguiente cara miramos al fondo y veremos una especie de carretera. La andamos toda al fondo hasta llegar frente a un pozo de agua que, según el mapa, corresponde al "Cenote Sagrado". Cliqueamos en el agua, o mejor, en la pared del otro lado casi a la altura del agua, y volvemos a desandar toda la carretera. Miramos en nuestro inventario de objetos y veremos que hemos conseguido un garfio atado a una cuerda. Regresamos junto a nuestro jeep, nos colocamos frente a la puerta posterior, abrimos el maletero y cogemos una palanca. Regresamos a la pirámide central, "El Castillo", y subimos por el lado en que quedamos, el que ya tiene una cuerda.

     Una vez arriba vamos a la derecha y entramos por la arcada. Usamos la palanca en la reja y así la abrimos rompiendo el candado. Entramos, bajamos y vamos todo al fondo hasta otra escalera. Derecha, entramos, lo miramos todo y pasamos a la otra habitación. Miramos el grabado del pedestal y la balanza (si cogemos el martillo al salir lo dejaremos otra vez). Salimos de aquí y regresamos al "Cenote Sagrado". Nos ponemos frente al pozo y usamos el gancho y la cuerda en el muro de detrás (o al otro lado del pozo) y bajaremos por la cuerda. Entramos por la abertura y vamos abajo. Vamos hacia el otro lado (por la derecha primero) siete veces, pasando por el agujero de abajo.

      

     Vamos seis veces adelante (es un camino único) y entramos en la sala de la derecha ("habitación anegada"). Para ayudar en las explicaciones he sacado "pantallazos" en varios sitios estratégicos que pondré en la solución en html. En ésta caso este en el "pantallazo #2". Al fondo, en la entrada central, cogemos una calavera del suelo (calavera de la Isla de Pascua #1). En la pared de la izquierda miramos los dibujos de los murales (mirarlo siempre todo porque hay pistas en cualquier lugar). Del centro de la derecha de la piedra caída, dentro del agua, cogemos otra calavera (calavera de la Atlántida #1). Salimos otra vez al pasillo, izquierda ("pantallazo #1"), y vamos dieciséis veces adelante para quedar frente a una habitación con cuatro columnas ("pantallazo #3). Vamos al centro y entramos por el agujero del fondo a la izquierda.

     Una vez pasado vamos seis veces adelante y, del suelo, cogemos otra calavera (calavera del Triangulo de las Bermudas #1). Vamos tres veces adelante, miramos arriba y subimos a una habitación secreta (dos veces arriba y una adelante). Miramos los murales. Del suelo, en el centro, sobre unos platos, cogemos una campana (campana #3). Volvemos a la habitación de las cuatro columnas. Tal como salimos aquí examinamos las piedras de la columna posterior izquierda y cogemos otra calavera (calavera de Stonehenge #1). Entramos por el corredor del otro lado al que llegamos aquí y vamos dieciséis veces adelante llegando a una gran caverna ("pantallazo #4").

     Vamos dos veces adelante, giramos a la derecha (pantallazo #6) y vemos que hay otro camino pero que, de momento, dejamos. Volvemos a mirar adelante (izquierda) y vamos ocho veces adelante quedando frente a una construcción. Vamos dos veces adelante y ya estamos en la "cámara de El Castillo", frente a una especie de altar ("pantallazo #5"). Giramos a nuestra izquierda hasta el muro y cogemos una calavera (calavera Maya #1). Desde aquí mismo vamos al fondo a la derecha, justo en la esquina, y cogemos una cuerda con púas del suelo. Vamos a la estructura central y anotamos los cuatro símbolos que, como podemos probar, se pueden hundir pero que, de momento, no sabemos la secuencia correcta.

     Pantallazos:

      

   

   

      

     Salimos por el otro lado ("pantallazo #7") hasta pasar el techo plano. Desde aquí, que el techo es triangular, vamos once veces adelante y dejamos el techo construido para seguir por la roca viva cinco veces más adelante. Del suelo cogemos otra calavera ((calavera de la Isla de Pascua #2). Vamos una vez más adelante y examinamos la piedra con símbolos de la izquierda. Cuatro veces más adelante y entramos en una "cámara cuadrada vacía". De nuestra derecha cogemos otra calavera (calavera de la Atlantida #2). Desde aquí vemos dos posibles salidas: de frente y a la izquierda. Vamos por la izquierda ("pantallazo #8). Una vez pasado el agujero de la pared vamos adelante tres veces (en zig-zag) y cogemos la calavera del suelo (calavera del Triangulo de las Bermudas #2).

     Izquierda y adelante cuatro veces. Examinamos el gráfico (mural) que nos indica los números 5, 3, 1, 2, 6 y 4. Seguimos ocho veces adelante y llegamos a un "lago con reflejos" ("pantallazo #9"). Vamos cuatro veces adelante y nos metemos en el agua. Vamos a la derecha y cogemos una calavera junto a unas ramas (calavera de Stonehenge #3) y la campana del ojo de la calavera de su lado (campana #5). Vamos a la derecha examinamos las rocas y cogemos otra campana (#1). Vamos al otro lado y encontraremos una nueva calavera (calavera de Giza #1). Ahora volvemos junto a los troncos del principio, donde encontramos la primera calavera. Miramos un poco arriba y vemos un agujero ("pantallazo #10"). Vamos hacia él y lo atravesamos (cinco veces adelante) pasando a la parte superior de este lago.

     Vamos dos veces adelante y miramos abajo, a la izquierda, de donde podemos coger una campana (#6). Otra vez adelante y miramos abajo a la derecha. Podremos coger otra campana (#2). Ya podemos retroceder hasta el "lago con reflejos", salir a la superficie y regresar a la "cámara cuadrada vacía". Entramos por la puerta que nos queda a la izquierda y que aún no hemos explorado. Pasado el umbral vamos seis veces adelante y luego giramos por el corredor de la izquierda ya que al final éste pasillo (una vez más adelante) acaba cerrado. Bajamos y llegamos a la "cámara del esqueleto empalado". Del cuelo cogemos otra calavera (calavera de Stonehenge #2).

     Ahora ya podemos retroceder hasta la "cámara cuadrada vacía", seguir el pasillo recto hasta la "cámara de El Castillo" y pasar por el otro lado. Una vez fuera de ésta cámara vamos diez veces adelante y tomamos el camino de la izquierda hasta llegar a la "cámara de las pinturas rojas". Antes de entrar podemos coger una nueva calavera del suelo (calavera de Giza #2). Nada más entrar giramos a la izquierda y al fondo y examinamos el suelo para leer un pergamino (Recordad de tirar fotos a todo lo interesante). Examinamos los dibujos rojos de las paredes y salimos por el otro lado. Vamos cinco veces adelante y entramos en la "cámara de las calaveras". Vamos una vez adelante, izquierda y del estante cogemos una calavera (calavera de Giza #3). También a la derecha de la entrada podemos leer un pergamino (pergamino Maya).

     Vamos al otro lado (entrando a la derecha) y del estante superior cogemos otra calavera (calavera de la Isla de Pascua #3). Otra vez vamos al otro lado y nos colocamos frente al puzzle de las calaveras. Ahora, basándonos en los gráficos de las piedras, en los pergaminos, en los números mayas del libro, etc., debemos cliquear en las calaveras y colocarlas en una posición determinada que puede ser a la derecha (D), dejarlas frontales (centro - C) y a la izquierda (I). Como vemos hay dos pisos de siete calaveras en cada uno de ellos. La hilera superior de izquierda a derecha se coloca así: I - C - I - I - D - I - D. La inferior: C - D - C - I - D - D - I.



     Las calaveras se mueven y podemos entrar por el centro a un corredor con un gran disco al final. Vamos hasta él y miramos abajo a la derecha, en el suelo, de donde cogemos otra calavera (calavera de la Atlantida #3). Miramos los símbolos redondos y los seis que tiene a sus lados. Ya podemos salir de aquí y volvemos a la "cámara con pinturas rojas". Salimos yendo por la izquierda y llegamos a la "habitación de las cuatro columnas". Vamos al centro y giramos a la izquierda. Al fondo vemos un mosaico muy limpio, en el suelo. Aquí usamos la palanca y nos aparece una escalera por la que bajamos a una "cámara secreta con un ídolo en el centro".

     Por la izquierda vamos todo al otro lado y examinamos la mesa de donde cogemos una campana (#4) y otra calavera (calavera Maya #2). Volvemos frente a la estatua y la examinamos. Miramos su brazo inferior y enganchamos nuestra cuerda con espinas en su brazo superior. Vemos que al fondo a la izquierda cae un bloque de piedra. Vamos hacia allí y entramos en una tumba. Cliqueamos en la parte anterior de la lápida y cogemos una máscara de jade. Empujamos la lápida al fondo y cogemos una nueva calavera (calavera del Triangulo de las Bermudas #3). Retrocedemos hasta la "habitación con cuatro columnas" y, por la izquierda, salimos al exterior. Subimos por la cuerda y vamos toda la explanada al fondo. Si ahora miramos nuestro inventario veremos que hemos recuperado el gancho y la cuerda.

     Seguimos todo adelante hasta la pirámide central ("El Castillo"). Pasamos a su lado derecho y subimos arriba del todo de la pirámide. Por los lados vamos hasta la rejilla y bajamos hasta el fondo para colocarnos frente a la balanza. De los seis ganchos colgamos nuestras seis campanas sin ningún orden (ya se ponen ellas bien). Cliqueamos en el martillo y luego lo cogemos de nuestro inventario para golpear las campanas por un orden determinado. Si las enumeramos del 1 al 6, de izquierda a derecha, golpeamos por orden la 5, la 3, la 1, la 2, la 6 y la 4, que es el orden que vimos en el túnel. Al hacer esto veremos reflejados cuatro símbolos en la estatua de detrás que debemos anotar para recordarlos.

     Salimos de aquí, bajamos la pirámide y recorremos el camino hasta el cenote de agua. Usando el gancho y la cuerda bajamos para ir a la "cámara de El Castillo", la que está a mitad del recorrido y tiene una especie de altar en el centro. Nos colocamos en el centro de ésta altar. Tal como entramos estamos en la posición del oeste (O), así que el otro lado es el este (E). A nuestra derecha está en sur (S) y el otro lado es el norte (N). Lo que ahora debemos hacer es apretar por orden cada placa del centro del altar: S, E, O y N. El altar se elevará con nosotros encima y nos subirá un piso.

               

     Vamos adelante, izquierda, al fondo, izquierda, adelante, izquierda, adelante y entramos en la "cámara del círculo dorado". Vamos frente al gran círculo y colocamos las calaveras por orden. Arriba a la derecha la del Triangulo de las Bermudas cuyo símbolo parece una nota musical con tres palos a la derecha, en el centro la de Giza que parece una "S" con un 3 arriba y abajo la de la Isla de Pascua que parece una N con el palo de la derecha muy largo que lo corta una especie de triangulo. En la parte izquierda ponemos arriba la Maya cuyo dibujo parece tener un 3 abajo, en el centro la Atlántida que es igual que la letra griega omega con dos palos a la derecha y abajo la de Stonehenge cuyo dibujo es como una "b" con dos palos abajo.

     

                         

     Ponemos la máscara de jade en el centro y podemos acceder a una pequeña cámara donde se levanta una pirámide. Entramos y cliqueamos en la parte superior de ella para conseguir el segundo disco de oro (Disco Omega Maya). Damos media vuelta y salimos de aquí apareciendo en la parte superior de "El Castillo". Vamos a la parte posterior y nos ponemos sobre la losa. Cliqueamos en el suelo y bajamos. Ahora tenemos que salir de aquí por el pozo, coger el gancho y la cuerda y volver al jeep. Entramos en él, hablamos con Hump y le enseñamos la tarjeta de Stonehenge.

STONEHENGE.

     Examinamos el mapa de la izquierda. A la derecha tiene que haber, a la fuerza, dos sobres que también debemos examinar. Normalmente no estarán así que nos quedaremos un poco extrañados. Si en vuestro caso aparecen los sobres solo tenéis que seguir las explicaciones. Si no están, que sería lo normal, tenemos que hacer un pequeño viaje para darles tiempo a que aparezcan. Así que le enseñamos a Hump la tarjeta la Isla de Pascua (Eastern Island) y nos llevará allí.

ISLA DE PASCUA.

     No tenemos que hacer aquí absolutamente nada. En cuanto lleguemos volvemos junto a Hump y le enseñamos la tarjeta de Stonehenge para que nos lleve otra vez allí. Esto pasa porque a veces hay que hacer unos recorridos muy rígidos y nosotros vamos a donde nos da la gana ya que si tenemos las tarjetas se supone que podemos desplazarnos a nuestra voluntad. Por esto algunas veces deberemos hacer viajes rápidos solo para que en otro lugar aparezca algo que necesitemos.

STONEHENGE.

     Ahora ya podremos leer las dos cartas. De una de ellas (la que habla de Christian) cogemos una llave. Vamos a la parte de detrás de Hump y examinamos y leemos la nueva carta. Abrimos el cajón superior y leemos un papel de notas. Abrimos el cajón central y leemos el mapa y las instrucciones. Abrimos el cajón inferior y leemos la propaganda. Vamos al otro lado de la furgoneta y examinamos la calavera. A la izquierda examinamos el pote de café (le damos la vuelta). Vamos al fondo y entramos por la puerta de la derecha al lavabo. Leemos el periódico y el papel de dentro de water. Damos media vuelta y entramos en la ducha. Usando un grifo nos podemos duchar, que buena falta nos hace. Si usamos el de la izquierda, el del agua caliente, con el vapor podremos leer un mensaje escrito en la puerta acristalada.

     Salimos del lavabo y entramos por la puerta del final (a nuestra izquierda) al dormitorio. Leemos el libro de encima de la cama (son bastantes hojas). Examinamos la estantería de la derecha. Del estante superior vemos un papel y en el inferior examinamos las medicinas. Examinamos la estantería de la izquierda. En el estante inferior vemos unos libros y en el superior cliqueamos en el sombrero y al caer éste deja a la vista una cajita redonda que cogemos. Sobre la mesa de la entrada examinamos la miniatura de Stonehenge, miramos el agujero de su derecha y usamos la llave que tenemos aquí. Salimos de ésta pantalla, examinamos el lado izquierda de la miniatura, giramos la llave de ésta lado y resulta ser una caja de música. Abrimos su cajón central y cogemos un DVR-AGPS y su tarjeta de memoria de 512 MB.

     Dentro del inventario cogemos la memoria y cliqueamos en el GPS. Abrimos su parte inferior izquierda para ver que está llena y ponemos la memoria en la parte inferior derecha. Cliqueamos en el botón superior de la derecha y oímos la voz de Gil que nos explica varios asuntos. Salimos de aquí y en el inventario veremos que la memoria vuelve a estar sacada. Ahora miramos los cajones de debajo. Del superior leemos varios papeles. Volvemos a la parte central del vehículo y salimos por la puerta de la derecha. Vamos a la derecha y subimos por la escalerilla al techo de la furgoneta para tener una visión general del lugar. Bajamos y vamos hasta la puerta de la valla en donde leemos los dos carteles.

     Pasamos la puerta de la valla y vamos todo el camino adelante hasta llegar a un bunker. Bajamos por la escalera y llegamos al fondo, frente a una puerta verde. Leemos los carteles de la pared y las notas del suelo. Volvemos a subir y vamos hasta la furgoneta. Cogemos el camino de la derecha y todo al fondo. Giramos a la izquierda, vamos hasta la valla y, del suelo, cogemos una pala. Otra vez regresamos a la furgoneta y subimos de nuevo al techo. Examinamos el punto de la parte anterior y cliqueamos en él para apagar el pitido. Ahora ya podemos ir a Stonehenge, al complejo de piedras. Vamos hasta el centro, derecha y vemos una escalera rota.

     Vamos hacia ella y usamos el gancho y la cuerda en la parte superior de la gran piedra de su lado. Subimos y miramos el suelo. Examinamos la cartera verde y de dentro cogemos la llave y leemos el diario de Troy (es largo, tiene muchas páginas). Bajamos y vamos hacia la furgoneta. Aún teniéndola lejos veremos como parece que sale un camino hacia la izquierda y al fondo hay un edificio vallado. Vamos hacia allí y leemos los carteles de "electrificado". Miramos la caja verde a la derecha de la puerta, usamos la llave que tenemos en su cerradura y, una vez abierta, examinamos la ranura de la izquierda que nos pide que insertemos una tarjeta.

     Ponemos la tarjeta que tenemos de Stonehenge, la misma que hemos usado en Hump para que nos llevara hasta aquí, y ahora debemos marcar cuatro números, que son: 3, 3, 0 y 6. (Estos números vienen de unos datos que nos han dado sobre los números de las piedras: el 58 y el 57. Si multiplicamos 58 x 57 nos dará 3306). La puerta se abre y entramos en la tienda de campaña. Cliqueamos en el esqueleto para bajar, subimos a la zona de la izquierda y usamos la pala en el suelo dos veces hasta que aparezca una caja que examinamos, abrimos y de dentro cogemos el pergamino (Pergamino de Stonehenge). Volvemos a la furgoneta, entramos, le enseñamos a Hump la tarjeta del Triangulo de las Bermudas y nos lleva para allá.

TRIANGULO DE LAS BERMUDAS.

     Examinamos la mesa de debajo. NO miramos el mapa y leemos la carta, de donde cogemos una tarjeta de memoria. Dentro del inventario la ponemos en el GPS (abajo a la derecha) y cliqueamos en el botón de arriba a la derecha para escuchar lo que nos dice Gil. Ahora ya podemos mirar el mapa y vamos a la localización 64-44 y 32-18. (Cliquear al tener estos números en el mapa). Salimos al exterior del yate, cogemos el equipo de buceo y nos sumergimos. Vamos adelante dos veces hasta las ánforas. Derecha y adelante. Izquierda y adelante. Cogemos el disco (Disco Omega del Triangulo de las Bermudas). Volvemos al yate, entramos en la cabina (se nos quitará automáticamente el traje de buceo) y le enseñamos la tarjeta de Stonehenge a Hump. Si queremos, antes de irnos, podemos mirar el mapa e ir a visitar otros lugares (en otras coordenadas), pero no vale la pena.

STONEHENGE.

     Dentro de la furgoneta, a nuestra derecha, podemos leer una nueva carta, de la que nos quedamos los folios en nuestro inventario. (Es una carta con un mapa detrás cogido con un clip). Se la enseñamos a Hump y nos lleva a una nueva localización, la Mansión de Lord Bathelwaite.

MANSIÓN BATHELWAITE.

     Salimos del coche cliqueando a la derecha. Vamos hasta la puerta y pulsamos el interfono de la izquierda dos veces. Nos habla Lord Bathelwaite. Llamamos una tercera vez. Vamos a la izquierda y rodeamos la casa pasando la puerta cerrada del sótano. Seguimos al otro lado, subimos las escaleras y la puerta de cristal también está cerrada. Damos media vuelta y bajamos las escaleras. Vamos todo adelante y quedamos frente al típico laberinto de altos setos que tienen estas mansiones.


     Ya dentro giramos a la izquierda y vamos todo al fondo. Derecha y todo al fondo, derecha y todo al fondo, derecha, adelante, derecha, todo al fondo, izquierda, adelante, izquierda, todo al fondo, izquierda y adelante. Aquí hay una salida. Si nos fijamos todo este primer tramo del laberinto es ir siempre al fondo y seguir, ya que solo tenemos siempre un solo camino a recorrer. No nos podemos perder. Salimos del laberinto y entramos en un palacete con una fuente central. Miramos la base de la fuente, por el otro lado, donde está la cabeza de serpiente aunque no podemos hacer nada. Volvemos a entrar en el laberinto.

     Izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, derecha, adelante, derecha, todo adelante, derecha, todo adelante (mirar las dos estatuas y recordar este paso), derecha, adelante, izquierda, todo adelante y derecha en el primer desvío, todo adelante, derecha, todo adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, adelante, izquierda, todo adelante, derecha, adelante, derecha, todo adelante, derecha, todo adelante, derecha, primer desvío a la derecha y todo adelante en la curva. Ya en la parte central del laberinto examinamos la mesa central, cogemos su parte superior (una especie de tapadera) y giramos la manivela de debajo.

     Salimos por donde hemos venido al laberinto. (Sólo hay un camino aunque parezca que no sea así). Volvemos a hacer toda la curva hasta quedar frente al seto. Izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, derecha, adelante, derecha, todo adelante, derecha, todo adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante hasta el primer desvío a la derecha, adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, izquierda, adelante, izquierda, todo adelante, derecha y entrar por el segundo desvío a la derecha, todo adelante, derecha, todo adelante y quedamos frente al "palacete con la fuente central".

     Volvemos a entrar en él, examinamos la cabeza de serpiente del otro lado de la fuente. Ahora tiene la cabeza abierta (su boca) y de dentro de ella cogemos una llave. Volvemos al laberinto y entramos por la derecha. Vamos siempre al fondo y siguiendo el recorrido salimos sin problemas. Vamos por la parte derecha de la mansión hasta la tapa cerrada de la bodega. Usamos la llave en el candado y ya podemos entrar. Vamos una vez adelante, izquierda, adelante y izquierda. Usamos nuestra palanca en la parte superior de la caja de arriba para abrirla y miramos dentro. Leemos la carta, abrimos el estuche y cogemos el pergamino ("Pergamino de la Atlántida") y también el disco del fondo a la derecha (Disco Omega de la Atlántida).

     Vamos hacia la escalera del otro lado, pasamos por detrás de ella y examinamos la estantería. Leemos el libro (son bastantes páginas y muy importantes) y cogemos un objeto metálico muy raro que parece que tenga grabado el número 31 (o 3.I.). (En realidad es una cuchara de medidas). Ahora subimos por éstas escaleras y pasamos la puerta. Vamos adelante. A la derecha de ésta puerta está la puerta de salida y a la izquierda el salón dividido en dos zonas: la verde, el salón en sí, y la roja, el comedor. Vamos a la zona verde y examinamos la mesita frente al ventanal. Podremos leer varias páginas del diario y al final cogemos una tarjeta en blanco y negro con un extraño símbolo (una doble S rodeada de pájaros).

     Subimos las escaleras principales al primer piso y avanzamos a la izquierda. Vamos por el pasillo de la derecha y veremos el mapa del laberinto. Aquí no hay nada más o sea que bajamos. Vamos al fondo y entramos por la puerta doble que nos queda de frente y que es el estudio de Lord Bathelwaite. Vamos hacia él y le hablamos (cliquear en él) para que nos cuente un buen rollo de historia. Al acabar lo miramos todo y nos hablará de más cosas. Lo más importantes es mirar el reloj y los mapas del fondo y también cogemos un mapa antiguo. Volvemos adelante, subimos la escalera de la biblioteca y miramos los dos libros. Volvemos a mirar el reloj del fondo. Ponemos las agujas a las 9:55 y al cliquear para soltarlas se abre un pasaje detrás por el que nos metemos y bajamos una escalera de caracol.

     Vamos pasillo al fondo y llegamos a un pequeño almacén. Del frente cogemos una "barrina manubrio" con tres calaveras en la cabeza, sobre unas cajas, y del fondo, a la derecha, abrimos el estuche y cogemos un nuevo pergamino ("pergamino de Stonehenge"). Volvemos a subir y salimos del estudio. Vamos adelante, izquierda y puerta del fondo para salir al exterior. Entramos en el coche y le enseñamos a Hump la tarjeta con los extraños símbolos, la que está en blanco y negro.

CAMPOSANTO CELTA.

     Vamos hasta la puerta del cementerio, giramos a la izquierda y miramos la lámpara y su resplandor. (Refleja lo que parece un laberinto en espiral). Cogemos del inventario la extraña tapadora que cogimos en el centro del laberinto de la mansión y la ponemos en el centro de la puerta de entrada, con lo que ésta se abre y entramos. Vamos todo adelante caminando siempre bajo la luna y llegamos frente a un dolmen en plan portal, con tres calaveras. Si lo pasamos entramos en una charca rodeada de seis árboles que tienen, cada uno de ellos, un gráfico celta de San Jorge matando al dragón y una cruz celta. Sobre el dibujo hay otro más arriba que debemos examinar. Tal como entramos, de derecha a izquierda, los gráficos corresponden a un pájaro, un pez, un caballo, un cisne, un jabalí y una serpiente.

     Debajo de cada gráfico de San Jorge hay un agujero y aquí debemos usar (después de mirarlo) la "barrina de las tres calaveras". El gráfico se caerá, examinamos dentro y cogemos el cráneo de la calavera. Esto lo hacemos en los seis árboles y conseguimos cinco cráneos ya que el de la serpiente no tiene. Ahora nos vamos de excursión. Por el centro de cada dos árboles vamos todo al fondo y nos paseamos para ver todo lo que hay y anotar los datos. Veremos muchas piedras con símbolos (rayas) que debemos recordar y anotar, una cabaña con fuego en el interior (aquí deberemos poner los cráneos pero nos falta uno) y una torre. Recordar que la torre (de derecha a izquierda) está entre el tercer y cuarto árbol. Vistas todas las piedras deberemos trabajar solamente en la torre y en la cabaña.

     Primero vamos a la torre, atravesamos el puente, subimos por la escalera y cliqueamos en el pomo de la puerta para entrar. Miramos la especie de altar con la vela y la cruz y subimos un piso. Miramos los sacos (no hay nada que ver) y subimos al segundo piso. Miramos el libro del suelo, que no podemos leer, y la ventana con velas. Subimos al tercer piso que no tiene nada interesante, solo barriles. Un piso más arriba miramos la mesa y los símbolos espirales. Subimos otro piso y examinamos la mesa que parece de un alquimista. Miramos los polvos, sus colores y los gráficos que los representan tanto del centro como de los lados. De la parte inferior frontal cogemos otra "cuchara de medidas".

     Subimos al último piso y cliqueamos varias veces en la tapa hasta que nos dicen que nos vayamos. Bajamos todo y salimos de la torre. Vamos a la derecha y miramos el cementerio propiamente dicho, cuya puerta está cerrada. Volvemos a la charca de los seis árboles, pasamos por las "piedras puerta" y nos vamos hasta la salida. Vamos adelante y automáticamente aparece Hump con un helicóptero que nos vuelve a llevar a la mansión.

MANSIÓN BATHELWAITE.

     Solo es una de esas idas y venidas que debemos hacer para que aparezcan cosas que necesitamos, o sea que al llegar aquí, sin ni siquiera bajarnos del coche, le enseñamos a Hump el mapa redondo de colores rojizos y volveremos a aparecer en el cementerio.

CAMPOSANTO CELTA.

     Entramos usando, al igual que antes, la especie de tapa en la puerta, vamos a la charca y de aquí nos llegamos a la torre. Subimos al último piso y ahora veremos que la tapa de arriba está abierta y nos podemos colar. Usamos el telescopio para ver lo que hace el monje. Izquierda y cogemos la llave colgada. Vamos a la mesita, abrimos el cajón y cogemos dos "cucharas de medidas" más (en realidad en nuestro inventario entrarán dos). Estudiamos el libro (tiene muchas páginas y nos será muy útil). Cerramos el cajón y salimos de ésta pantalla. Cliqueamos en la cuerda de la campana para hacerla sonar y volvemos a usar el telescopio para ver que hace ahora el monje.

     Bajamos de la torre, salimos al exterior y vamos al cementerio de la derecha. Usamos la última llave que acabamos de coger en la cerradura de la puerta y ya podemos entrar. Leemos el nombre de todas las lápidas. Examinamos la cruz de la lápida del fondo y la cogemos (parece como un pararrayos). Volvemos a entrar en la torre y usamos la cruz que acabamos de coger en la de la pared. Entra como una llave y deja ver un piso inferior secreto al que bajamos. Leemos los cinco libros y cogemos la espada del lugar donde falta el libro. Subimos, cogemos la "cruz pararrayos" insertada en la pared y salimos de la torre. Volvemos a la charca y de aquí vamos hasta la salida. Vamos adelante y Hump nos devuelve a la mansión.

MANSIÓN BATHELWAITE.

     Salimos del coche y entramos en la mansión cliqueando en el picaporte. Vamos dos veces adelante, izquierda y bajamos a la bodega. Detrás de la escalera volvemos a leer el libro rojo ya que es muy importante para entender lo que deberemos hacer. Subimos por el otro lado (la escalera que da a la puerta a la izquierda de la mansión), derecha y vamos al laberinto de setos. Entramos por la izquierda y llegamos a la zona del palacete con la fuente central. Seguimos hasta la X que os he dibujado en el mapa, que es el pasillo largo donde están las dos estatuas y al que se llega perfectamente. Nos colocamos frente a la estatua con los brazos extendidos y ponemos la espada en su mano inferior. La estatua retrocede y podemos entrar a una zona escondida entre los setos.

     Vamos todo al fondo hasta quedar frente a la puerta de una pequeña edificación. Cliqueamos en el picaporte, la puerta se abre y entramos. Vamos al fondo y cogemos la calavera que nos faltaba, la del dibujo de la serpiente. También miramos el pergamino de su derecha. Salimos de aquí y volvemos al laberinto donde automáticamente recogeremos la espada al traspasar la estatua. Salimos del laberinto y vamos por la derecha de la mansión hasta el coche. Entramos en él y le enseñamos a Hump el mapa redondo de colores rojizos (o la extraña tarjeta en blanco y negro) para regresar al cementerio.

CAMPOSANTO CELTA.

     Entramos usando la tapa en la puerta, como cada vez. Vamos hasta la charca y ahora cogemos el camino de la cabaña. Entramos y vamos todo al fondo. Aquí colocamos los seis cráneos en sus respectivos lugares con el simple sistema de ir cliqueando cada cráneo en un sitio hasta que se quede fijo. (Ninguno va en un sitio que no le corresponde). Si ahora cliqueamos en los símbolos de cada cráneo veremos que tienen un polvo de diferente color. Ahora viene cuando debemos estudiar todo lo que tenemos porque lo que deberemos hacer es combinar los polvos en unas medidas determinadas.

     En resumen, todos los datos se sacan de leer los diferentes iconos asociados a cada calavera (del pergamino de la mesa del monje celta), estudiando el libro rojo de debajo de la escalera del sótano de la mansión y estudiando el libro de la habitación del monje celta, además de otros papeles menos importantes. Para hacer esto tenemos cuatro "cucharas de medidas". De más pequeña a más grande son: la que corresponde a 1 PINCH (su dibujo es "P.I."), la que corresponde a 1 SCRUPLE (su dibujo es un 3 al revés con .I.), 1 DRAM (3.1. - la parte superior del 3 es recta) y 1 OUNCE (un 3 con doble parte superior más .I.).


          

          

     

     Ahora estudiamos la posición de los cráneos. De izquierda a derecha tenemos: pájaro (se corresponde con el zinc), caballo (cristal), serpiente (cinabrio), jabalí (sulfuro), cisne (sal marina) y pez (mercurio). La cantidad de zinc (color marrón) es de 1 OUNCE + 4 DRAM + 3 PINCH, la de cinabrio (rojo) es de 4 DRAM + 2 PINCH, la de sulfuro es de 1 PINCH + 1 DRAM, la de sal marina (blanca) es de 14 OUNCES y la de mercurio (azulado) es de 4 SCRUPLE + 1 OUNCE + 4 DRAM. Así que con cada cucharita cogemos las cantidades de los cráneos y las vaciamos en la rejilla que está delante de las calaveras. Si tocamos la palanca de la izquierda de la rejilla es como si lo resetearamos todo y deberemos volver a empezar (se supone que lo vaciamos).

     Pero os habréis fijado que nos falta el cráneo del caballo, que se supone que contiene cristal y está vacío. Para conseguirlo debemos volver a la torre, subir al último piso y mirar sobre la mesa. Frente a nosotros, algo abajo y a la izquierda, veremos un tazón que no esta sobre su trípode y que se ve perfectamente que es cristal molido. De aquí debemos coger 2 SCRUPLE + 1 OUNCE, con lo que deberemos hacer dos idas y venidas hasta la cabaña. Y una vez tengamos puestos todos los polvos en la rejilla damos media vuelta, cogemos una brasa del fuego y la ponemos dentro de la rejilla. Si nos hemos equivocado moriremos quemados y si hemos acertados se abrirá una tapa y podremos coger un nuevo disco (Disco Omega de Stonehenge) del fondo. Ya podemos salir del cementerio para que Hump nos vuelva a llevar a la mansión.

MANSIÓN BATHELWAITE.

     Sin salir del coche le enseñamos a Hump la tarjeta de Stonehenge.

STONEHENGE.

     Sin salir del coche le enseñamos a Hump la tarjeta de Giza.

MESETA DE GIZA.

     Salimos del helicóptero y entramos en la tienda de campaña del fondo, la más grande. Examinamos la mesa de la izquierda: leemos la carta y cogemos la tarjeta de la Isla Santorini. Regresamos al helicóptero y le enseñamos a Hump la nueva tarjeta para que nos lleve al nuestro último viaje.

ISLA SANTORINI.

     Vamos a la parte trasera de la avioneta. De la mesa de la izquierda leemos la carta. En la estantería de la derecha cliqueamos en el objeto azul y así nos colocamos un traje de buceo. Seguimos al fondo, abrimos la escotilla de la derecha y saltamos al agua. Nadamos en dirección a la izquierda y nos encontramos sumergidos frente a una extraña y gran pirámide sumergida. Entramos por una abertura en la parte superior y examinamos el panel con seis cristales redondos (son los contenedores de discos). Ahora debemos mirar cada pergamino que tenemos y anotar el dibujo que tiene arriba a la derecha, que nos indica que lugar es y así podremos identificar los seis discos que tenemos. Para más datos mirar el dibujo de la pared frontal que también nos ayudará mucho.

     Mirando el aparato de enfrente y contando desde la 1, como si de un reloj se tratara, y siguiendo el movimiento de sus agujas, ponemos los discos de la Atlántida (tiene un barco como dibujo), de Stonehenge (dibujo de un menhir), de Giza (dos pirámides y la esfinge), de Chichen Itza (pirámide con escalinata central), de la Isla de Pascua (cabeza de Moai) y del Triangulo de las Bermudas (olas). Si lo hacemos bien se abre el compartimiento central y podemos coger un nuevo y brillante disco (el "Disco Solar"). Salimos al exterior y vamos bajando (mirar abajo) para entrar en el edificio que hay justo delante, la "cámara del cristal del poder". Colocamos el "Disco Solar" en el emblema redondo que tiene el altar que tenemos delante y acabamos con nuestro trabajo. Ahora aparecerá Gil y nos volverá a soltar una larga explicación, con la que acabará nuestra aventura.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.005



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