Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 19 de Agosto del 2.003.



  © 2.001  



*** NOTAS ***

Introducción.
    Esta vez comentamos una nueva aventura gráfica programada con Indy Java y realizada por el equipo de ModelArt, un grupo aventurero amateur formado por cinco personas, aunque ésta aventura está firmada por solo tres de ellas, que viven en Alcalá de Henares. Ha diferencia de otros grupos cuyos miembros están repartidos por toda la geografía española éstos se conocen personalmente y queda muy claro en el trabajo final donde se nota una coordinación muy buena.

    Estamos ante una mini-aventura muy bien realizada, con mucha dosis de humor español y con la figura del toro en primer plano, aunque rivaliza con la de "El Padrino" italiano. No se si serán unos fans del toreo en general pero la música que han usado sobre este tema y les ha quedado genial. Como casi todas éstas mini-aventuras, ésta se programó para un concurso y en un tiempo record, pero el grupo nació para realizar un ambicioso proyecto: Complutum, que esperamos lleven pronto a buen puerto.

    Para ayudar a quienes no conozcan el parser del Indy decirles que si quieren bajarse ésta aventura, que ocupa solo 2,35 MB, necesitarán también en primer lugar el programa que genera éste entorno de Java y que es el Java Runtime Environment y en segundo lugar el programa con el que podemos oír la música y los sonidos, que Java Media Framewrok. El primero ocupa 5,03 MB y el segundo 5,10 MB.

Historia.
    Tomamos el papel de un detective privado llamado Aurelliot Nez, con poco trabajo y menos dinero. Su despacho lo dice todo sobre las pocas perspectivas que tiene pero una sorpresa está por llegar, la aparición de una guapa clienta. Y es que ella, Greta Singarbo, no ha podido encontrar ningún otro detective de categoría, como Colombo o Sherlock Holmes, por ejemplo, y desesperada no tiene más remedio que aferrarse a lo primero que encuentra, y que somos nosotros. Nos cuenta su historia y, como es lógico, aceptamos sin dudarlo ni un momento.

    La ciudad está totalmente corrompida. El jefe de la mafia, Va Cappone, aunque conocido como "El Padrastro", había sellado una alianza con el gobierno para declarar el consumo y venta de leche fuera de la ley. Pero "El Padrino" habían robado todas las vacas de la ciudad para así tener todo el monopolio de venta ilegal de leche. Greta, hija del que fuera el mayor ganadero de la zona, acude a nosotros para que descubramos los planes de Va Cappone, que ha dejado en la miseria a su familia. Así que deberemos encontrar primero a Va Cappone y luego sacarle todos los trapos sucios, pero antes... deberemos salir de nuestro despacho...
Interfaz.
    Tiene el típico interfaz de éste tipo de aventuras gráficas y del parser Java, aunque no por ello es menos vistoso o efectivo. Tenemos la zona de juego en las tres cuantas partes de la pantalla solo dejando la banda inferior. En ésta, a la izquierda, están los verbos de las acciones, que en este caso solo son cuatro: mirar, coger, hablar y usar. Y en la parte derecha están las casillas donde se colocarán los objetos que vayamos cogiendo para nuestro inventario. Tenemos diez casillas en dos columnas y aún hay una flecha con la que podrían salir más columnas, lo que es muy exagerado ya que no cogeremos tantas cosas, pero supongo que el Java lo muestra así.

    De todas formas, y aunque quizás sea un poco corto de acciones ya que cuatro es lo mínimo, todo queda muy bien presentado. Además éste sistema es muy sencillo de usar, muy cómodo y totalmente eficaz para interactuar entre dos objetos. Y a la hora de las conversaciones se nos abre en éste mismo sitio varias líneas con las frases que podemos usar. En definitiva es totalmente práctico e intuitivo.
Gráficos.
    Decir que solo consta de ocho pantallas, lo cual demuestra la mini-aventura que es, pero en varias de ellas queda patente la gracia que han tenido en hacer el juego porque no todas son estáticas. Una de ellas, en la que no actuamos, nos sirve como mapa para ir de un sitio a otro y da una sensación de mayor profundidad en la trama. También hay otras dos que tienen scroll hacia los lados, una a la derecha y otra a la izquierda, con lo que también dan una sensación de que no todo está programado a piñón fijo sino que se ha buscado lo mejor para cada zona.

    En general todos los gráficos tienen un muy buen sentido del humor. Están dibujados en plan caricatura y tienen mucha gracia, lo que te anima a seguir jugando y divirtiéndote. Los fondos están muy cuidados, con todo tipo de detalles como cuadros en las paredes, botellas en el bar y este tipo de cosas que quizás nadie se fije pero que si no están se ve algo muy pobre.

    El personaje y los secundarios también están dibujados en plan caricatura. Aurelliot se mueve muy fluidamente y con gracia, sin parones raros ni tropezones y los secundarios tampoco están estáticos sino que tienen sus propios movimientos que también ayudan a dar mucho ambiente en el contexto general.

    Al comenzar hay una larga presentación en plan animación en la que no participamos pero que se nos pone al corriente de todo lo que deberemos hacer y de lo que va a tratar el juego. Desde la aparición de los créditos hasta la explicación final de Greta está muy bien presentado y no te pierdes en divagaciones. Es interesante y divertido de seguir. Por el contrario el final es muy corto, tanto que casi no hay explicaciones finales y éstas solo se limitan a dos gráficos en plan cartel.

Música.
    Por mi parte creo que es lo mejor de todo. Tiene 16 melodías en formato .mid, largas y completas. Durante todo el juego no dejan de oírse y cambian según el lugar donde estemos o según que acción específica hagamos. Lo mejor de todo es que tienen un toque súper acertado según la situación, que además de sonar muy divertido te meten más en la trama y no molestan en absoluto. Son absolutamente apropiadas en cada situación y tiene la duración justa para que no se hagan repetitivas o se corten por la mitad.

    El premio se lo llevan las canciones taurinas que son absolutamente geniales, pero en la zona del bar suena una música tipo "El Golpe", con un pianista que aporrea las teclas que también es soberbia. Es para guardarte las canciones y hacerte un CD de música.

    Respecto a algún efecto de sonido no se ha puesto ninguno, quizás porque con la música no es necesario en absoluto. Y creo que han acertado porque es mucho mejor escuchar estas magníficas canciones que no oír algún trastazo de vez en cuando.
Dificultad.
    No es complicada en absoluto. Este tipo de mini-aventuras siempre son perfectas para un jugador novato que quiera empezar con algo a su alcance. Todos los objetos están a la vista sin ocultar cosas con mala intención. Se puede mirar todo y se nos dará una explicación para cada caso. Quizás lo más problemático en la preparación de una bebida, de la que no disponemos de muchos datos, pero siempre tenemos la opción de ir probando hasta acertar.

    En definitiva está todo muy compensado e incluso en las conversaciones, aunque una solo de las frases sea la correcta, las podemos elegir todas, una tras otra, y siempre acertaremos sin que nos ocurra ninguna desgracia. En éste caso también se llevan una buena puntuación.
General.
    Lo primero a decir, y que es una cosa que me interesa mucho personalmente, es que tiene su propio desinstalador, por lo que una vez jugada no tendremos problemas en borrar todos sus ficheros sin que nos quede más porquería dentro del Windows. Pero por si esto falla también quedará en la opción de Agregar / Quitar de nuestra Panel de Control y desde aquí también se puede desinstalar todo.

    Otra cosa muy importante es que, probado en tres ordenadores diferentes con diferentes tarjetas y configuraciones, no ha petado ni una sola vez en ninguno de ellos. Es totalmente estable, pudiendo salvar las partidas o cargarlas perfectamente.

    Finalmente decir que para pasar un rato divertido es una aventura totalmente recomendable. Quizás un poco corta, pero de eso se trataba al hacerla. Es muy divertida tanto en el guión, como en los gráficos, como en la música, y pasas un rato estupendo jugando delante de la pantalla, que de eso se trata. Felicidades a ModelArt y que hagan pronto alguna de nueva.

*** SOLUCIÓN ***

Oficina.
    Cuando aceptamos el trabajo de Greta ella se va complacida y, a pesar de nuestro aviso, nos cierra la puerta. Esto está mal, muy mal, porque tenemos una compañera, una rata, que nos ha cogido las llaves, y con este plan no podremos salir en días. Por tanto hay que inventar algo como sea... Mientras pensamos como recuperar nuestras llaves cogemos el billete falso de encima de la mesa. De debajo de ella también cogemos un bocadillo. Al otro lado de la pantalla, encima del armario, miramos el libro ("El Abecé de la Veterinaria"), para después cogerlo, y también nos llevamos la cuchara de cocina. De la papelera, al lado derecho de la mesa, cogemos el calcetín y miramos la ratonera.

    Comprobamos, por desgracia, que la puerta sigue cerrada y miramos el mueble del que cogimos el libro y la cuchara. Gracias a esto, de dentro, obtenemos para nuestro inventario un termómetro y una pluma. Ahora que ya lo tenemos todo nos podemos dedicar a fastidiar a nuestra amiga la rata. Usamos el bocadillo en la trampa para ratones, con lo que aparece la rata que debe estar muerta de hambre y al llevarse el bocadillo en su lugar nos deja las llaves. Usamos el libro en la trampa y así las llaves salen disparadas y la puerta queda abierta. Antes de salir cogemos las llaves del suelo y comprobamos que el libro siga en nuestro inventario.
Bar.
    Entramos en el bar y hablamos con el camarero de todo con lo que nos servirá un zumo de cerveza con sirope de chocolate. Lo cogemos y así, en nuestro inventario, aparece una aceituna y un posavasos que examinamos ("mirar"). Miramos el cuadro de la izquierda, que tiene una tirita enmarcada, y luego vamos hacia la izquierda y miramos tanto el cartel sobre la máquina de tabaco, un luminoso que pone "El Padrastro", como la misma máquina. Y más a la izquierda está el pianista tan ocupado en tocar que si intentamos hablarle ni se enterara de que existimos.



    Volvemos junto al camarero y le hablamos de todo aunque lo que más nos interesa en la segunda opción, en la que nos contratará si pasamos varias pruebas y para ello encima de la barra deja todo lo necesario para que hagamos un batido, todo lo necesario menos la leche que será nuestro principal problema. Primero usamos nuestra pluma con el sirope de chocolate y así la llenamos de éste ingrediente. Después le entregamos el posavasos que como lleva el nombre de "El Padrastro" nos lo acepta encantado. Finalmente solo nos queda hacer algún mejunje.

    Usamos la jalea real con el agua y el agua con la coctelera. Usamos el sirope de chocolate con la coctelera y dentro de ella también ponemos nuestro calcetín. Ya podemos dar la coctelera al camarero y nos contrata. Se supone que ahora ya podemos entrar por donde está el neón, pero no es así, o sea que volvemos a hablar con el camarero. Con la primera frase vemos que con él aquí nunca traspasaremos esa puerta y con la segunda frase le mentimos diciéndole que tiene muy mala cara y que mejor sería que descansara.

    Usamos el termómetro en la máquina de café y luego lo miramos dentro de nuestro inventario para ver que marca 75 grados. Usamos el termómetro en el camarero y, después de llevarse el susto de su vida, se va corriendo al hospital diciendo que avisemos al pianista. Una vez frente al músico, como que sigue sin hacernos ni caso, pasamos de él y nos colocamos frente a la máquina de tabaco. Usamos aquí la cuchara de cocina y al hacer palanca podemos entrar en la habitación secreta.
Garito.
    Nada más aparecer aquí cogemos el puro de encima de la mesa del fondo. Vamos todo a la derecha y nos encontramos al "Padrasto" de espaldas, sentado en un sofá. Le hablamos de todo pero lo importante es decirle la tercera frase en la que nos hacemos pasar por un falsificador de billetes y para demostrarlo usamos el billete en el "capo". De todas formas Va Cappone no está aún muy seguro de nuestro talento y nos pide que nos deshagamos de un sindicato de toros. Así que salimos por la izquierda y, ya en el bar, subimos las escaleras de la derecha para aparecer en el exterior.
Sindicato.
    Ya en la calle vamos al Sindicato, que es el edificio justo enfrente de donde hemos salido. Miramos el tablón de anuncios en general y luego el anuncio central que se refiere a una manifestación. Como no entendemos nada usamos el libro en el anuncio y así nos sirve de una especie de traductor. Volvemos a mirar el anuncio central y vemos una manifestación que se lleva a cabo en estos mismos instantes.



    Ahora miramos el anuncio superior de la derecha, que es un listado de establos, y después el anuncio superior de la izquierda, que corresponde al anuncio de una próxima manifestación. En éste usamos la pluma para retocar algunos datos. Como ya no hay nada más que hacer aquí entramos por la puerta del fondo a una Sala de Exposición.
Sala de Exposición.
    En primer lugar miramos el cartel para ver de que se trata todo esto y después miramos la palanca para entender que la vitrina central está conectada a una alarma. Si miramos dentro de ésta vitrina de cristal veremos diferentes partes del toro, y una de ellas es la oreja que necesitamos, pero para conseguirla debemos desactivar primera la alarma. Usamos la aceituna en los cables sobre la alarma y luego usamos las llaves en la ranura que tiene la vitrina justo en el lado derecho, sobre el rabo del toro. Misteriosamente los cristales desaparecen y así podemos coger la oreja tranquilamente. Salimos por la derecha y luego salimos de la entrada del sindicato por la escalera que también está a la derecha para volver a la calle.
Establo.
    Esta vez vamos al Establo, local que se encuentra al fondo, a la izquierda, del mapeado. Hablamos de todo con el jefe, un gran toro que monta guardia llamado "Subcomandante Torez", pero la frase principal es la referente al porque permanece sin moverse. Parece que está agarrotado y por esto no podemos entrar, ya que nos impide el paso. Tras saber las razones de su comportamiento usamos el puro en él y le hablamos de nuevo sobre todo. Sigue sin creernos pero al menos ya podemos entrar, con lo que usamos la puerta y aparecemos en la parte interior del establo.

    Hablamos con el matón pero no sacamos nada en claro, salvo conocer sus problemas. Vamos hasta Va Cappone y le damos la oreja, con lo que nos da una tirita y empieza a desbariar con sus sueños de dominar el mundo. La tirita es el sello familiar con lo que nos convertimos en un miembro más de su gran familia. Usamos la puerta y volvemos al exterior. Usamos la tirita en Torez y así al final nos cree. Y ya solo nos queda por ver las explicaciones finales.



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