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Lloret de Mar, 08 de Agosto del 2.006.



               

2.006          Ver. 1.1.1





EL HARÉN DEL PRINCIPE.
     Examinamos la puerta de la izquierda pero está cerrada. Vamos abajo, examinamos la mesa y leemos la carta. Miramos por la ventana y la chica que vemos a lo lejos nos viene a ver. Es Aicha, una sirviente, que nos habla y nos da un libro. Dentro del inventario nos lo leemos y vemos que ya tenemos algún objeto más, en total cinco: una película, un carné universitario, una cámara de fotos, un pañuelo anudado y un mapa de Maurania. Hablamos con Aicha varias veces. Le damos el pañuelo anudado, ella nos da una llave, y le volvemos a hablar de todo. Abajo y salimos por la puerta de la izquierda, que ahora ya podemos usar. Miramos las rejas de arriba y el armario. De éste cogemos un frasco de aceite y un mechero.

     Vamos abajo y aparecemos en un pasillo exterior. Todo a la derecha y hablamos con el guardia eunuco, pero es mudo, no dice ni pío y encima no nos deja pasar. Retrocedemos y volvemos a mirar la puerta enrejada. Usamos el encendedor en la lámpara y luego usamos la llave del harén en la cerradura de la puerta frontal. Vamos adelante, abajo y bajamos la escalera a un patio exterior. Hablamos con Madam Souafi, la mujer sentada, de todo. Examinamos las dos habitaciones de arriba y la zona de la derecha, pero solo para mirar que hay, sin tocar nada. Vamos abajo, intentamos hablar con las dos mujeres pero no nos hacen ni caso. Entramos por la puerta a la derecha de las dos últimas mujeres y aparecemos en una habitación con una fuente en el centro.

     Las puertas de la derecha y de abajo están cerradas y las dos chicas de abajo tampoco nos hablan así que vamos por la izquierda y salimos a un gran jardín. Adelante y hablamos con Mustapha, el jardinero, que está en la parte inferior derecha de la pantalla. Subimos las escaleras del fondo y a la izquierda vemos a la Princesa, a la que hablamos de todo hasta que se va. Vamos al fondo, abajo y entramos por la derecha. Arriba para volver a la piscina y arriba hasta donde estaba Madam Souafi. Ahora Aicha está sola y le hablamos. Entramos por la izquierda hasta la gran pajarera y luego vamos arriba, donde está la Princesa, y le volvemos a hablar, pero no nos quiere decir nada.

     Volvemos a hablar con Aicha y luego otra vez con la Princesa. Vamos al patio interior de la piscina y subimos la escalera de la derecha. Hablamos con Madam Souafi. Volvemos a bajar, vamos a la piscina y nos paramos donde están las dos primeras mujeres hablando. Del suelo cogemos un jarro vacío. Subimos una pantalla y usamos el jarro en la piscina para llenarlo. Volvemos junto a Aicha y entramos en la zona de la izquierda. Examinamos el cuadro de las tres bailarinas (que es una especie de horno). Examinamos la esquina de la izquierda y vemos dos sacos colgando. Usamos el jarrón de agua en el saco anterior y vemos que la zona del horno sube un poco.

     

     Entramos en la caja del horno y cogemos un dulce de calabaza. Vamos junto a la Princesa y se lo damos. Cogemos más agua de la piscina con el jarro y volvemos junto a los dos sacos. Usamos el jarro en el saco posterior y de la zona del horno cogemos otro dulce, que se lo vamos a dar a la Princesa. Volvemos a los sacos y pulsamos el tirador de arriba de delante. Subimos a la zona del horno y cogemos otro dulce que vamos a dar a la Princesa. Volvemos al patio interior, subimos la escalera de la derecha y hablamos con Madam Souafi. Volvemos a hablar con la Princesa del baño y nos da un medallón.

     Regresamos al patio interior y entramos por la puerta superior izquierda. Miramos el panel de la derecha y ponemos el medallón en la parte superior del aparato. Pulsamos la palanca central y cogemos una tarjeta perforada de debajo. Examinamos la caldera y de abajo del todo (no se ve muy bien) cogemos un trapo, que parece ser una especie de filtro, y lo ponemos en el centro de las palancas de la derecha. Sobre él usamos el frasco de aceite y luego el encendedor. Ahora vamos a la habitación de la derecha. Examinamos la máquina de la derecha y ponemos la tarjeta perforada en la parte superior. Subimos la palanca de la izquierda para ver como proyecta una luz.

     Ahora miramos la palanca de la izquierda. Movemos la palanca izquierda hasta que coincidan las tres agujas (tres veces) y la derecha hasta entrar en la acción. Salimos, subimos la escalera, izquierda y examinamos la cesta para escondernos dentro de ella y ver lo que hace Madam Souafi. Cuando se va salimos de dentro de la cesta y examinamos la cerradura. De izquierda a derecha debemos poner los picos de las tres cerraduras a: todo a la izquierda, todo a la derecha y segunda posición de la derecha. (De 1 a 6, de izquierda a derecha, sería: 1, 5 y 4). Se abre la puerta de la derecha y entramos en el "dormitorio de la favorita". Pulsamos la cuerda de la derecha de la ventana de la izquierda y viene Aicha.

     Cogemos ropa (un vestido) y aparecemos en nuestra habitación, donde hablamos con Aicha. Volvemos a bajar al patio interior y hablamos con Madam Souafi. Vamos al fondo de la piscina, pasamos la puerta y izquierda para salir al jardín. Adelante, subimos las escaleras y vamos al fondo a la izquierda. Frente a nosotros queda una torre, que es el estudio del Príncipe. Subimos y entramos. Leemos el libro de la mesa central. Examinamos la mesa de abajo y cogemos el frasco negro. Vamos arriba a la derecha y miramos por el telescopio. Salimos del torreón y una vez frente a la gran jaula redonda vamos a la izquierda dos veces y luego abajo (al fondo). Del suelo cogemos un palo.

     Abajo y pasamos el puente. El jardinero no quiere hablarnos así que vamos a la derecha saliendo al plano principal del inicio del jardín. Examinamos la parte inferior derecha y bajo la puerta cogemos un segundo palo. Atrás y ahora examinamos la parte del fondo donde está la gran tinaja. Bajo el banco cogemos un tercer palo. Dentro del inventario unimos los tres palos en un único. Vamos atrás hasta donde encontramos el primer palo y usamos el palo único en el árbol. Del suelo cogemos dos frutos. Derecha y examinamos la jaula del leopardo. Aicha nos avisa de que la fiera es violenta y regresamos al patio interior de la piscina. Hablamos con Aicha (se pasea arriba y abajo) y luego con Madam Souafi.

     Subimos, vamos frente a nuestra habitación y salimos al otro pasillo exterior. Todo a la derecha y hablamos con el eunuco, que sigue sin dejarnos pasar. Vamos a nuestra habitación y pulsamos en la cama para dormir un poco. En nuestro sueño tomamos el cuerpo del leopardo y lo podemos mover y pasearlo por el jardín. Cuando nos cansamos de dar vueltas le damos al "ESC" y luego contestamos "YES". Ya de día, despertamos y vamos al jardín. Justo al salir en él examinamos el banco de la derecha y de su pata izquierda cogemos una flor. Vamos al estudio del Príncipe. Examinamos la mesa inferior, en la trituradora ponemos los dos frutos, le damos a la palanca y cogemos el polvo.

     En el destilador de la derecha, en su embudo superior izquierdo, ponemos la flor, el frasco de agua y el polvo. Usamos el encendedor debajo y cogemos el frasco de perfume. Volvemos al patio interior de la piscina y hablamos con Aicha que está en la habitación de la fuente. Aparecemos en nuestra habitación vertida como la "favorita". Salimos y vamos a la balconada del guardia eunuco que ésta vez nos deja pasar. Entramos, bajamos las escaleras y aparecemos en los aposentos del Príncipe. Vamos dos veces a la derecha y le hablamos. Salimos de aquí, bajamos al patio interior, piscina abajo, habitación de la fuente, abajo a la derecha, puerta de la izquierda y salimos a la ciudad.
LA CIUDAD DE MADARGANE.
     Todo a la derecha y veremos dos personajes conversando dentro de una tienda de campaña. Volvemos a ir todo a la derecha y nos para un vendedor que nos habla. Retrocedemos y vamos arriba, a la tienda con la tira azul en su toldo. Pulsamos en la cortina y miramos por la ventana. Atrás y miramos la casa de la tela roja colgada. Volvemos a la calzada y vamos a la derecha. Entramos por la arcada y examinamos la puerta de la derecha, que está cerrada. Seguimos adelante y vuelve a aparecer el vendedor. Vamos hacia abajo, luego todo a la derecha y entramos en un garaje. Hablamos con Hassan, el mecánico. Vamos a la derecha y examinamos el avión para ver una animación de cuando se estrella. Cogemos la batería, unos documentos que leemos dentro del inventario y un muelle del asiento.

     Atrás y de la izquierda cogemos una palanca de gasolina. Volvemos a hablar con Hassan que ahora lo encontramos en la parte de arriba del garaje. Salimos de aquí, todo a la derecha y arriba. Todo arriba y llegamos a la plaza del mercado. Todo a la derecha y hablamos con el soldado, que nos impide el paso pero que nos da un pase (aunque está sin sellar). Adelante y llegamos al puerto. Hablamos con Moktar hasta que se va. Retrocedemos a la ciudad y pasamos al callejón de la arcada. Entramos por la calle de la derecha y luego nos metemos en la tienda de la izquierda, que es una barbería. Examinamos el ventilador y luego hablamos con el barbero. Examinamos bajo los cajones del fondo y pulsamos el pedal para levantarlo. Usamos el muelle aquí.

     Volvemos a mirar el ventilador y lo paramos dándole al botón frontal inferior. Sacamos la rejilla frontal y cogemos la aspa. Salimos y vamos al café de la derecha. Hablamos con Moktar dos veces. Entramos y escuchamos a los dos tipos. Cogemos el periódico de la derecha y lo leemos dentro del inventario. Pulsamos varias veces en los dos personajes pero no podemos hablar con ellos. Salimos y regresamos al puerto para hablar con otros dos personajes. Volvemos al café, que ahora está vacío, y vamos al fondo. Hablamos con el dueño que nos da una llave. Salimos, arriba, entramos en la arcada y usamos la llave en la puerta de la derecha para entrar en un estudio fotográfico.

     Miramos el panel a la derecha de la puerta y bajamos la palanca al centro. Derecha y entramos a la derecha, al laboratorio de revelado. Miramos el cajón superior de arriba a la izquierda y leemos el libro. Atrás, volvemos a mirar el panel y bajamos la palanca. Volvemos a entrar en el laboratorio, miramos de nuevo el aparato sobre los cajones, ponemos la película en la tapa redonda, le damos al reloj y cogemos la película revelada. (Durante el proceso puede ser que aparezca el dueño y nos eche, así que si esto nos pasa solo tenemos que volver a entrar y seguir con lo nuestro). Salimos, volvemos a poner la palanca de la luz abajo y entramos de nuevo en el laboratorio.

     Ahora examinamos el aparato del centro y ponemos la película también en el centro. Cogemos papel fotográfico de la izquierda y lo ponemos debajo. Le damos al botón de la derecha y cogemos la película y el papel. Colocamos el papel en la cubeta de la derecha y ya tenemos revelada alguna fotografía. Dentro del inventario combinamos el pase con las fotos. Salimos y regresamos al garaje. En primer plano vemos a Hassan muerto. Vamos arriba y vemos que el camión ya tiene los neumáticos puestos.

     Examinamos la compuerta sobre la rueda anterior y aquí ponemos la batería y sobre ella el ventilador. Tiramos de la cuerda del frontal del camión. Examinamos la zona del volante y le damos al botón central superior. Usamos la palanca de gasolina para ponerla sobre el bidón de la derecha, pulsamos en la manguera del suelo y luego otra vez en la palanca de gasolina. Finalmente pulsamos en la parte anterior y superior del vehículo y salimos, con él puesto, para llegar al jardín del Harén.
DE CARGA EN EL HARÉN.
     Derecha y entramos en la patio interior. Arriba, subimos las escaleras y vamos todo el pasillo al fondo hasta llegar frente a nuestra habitación. Vamos abajo, para salir al otro pasillo exterior, y todo a la derecha para bajar a los aposentos del Príncipe. Todo a la derecha y le hablamos. Nos da una llave de un panel de control. Volvemos al jardín y vamos a la izquierda. Hablamos con Mustapha, el jardinero. Examinamos la rueda de la derecha y la giramos dos veces pero pulsando en la parte derecha. Examinamos el monumento de la izquierda hasta ver a los peces saltando. Vamos a la parte de arriba del jardín y examinamos la jaula central.

     En la cerradura usamos la llave y nos encerramos. Vamos hacia abajo y movemos la gran palanca. Examinamos el panel de mandos. Ponemos la palanca central en la posición 6 (de izquierda a derecha) y le damos a la palanca de la derecha. Ponemos la palanca central en la posición 3 y le damos a la palanca de la derecha. Así conseguimos capturar al leopardo en una animación. Vamos a los aposentos del Príncipe y le hablamos para despedirnos y para que nos firme el pase. Regresamos al jardín, junto al camión y pulsamos sobre éste para iniciar nuestro viaje.
LA SELVA DE MOLGRAVE.
     Después del accidente vemos que el leopardo ha desaparecido. Del suelo, a la derecha, cogemos un trozo de cristal. Vamos hacia abajo y examinamos las ramas que nos bloquean el paso. Usamos el cristal en ellas y avanzamos. Bajamos por la derecha, seguimos a la derecha, pero la rama de la punta se rompe. Retrocedemos y vamos por la izquierda y todo al fondo. Cogemos la liana y nos muerde una serpiente. Atrás y volvemos a ir por la derecha. Usamos la liana y bajamos. Adelante y todo al fondo hasta ver unos extraños animales. Para pasar debemos esperar a que pase el halcón (su sombra) y entonces los bichos se esconden (se hunden) y podemos pasar por donde estaban en varias veces. Una vez al otro lado golpeamos dos veces el tronco para hacerlo caer.

     Bajamos por aquí y quedamos frente a más de esos bichos de la arena. Para sobrepasarlos esta vez debemos ir siempre por las rocas de la derecha. Seguimos adelante y a la derecha, abajo y llegamos frente a unos nenúfares. Para pasarlos es algo muy fácil y casi casi solo tenemos un único camino a seguir. Empezamos por la izquierda y vamos tres o cuatro flores adelante, de aquí en diagonal a la derecha, adelante dos o tres más y hasta el final en diagonal a la izquierda. Vamos al fondo por la izquierda, adelante y hablamos con el Mayor Goodmorning. Seguimos hacia abajo tres veces y luego adelante por la derecha y llegamos frente al leopardo. Rompemos el cercado y cogemos las ramas. Entramos en el árbol para ver una especie de murciélagos. Volvemos a entrar, ponemos las ramas en el suelo y usamos el encendedor en ellas. Volvemos a entrar y subimos por la derecha.
EL POBLADO INDÍGENA.
     Vamos todo a la izquierda y antes de saltar las tablas cogemos un palo. Seguimos a la izquierda y examinamos la base de la cuerda. Dentro del inventario combinamos el palo con el cristal para hacer una lanza improvisada. Usamos la lanza en la base de la cuerda, la estructura se hunde y bajamos hasta la choza central. Intentamos subir por la pared frontal pero caemos. Ahora examinamos la pared y usamos la lanza en tres zonas de las izquierda (ya nos las indican) para poder subir. Seguimos a la derecha y nos caemos. Intentamos hablar con el muchacho pero no habla nuestro idioma, como casi todo el mundo que nos vamos a encontrar por el poblado.

     Entramos en la cabaña de la derecha. Hablamos con la chica, la Matriarca de los Molgrave, y el viejo nos sirve de interprete. Al acabar nos desmayamos por el efecto del veneno de la serpiente y aparecemos en una gran cabaña, la del hechicero, con el que hablamos. Salimos, atravesamos el puente y nos vamos hasta los tres nativos. Vamos por abajo a la derecha, pasarela de la izquierda y hasta el nuevo nativo. Cogemos las plantas de la derecha. Derecha, abajo, derecha y pasamos la escalera yendo a la derecha. Adelante e izquierda. Subimos el gran jarrón y de dentro cogemos una "hojas de polopolo". Retrocedemos una vez, izquierda y llegamos a un corral de unos bichos llamados "gazelines". Atrás, todo a la derecha, abajo por el centro y llegamos a un árbol con un tambor.

          

     Subimos por la escalera de su izquierda y examinamos el tambor. Volvemos al corral. Seguimos la pasarela todo adelante, vamos todo a la izquierda y examinamos la extraña silla para pescar. Volvemos al corral, lo atravesamos y bajamos por el otro lado, por su derecha. Subimos la escalera y escuchamos la conversación. Hablamos con el joven Príncipe. Regresamos al corral, pasamos al otro lado y volvemos a la silla de pescar. Cuando el "pescador" desaparece entramos en la tienda de la derecha y le hablamos, y luego hablamos también con el Mayor. Volvemos a la silla de pescar y nos sentamos en ella. Debemos pescar uno de los bichos que corren por abajo ("Sand Dab"). Para pescarlos es muy fácil ya que solo debemos mover la caña a derecha e izquierda, con los palancas de los lados, y adelante y atrás, y cuando estemos encima de uno de esos bichos, rápido, lo cogemos por las buenas.

     Volvemos a entrar en la cabaña de atrás y le damos el bicho al "pescador". Hablamos con el Mayor. Volvemos al corral, arriba y abajo a la derecha. Subimos la escalera y vamos a la izquierda. Seguimos a la izquierda y vamos a la cabaña de la izquierda. Cogemos la hierba. Volvemos a la choza de la silla de pescar y le damos la hierba y la planta al "pescador". Hablamos con el Mayor de lo nuevo. Le damos al "pescador" la "hoja de polopolo" y volvemos a hablar con el Mayor, que se va. Salimos y volvemos a entrar. Ya no hay nadie y así podemos coger la piel curtida. Salimos y vamos al corral, a la derecha del gran árbol, abajo y subimos al árbol del tambor. Examinamos el tambor y le ponemos la piel curtida.

     Volvemos otra vez al corral, pasamos al otro lado, bajamos y subimos a la choza del Príncipe para hablarle. Vamos otra vez al árbol del tambor y lo tocamos. Volvemos junto al Príncipe y cogemos el bicho polopolo que está sobre el halcón. Volvemos a pasar el corral, derecha, frente al árbol vamos abajo a la derecha y luego subimos la escalera. Vamos por abajo a la derecha y entramos en la cabaña. Cogemos todos los cocos y el gancho. Salimos y adelante, derecha y examinamos el letrero del fondo. Entramos en la cabaña. Nos ponemos sobre la zona central izquierda (es una balanza) y comprobamos nuestro peso (dos cocos y medio). Examinamos la máquina del lado derecha de la balanza, ponemos un coco y le damos a la palanca. Lo hacemos otra vez. Ponemos un tercer coco, pulsamos en "su centro" para partirlo y le damos a la palanca. Con esto ya hemos calculado nuestro peso.

          

     Ahora examinamos la máquina del fondo a la derecha, le damos a la palanca y cogemos la cuerda elástica. Salimos, volvemos a la escalera, bajamos y nos vamos hasta la silla de pescar. Bajamos la escalera y al hacerlo perdemos el gancho. Usamos la cuerda elástica justo a los pies de la escalera y recuperamos el gancho. Ponemos el gancho en la cuerda que cuelga del centro del árbol hueco, en el gancho ponemos el bicho polopolo y pulsamos la palanca. Cogemos las ramas de la izquierda para ponerlas en el centro del árbol y subimos para ver la llegada de la noche, con lo que nos podemos a dormir y pasamos a ser el leopardo, que podemos mover un poco y pasar el rato. "ESC" y "YES" cuando nos cansamos y despertamos. Volvemos al gran árbol central y vamos por abajo a la derecha y luego por abajo a la izquierda. Al fondo, a la izquierda hablamos con el hechicero, que nos da un documento de espionaje, y salimos del poblado mientras nos explica una historia.
RÍO MAUR.
     Leemos el documento dentro del inventario. Vamos todo a la derecha y llegamos junto a un ferry aparcado y estropeado. Volvemos a nuestro carro y luego vamos hasta el camión del fondo. Cogemos el bidón. Vamos por la derecha del puente y por la pasarela hasta la punta del ferry y usamos el bidón en la zona de agua. Volvemos al camión para coger otro bidón que ponemos en la misma agua del ferry. Hacemos lo mismo una tercera vez. Vamos hasta nuestro carro y pulsamos en el bicho para que entre en el ferry, y nosotros también entramos y nos colocamos delante del todo. Pulsamos en el centro y nos ponemos en marcha.
LAS MINAS ZAMARAT.
     Vamos adelante y escuchamos lo que dicen los dos mineros. (Pulsar en ellos varias veces). Derecha, todo a la izquierda, abajo y adelante. Subimos la escalera del fondo y entramos por la puerta de la derecha. Pasamos la puerta de la izquierda y aparecemos sobre la plataforma donde estaba el tipo que vimos antes. Atrás, entramos por la puerta de arriba y hablamos con John Harambee, sargento en guerra y supervisor de las minas, en su oficina. Salimos y le oímos hablar por radio. Salimos a la calle y escuchamos a la gente. Volvemos a entrar y hablamos con Harambee. Al acabar se marcha y nos encierra. Examinamos la estantería de la izquierda y cogemos la ropa de minero, dos palos (viejo y nuevo) y tres llaves en forma de "T". Examinamos la zona del suelo de la derecha. Dentro del inventario combinamos el palo nuevo con una de las llaves "T" y tenemos un palo de minero que usamos en el suelo y hacemos un agujero.

     Vamos abajo a la izquierda, nos colocamos detrás del biombo y usamos las ropas de minero en él para cambiarnos. Examinamos la cabeza del rinoceronte y tras un pequeño despiste de Harambee salimos tranquilamente a la calle. Derecha, bajamos, derecha, abajo, adelante y derecha. Vamos a la derecha y oiremos otra conversación. Vamos todo atrás hasta los dos hombres hablando y seguimos a la izquierda. Todo a la izquierda y hablamos con los dos mineros. Retrocedemos a la primera plataforma, entramos y pulsamos el panel de la izquierda para bajar dentro de la mina. Izquierda por el centro, entramos en la oficina y hablamos con Bill, William Desire Matiti, el encargado de mantenimiento. Salimos y al fondo. Cogemos la gran cuerda.

     Seguimos a la izquierda y vemos un elefante aparcado y atado aquí. Volvemos a hablar con Bill. Al acabar se va y automáticamente nos cambiamos de ropa. Examinamos el cajón abierto de la mesa y de dentro cogemos dos estacas de hierro y algo parecido a una llave inglesa. Al salir de la pantalla del cajón Bill aparece de nuevo. Regresamos junto al elefante, examinamos el poste de la cadena y usamos la especie de llave inglesa en el tornillo para soltar al elefante, que se va. Regresamos a la entrada y nos lo encontramos aquí. Entramos en el ascensor y miramos el techo. Pulsamos en la trampilla y así subimos. Miramos arriba, a la izquierda, y ponemos las estacas de hierro en el agujero. Bajamos y pulsamos el panel de la izquierda. El ascensor se eleva un poco y miramos por debajo.

     Usamos la cuerda en el gancho del suelo y así el elefante nos ayuda a sacar todo el maderamen de debajo. Miramos el fondo y bajamos para examinar el panel amarillo. Movemos el botón de la derecha (de los dos el de abajo) una vez a la derecha y luego bajamos la palanca de la derecha. Adelante y vamos hasta los tres mineros. Hablamos con el de arriba, que es la ingeniera Dada. Al acabar volvemos a ser el leopardo, que podemos mover hasta que nos cansemos. Aparecemos en la misma cueva que el leopardo, que nos sigue. Vamos hacia abajo y cogemos la lámpara del fondo a la izquierda. Examinamos los palos de la derecha, usamos aquí la lámpara y luego el encendedor. Entramos en la caja ascensor, miramos el panel y le damos al botón para subir.

     Vamos un poco a la derecha y cogemos esmeraldas. Vamos pasarela a la izquierda, miramos el suelo y cogemos la cuerda (es una mecha). Volvemos a entrar en el ascensor y subimos un nivel más. Examinamos las esmeraldas. Salimos de su pantalla, cogemos el taladro del suelo para agujerear algo y volvemos a mirar las esmeraldas. Entramos en el ascensor y tiramos esmeraldas al murciélago de arriba (tres veces). Bajamos los dos pisos y cogemos la dinamita del centro. Volvemos a subir los dos pisos. Miramos las esmeraldas, ponemos la dinamita en el agujero y la cuerda (mecha) en la dinamita. Bajamos los dos pisos y cogemos la cuerda (mecha) de la izquierda. Vamos abajo y usamos la cuerda delante de la cabeza del leopardo, que es donde está el detonador. Pulsamos aquí mismo y la dinamita estalla. Aparecemos frente a la máquina amarilla bajo el ascensor y vamos a hablar con Bill en la oficina. Salimos, vamos dos veces a la derecha y subimos sobre el elefante para salir al exterior. Hablamos con el tipo de la derecha y al acabar vamos todo a la derecha.

     

EL CAMPAMENTO REBELDE.
     Los rebeldes nos capturan y nos encierran en una jaula colgada de un árbol. Hablamos con el soldado que nos vigila. Nos fijamos que a nuestra izquierda tenemos un panel de abejas y que a la derecha hay un "punto caliente" donde deberíamos poder actuar (es una rama). Con el cursor a la derecha vamos balanceando la jaula hasta poder coger una rama del árbol de la derecha. Ahora nos volvemos a balancear (podemos poner el cursor a la derecha y a la izquierda) y al llegar a la altura del panel pulsamos sobre él. Aparecemos en una tienda de campaña y hablamos con el Coronel Conrad Siri, que nos da esmeraldas y un "walkie-talkie". De encima de la mesa cogemos un documento que leemos dentro del inventario. Salimos de la tienda, vamos por la derecha de ella y cogemos unas plantas (dos en forma de cuernos). Vamos atrás y abajo a la derecha. Hablamos con el soldado.

     

     Izquierda, abajo y hablamos con otro soldado. Volvemos a la tienda y hablamos con el soldado de guardia. Arriba a la derecha y cogemos juncos. Arriba a la derecha y hablamos con el soldado y con el prisionero, Wamganga, que es el jefe de los Buluus. Vamos a la derecha dos veces. Intentamos subir por la cadena, pulsando en la serpiente, pero no podemos. Volvemos a hablar con Wamganga y le damos las plantas en forma de cuerno y los juncos. Una vez el guardia está "fuera de servicio" examinamos el cajón que sirve de mesa y cogemos el cuchillo. Lo usamos en la cuerda que sujeta la jaula del prisionero. Volvemos al barco y esperamos que Wamganga quite la serpiente. Subimos por la cadena.
EL BARCO DE GUERRA.
     Debemos escalar el muro de metal en una dirección determinada: derecha, arriba, derecha, arriba dos veces, izquierda, arriba, izquierda y arriba. Examinamos la caja abierta en el panel del centro, a lo lejos, y cogemos una bomba de humo. Derecha y arriba. Volvemos a bajar, derecha, izquierda y miramos la torreta del cañón. Usamos la bomba de humo en la puerta y entramos cuando todos los monos se van. Palanca de la derecha abajo, giramos la rueda grande todo a la izquierda y la pequeña todo abajo. Con éste movimiento debemos quedar frente a la salida de aire. Tiramos de las dos palancas de la izquierda abajo y la salida de aire vuela. Salimos, vamos dos veces a la derecha, subimos y bajamos por el agujero. Llamamos el ascensor pulsando el botón de la izquierda y entramos.

     Izquierda y entramos por la puerta de la derecha. Miramos la mesa de control del fondo pero no hacemos nada. Vamos a la derecha y examinamos el otro panel de control, pero no funciona. Miramos abajo de la escalera. Vamos a la derecha, izquierda y adelante por el centro. Seguimos a la derecha y cogemos el bidón. Todo atrás hasta la sala del montón de carbón. Miramos el panel de control: botón superior de la izquierda en vertical pulsando a la izquierda, palanca horizontal inferior derecha a la derecha (aparece una vagoneta), palanca vertical abajo (se mueve una grúa), pulsar botón rojo de la izquierda, palanca vertical arriba, pulsar botón rojo de la derecha, palanca horizontal a la izquierda (la vagoneta se va) y pulsar botón rojo central (la vagoneta regresa descargada).

     Derecha dos veces, izquierda y aparecemos frente a la boca del animal metálico donde aparece una consola en forma de bicho. Usamos el bidón en la cabeza, pulsamos el botón derecho y usamos el encendedor en la mano. Volvemos a pulsar el botón derecho y luego el izquierda y todo se enciende. Salimos de la pantalla de la cabeza y vamos al panel de control del fondo. Apretamos el botón naranja de la izquierda y luego la palanca de debajo. Bajamos la escalera, izquierda y pasamos la compuerta del fondo. Entramos en el ascensor y subimos. Entramos por la compuerta del fondo, vamos al fondo y unos monos nos cierran el paso, así que retrocedemos. Abajo y giramos la rueda. Cuando vemos que los monos se han ido volvemos a girar la rueda y vamos al fondo.

     Entramos por la izquierda (la puerta central) a la habitación del ritual. Pulsando, más o menos, sobre la parte posterior de la pantera cogeremos una tiza. Salimos y vamos abajo a la izquierda. Una gran serpiente nos impide el paso. Atrás, adelante, izquierda y bajamos con el ascensor. Hablamos con Wamganga. Entramos en la habitación de la izquierda y hablamos con Rudolf Gretzelburg. Intentamos examinar la gran estatua de Rodon. Examinamos la mesita de la entrada y anotamos el número de teléfono que vemos. Al salir de ésta pantalla llamamos automáticamente y luego Siri llama a Gretzelburg que se va. Vamos frente a la estatua y la examinamos. Usamos el cuchillo en el medallón de la mano y lo cogemos. Derecha y examinamos la puerta. Ponemos el medallón en la marca y entramos en la sala del tesoro.

     Examinamos la mesa central y cogemos los cuatro muñecos de vudú colgados y los bonos del tesoro. Al salir de ésta pantalla aparece Gretzelburg que no nos deja salir. Examinamos la mesa y usamos el encendedor en el muñeco vudú y así Gretzelburg se va. Izquierda y cogemos una máscara africana. Salimos de aquí y vamos a hablar con Wamganga al que damos el muñeco vudú con el alfiler a la derecha. Ascensor arriba y vamos a la habitación del ritual. Usamos la tiza al lado de la vela de más a la izquierda, en el lado derecha de la de más a la derecha y bajo la cabeza del leopardo. Después en el dibujo de la luna ponemos el muñeco vudú con el vestido más oscuro, sobre la cola del leopardo ponemos el muñeco en forma de árbol y el que queda lo ponemos abajo a la izquierda, casi a los pies del hechicero.

     Salimos, vamos al ascensor y bajamos. Vamos por abajo a la derecha y puerta del fondo y entramos en el dormitorio real. A la izquierda está la habitación de la cama y hacia abajo hay una puerta cerrada. En la habitación de la cama abrimos el baúl y cogemos otro muñeco vudú. Volvemos a la habitación del ritual y ponemos el muñeco en el dibujo del sol. Delante del leopardo ponemos los bonos del tesoro y hablamos con el hechicero. Salimos, izquierda y entramos por la compuerta donde estaba la serpiente. Tres veces a la izquierda y entramos en la enfermería. Derecha, examinamos la caja del suelo y la abrimos. De dentro cogemos morfina, desinfectante y una cartilla azul. De debajo de la ropa cogemos "algo" pero viene un mono que nos lo roba.

     Regresamos a la habitación del ritual y le damos al hechicero la morfina, el desinfectante y la cartilla azul. Salimos y volvemos frente a la enfermería, pero en lugar de entrar en ella entramos por la puerta de la derecha del centro del pasillo, donde vemos a unos monos mirando la TV. Entramos por la siguiente puerta, nos ponemos frente a la cámara, pulsamos en ella, nos ponemos la máscara y volvemos a pulsar en la cámara. Pasamos a la habitación anterior y le damos las esmeraldas al mono que queda, con lo que nos regala una llave magnética. Salimos y vamos corredor inferior a la derecha y luego arriba a la derecha donde tres monos más nos cierran otra vez el paso. Abajo y a la izquierda entramos en la cocina. Vamos todo abajo y examinamos la mesa, de donde cogemos un abrelatas que usamos en la lata, que queda en nuestro inventario. Usamos la lata en la sartén y el encendedor debajo y aparecen los monos.

     Salimos de la cocina y vamos por arriba a la derecha. Seguimos hacia arriba y entramos en una habitación con armarios. Abrimos el de la izquierda y cogemos unos documentos de espionaje que leemos. Leemos la nota en la puerta del armario que acabamos de abrir, donde vemos un número. Examinamos el panel eléctrico de la derecha y tecleamos 2 5 7 7. Usamos la llave verde magnética en la ranura bajo el panel electrónico y entramos en la sala de mapas. Examinamos el mapa, atrás y cogemos el papel que sobresale a su izquierda, medio tapado por el gran mapa. Es un reporte militar que leemos. Vamos abajo por la izquierda, subimos la escalerilla y derecha para llegar al timón. De la izquierda de éste cogemos un documento que leemos. Volvemos a la sala de mapas y bajamos por la trampilla del suelo, a la izquierda de la habitación.

     Examinamos el panel de control y movemos la palanca. Volvemos al timón y hablamos con Willy Vandenard dos veces. Retrocedemos, Vandenard se suicida y regresamos junto a su cuerpo para coger una llave y una pistola (ya se hace automáticamente). Bajamos y vamos a la habitación del ritual para comprobar si todo sigue igual, que así es. Volvemos frente al ascensor, pantalla hacia abajo, puerta de la izquierda y entramos en el dormitorio real. Todo al fondo y usamos la llave en la puerta cerrada. Y aquí acaba nuestra aventura, con unas pocas animaciones y explicaciones finales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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