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Lloret de Mar, 26 de Septiembre del 2.006.



Ver. 1.1              2.006



Entrada.

      A nuestra espalda examinamos la manecilla pero está atascada, ya no hay salida. Vamos frente a la puerta del fondo y examinamos su cerradura, pero no sabemos la combinación para abrirla. Frente a las taquillas las abrimos todas menos la primera de la izquierda que está cerrada con un candado. De la segunda de la derecha cogemos una barrita fluorescente. Empujamos la caja de cartón hasta tirarla al suelo y la intentamos mover para abrirla pero sin éxito. Esto va a ser una constante en el juego ya que dispondremos de cantidad de objetos para mover y deberemos hacerlo siempre, no sea que detrás escondan algo importante.

      Volvemos frente a las taquillas y usamos la barra fluorescente para tener más luz (tecla G). Como norma general siempre usaremos este fluorescente, más que nada por comodidad, porque no se nos va a acabar en todo el juego. Más adelante también dispondremos de una linterna que podéis usar si lo preferís. De la segunda taquilla de la izquierda cogemos una bengala y de la tercera de la izquierda cogemos otra bengala y unas notas.

      Veremos que en la parte baja hay varios objetos. Para llegar a ellos debemos agacharnos (tecla Control) y así conseguimos un cartucho de dinamita y un frasco de analgésicos. Dentro del inventario leemos nuestro cuaderno de notas, sección "Notas encontradas" / "Carta de un trabajador", que tiene dos páginas. Guardamos la barrita fluorescente, que sólo hay que usarla cuando no nos veamos (podemos dejarla todo el rato hasta tener luz suficiente), y vamos frente a la puerta del fondo. Pulsamos en ella y tecleamos 1 9 9 3.
Primer pasillo.

      Avanzamos y se va la luz, así que volvemos a usar la barrita fluorescente. Examinamos la primera puerta pero su panel está roto. Leemos nuestro diario que la define como puerta segunda. Examinamos la segunda puerta pero está cerrada. De su cerradura cogemos un trozo de llave y de encima de la caja del suelo un segundo trozo. Examinamos la siguiente puerta, la frontal del fondo, pero no tiene corriente. Leemos las notas de nuestro diario (la enumera como cuarta). Pasamos por el vapor de la izquierda y vamos todo al fondo.

      Sobre las cajas de la izquierda cogemos una barra de metal. Movemos la caja de cartón para tirarla al suelo pero no podemos coger nada. Examinamos la rejilla. Seguimos al fondo, abrimos la puerta, pasamos y al final quedamos frente a otra puerta. Ahora entramos en el inventario y aprenderemos como usar nuestros objetos. Cogemos la barra de hierro y la ponemos en la casilla del 1. Salimos del inventario, pulsamos el 1 y usamos la barra en la puerta para abrirla.
Niveles.
      Examinamos la puerta que acabamos de pasar y vemos que la barra se ha roto y la puerta vuelve a estar cerrada. Estamos en el nivel -1. A la derecha movemos las cajas pero no podemos conseguir el bote. Bajamos y vamos todo al fondo, tras la escalera. Entramos por la puerta de la derecha, la habitación del generador, y lo examinamos todo, todas las máquinas. Salimos y entramos por la puerta del otro lado a un almacén. Si nos agachamos podemos coger un bote de analgésicos del suelo.

      De la estantería de la izquierda cogemos un cartucho de dinamita y una bengala y movemos las cajas y los paquetes. De la otra estantería también lo movemos todo, por si acaso, y cogemos una bengala. En el estante superior de la estantería vemos una lata de combustible, pero no llegamos. Así que vamos sacudiendo la estantería hasta hacerla caer y luego la cogemos del suelo (debemos agacharnos). Leemos nuestro diario. Volvemos a la escalera y bajamos al nivel inferior, al -2.


      Examinamos la puerta frontal y vamos al otro lado, todo al fondo. De la estantería solo cogemos un bote. Abrimos el cajón de la mesa y cogemos una manguera de goma. Podemos mover los cuadernos, el taburete y el cubo. Abrimos el otro cajón y cogemos dos bengalas más. Volvemos a subir al nivel -1 y entramos en el cuarto del generador. Vamos al aparato del fondo y le ponemos la manguera de goma primero y luego la lata de combustible. Pulsamos el botón central y ya tendremos luz en la mayoría de los lugares. Escalera arriba y volvemos al primer pasillo, el corredor de las tres puertas.
Garajes.
      Vamos junto a la del fondo a la derecha, nos agachamos y pulsamos en el mando numérico roto para moverlo hasta conseguir colocarlo bien. Nos levantamos, pulsamos en la puerta y pasamos a una especie de garaje vacío. A éste lo llamaremos Garaje 1. Del estante del fondo cogemos un frasco con líquido y movemos todo lo demás por si oculta algo detrás, pero no hay nada. A la izquierda hay dos puertas. La de arriba lleva al WC pero está cerrada. La de abajo la abrimos y entramos en otro almacén donde cogemos unas pilas de la estantería. (Nuestra linterna se agota antes pero siempre encontraremos pilas).

      No hay nada más en el lugar así que retrocedemos, pasamos por la puerta rota del fondo a la derecha y aparecemos en el Garaje 2. Examinamos las estanterías de la derecha pero no hay nada que coger. Seguimos al fondo y tendremos una puerta a cada lado. La de la izquierda está cerrada así que entramos por la de la derecha. Miramos todas las estanterías pero tampoco hay nada que podamos coger. Pulsamos la palanca de la pared de la derecha pero no pasa nada.

      Ahora tenemos que estar muy atentos y ser rápidos porque a la que salgamos de aquí aparecerá un murciélago que nos atacará. Lo que debemos hacer es retroceder y volver junto a la palanca de la pared y en cuanto el murciélago esté en medio de la puerta accionarla y así lo freiremos ya que soltaremos una descarga ecléctica que lo freirá. Posiblemente no nos salga a la primera así que debemos salir y volver a entrar hasta conseguirlo. Lo mejor es hacerlo mover lo más lejos posible y luego volver rápido a la palanca y ponernos con visión a la puerta para poder verlo aparecer.


      Otro sistema es usar la dinamita pero es mucho más complicado porque seguramente volaremos nosotros también y podemos quedarnos sin ella en un periquete o no tener suficientes cartuchos. Una vez muerto lo examinamos, salimos de aquí y entramos por la puerta del otro lado, por donde ha aparecido el bicho. Esto es el Garaje 3. De la estantería de la izquierda cogemos una llave para trampillas. Miramos la masacre y pasamos la puerta a un nuevo pasillo.
Segundo pasillo.
      Vamos todo adelante hasta que el vapor no nos deja seguir. Lo examinamos (no pasar por él o moriremos) y luego leemos las notas de nuestro diario. Retrocedemos hasta el primer pasillo, doblamos a la izquierda, al fondo, y si seguimos adelante después del vapor veremos que en la parte frontal, a la altura del suelo, hay una rejilla. Nos agachamos, usamos en ella la llave de trampillas, atravesamos el conducto, volvemos a usar la llave de trampillas y aparecemos en el segundo corredor, pero al otro lado del vapor mortífero.

      A nuestra izquierda hay una puerta que abrimos y entramos en un trastero. De la estantería frontal cogemos un "frasco con algún tipo de polvo". De la de la derecha, de abajo, cogemos otra bengala. También agachados, apartamos el cubo y de detrás cogemos una nueva bengala. Volvemos al pasillo, vamos todo al fondo, y al llegar la trampilla del techo se abre. Examinamos la puerta pero no podemos abrirla porque no conocemos el código.

      Subimos a la primera caja (tecla de saltar), tiramos la superior al suelo, bajamos, subimos sobre la que acabamos de tirar, miramos la trampilla y podemos subir por ella a un conducto de ventilación. Izquierda y al fondo. Miramos abajo y usamos la llave para trampillas.
Talleres.
      Aparecemos en un pequeño almacén donde no hay nada que coger. Salimos de aquí y aparecemos en el Taller 1. La puerta de la izquierda no podemos abrirla porque no sabemos el código. Vamos a la primera mesa y examinamos la máquina. Del cajón de la izquierda cogemos pilas y del de la derecha más pilas y una bengala. Vamos a la siguiente mesa y examinamos la máquina. Del cajón de la izquierda cogemos una bengala y en el de la derecha no hay nada.

      Miramos el montón de basura del suelo, a la derecha, nos agachamos y cogemos un papel que leemos en nuestro diario ("Nota del Administrador"). Más al fondo hay un montón de maderos que no podemos usar para nada. Al otro lado hay una reja y detrás una máquina en la que si pulsamos parece que se enciendan unas luces azul y roja. Seguimos corredor al fondo y llegamos al Taller 2.


      Pulsamos las dos palancas de la izquierda y vemos como si las ponemos hacia arriba subimos los elevadores centrales. Examinamos los elevadores y la estantería del fondo sin poder coger nada. Examinamos la gran puerta del fondo a la derecha pero está atascada. Volvemos a las dos palancas y subimos los elevadores centrales para ponerlos, más o menos, a un metro el primero y a dos el más alejado. Nos subimos al primer saltando y luego saltamos al segundo.

      Desde aquí volvemos a examinar la estantería, su parte superior, y podemos coger un cable eléctrico (por su lado izquierdo). Regresamos al Taller 1 y usamos el cable en la máquina de la izquierda. Luego ponemos los dos trozos de llave en cada una de las bases y le damos a la rueda de la derecha. Conseguimos la llave arreglada. Vamos a la puerta cerrada de la izquierda, tecleamos 3 6 5 4, la abrimos y aparecemos en el segundo pasillo.
Regreso a la entrada.
      Todo adelante y cuando casi llegamos al gas blanco tenemos una especie de "visión sanguínea". Aquí, al lado izquierdo de la puerta, veremos una rejilla más alzada de lo normal. Nos agachamos, usamos en ella la llave para trampillas, atravesamos el conducto, usamos la llave otra vez y aparecemos en el primer pasillo. Adelante, izquierda y adelante y pasamos a la entrada.


      Dentro del inventario combinamos los dos frascos (el de líquido y el de polvo) y conseguimos un "frasco con ácido". Vamos frente a la taquilla cerrada y usamos el ácido en el candado, para romperlo. Abrimos la taquilla, la iluminamos y cogemos la "tarjeta de identificación". Volvemos al primer pasillo.
Trampa.
      Vamos frente a la segunda puerta (de donde sacamos la llave rota) y usamos la llave arreglada en la cerradura. Abrimos la puerta y entramos. Al ir al fondo oímos un extraño ruido. Ahora hay que mirar lo más posible aunque hay poca cosa y si no podemos hacer nada tampoco es ningún problema. (De hecho si leemos esta solución ésta parte nos la podemos saltar y evitar el problema que vamos a tener). Sobre la mesa hay un cartucho y otro en uno de los cajones del archivador de al lado.

      Aparecerá un nuevo murciélago que nos atacará. Para evitarlo podemos salir rápido, cerrar la puerta y atrancarla con la caja, pero a la larga derriba la puerta. Otra opción es llevarlo hasta el final de todo del pasillo y volver rápido y así tendremos más tiempo. De este modo podemos ir mirando si la habitación contiene algo importante y cuando vuelva llevarlo de nuevo lo más lejos posible y volver de nuevo. Lo realmente importante es pasar la puerta del fondo del pasillo tecleando el código 6 6 6 7.
The End.
      Aparecemos en una oficina. No hay nada que hacer aquí salvo mirar el monitor (o el teclado) y luego consultar en nuestro diario el "Correo del ordenador" donde leeremos algunos nuevos códigos. Salimos y vamos todo al fondo hasta llegar al nivel -1 y luego bajamos al -2. Nos colocamos frente a la puerta de delante, pulsamos en ella y tecleamos el código 1 1 2 4. Entramos y acabamos la aventura sin ninguna explicación, que por algo es una prueba...




© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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