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Lloret de Mar, 30 de Enero del 2.005.



   © 2.004   



*** DÍA 1 ***

Sherringford Hall.

     Lo primero que hacemos es mirar lo que tenemos en nuestro inventario. Vemos una lupa de aumento, una cinta métrica y un tubo de ensayo. A la izquierda (aún dentro del inventario) vemos un libro que es nuestro diario de notas. De izquierda a derecha podremos leer y repasar los diálogos que tengamos con la gente (color azul), las evidencias que vayamos recopilando (color rojo), los documentos que también vayamos cogiendo (color verde) y un mapa que nos ayudará a desplazarnos. Y ya que estamos aquí leemos la "Carta a Lord Cavendish-Smith" y el "Programa del 18 Aniversario de la Sta. Bromsby" (la hija de Lord Bromsby).

     Cogemos el papel del suelo y lo leemos dentro de nuestro inventario para luego mirarlo en nuestro diario. (Siempre deberemos ejecutar la opción de "Leer" que aparecerá en un documento en nuestro inventario para que quede en nuestro diario personal y luego entrar en éste y leerlo tranquilamente. Y cuidado porque algunos documentos tendrán más de varias páginas, cosa que sabremos al ver una flecha hacia abajo en la parte inferior. Para enterarnos de todo hay que leer todas las páginas). Éste documento es el denominado "Discurso de Sir Bromsby".

     Hablamos de todo con el médico del pueblo cercano que está de rodillas frente al cadáver. (Otra nota importante: cuando hablemos con la gente deberemos agotar todas las opciones y las nuevas que puedan aparecer). Hablamos con el tipo de pie a la derecha, Grant Sweetney, el socio de Sir Bromsby. Vamos a la izquierda del hall (en realidad aunque parezca un comedor es el hall y en el juego se lo denomina "salón de baile") y hablamos con el Mayor Lockhart. Vamos una vez al fondo. De la silla central, frente a la puerta, cogemos unos trozos de tela blanca y sucia (de la parte izquierda del respaldo). Vamos dos veces a la izquierda y entramos por el centro de las mesas para hablar con Scott Brimms, el camarero que barre, con lo que sabremos el nombre de todo el personal fijo de la Mansión.

     Izquierda y hablamos con el Coronel Petterson, el que está sentado en el bar. Retrocedemos hasta la puerta frente a la silla de donde cogimos los trozos de tela y entramos por la puerta de delante. Aparecemos en un pasillo que llamaremos el "pasillo de la cocina". De detrás de la armadura cogemos una tela negra (en el inventario la denominan "hoja negra"), examinamos la armadura, usamos la cinta métrica en la huella superior de la puerta que acabamos de pasar y así cogemos el polvo y sabemos la distancia de éste al suelo. Vamos abajo, usamos la lupa en la mesita del espejo y cogemos un "cabello negro". Entramos por la puerta de la derecha a la cocina. Usamos la lupa en el suelo, a la izquierda del taburete, y cogemos la "copia del botón de un uniforme".

     Examinamos lo que parece un pozo, en la parte superior de la pantalla, y que resulta ser un contenedor de basura. Examinamos el armario de la izquierda. Vamos todo a la derecha y hablamos con Carl Pannister, el cocinero. Salimos de la cocina y ya en el pasillo entramos por la puerta de arriba a un nuevo pasillo. A este lo denominaremos el "pasillo a los salones". Entramos por la puerta de la derecha a la "Sala de Fumadores". Usamos la cinta en las huellas del suelo, frente a la alfombra, a su derecha, para saber que la pisada es del número 38. Usamos la lupa en el cenicero y examinamos la colilla, cogiendo la ceniza. Vamos a la izquierda, siguiendo el rastro de pisadas del suelo y entramos en el baño.

     Usamos la lupa sobre las tijeras del lavabo y así las podemos examinar y coger un "cabello rojo". Regresamos al pasillo y vamos hacia abajo. Usamos la lupa bajo la mesa y cogemos una "pequeña caja con polvo blanco". Seguimos hacia el otro lado del pasillo y usamos el tubo de ensayo en el polvo del fondo a la derecha. (En nuestro inventario tenemos "polvo blanco"). Sobre éste polvo, también del suelo, cogemos una bolsa que "deshacemos" dentro de nuestro inventario y así conseguimos el "pasaporte de Lavinia Bromsby", billetes de tren y una pistola. Leemos los billetes. Entramos por la puerta de la izquierda a un segundo salón, donde vemos un tocador para las mujeres. A éste lugar se le llama "Servicio de Señoras".

     Cogemos la foto de la mujer del espejo y la examinamos dentro de nuestro diario para poder leer la dedicatoria que lleva. Usamos el tubo de ensayo en la mancha circular del mueble y en el inventario obtenemos más "polvo blanco". Retrocedemos y examinamos el libro de la mesita, de donde cogemos la tarjeta de visita que leemos dentro del inventario y luego en nuestro diario. Salimos al pasillo y pasamos la puerta superior para llegar a la zona de las escaleras. Aquí hablamos con Mary. A la izquierda intentamos subir por las escaleras pero no podemos. Retrocedemos y entramos por la puerta superior al comedor. Cogemos el papel de la mesa, lo leemos dentro de nuestro inventario ("lista de invitados") y luego lo miramos desde nuestro diario de notas.

     Izquierda y hablamos con Hermann Grimble. Después intentamos hablar con Lavinia pero aparece el Teniente Herrington y lo hacemos con él. Al acabar volvemos a aparecer en el hall, frente al bar. Hablamos con el Coronel Petterson que ahora ya está más comunicativo. Hablamos con el Teniente Herrington, con Hunter, el camarero del bar (poner el cursor todo a la izquierda) y con Brimms, el camarero que barre en el centro. Regresamos al comedor y hablamos con Lavinia, que no quiere contestarnos. Usamos en ella la pistola de nuestro inventario y le hablamos de ella para iniciar la conversación pero luego le hablamos de lo demás. Al acabar aparecemos en el exterior de la Mansión como Dr. Watson y hablamos con Lamb, el cochero. Derecha y hablamos con la Sra. Lambert, en la puerta de la Mansión. Vamos a la izquierda y hablamos con el tipo sentado en el banco, el Sr. Satterthwaithe.

     Más a la izquierda hablamos con los tres cocheros: Hurley, O´Gohan y Spencer. Vamos dos veces a la derecha, junto a las dos chicas sentadas en el banco (La Sta. Roundtree y Sue, la criada) y les hablamos. Aparece Sherlock frente a la puerta de la entrada y hablamos. Watson se va y volvemos a tomar el papel de Sherlock. Vamos a la izquierda, junto a Lamb, y usamos la lupa en el punto blanco del suelo, a la derecha de la puerta, con lo que podemos coger una colilla. Aquí también usamos la cinta métrica en la huella (es del número 38). Al salir de ésta pantalla aparece Watson con el inspector Lestrade de Scotland Yard y hablamos. Al acabar aparecemos frente al mapa de nuestro diario de notas y vamos a casa.
Baker Street.
     Entramos en casa de Sherlock y éste habla con Watson. Al acabar tomamos el papel del Dr. Watson. De la segunda estantería de libros de detrás (contando desde arriba) cogemos el "Libro sobre Huellas" que leemos en nuestro diario del inventario (una página). De la estantería central cogemos el "Libro de Balística" que también leemos en el diario (una página). De la segunda estantería por abajo cogemos un libro de "Estudio del Tabaco" que leemos dentro del diario (una página). Al salir del inventario pasamos a ser Sherlock y cliqueamos en la mesa de la derecha para quedar frente a ella. Ponemos el tazón de agua sobre el trípode metálico, cogemos la botella de jabón, ponemos algo de él en el agua y dejamos la botella donde estaba.

     Cliqueamos en el mechero debajo del trípode para encenderlo, cogemos el trozo de tela blanca sucia de nuestro inventario y lo ponemos en el tazón de agua. Vuelve a quedar en nuestro inventario y lo que hemos tocado antes se coloca en su lugar otra vez. Volvemos a poner al tazón de agua sobre el trípode, cogemos la botella azul de disolvente, lo ponemos en el agua y la volvemos a dejar donde estaba. Encendemos el mechero y ponemos otra vez la tela blanca en el agua. De nuevo todo quedará en nuestro inventario o bien colocado en su lugar. Ahora ponemos la tela blanca en la bandeja del microscopio y cuando la tela desaparezca miramos los datos que hemos obtenido en nuestro diario, dentro del segundo icono de la izquierda. Así veremos lo que se nos explica del análisis.

     Ahora cogemos el polvo negro del inventario y lo colocamos sobre el trípode. Encendemos el mechero y averiguamos que es pólvora quemada. Desaparece de nuestro inventario y leemos el resultado en nuestro diario. Ponemos el cabello negro en el cristal del microscopio, desaparece y leemos el resultado en el diario. Dentro del inventario usamos la lupa en la cajita con polvo y al final del inventario nos quedará otro residuo de polvo blanco. Ponemos los tres polvos en el cristal del microscopio y leemos el resultado en el diario. Cogemos ahora el polvo único del microscopio y lo ponemos en la bandeja del trípode. Encendemos el mechero pero no pasa nada y el polvo vuelve a nuestro inventario. Ponemos la taza de agua en el trípode, colocamos el polvo y leemos el resultado en el diario. Ahora examinamos el cabello rojo en el microscopio y acabamos las investigaciones.
Cuestionario.
     Al acabar cada día apareceremos frente a un cuestionario que deberemos resolver correctamente para pasar al día siguiente. No solo deberemos contestar unas preguntas con SI o NO, sino que además deberemos decir de donde hemos sacado la información para llegar a nuestra respuesta. Para pasar de una pregunta a otra deberemos cliquear en la flecha que aparece debajo de cada una de ellas. Después de contestar con SI o NO deberemos seleccionar la respuesta azul (diálogos), rojo (evidencias) o verde (documentos), según el color que se nos indique, de la parte izquierda y luego cliquear en la ventana del color de la derecha para que pase allí. Por si queremos dejarlo para estudiar nuestras cosas podemos salir de aquí pulsando en la pestaña inferior de "Notas" y luego para volver debemos cliquear en la pestaña de la derecha que pone "Pruebas".

  • Pregunta 1: SI - Diálogo: "Coronel Petterson - segunda vez".
  • Pregunta 2: NO - Diálogo: "Mary".
  • Pregunta 3: NO - Evidencia: "Frase de la colilla encontrada en el suelo del jardín frente a la puerta de servicio".
                             - Documento: "Estudio del Tabaco".
  • Pregunta 4: NO - Diálogo: "Satterthwaithe".
  • Pregunta 5: NO - Diálogo: "Carl Pannister".
                           - Diálogo: "Sta. Lambert".
  • Pregunta 6: SI - Evidencia: "En el pasillo de la cocina... a la altura de...".
                            - Documento: "Libro de Balística".
  • Pregunta 7: SI - Diálogo: "Sta. Lambert".
                            - Documento: "Lista de Invitados".

         Al acabar de contestarlo todo cliqueamos en el diario y si lo hemos puesto todo correctamente pasaremos la prueba y amanecerá un nuevo día.

    *** DÍA 2 ***

    Baker Street.
         Cuando nos preparamos para desayunar aparecen Lestrade y Watson y mientras los demás comen pasamos a ser el Dr. Watson. Dentro del diario de nuestro inventario, en documentos, leemos las notas de Lestade ("el crimen", "desarrollo del crimen", "instrumento del crimen", "motivo", "informe de Scotland Yard" y "Melvyn Bromsby"). Al acabar aparece el mapa y regresamos a Sherringford Hall.
    Sherringford Hall.
         Entramos los tres por el patio y hablamos con la Sra. Lambert que nos hace entrar al hall y volvemos a tomar el papel de Sherlock. Hablamos con Grimble y entramos por la puerta del fondo al pasillo de la cocina mientras los otros tres siguen conversando. Entramos en la cocina y hablamos con Pennington. Salimos de aquí y vamos a la Sala de Fumadores donde cogemos unos guantes blancos de encima de la mesa. Ahora vamos al Servicio de Señoras. Examinamos la mesa y cogemos el bolso de Lavinia. Dentro del inventario lo "deshacemos" y así podemos leer dos notas ("Programa de la Ópera de Londres" y "Carta de Herrington"). Dentro del diario leemos la carta (el programa de la Ópera desaparece). Entramos en el hall, ahora ya sin mesas, y hablamos con Lavinia.

         Al acabar aparecemos en el despacho de Bromsby. Tras el pequeño incidente empezamos a investigar. Cliqueamos en el centro de la mesa para quedar frente a ella, examinamos la foto central y luego la de la derecha. Usamos la lupa en la mano de una tercera persona que no sale en la foto y vemos que su anillo tiene un símbolo masónico. Examinamos las dos fotos en nuestro diario. Cliqueamos en el papel bajo la foto y leemos en el diario la "carta de Fowlett a Bromsby". Cliqueamos en el libro marrón oscuro y en el diario leemos la página "Arte medieval francés". Abrimos el cajón de la derecha y cogemos un trozo de libro. Lo leemos dentro del inventario y luego en el diario ("papel quemado con una combinación). Cogemos otro papel del cajón y hacemos los mismo de antes para leerlo ("trozo de periódico").

         Cogemos el tercer trozo de papel y otra vez hacemos lo mismo para leerlo ("trozo de un libro"). Salimos de ésta pantalla y cliqueamos en el cuadro central inferior de la pared. Vemos la foto en el diario ("Sir Bromsby frente al abismo de Kalidassa"). Vamos hacia abajo de la habitación y aparecen Lestrade y Watson para darnos noticias. Antes de pasar al mapa que nos sale, salimos de él y examinamos el cuadro de Bromsby a tamaño real con lo que, detrás de él, descubrimos una caja fuerte. Ahora entramos en el mapa y vamos a la localización de "Estación de Flatham".
    Estación de Flatham.
         Hablamos con el agente Fletcher que nos lleva la casa de los Fowler.
    Casa de los Fowlett.
         Hablamos con Graham, el vecino, que nos dará la llave de la casa. Hablamos con Fletcher y Watson. Vamos a la derecha y nos ponemos frente a la puerta. Usamos la llave en la cerradura y entramos. Cliqueamos en la parte baja frontal de la estatua del dragón para ver como escupe fuego y conseguir así una caja de cerillas. Usamos la caja de cerillas en la lámpara de la derecha y ya tenemos luz. Examinamos los zapatos para comprobar que son del número 37. Usamos la cinta métrica en las huellas del suelo para ver que son del número 38. Vamos Hacia abajo al salón y luego nos acercamos al arlequín. Examinamos los cuatro cuadros de la pared, examinamos la máquina tragaperras del arlequín y cliqueamos en la mano que tiene levantada pero no podemos jugar porque no tenemos ninguna ficha.

         Volvemos al salón y cogemos el objeto amarillo de debajo de la mesa (es un "juguete de madera"). Vamos a la izquierda frente a la librería. Examinamos los libros del estante inferior y dentro de nuestro inventario leemos la "poesía". Entramos por la puerta de la izquierda a la cocina. Usamos la lupa en el cenicero de la mesa del fondo y cogemos una "extraña ceniza blanca". Miramos la mesa del centro y examinamos la botella de ginebra, el vaso roto con sangre y el tapón también con rastros de sangre. Volvemos al salón y entramos por el pasillo de la derecha. (Es algo difícil localizar el punto exacto para entrar). Usamos la caja de cerillas en la lámpara del suelo para poder ver. Examinamos la fregona (lo que parece una manta). Entramos por la segunda puerta al dormitorio. Miramos el aparato al lado del armario ("un cepillo de zapatos automático").

         Miramos lo que parece un tablero de ajedrez y debemos resolver el puzzle. Tenemos un tablero de 10 x 10 en el que deberemos poner unas fichas blancas y negras (van intercaladas) para que todas las líneas horizontales de la derecha y verticales de abajo sumen un total de 55. Enumeramos la parte superior horizontal, de izquierda a derecha, de la A a la J y la parte izquierda vertical del 1 al 10. Así colocamos el 1 blanco en D1, el 10 blanco en A2, el 3 negro en F2, el 6 blanco en B3, el 8 negro en C3, el 7 blanco en C4, el 3 negro en H4, el 3 negro en A5, el 9 blanco en D5, en 3 blanco en J5, el 5 negro en D6, el 4 negro en F6, el 2 blanco en G6, el 9 blanco en F7, el 2 negro en I7, el 8 negro en B8, el 1 negro en E9, el 4 blanco en H9, el 5 blanco en G10 y el 7 negro en J10. Al acabar el puzzle podemos coger una ficha de la parte inferior del tablero.


         Examinamos la máquina sobre el tablero, el destornillador clavado en la ventana y los certificados de la pared. Derecha y examinamos la cama: falta una almohada!. Miramos el lavabo de la esquina y cogemos la sustancia grasienta de la izquierda (en el inventario aparece como "bolas grasientas"). Miramos el cuadro de Fowlett. Regresamos al salón y vamos a la máquina del arlequín. Ponemos la ficha en la ranura y deberemos elegir la carta lógica para ver la secuencia que muestra el mecanismo. (Si salimos del juego nos devuelven la ficha). Cliqueamos en el brazo levantado y la máquina nos muestra, de arriba a abajo, el as de corazones, el as de rombos y el as de tréboles. Cogemos el as de picas de las de arriba a la izquierda y la ponemos en su mano extendida.

         Por segunda vez volvemos a mover su mano levantado y ahora sale el tres de corazones, la jota de picas y el siete de tréboles. Nosotros cogemos el cuatro de rombos y lo ponemos en su mano. Y por tercera vez le damos a la mano levantada y vemos que sale un dos de corazones, el siete de tréboles y la Q de corazones. Nosotros ponemos el cuatro de tréboles en la mano y ganamos con lo que ya podemos coger el papel que sale de la derecha de la barriga, que leemos en el inventario y luego miramos en nuestro diario ("texto sobre Noé"). Regresamos al dormitorio y nos colocamos a la izquierda de la cama. Examinamos el aparato sobre la caja fuerte y así entramos en el "puzzle del Arca de Noé". Por orden cliqueamos en los animales siguientes: primero el cangrejo, después el ciervo (el quinto por la izquierda), después el oso (el cuarto por la izquierda), ahora ya sin orden cliqueamos en la jirafa, el león, el elefante y el gorila y, por último, debemos poner el águila (tercero por la izquierda). Si lo hacemos bien se abrirá la caja fuerte de debajo.

         Cogemos todos los papeles de dentro, los leemos en el inventario y luego los miramos todos dentro de nuestro diario. Al salir de ésta pantalla oímos a Watson que nos avisa. Salimos al exterior de la casa y hablamos con él para que nos de otra llave. Volvemos a entrar en la casa usando la primera llave y entramos por el pasillo de la derecha de la librería. Usamos la llave para abrir la primera puerta de la izquierda y entramos en un sótano. Usamos la cinta métrica en los pies del cadáver para averiguar que calzaba un 37. Cogemos el papel del suelo en el centro de la izquierda (es una tarjeta de visita) y la leemos en el inventario y en nuestro diario ("Vendedor de Antigüedades"). Cliqueamos en las escaleras y salimos al exterior. Vamos todo a la izquierda de la casa hasta la parte de atrás y usamos la cinta métrica en la huella de pisada sobre el barril (una huella del 42). Retrocedemos, salimos por la parte delantera de la casa, izquierda y hablamos con Fletcher y Watson. Automáticamente regresamos a Baker Street.
    Cuestionario.
         Ahora deberemos contestar el cuestionario de turno, igual que el del día anterior, para saber lo que hemos averiguado.

  • Pregunta 1: SI - Diálogo: "Murray".
  • Pregunta 2: SI - Documento: "El Desarrollo del Crimen".
  • Pregunta 3: NO - Diálogo: "Hermann Grimble".
  • Pregunta 4: SI - Documento: "Carta de Fowlett a Bromsby" (la del 11-12-1.896).
  • Pregunta 5: SI - Evidencia: "Habitación de Fowlett: la cama está deshecha, falta la almohada".
  • Pregunta 6: SI - Evidencia: "Dormitorio de Fowlett: ventana cerrada con un destornillador...".
                            - Evidencia: "Jardín: pisadas del 42...".

         Al acabar de contestarlo todo cliqueamos en el diario y si lo hemos puesto todo correctamente pasaremos la prueba y amanecerá un nuevo día.

    *** DÍA 3 ***

    Baker Street.
         Aparecemos en el salón/comedor de la casa de Sherlock y cliqueamos en la mesa/laboratorio de la izquierda. Dentro del inventario usamos la lupa en los guantes. Desaparecen y miramos el resultado en nuestro diario. Usamos la lupa en el juguete de madera con lo que también desaparece y debemos mirar los resultados en nuestro diario. Ponemos las bolas grasientas en el microscopio, desaparece y leemos los resultados en nuestro diario. Al salir de ésta pantalla aparece Watson y charlamos de todo el asunto en una animación.
    Estación de Flatham.
         Aparecemos como Watson en la Estación de Flatham. Derecha y hablamos con el Jefe de Estación. Entramos en el tren por la parte inferior de la pantalla, abriendo la puerta. Vamos adelante y examinamos la papelera de la izquierda. (¡realmente es un cenicero muy grande!). Izquierda dos veces y todo adelante. Examinamos el segundo cenicero y de dentro cogemos una colilla. (Ahora ya podremos saber el nombre completo de la marca). Vamos una vez a la derecha y debemos examinar todos los bancos excepto el frontal de delante. De los últimos, del del lado derecho, al fondo, cogemos una pluma blanca. Del segundo (el primero no cuenta), del lado izquierda y en la parte inferior de frente a nosotros, cogemos una gorra con cabellos rojos. Y aparecemos en Baker Street.
    Baker Street.
         Después de la animación en la que Sherlock habla con Wiggins, el jefe de la cuadrilla de jóvenes ladronzuelos de los suburbios, aparecemos frente al mapa. Antes de ir a ningún sitio miramos nuestro inventario y vemos que también tenemos un cuchillo. Ahora ya ponemos regresar a Sherringford Hall usando el mapa.
    Sherringford Hall.
         En el hall hablamos con la Sra. Lambert y con Sue. Entramos por la puerta de la derecha al corredor de la cocina, pasamos al pasillo de arriba, el de los salones, y vamos todo recto para salir al rellano de las escaleras. Hablamos con Mary y subimos las escaleras para aparecer en el despacho de Bromsby. Examinamos la caja fuerte y vemos que tiene seis palancas con cinco posiciones en cada una de ellas. Ahora volvemos a mirar el papel de los números de nuestro diario ("Serie de números, ¿es una combinación?) y lo examinamos. Si dejamos todas las líneas y nos centramos en la última nos da un dato muy revelador, aunque las primeras también nos ayudan a llegar a nuestra conclusión. Si leemos la última línea veremos que dice: "3 unos, 2 doses y 1 uno". Así que tenemos la serie: 3 - 1 - 2 - 2 - 1 - 1.

         Ahora en la caja fuerte, de izquierda a derecha, dejamos la posición de las palancas en: 3 - 1 - 2 - 2 - 1 - 1 (de arriba a abajo). Giramos la manivela y se abre la caja. De dentro cogemos una llave, un papel y varios libros ("informes bancarios") y lo leemos todo en nuestro diario ("carta de Richards" y "transferencias de dinero al banco de Shermann"). Dejamos el compartimento superior que no nos interesa y salimos de ésta pantalla. Hablamos con Lestrade, aparece el mapa a vamos a la Fábrica de Cemento de Bromsby.
    Fábrica de Cemento de Bromsby.
         Después de hablar con Watson lo hacemos con el Sr. Goblet, el tipo que está en la puerta y, al acabar, aparecemos tras la puerta de la fábrica y en el inventario tenemos un "juego de las llaves de la oficina de Grimble". Vamos hacia arriba, usamos éste juego de llaves en la puerta y entramos en la oficina. Subimos las escaleras a lo que parece una sala de maquetas donde miramos los tres cuadros de la izquierda y a la derecha examinamos la maqueta del puente y el agujero donde están las tres figuras. Retrocedemos hasta ver las dos escaleras de bajada y la puerta del fondo. Vamos hacia ella, la abrimos con el juego de llaves y entramos en un despacho que más bien parece un museo.

         Examinamos el busto sobre el armario y vamos adelante. Examinamos el cuadro central, cliqueamos en él y, detrás, aparece una caja fuerte. Usamos la llave en la cerradura y la abrimos. De dentro cogemos varios papeles de golpe que leemos en el inventario y luego los miramos en nuestro diario ("cuentas marzo-abril 1.897"). Ahora cliqueamos en el documento de transferencias de dinero al banco de Shermann y los comparamos más o menos solo para ver que tienen muchas similitudes. De la mesa central examinamos el cajón superior de la izquierda pero está cerrado. Bajo la estatua del tigre de la derecha cogemos un papel que leemos en el inventario y en nuestro diario ("Amenaza WC").

         Examinamos la estatua del elefante de la izquierda ("Ganeesh") cliqueando en su trompa. Ya frente a ella cliqueamos en la trompa otra vez y de su boca sacamos una miniatura de Bromsby ("figurita de Sir Bromsby"). Salimos del despacho y vamos frente a la maqueta del puente. Colocamos la figurita en el agujero entre las otra tres y así, bajo el puente, y en el suelo, podemos coger una llave que acaba de caer. Regresamos al despacho/museo y vamos al fondo, frente a la mesa. Miramos el cajón superior de la izquierda y lo abrimos con la llave grande. De dentro no podemos coger ni la llave ni los documentos o seríamos descubiertos, pero algo de esto queda en nuestro diario y lo leemos ("Amenaza W" y "Acerca del Capitán Lowrie..."). Volvemos a la sala de las maquetas y cogemos la llave del suelo, debajo de la mesa de la izquierda. Aparecemos fuera de la fábrica y regresamos a Baker Street.
    Baker Street.
         En una animación hablan Sherlock y Watson. Después aparece el Teniente Herrington y le hablamos. Al acabar la conversación aparece Wiggins y su colega Stapleton y nos hablan. Vuelve Watson de acompañar al Teniente, hablamos y, con el mapa, regresamos a la Fábrica.
    Fábrica de Cemento de Bromsby.
         Cogemos la escalera tirada en el suelo, a la izquierda, y la ponemos en el muro para subir por ella. Ahora debemos llegar a la oficina sin que Marty, el vigilante, y su perro nos pillen, cosa bastante difícil. Así que salvad primero el juego porque aquí la podemos palmar y se acabaría nuestra aventura. Recordad además que con doble click rápido en el botón izquierda del ratón Sherlock correrá o sea que lo deberemos hacer todo corriendo. En la primera pantalla, tan pronto como aparecemos aquí y vemos que Marty baja y el perro va hacia la derecha nosotros vamos corriendo abajo a la derecha. En la segunda pantalla seguimos a distancia a Marty y nos colocamos en el centro de la parte derecha de lo que parece un vagón alargado, en el centro de la pantalla.

         A la que el perro pase la farola de la derecha, esté a la derecha de la luz, cliqueamos en la puerta de arriba a la derecha y vamos corriendo hacia ella. En la tercera pantalla, rápido (tenemos el perro de cara pero nosotros estamos al fondo a la izquierda) cogemos la llave de nuestro inventario, la usamos en la puerta y entramos en las oficinas. (Mejor llevar ya la llave preparada en el puntero). Subimos la escalera, giramos y entramos en el despacho de Bromsby. Vamos al otro lado, pulsamos en la trompa del elefante y cogemos la "figurita de Sir Bromsby". Salimos del despacho, vamos hasta la maqueta del puente y ponemos la figurita en el agujero, como antes, cogiendo la llave que cae. Regresamos al despacho, nos colocamos frente a la mesa, abrimos el cajón de la izquierda con la llave que acabamos de coger y ahora podemos coger la llave que antes no pudimos ("llave del escritorio"). También cogemos el papel que leemos en nuestro diario ("Gabinete Lloyd, Lloyd & Masterson").

              

         Salimos del despacho, bajamos por la derecha y salimos fuera. Otra vez debemos procurar que Marty y su perro no nos pillen, o sea que salvar antes y haceros a la idea de correr un poco o se acabará la aventura. En la primera pantalla vamos a la izquierda tan pronto aparecemos en el exterior. En la segunda pantalla bajamos hasta el carro de la derecha y esperamos detrás a que pase Marty. A la que lo haga rodeamos el carro por la derecha y abajo y vamos todo a la izquierda, señalando la puerta de arriba a la izquierda y, mientras corremos hacia ella, ya ponemos la llave en nuestro puntero. En la tercera pantalla estamos frente a la puerta y solo debemos usar la llave en ella y entrar en lo que parecen las ruinas de un viejo teatro.
              

    Teatro Fairfax.
         Usamos las cerillas en la lámpara de la derecha. Vamos pasillo al fondo y usamos la cinta métrica en las pisadas. Seguimos al fondo y a la derecha. Usamos el cuchillo en el candado de la puerta doble y entramos en el teatro propiamente dicho. Usamos las cerillas en la lámpara de la derecha y examinamos la ropa ensangrentada, así, en nuestro inventario, aparece un "cabello negro". Vamos hacia abajo para tener más perspectiva y cogemos el juego de llaves colgado a la izquierda de la puerta. Vamos hacia abajo dos veces y luego a la derecha. Usamos el juego de llaves en la puerta y entramos en una pequeña habitación donde oímos el ruido del agua. Vamos hacia abajo y usamos la lupa en la mancha azulada del suelo. Pasamos la puerta de la derecha a otro almacén. Izquierda y "muy rápido" usamos el cuchillo en la cuerda atada al tercer palo contando por la derecha, pero la cal no nos deja respirar y salimos.

              

         Volvemos al inicio del teatro donde miramos la ropa ensangrentada y, de la izquierda de la puerta, cogemos un trozo de tela limpia ("trapos blancos"). Dentro del inventario usamos el cuchillo en los trapos blancos y nos hacemos una máscara. La "usamos" y regresamos al almacén de la cal viva. Izquierda y examinamos la mano del cadáver. Retrocedemos y cogemos la pala. Volvemos a la izquierda y usamos la pala en la mano, pero no nos sirve. Salimos de aquí y pasamos la otra puerta. Cogemos el palo largo a la izquierda de la puerta y regresamos al almacén de la cal viva. Izquierda y usamos el palo en la mano del cadáver. Obtenemos el pasaporte de Johanssen y una botella de licor de la Abadía de Richmond. Llamamos a Watson y le hablamos. En una animación salimos de aquí y tres tipos (el principal es oriental) nos atacan, con lo que salimos corriendo. Al final aparecemos en Baker Street.
    Cuestionario.
         Ya es hora de que resolvamos un nuevo test pero antes salimos de él y leemos el pasaporte. Ahora si que estamos preparados y nos disponemos a resolver el cuestionario.

  • Pregunta 1: SI - Diálogo: "Goblet".
  • Pregunta 2: SI - Documento: "Sir Bromsby frente al abismo de Kalidassa".
                            - Documento: "Acerca del Capitán Lowrie...".
  • Pregunta 3: NO - Diálogo: "Mary".
                            - Documento: "Texto de la Audiencia".
  • Pregunta 4: SI - Documento: "Gabinete Lloyd, Lloyd & Masterson".
  • Pregunta 5: SI - Evidencia: "Pasaporte encontrado en el cuerpo en cal viva...".

         Al acabar de contestarlo todo cliqueamos en el diario y si lo hemos puesto todo correctamente pasaremos la prueba y amanecerá un nuevo día.

    *** DÍA 4 ***

    Baker Street.
         Aparece Watson en el salón y habla con Sherlock. Aparece después Lestrade y hay una serie de conversaciones. Al acabar pasamos a ser Watson. Entramos en nuestro diario y leemos los tres nuevos documentos: "Estafa", "Wung Jei" y "Teniente Herrington". Al salir del diario aparece Sherlock y nos vamos a la casa de Hunter.
    Casa de Hunter.
         Abrimos nuestro diario y, en documentos, leemos el último: "Asesinato de S. Hunter". Entramos por la puerta de la izquierda (número 29 de Strokes Alley) y hablamos con el policía Appleby. Aparecemos en el dormitorio. Miramos la mancha de sangre del suelo, examinamos los cuadros del aparador y vemos que no podemos coger los dos rollos de la izquierda. Vamos a la ventana y usamos la cinta métrica en la huella de debajo. Regresamos a la entrada. Vamos abajo y a la derecha para entrar en el invernadero. Miramos la mesa de las macetas de la derecha y examinamos los dos tiestos de los lados. Ahora miramos la mesa frontal, examinamos las dos macetas de la derecha y, bajo ellas, cogemos varias facturas que leemos y miramos en nuestro diario ("recibo de la casa de empeño"). Usamos el mapa y regresamos a Baker Street.
    Baker Street.
         Dentro del inventario cliqueamos en la botella de licor para obtener más datos. Vamos a la librería y así cogemos un libro. Dentro del inventario lo leemos y luego miramos en nuestro diario. Atrás y cliqueamos en la puerta de la izquierda de la chimenea, con lo que nos disfrazamos. Entramos en el mapa y vamos a la Abadía de Richmond.
    Abadía de Richmond.
         Vamos frente a la gran puerta, cliqueamos en la ventanilla para llamar y hablamos con el monje. Vamos hacia abajo y luego cogemos el camino de la izquierda. Todo adelante hasta el cruce. Seguimos a la derecha hasta pasar la charca. Izquierda y otra vez a la izquierda. En el siguiente cruce vamos a la derecha y todo adelante hasta llegar frente a tres caminos. Vamos por el de arriba de la izquierda y todo adelante hasta otro cruce. Aquí cogemos el camino hacia arriba y todo adelante hasta "oler a humo". Salvamos la partida. Vamos hacia arriba y llegamos a unas ruinas que se están quemando. Aparece un reloj y ahora deberemos ser muy rápidos para hacer las siguientes acciones antes de que se nos pasen los minutos que tenemos.

          

           

         Retrocedemos todo hasta el cruce, derecha, abajo y cogemos lo que parece una botella de butano (es un "cubo vacío"). Seguimos abajo, izquierda abajo en el cruce, seguimos el camino, derecha en el siguiente cruce, izquierda en el siguiente y abajo. Usamos el cubo en la charca para llenarlo de agua. (Siempre hacer el recorrido "corriendo" o puede que no nos de tiempo de acabarlo). Volvemos corriendo a las ruinas y usamos el cubo en el humo. Entramos en las ruinas y usamos la caja de cerillas en el candelabro de la derecha para poder ver mejor. Usamos la lupa en la mancha roja del suelo. Examinamos la botella izquierda de las dos tiradas en el suelo, el colchón y los libros de la izquierda. Vamos hacia abajo y usamos la cinta métrica en las huellas del suelo (son del número 42).

          

       

         Vamos todo al fondo y derecha. Examinamos el muro del fondo y usamos el cuchillo en la piedra más negra. De detrás cogemos un papel que leemos en el inventario y luego en nuestro diario ("carta de un alcohólico"). Examinamos las huellas del suelo, debajo de la piedra que hemos sacado. Salimos de las ruinas y vamos todo abajo, derecha en el primer cruce, seguimos adelante, izquierda por abajo, adelante, abajo a la derecha, seguimos el camino, izquierda y pasamos la charca. En el siguiente cruce vamos a la izquierda y al final llegaremos a la Abadía. Una vez aquí entramos en el mapa y regresamos a Baker Street.
    Baker Street.
         Aquí no hay nada que hacer, solo es un puente para ir a otro lugar, así que volvemos a entrar en el mapa y vamos a Sherringford Hall.
    Sherringford Hall.
         Al llegar vemos una animación en la que Grimble habla con Watson y luego, en el hall, Watson habla con Lestrade hasta que aparece Sherlock y acaban hablando los tres. Al acabar las conversaciones, en el diario de nuestro inventario, leemos "Abismo de Kalidassa", que nos ha enviado nuestro hermano Mycroft. Vamos al Servicio de Señoras, entramos y vamos al corredor de la izquierda del mueble espejo. Hablamos con Lavinia. Cuando el Teniente Herrington se va le enseñamos a Lavinia la foto de nuestro inventario y le preguntamos sobre ella. Al acabar aparecemos fuera de Sherringford Hall y llegamos a casa de noche.
    Cuestionario.
         Frente a la puerta del "221 b" de Baker Street Sherlock y Watson hablan. Watson nos informa de que el recibo de la casa de empeño corresponde a un pendiente de diamantes ("pendiente de plata") que pasa a nuestro inventario. Ya dentro de la casa debemos resolver el cuestionario del final de cada día.

  • Pregunta 1: SI - Documento: "Wung Jei".
  • Pregunta 2: SI - Diálogo: "Appleby en casa de Hunter".
  • Pregunta 3: SI - Diálogo: "del hermano de la Abadía de Richmond".
  • Pregunta 4: SI - Documento: "Amenaza W".
                           - Documento: "Amenaza WC".
  • Pregunta 5: SI - Documento: Abismo de Kalidassa".

         Al acabar de contestarlo todo cliqueamos en el diario y si lo hemos puesto todo correctamente pasaremos la prueba y amanecerá un nuevo día.

    *** DÍA 5 ***

    Baker Street.
         Aparece Lestrade mientras Sherlock y Watson desayunan y los tres se ponen a hablar. Al acabar aparecemos en el Teatro Aston.
    Teatro Aston.
         Leemos el cartel de la izquierda y entramos en el teatro. Hablamos con Philotomy Kirby, el tipo que barre. Vamos a la derecha y otra vez a la derecha y hablamos con Bruce Aston. Seguimos a la derecha y hablamos con Raleigh Wilcox y con la Sta. Sullivan. Desde aquí mismo hablamos con la chica del escenario, Carolyn Small. Entramos por la puerta de la izquierda al camerino y hablamos con Doris. Entramos por la puerta de la izquierda y aparecemos en un pasillo. Vamos hacia abajo y llamamos a la puerta de enfrente. Sale el Sr. Richards y le hablamos. Al acabar le enseñamos el pendiente de nuestro inventario y así podemos preguntarle sobre más cosas.

         Al acabar la conversación vamos hacia abajo y entramos por la puerta superior de la izquierda a una especie de habitación ropero/biblioteca/oficina. Tomamos la identidad de Watson. Cogemos la página blanca de encima de la mesa redonda y la leemos. De aquí también leemos el libro abierto. Examinamos los vestidos del armario. Examinamos el libro de tapa azul sobre la mesa redonda y dentro del diario de nuestro inventario leemos el texto "Guacayamo". Volvemos al camerino de Doris ya como Sherlock Holmes. Pasamos por la puerta de la derecha a los bastidores. Hablamos con Adam Poole, a la izquierda. Regresamos al camerino de Doris por la puerta del fondo, vamos hacia abajo de la pantalla y salimos por la puerta al teatro. Hablamos con Bruce Aston, el primero que encontramos, y nos da el juego completo de llaves del teatro ("todas las llaves de Aston").

         Entramos de nuevo al camerino de Aston, vamos al otro lado y pasamos la puerta de la derecha a los bastidores. Vamos por el pasillo donde está Adam todo al fondo. Usamos el juego de llaves que nos acaban de dar en la puerta sobre las escaleras y así podemos subir y entrar a un pequeño almacén de trastos. Movemos la vasija del suelo y luego cliqueamos en lo que parece un papel pegado a la maleta. Ahora, aquí mismo, intentamos abrir la maleta pero no podemos aún. Examinamos el dibujo con la lupa y colocamos el pendiente en la parte gris izquierda para ver que encaja. Volvemos a cogerlo y salimos de ésta pantalla. Examinamos el sombrero de arriba, el de abajo y la sombrilla, pero todo esto no nos interesa. Regresamos al camerino de Doris, le hablamos, intentamos cogerle el pendiente pero no podemos.

         Volvemos al teatro, frente al escenario, y le enseñamos el pendiente a Carolyn, que nos deja su pendiente y también el de Doris. (Ahora en nuestro inventario tenemos tres). Regresamos al pequeño almacén de trastos (para entrar usar el manojo de llaves otra vez) y miramos la maleta con la lupa. En la zona gris izquierda del dibujo ponemos el pendiente de más a la izquierda de nuestro inventario, en la zona gris derecha del dibujo ponemos el pendiente de la izquierda de nuestro inventario y en la zona central ponemos el que nos queda. (Cada uno solo encaja en su lugar correspondiente). Se abre la maleta y de dentro cogemos la foto, que miramos en nuestro diario ("foto del viejo Fairfax"), la carta, que leemos y miramos en nuestro diario ("mensaje desesperado") y examinamos el libro, sin interés. Aparecemos en la calle, frente al teatro, y aquí conversamos con Lestrade y Watson. Al acabar aparecemos en Baker Street.
    Cuestionario.
         Conversamos con Watson hasta que aparece el pequeño ratero de Wiggins que nos da un paquete. Al acabar la charla debemos contestar el test de cada final de día pero, de momento, pasamos y leemos la nota de nuestro inventario para ver luego que ya tenemos en nuestro diario dos nuevos textos ("Tamaño de huellas de todos los sospechosos" y "Raymond Waters"). Entramos en el inventario, cliqueamos en "Prueba" y nos disponemos a contestar el test.

  • Pregunta 1: SI - Diálogo: "Bruce Aston".
  • Pregunta 2: SI - Diálogo: "Sta. Sullivan".
  • Pregunta 3: SI - Evidencia: "Sherringford Hall: en la cocina... botón del uniforme...".
                           - Evidencia: "Registro de 30 trajes".
  • Pregunta 4: SI - Documento: "Tarjeta de visita francesa".
                            - Documento: "Vendedor de Antigüedades".

         Y acabado esto aparece un test opcional que si no queremos no hace falta contestarlo pero que, de todas formas, es interesante mirar de solucionar las respuestas para ver que es lo que hemos entendido de todo éste embrollo.


  • Pregunta 1 - ¿Quién mató a Sir Bromsby?. ----------> El Teniente Herrington.
  • Pregunta 2 - ¿Quién mató a Horace Fowlett?. -------> Wyatt Collins.
  • Pregunta 3 - ¿Quién mató a Johanssen?. ------------> Spencer.
  • Pregunta 4 - ¿Quién mató a Veronica Davenport?. ---> Spencer.

    (Nota: Tanto en la pregunta 3 como en la 4 creo que, en realidad, deberíamos contestar "Jeffries". Quizás es algún fallo en la traducción porque éste nombre no existe en las contestaciones).

  • Pregunta 5 - ¿Quién mató a Jeffries?. ---------------> Nadie.
  • Pregunta 6 - ¿Quién mató a Hunter?. ---------------> El Teniente Herrington.

         Y con esto acaba nuestra intervención. Ahora nos podemos disponer a ver las explicaciones finales que nos dará Sherlock sobre todos los pasos de la aventura. Espero que tengáis tiempo y que nadie os moleste porque la cosa dura bastante y es muy interesante. No os lo perdáis.


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