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Lloret de Mar, 21 de Marzo del 2.003.



(c) 2.003        Versión 1.0


NOTAS.

       Esta aventura es eminentemente de hablar con la gente. De esta forma conseguiremos nuevas localizaciones para seguir con nuestra investigación. Nos van a salir muchas frases a elegir para hablar con cada persona y dependiendo de las que elijamos puede suceder una cosa u otra. No cambia el final del juego pero sí la forma de llegar a él.

       Os pondré todas las frases que he usado yo, ya que he podido confirmar que no son aleatorias y siempre salen de la misma forma. Las numeraré de izquierda a derecha. O sea que la primera será la de más a la izquierda y aumentaré el número al ir más a la derecha. Podéis elegir las frases que queráis, pero puede que luego el recorrido que explico cambie un poco.

       Normalmente solo hablaremos una vez con las personas pero hay veces que deberemos hacerlo más veces, cosa que también anotaré. Y si me es posible incluso pondré de que trata la conversación para hacerlo más fácil. De todas formas si elegís otras frases iréis por caminos diferentes y por otro orden pero haréis lo mismo que he hecho yo, por lo que podréis seguir igualmente ésta solución.

       Para ir de un sitio a otro usaremos el mapa de que disponemos en el juego. En él estarán anotados todos los lugares a los que podemos ir. Si, por ejemplo, digo de ir a un sitio y éste no aparece en el mapa es debido a que no hemos hablado lo suficiente con la gente para que nos digan ésta localización y así aparezca reflejada en el mapa.

       Todo lo que cojamos para ponerlo en nuestro inventario debemos examinarlo una vez este en él. Esto es especialmente importante en lo relativo a todos los documentos que consigamos, ya que muchos de ellos nos podrán dar nuevas pistas para seguir con nuestra investigación. Igualmente debemos usar las opciones del menú principal referentes a nuestras anotaciones de pistas y demás. Hay que ir leyéndolo todo de vez en cuando por si se nos ha pasado algo por alto.

APARTAMENTO DE GUS.

       Nuestro nombre es Gus (Gustave) McPhearson, Spooky para los amigos, y en nuestro país, Estados Unidos, concretamente la ciudad de Nueva York, eramos detective privado. Ahora vivimos en Paris, retirado de todos los problemas que nos traía nuestra profesión y tenemos un pequeño estudio donde llevamos a cabo nuestra gran afición, que es la de pintar cuadros. De repente una hermosa mujer, Sophia Blake, llama a nuestra puerta. Usamos la primera frase para hacerla entrar y, una vez dentro, seguimos hablando después de que se presente.


       Usamos las frases 2, 2, 5, 4, 3, 4, 2, 1, 1, 1, 1, 1 y 1. En definitiva nos explica que su hermana y su cuñado han sido asesinados en el hotel Orpheé. Le preguntamos si la policía está al corriente y fijamos nuestros honorarios en 500 dólares ahora más otros 500 al día, después de aceptar llevarle el caso. Una vez se ha ido vamos al fondo y de la mesa de la izquierda cogemos el bloc de notas que nos servirá para dibujar nuestras impresiones. Del armario central, que abrimos, cogemos la cámara de fotos. Usamos el mapa del inventario y vamos al hotel Orpheé.

HOTEL ORPHEÉ.

       Hablamos con el recepcionista, Isidore Petit, sobre: 2, 1, 2, 1, 1 y 1. Mejor no decirle que somos periodista porque no nos contará nada. En resumen le decimos que somos de la W.A.A., averiguamos que la habitación del asesinato en la 507 y nos describe al hombre que buscamos. Damos media vuelta y entramos en el bar. Vamos hasta el mostrador y hablamos con el barman: 3, 1, 2, 3, 1, 1, 1, 1 y 1.

       En resumen le compramos una botella de vino, le pedimos información de la pareja, aparece el nombre de un empleado del hotel, Malet, y al final nos manda a hablar con el recepcionista. Volvemos frente a la recepción, giramos a la derecha, vamos al fondo y quedamos frente a la escalera central. Izquierda y cogemos el periódico "Le Paris" de encima del banco. De nuevo usamos el mapa para ir a la Comisaría de Policía.

COMISARÍA DE POLICÍA.

       Hablamos con el Sr. Beauvais, el policía de guardia: 3, 3 y seis veces la primera opción. Con esto nos presentamos, no nos cree nada de lo que le decimos y al final nos pide algo para beber. Volvemos a hablarle usando la primera frase en la que le damos la botella de vino. Así él nos dará los informes del caso, que leemos en nuestro inventario, y averiguamos que el nombre de la vecina de la habitación del asesinato, la 506, se llama Sra. Loiseau.

       Una vez más volvemos a hablar con el policía: 3, 2, 2, 1, 1, 1, 2, 1 y 1. Averiguamos que el encargado del caso es el comisario Lebrun, que no recibe a nadie hasta que no se gane su confianza y que la policía ha pedido ayuda a un tal Dr. Frank Kaufner. Así mismo vemos que la policía lo deja todo muy colgado puesto que el policía nos dice que Lebrun nunca verifica a los testimonios.

OFICINA DE FRANK KAUFNER.

       Hablamos con el doctor: 1, 1, 2 y seis veces la primera frase. Con esto tenemos una idea general de lo que opina el doctor sobre el asesinato y sobre el criminal.

HOTEL ORPHEÉ.

       Entramos en el bar y hablamos con el barman: 1, 2, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1 y 1. Nos da datos del hombre desconocido, de Malet y de la relación entre ambos. Ahora es el momento de coger nuestro block de dibujo del inventario y hacer el retrato robot del desconocido. Para ello solo deberemos ir moviendo las flechas para cambiarle el bigote, el mentón, los ojos, etc. Para aquellos que les cueste conseguir dibujar este retrato robot lo tienen muy fácil. Solo hay que ir al directorio del juego "Textures / PortraitRobot" y mirar el fichero "SC980011-6.jpg".


       Ahora vamos a hablar con el recepcionista: 1 y 1. Le decimos que gracias a él hemos podido hacer el retrato robot y luego que nunca hemos dicho que ese hombre sea el culpable. Volvemos a hablar con el barman: 1 y 1. Identifica al hombre que hemos dibujado. Volvemos a la entrada y giramos hacia las escaleras. Examinamos el gran baúl y las escaleras. Al examinar el baúl por su derecha nos metemos dentro y el botones nos lleva hasta el segundo piso.

       Salimos del baúl, adelante, derecha, adelante dos veces y derecha. Quedamos frente a la habitación 506, la de la Sra. Loiseau. Llamamos, entramos y hablamos con ella: 1, 3 y seis veces la segunda pregunta. Le preguntamos sobre lo que pasó en la habitación 507, sobre lo que ha contado a la policía y nos saldrá con que lo que pasó es debido al MAL. Volvemos a hablarle con: 1, 3 y seis veces la segunda otra vez. Así repasamos las preguntas que nos faltaban por hacerle y le preguntamos sobre nuestro retrato robot. Salimos de la habitación y bajamos a la recepción por la gran escalera central. Hablamos con el recepcionista: 1 y 1, para preguntarle sobre la Sra. Loiseau.

CAFÉ EL ALAMBIC.

       Al llegar, una conocida, Bérénice, nos habla y así averiguamos el nombre del dueño del local, Hulot, que se supone que ya es conocido nuestro. Vamos hacia la izquierda, hacia la barra, dos veces, y vemos a dos tipos jugando a cartas. Son Hulot y Malet. Hulot nos presenta a Malet y se va. Hablamos con Malet: 1, 1, 1, 2 y 1. Le hablamos de su trabajo, de su sueldo y le enseñamos nuestro retrato robot. Al hacerlo sale corriendo. Perseguimos al tipo que le ha asustado y que estaba en la puerta, acabando en nuestro apartamento.

APARTAMENTO DE GUS.

       Bérénice está aquí también y hablamos. Cuando se va salimos a por más pistas regresando al bar.

CAFÉ EL ALAMBIC.

       Vamos dos veces a la izquierda, derecha, adelante, izquierda y hablamos con Hulot: 2, 3, 4, 4, 3, 3, 2 y 1. Le preguntamos sobre el hombre que salió corriendo, sobre Malet y sobre nuestra investigación.

HOTEL ORPHEÉ.

       Subimos a la habitación 507 pero está cerrada.

CAFÉ EL ALAMBIC.

       Hablamos de nuevo con Hulot: 1 y 3. Le pedimos una llave y le decimos que no es para robar nada. Hulot nos dará dos cuadros y así nos despedimos con la primera opción. Dentro de nuestro inventario examinamos los "dos cuadros casi idénticos" y debemos descubrir cinco diferencias entre las dos copias. Estas son: el ataúd central con la momia, dos cuencos en el centro del lado derecho, un palo a la derecha con algo encima, sobre las cinco antorchas, arriba a la derecha una persona está azotando a otra y los tres escudos amarillos de abajo a la derecha que al central le falta la cruz. Volvemos a hablar con Hulot: 2 y 1. Nos dará unas ganzúas.

HOTEL ORPHEÉ.

       Subimos a la habitación 507 y examinamos la cerradura. Ahora debemos colocar las ganzúas por un orden determinado y moverlas para abrir la puerta. Enumeramos las ganzúas de izquierda a derecha del 1 al 5. Usamos la 1 en la parte inferios de la cerradura, la 2 en la parte superior derecha, la 4 en la parte superior izquierda y la 5 en la parte inferior derecha. La 3 no la usamos.

       Ahora hay que girar cada ganzúa. Para ello debemos ir moviendo cada ganzúa y luego mover el pomo hasta que cada una de las ganzúas veamos que se ha quedado fija y no se mueve. Normalmente la 1 deberá quedar en el centro, la 2 abajo del todo, la 4 arriba del todo y la 5 todo a la derecha. Una vez dentro vamos adelante y derecha y cogemos los cristales del suelo. Examinamos la chimenea y de la izquierda cogemos un anillo, el de Fay. Entramos en el lavabo y examinamos la pica.

COMISARÍA DE POLICÍA.

       Hablamos con el policía de guardia sobre la primera opción para decirle que tenemos un retrato robot del asesino. Lo reconoce como Jacques Hellouin y nos deja pasar para ver al comisario. Vamos adelante, izquierda, adelante e izquierda. Entramos y hablamos con Lebrun: 2, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1 y 2. Le decimos que tenemos un retrato robot, que intentamos ayudar, si conoce al tipo del retrato, preguntamos sobre el caso White y sobre si han vuelto a matar,

HOTEL ORPHEÉ.

       Vamos frente al ascensor y cogemos el martillo del suelo, a la derecha.

OFICINA DE JACQUES HELLOUIN.

       Vamos al fondo y nos ponemos frente a la puerta más alejada. Usamos el martillo en ella y entramos. Nos ponemos detrás de la mesa despacho y abrimos el cajón superior de la derecha. Examinamos los expedientes y aparece la madre de Hellouin con la que hablamos. Usamos cuatro veces la primera opción para decirle que somos amigo de su hijo, para preguntarle donde se esconde y para reprocharle que esté mintiendo. Examinamos el segundo cajón de la izquierda. Subimos al altillo. Hellouin está aquí y nos cuenta lo que les ha sucedido a los Eaton. A partir de ahora tomamos el papel de Hellouin.

APARTAMENTO DE LOS EATON.

       La mujer de la limpieza no nos deja entrar por más cosas que le digamos ya que está limpiando el suelo y no quiere que se lo ensuciemos. Pasamos al patio, vamos al fondo y cogemos la pelota del suelo. Retrocedemos y antes de entrar giramos a la derecha para quedar frente a una ventana con una maceta. Aquí usamos la pelota y al pasar la mujer de la limpieza volvemos a entrar y subimos por las escaleras para entrar por la puerta frontal al apartamento.

       Una vez dentro entramos por la primera puerta que hay a la derecha y que es un dormitorio. Abrimos el armario y examinamos la caja de seguridad del suelo, que no podemos abrir de momento. Salimos de ésta habitación y entramos en la segunda de la derecha, otro dormitorio pero esta vez muy desordenado. De encima de la cómoda cogemos dos billetes de barco. Ya que miraremos nuestro inventario para asegurarnos de lo que hemos cogido, de aquí también podemos leer la "carta de G. De Allepin" que tenemos.

       Ahora pasamos a la salita y examinamos el póster blanco de la pared (el que pone "Exposition"). Levantamos su esquina inferior izquierda y de debajo cogemos una llave pequeña de cobre. De encima de la cómoda de su izquierda cogemos una tarjeta de visita de Frank Kaufner y unos apuntes sobre la Orden escritos por Gracie Eaton. Dentro del inventario leemos las dos cosas. Regresamos a la primera habitación y usamos la llave en la caja de seguridad. Cogemos una carta de Stephanie Blake, pasaportes americanos y un esbozo de una escultura extraña. Todo lo examinamos dentro de nuestro inventario.

OFICINA DE FRANK KAUFNER.

       Le hablamos: 1, 2, 1, 2, 2, 1, 1, 2 y 1. Le decimos que sus pacientes no nos interesan, que hemos encontrado una tarjeta suya, le preguntamos si hace mucho que conoce a De Allepin, si conoce a Gracie Eaton y algunos datos sobre ella.

CAFÉ EL ALAMBIC.

       Hablamos con Bérénice: 1, 5, 5, 5 y 5. Le preguntamos si hoy es un día de fiesta, sobre la historia de los Eaton, la halagamos y le comentamos si cree la historia del asalto al banco. Volvemos a hablarle para apurar el resto de preguntas que nos hemos dejado: 4, 3, 2 y cuatro veces la 1. Le preguntamos si Paul viene aquí a menudo, si el dueño es amigo suyo y sobre un restaurante.

SALA DE REUNIÓN DA LA OSCCP.

       Intentamos entrar pero el mayordomo, el Sr. Dumoulin, no nos deja. Le hablamos en la puerta: 2 y 2, para averiguar el nombre del restaurante.

RESTAURANTE ALEXANDRE.

       Hablamos con el camarero de la entrada, el que hace las reservas. Usamos las frases 1, 1 y 2. Así le decimos que venimos a visitar a los Eaton, que nos perdone nuestra insistencia y si sabe donde podemos encontrarlos.

HOTEL ORPHEÉ.

       Hablamos con el recepcionista: 1, 2, 1, 1 y 1. Le hablamos de los Whyte, le decimos que no hablamos en serio, que le hemos engañado y nos despedimos. Al acabar nuestra conversación aparece Malet que nos cita en el "Nantis". Entramos en el mismo bar del hotel ya que es aquí mismo. Vamos hacia el fondo de las mesas, las más cercanas a la calle, y aparece Malet con el que hablamos. Usamos 5 veces la frase 1 y al final la 2. Le preguntamos sobre los Whyte, si han tenido visitas y al final nos vuelve a decir el número de la habitación 507.

       Ahora vemos llegar a la pareja y hacemos una llamada que no contestan. Vamos a la habitación 507 y vemos como los asesinan. Volvemos a estar hablando con Hellouin y tomamos otra vez el papel de Gus. Ya en nuestro apartamento el inspector nos felicita y seguimos pensando en el caso, pero algo falla... (Todo animación).

APARTAMENTO DE GUS.

       Usamos el teléfono colgado de la pared y llamamos a Sophia Blake. Usamos la primera frase para quedar con ella. La veremos en el restaurante Alexandre dentro de una hora.

RESTAURANTE ALEXANDRE.

       Hablamos con el camarero de las reservas sobre la segunda opción, pidiendo la mesa reservada por Sophia Blake. Nos lleva a nuestra mesa y hablamos con Sophia: 1, 1, 1, 1, 2, 3, 3, 1, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1 y 1. le hablamos de los nuevos acontecimientos, de un pequeño detalle, sobre quien mató a los White, de De Allepin, de varias identidades, de la cabeza de Baphomet, de su importancia e historia y al final aceptamos continuar con el caso.

HOTEL ORPHEÉ.

       Hablamos con el recepcionista sobre la primera opción, preguntándole si los Whyte llegaron en coche. Después hablamos con el barman: 1, 2, 2, 1, 1 y 1. Le preguntamos todo sobre Malet.

OFICINA DE FRANK KAUFNER.

       Tan pronto llegamos, frente a nosotros, al fondo, vemos una puerta enrejada cerrada. Vamos adelante y a la izquierda (pasillo A-1). Todo el fondo hasta ver una arcada a la izquierda. Entramos y movemos la palanca de la pared. Seguimos adelante y derecha entrando en el pasillo B-1. Vamos todo al fondo pasando por la puerta enrejada que acabamos de abrir. Derecha, otra vez a la derecha, entramos y movemos otra palanca. (Pasillo C-2). Seguimos adelante y a la derecha vemos los pasillos D-2 / C-2 y G-2 / D - 2. Si giramos a la izquierda veremos el despacho del doctor pero la verja aún está cerrada.

       Vamos todo adelante y al final, a la derecha, movemos otra palanca. Al final llegamos al corredor F-2 / G-1. Todo al fondo hasta el corredor E-2 / F-1. A la izquierda apretamos otra palanca. Todo adelante hasta el inicio. Si giramos a la derecha vemos los letreros A- 1 / D - 1 a la izquierda y D - 1 / E - 1 a la derecha. Nos metemos por el pasillo D - 1 hasta el fondo y giramos a la izquierda por C - 2. Adelante y al fondo movemos otra palanca de la izquierda. Entramos en el pasillo B - 2 y vamos todo al fondo. Entramos en el pasillo E - 2, derecha y movemos la nueva palanca. Vamos todo adelante hasta el inicio.

       Entramos por el pasillo D - 1 y, todo el fondo, entramos ya en el despacho de Kaufner. Examinamos la estantería de libros de la izquierda y, del candelabro, parte superior, cogemos una piedra triangular amarilla. Examinamos la estantería frontal y cogemos una piedra negra. De la estantería de la derecha cogemos otra piedra, pero esta vez es roja. Examinamos la mesa de la esquina con el reloj y cogemos una piedra verde y un reloj hecho con una moneda antigua.

       Examinamos la mesa escritorio y cogemos el diario del Dr. Kaufner y, abriendo el huevo, de dentro cogemos un cilindro de cera. Examinamos los cajones de la derecha del escritorio, abrimos el inferior y cogemos los historiales clínicos de De Allepin y de Adéline (Grace) Aeton, que leemos.

HOTEL ORPHEÉ.

       Subimos a la habitación 506, la de la Sra. Loiseau. Le hablamos: 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2 y 1. La verdad es que es igual lo que le digamos porque hemos subido aquí a hacer otra cosa y no a hablar pero por una charla que no quede. Usamos el cilindro de cera en el fonógrafo, después de examinarlo, y luego movemos su palanca. Escuchamos (leemos) lo que dice.

CAFÉ EL ALAMBIC.

       Vamos hasta la barra y hablamos con Bérénice: 2, 2, 2, 3, 2 y 2. Las primeras preguntas se refieren a Paul Eaton, luego le preguntamos sobre Mulot y al final le prevenimos de que sea prudente. Volvemos a hablarle usando dos veces la primera frase.

CASA DE DE ALLEPIN.

       Adelante hasta la puerta frontal que examinamos. Usamos un cristal en el grabado y así automáticamente colocamos los cuatro cristales y podemos entrar. Todo al fondo y subimos las escaleras por cualquiera de sus dos lados. Entramos por el centro y pasamos al otro lado, donde examinamos las cristaleras. En ellas se nos dan tres fechas: en la de la izquierda 14-01-1128, en la central 24-06-1305 y en la de la derecha 18-03-1314.

       Retrocediendo, a la izquierda de las cristaleras, entramos en la biblioteca (despacho de De Allepin). Examinamos la mesa escritorio y de encima cogemos un papel que trata sobre los estados financieros de De Allepin y que leemos. De aquí mismo también cogemos una caja de cerillas. Vamos todo al otro lado del despacho y examinamos la especie de maqueta planetaria. De arriba a abajo debemos poner un año, un mes y un día. Probamos con las tres fechas que tenemos y una de ellas será la correcta, ya que es aleatorio en cada partida. En mi caso funcionó la del 24-06-1305. Y le damos a la manivela al final.


       Al poner la fecha se moverá la maqueta planetaria y se abrirá un pasadizo. Antes de entrar vamos al otro lado de la biblioteca (tal como hemos quedado) y al examinarla podemos coger un anillo de metal decorado con letras del abecedario. Nos metemos por el pasadizo y vamos todo al fondo hasta llegar a otra biblioteca subterránea. Al fondo, bajo la cúpula central, descansa un cuerpo y en los tres lados de la cúpula tenemos otros tantos pasillos. Examinamos el cuerpo, que es el De Allepin, y tenemos una extraña visión.

       Regresamos a la biblioteca y justo en la mesa frontal, pero del otro lado, examinamos los frascos alquímicos. A la derecha examinamos el póster de la columna. Si nos fijamos todas sus líneas sumadas nos dan la cantidad de 175. Por el dibujo podemos pensar que es el símbolo del AGUA. Así AGUA es igual a 175. En la columna trasera todas las líneas del gráfico suman 34 y el dibujo es el del AIRE. Al otro lado tenemos que TIERRA es igual a 15 y al final vemos que FUEGO es igual a 65. Regresamos frente a la mesa de las botellas.

       Ahora debemos saber que la botella de color negro es la de TIERRA y que necesita 15 cucharadas. La de color azul es la de AIRE y debemos poner 34 cucharadas. La de color verde es la de AGUA, con 175 cucharadas. Por último la de color ROJO es la de FUEGO y necesita 65 cucharadas. Si al entrar en la casa os habéis fijado en los símbolos que habían encima de las puertas, también podemos identificar las botellas por estos símbolos en lugar de por los colores. Así la botella negra es la que tiene el símbolo de Saturno (una especie de R), la de la botella azul el símbolo de Júpiter (una especie de H), la de la botella verde el símbolo de Venus (una redonda con una cruz debajo), y la botella roja el símbolo de Marte (una redonda con una flecha es su parte superior derecha).

       Con las cucharas, que ya están puestas por capacidades, debemos poner las cucharadas que necesitamos en la redoma de la izquierda. Usamos las cerillas debajo de ella para encenderla y automáticamente conseguiremos una bombilla que contiene gas venenoso. Además, de aquí mismo cogemos un pergamino de alguna formula química y una moneda de oro del siglo XIII.

       Regresamos frente al cuerpo de De Allepin, cogemos la cámara fotográfica de nuestro inventario y le tiramos una foto al cuerpo. Examinamos los tres pasillos y miramos los nombres de los nichos para ver los nombres que ha sido De Allepin a lo largo de los años. Regresamos a la biblioteca y al entrar examinamos el libro de la izquierda. En él ponemos el anillo del abecedario.

       Bajamos las cuatro grapas de los lados del libro y aparece una página que muestra el sistema solar. En la grapa superior, de arriba a abajo, ponemos A, D, N. (Los planetas están marcados con estas letras en cada anillo). En la grapa inferios, de arriba a abajo también, ponemos 5, 3, 1. (Si miras en que anillos se encuentran cada letra una se encuentra en el quinto, otra en el tercero y otra en el primero). Dejamos la grapa de la izquierda sin hacerle nada. Ahora veremos una animación y una explicación.

APARTAMENTO DE GUS.

       Aparecemos aquí y, en una animación, leemos una carta que nos tiran por debajo de la puerta. Dentro de nuestro inventario leemos la carta de rescate.

SALA DE REUNIÓN DA LA OSCCP.

       Intentamos entrar y aparece el mayordomo que nos cierra el paso. Le hablamos: 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1 y 1. Le hablamos de la biblioteca, de De Allepin, del destino del G. C. y acabamos con la impresión de que sabe demasiado. Usamos la bombilla que contiene el gas malva en el mayordomo y entramos. Vamos adelante e izquierda. Derecha, adelante, izquierda y entramos por la puerta del fondo a una especie de capilla con bancos.

       Vamos hasta el altar, donde hay tres tronos y entramos por la puerta de la izquierda a una nueva biblioteca. Damos la vuelta por todas las estanterías y cogemos un libro sobre templarios (que leemos), una moneda (en la estantería central) y un libro de encima de la mesa.

CAFÉ EL ALAMBIC.

       Hablamos con Bérénice (tendremos una visión al hacerlo y sabremos que Hulot está muerto) usando ocho veces la sexta frase. Primero le hablamos de Hulot y acabamos hablándole de unas copias de los originales. Le hablamos por segunda vez para saber más cosas de las frases que nos hemos dejado. Ahora usamos siete veces la primera frase. Le seguimos hablando de Hulot, de que tenemos que esclarecer esta historia, de que compartimos su dolor y de un fresco muy raro.

       Vamos todo al fondo (cuatro veces) y examinamos las velas y el retrato de Hulot. Cogemos una vela, cualquiera. Ahora examinamos el gran cuadro de encima. (Para quedar frente a él debemos movernos un poco a la derecha). Lo que tenemos que hacer ahora es armarnos de paciencia e ir pasando la vela por el cuadro, poco a poco, hasta que lo hayamos recorrido todo. Irán saliendo unos dibujos escondidos que al hacerlos aparecer pasarán a nuestro block de notas. En total son quince gráficos.


       Una vez los tengamos todos examinamos nuestro cuaderno y debemos ordenarlos de forma que compongan dos palos terminados en farolas y que en el centro sujetan un cartel donde pone MOLITOR. Para aquellos que les sean muy difícil este puzzle solo tienen que ir al directorio que ya he citado anteriormente y mirarse el gráfico que se llama "SC980011-7.jpg". Acabado esto, si vamos al mapa veremos que ha salido una nueva localización: Metro Murat / Porte Molitor. Pero de momento aún no vamos a este lugar.

OFICINA DE JACQUES HELLOUIN.

       Adelante, entramos por la segunda puerta y subimos al altillo. Cogemos la linterna de enfrente.

METRO MURAT / PORTE MOLITOR.

       Bajamos la escalera y vamos al otro lado. Entramos por el túnel de la izquierda. En una animación vemos que un tren casi nos atropella. Al acabar todo está oscuro, así que usamos la linterna. Bajamos las escaleras, seguimos la pasarela por la izquierda y bajamos más escaleras. Vamos hasta la estantería que examinamos y cogemos la cabeza de Baphomet. En el suelo, a la izquierda, examinamos una caja, la abrimos y cogemos una segunda cabeza. Ahora no sabemos cual es la verdadera y cual la falsa. Tenemos una visión.

CAFÉ EL ALAMBIC.

       Hablamos con Bérénice usando solo la segunda frase y luego la primera.

CASA DE DE ALLEPIN.

       Entramos por la puerta frontal y vemos a Sophia colgada del techo por una pierna y al doctor Kaufner, loco como una cabra, con una pistola amenazándonos. Nos habla primero él y cuando acaba lo hacemos nosotros. Ya estamos al final de la aventura y depende de las frases que elijamos veremos un final diferente en el que están contemplados varios de distintos.


       Como puntos extremos podemos elegir dos. El primero es optando por decir tres veces la primera frase, en las que le decimos que ha perdido la razón, que la cabeza no tiene ningún poder y que Baphomet ha destruido su vida. En este caso le cogemos desprevenido, le quitamos el arma y salimos vivos y airosos de todo. El segundo caso es elegir tres veces la segunda frase en la que nombramos a De Allepin, le preguntamos quien le va a juzgar y le prevenimos de lo que le ocurrirá en cuanto toque su tesoro. En este caso nos vencerá y acabará con nuestra vida.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003