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Lloret de Mar, 07 de Enero del 2.008.



               

Ver. ES 1.2.19          2.007



*** DÍA 1 ***
Zona playa.

      Nuestro nombre es Adam Raichl, de Bohemia, y acabamos de aparecer en un lugar totalmente desconocido. Estamos en la barraca número 3 y no sabemos como hemos acabado aquí. Cogemos la botella con agua y el paquete de galletas, leemos el texto de la pared y salimos. Vamos hacia la orilla del este (para las direcciones usar siempre la tecla "E") y cogemos un poco de hierba reseca del centro. Hablamos con Izmael de todo. Retrocedemos y vamos a la orilla sur. Intentamos hablar con Yokoki pero no nos dice nada. Volvemos a la orilla este y luego vamos a la playa este. Hablamos con Edwin, un escocés, de todo. Vamos a la playa del oeste y cogemos tres palos y cinco piedras (lo máximo que se nos permite llevar de cada una de ellas).

      Entramos en la barraca 7 y hablamos con Boris, un ruso. Salimos y entramos en la barraca 8 donde hablamos con Dorothy, de Nueva York. Salimos de nuevo y vamos colina arriba (por abajo a la derecha). Hablamos con Germann, un suizo. (Veréis que hay muchos más lugares para coger piedras y palos, como en ésta misma pantalla). Entramos en la barraca 10 y hablamos con Danica, de Sarajevo. Salimos, volvemos a la playa del este, vamos acantilados del suroeste abajo y seguimos a la izquierda. (Aquí también tenemos más hierba para coger si nos hemos olvidado). Subimos por las rocas de la izquierda y examinamos la que nos impide el paso. Usamos un palo en ella pero no la podemos mover. Bajamos, vamos a la derecha y hablamos con Boris de todo.

      Derecha dos veces y entramos en la barraca 10. Hablamos con Danica de lo nuevo y con Edwin. Volvemos al acantilado y subimos hasta la roca. Dentro del inventario combinamos una piedra con la hierba y obtenemos fuego que usamos en el tronco bajo la roca. Ponemos otro palo para avivarlo y esperamos un poco hasta que se apague. Usamos otro palo en la roca pero seguimos sin poder moverla. Regresamos a la barraca 10 y hablamos con Edwin. Vamos a la barraca 8 y hablamos con Dorothy de lo nuevo. Nos paseamos en poco hasta que oigamos la tercera campanada, con lo que se nos acabará el día.
*** DÍA 2 ***
Zona campanario.

      Cogemos la botella y las galletas y salimos al exterior donde ahora hace un día de perros. Vamos a la barraca 4 y hablamos con María, una italiana de Turín.


      Izquierda y hablamos con Hermann. Abajo a la izquierda examinamos unas manchas de quemaduras. Derecha, arriba y vamos a la barraca 10 para hablar con Danica. Izquierda y hablamos con Dorothy. Vamos a la playa del este y hablamos con Izmael. Entramos en la barraca 5 y hablamos con Edwin. Salimos, vamos entre las barracas, izquierda y abajo. Hablamos con Hermann y cogemos cinco piedras. Vamos dos veces a la derecha y cogemos tres palos. Volvemos junto a Hermann, nos subimos a la roca y usamos un palo en ella.

      Vamos campanario abajo, límite al norte y examinamos el arrecife. Retrocedemos y vamos delante del campanario. Comprobamos que la puerta está cerrada y examinamos el candado. Vamos abajo dos veces, a la grieta, derecha, entre las barracas y a la playa del este. Hablamos con Dorothy de todo. Izquierda tres veces y hablamos con Yokoki para que nos de un alambre ("fragmento de una llanta"). Derecha, colina arriba, a la grieta, subimos por las rocas, campanario abajo y delante del campanario. Usamos el alambre en el candado y un palo en la puerta dos veces. Entramos y examinamos el arbusto reseco, la cadena y la piedra.

      Volvemos a la bajar la grieta, vamos entre las barracas y entramos en la número 8 para hablar con María y Dorothy. En la barraca 7 hablamos con Boris. Colina arriba, a la grieta y subimos. Vamos campanario abajo y límite del norte para hablar con Hermann. Retrocedemos dos veces y vamos al acantilado del norte. Abajo a la izquierda miramos el arbusto de Boris. Dentro del inventario combinamos un palo con una piedra y la usamos en la grieta del acantilado bajo la roca más grande. Volvemos a bajar y vamos a la barraca 8 para hablar con María. Vamos a la playa del este y luego a la izquierda. Hablamos con Izmael frente a la barraca 4 y usamos un palo en él. Entramos en la barraca 4, examinamos la chaqueta y cogemos las medias de dentro.

      Volvemos a la zona del campanario y al arbusto de Boris, usamos las medias en el palo que hemos clavado y bajamos por ellas para coger las hojas. Regresamos a las barracas y entramos en la número 7 para comprobar que Boris no está. Vamos a la barraca 9 y lo encontramos aquí. Le hablamos, le damos las hojas y nos da una hierba reseca. Volvemos a la grieta y hablamos con María.


      Subimos al campanario y entramos en él. En el inventario usamos la hierba con una piedra y el fuego resultante lo usamos en el arbusto reseco. Examinamos la piedra suelta que aparece y usamos un palo en ella, sin conseguir moverla. Pulsamos tres veces en la piedra (botón derecho y luego el izquierdo) para que suenen las tres campanadas.

Solar en construcción.

      Acabamos de entrar en nuestra primera pesadilla y estamos sobre una viga alzada por una grúa a gran distancia del suelo. Aparece un círculo y una barra de tiempo. Lo que debemos hacer es conducir la bola amarilla, usando el teclado de flechas de nuestro ordenador, por todas las redondas grises empezando por la de más abajo y siguiendo el orden que se nos indica. Las bolas naranjas solo nos fastidian y embisten.


      Una vez acabado nos cogemos el cinturón y lo usamos en la polea. Pulsamos en el cinturón y subimos. Vamos a la derecha hasta la punta y cogemos el cable de acero de la izquierda que usamos en la polea. Pulsamos ahora el cable de la derecha y bajamos por él. Una vez colgados usamos el cinturón en el gancho enorme y nos dejamos caer a la viga.

      Vamos a la derecha al piso superior. Pulsamos en el cubo para que quede colgando y cogemos la tubería de la punta de la derecha. Ponemos la tubería en el primer pilar de la izquierda, debajo y en la parte superior de la escalera, y bajamos por la columna. Abrimos la caja de herramientas anterior y cogemos unos tornillos oxidados. Vamos a la izquierda y cogemos el casco de obrero. Volvemos a la derecha y ponemos los tornillos en el cubo colgante, que se cae. Miramos la caja de herramientas trasera y cogemos el martillo. Vamos a la punta de la derecha y cogemos el trapo. Por la columna que tenemos justo detrás bajamos al nivel inferior y seguimos a la derecha pasando la pasarela. Usamos el trapo en la viga manchada de aceite y la pasamos.

      Cogemos la tubería de la columna de más a la derecha y regresamos junto al trapo. Usamos el casco en las gotas para llenarlo, pasamos a la izquierda del trapo, lo cogemos, ponemos la tubería en la parte superior de la columna de la izquierda y bajamos. Seguimos andando y usamos el trapo para pasar la viga manchada de aceite.


      Seguimos todo a la derecha, subimos la columna y entramos en el montacargas. Examinamos la polea para ver que no funciona. Pasamos a la plataforma de la derecha y cogemos la tubería del suelo. En el inventario usamos el martillo en la tubería. Volvemos al montacargas e intentamos usar la palanca, ahora torcida, en la polea, pero no la coge.

      Retrocedemos todo hasta el trapo y lo pasamos. Subimos por la columna de la izquierda, izquierda, pasamos la pasarela, subimos la siguiente columna y vamos hasta la caja de herramientas trasera. La abrimos con la palanca curvada, buscamos con el botón derecha y conseguimos un manubrio. Regresamos al montacargas y usamos el manubrio en la polea. Usamos el casco lleno de aceite en la polea y la pulsamos para bajar. Empujamos el bidón para saber lo alto que estamos y cogemos la cadena central de la izquierda. En el inventario usamos el casco con el aceite en la cadena. Usamos la cadena en el cable de acero para bajar. Una vez en la zona inferior examinamos el torno y pulsamos el interruptor rojo. Examinamos el cable de acero y cogemos los guantes de la reja de la derecha.

      Usamos los guantes en el cable de acero para bajar al suelo. Miramos al ahorcado y los cables del suelo. Vamos al ascensor del fondo y examinamos su puerta sin poder abrirla. Examinamos la cerradura con teclado numérico y con el botón derecho entramos en los números, pero como no los sabemos salimos de ésta pantalla. Examinamos el bidón y retrocedemos. Vamos por debajo del ahorcado y usamos el martillo en las dos barras dobladas de la punta para ponerlas rectas. Cogemos un tablón de madera y lo ponemos sobre la barra de la izquierda. Ponemos un saco de cemento sobre el tablón ("pasarela"). Ponemos los otros dos sacos sobre el primero (los tres quedan a la izquierda del tablón). Colocamos otro tablón sobre los sacos y pasamos a la zona de la derecha. Subimos por la malla de construcción al piso superior.

      Empujamos la escalera para poder salir después. Intentamos tirar de la cuerda del ahorcado pero no podemos. Examinamos la sierra de mano pero no está enchufada. Bajamos por la escalera, miramos los cables del suelo (con el botón derecho del ratón) y cogemos el segundo cable de la derecha y lo enchufamos. Volvemos a subir por la escalera de mano y usamos la sierra en la cuerda del ahorcado. Bajamos y examinamos el cadáver (botón derecho). Del bolsillo izquierdo cogemos una nota de despedida y un papel impreso. Los examinamos en el inventario con el botón derecho. Volvemos al ascensor del fondo y en el teclado ponemos: 7-6-3-9-9-0. Luego le damos a la flecha y ya podemos entrar en el ascensor pulsando en su puerta.


      Una vez dentro caemos en picado así que tiramos de la palanca de freno pero no funciona. Usamos nuestra palanca torcida en el motor pero no sirve. Usamos el martillo en el freno pero aún no es suficiente. Cogemos el cable del suelo y lo usamos en el motor. Usamos la palanca en el cable bajo el freno y conseguimos llegar ilesos.
*** DÍA 3 ***
Primer documento.

      Cogemos la botella y las galletas y salimos al exterior. Hablamos con Hermann y cogemos cinco piedras y tres palos. Vamos colina abajo, izquierda a la grieta y subimos a la meseta superior. Vamos delante del campanario y encontramos la puerta cerrada otra vez. Volvemos a bajar a la zona de la playa por la grieta y hablamos con Hermann que ahora está aquí. Derecha, colina arriba y hablamos con Dorothy de todo. Vamos por la izquierda (entre las barracas) y entramos en la barraca 5 para comprobar que Edwin no está y así no podemos hablarle de la herramienta que nos acaba de contar Dorothy. Salimos, vamos colina arriba, acantilado del suroeste abajo, a la grieta y subimos a la meseta superior. Vamos a la meseta norte y aquí encontramos a Edwin para hablarle.

      Volvemos a bajar a las barracas y entramos en la número 4 para hablar con Danica. De nuevo subimos por la grieta y vamos a la playa del norte arriba donde hablamos con María y con Hermann. Miramos la "escarpia" (gancho) del fondo y le tiramos piedras hasta sacarla de nuestra vista. Vamos a la playa norte y cogemos el gancho. Vamos frente a la puerta del campanario y usamos el gancho en el candado, pero es demasiado corto. Dentro del inventario combinamos un palo con el gancho y lo usamos otra vez en el candado. Abrimos la puerta usando dos veces el palo y, rápidamente, ponemos otro palo en la parte inferior. Entramos y usamos el gancho con mango de la piedra suelta.

      Miramos el agujero de debajo y cogemos un documento en portugués que examinamos en el inventario. Comemos galletas y bebemos si nuestra energía está muy baja. Salimos y hablamos con Edwin. Izquierda y hablamos con Danica. Bajamos por la grieta y vamos a la barraca número 8 para hablar con Dorothy. Salimos, vamos colina abajo y hablamos con el nuevo, Hans, un austriaco. Entramos en la barraca 1 y hablamos con María. Dejamos el papel escrito ("documento") sobre la mesa y salimos. Vamos a los acantilados del suroeste abajo, miramos a las mujeres y vemos que Danica a muerto. Hablamos con Yokoki. Entramos en la barraca 8 y empiezan a sonar las campanadas.

Accidente de tráfico.

      De nuevo en otra pesadilla un tren está a punto de arrollarnos y debemos ser rápidos. Pulsamos en la ventanilla para bajarla, cogemos el retrovisor y lo usamos por la ventanilla para hacer señales. Pulsamos en el cinturón de seguridad, que no nos podemos sacar, en el contacto, en el volante y en la puerta. Miramos en el "quitasol" izquierda pero no hay nada. Miramos en el derecho y algo cae. Examinamos el asiento de al lado y pulsamos en el freno de mano. Abrimos la guantera y cogemos el paraguas, que abrimos un poco examinándolo en el inventario (con botón derecho). Atrás y pulsamos los interruptores de detrás del freno de mano para mover el asiento hacia atrás. Volvemos a mirar el asiento y usamos el paraguas en las llaves para acercarlas.


      Usamos las llaves en el contacto y pulsamos en ellas para arrancar justo a tiempo, pero acabamos teniendo un accidente. Intentamos coger el extintor pero no llegamos. Cogemos el limpiaparabrisas y lo usamos en el enganche del cinturón de seguridad y luego en el extintor, que usamos en el fuego. Examinamos el fuego que no hemos conseguido apagar del todo. Examinamos nuestra herida y el cinturón de seguridad. Examinamos los fragmentos del parabrisas del suelo. Usamos el extintor vacío en el enganche del cinturón de seguridad y entramos en un segundo puzzle con tiempo limitado.

      Debemos pulsar cualquier columna para encender sus casillas desde el exterior al centro. Así que cuando pase la luz pulsamos en ella (mejor en la casilla anterior) y vamos probando. (Se hace tres veces). Al final conseguimos salir del coche. Miramos el fuego y el aceite. Vamos a la valla protectora de arriba, que está rota, examinamos los restos del siniestro y bajamos a la zanja. Examinamos el coche y todos los iconos superiores. Volvemos a subir, vamos hasta nuestro coche y bajamos al cruce. Vamos al solar y hablamos con el conductor hasta que se desmaya. Cogemos el ladrillo y nos vamos hasta la caravana. Llamamos a la puerta dos veces pero no abren. Cogemos el tablón bajo la escalera y lo colocamos en el enganche del remolque. Cogemos la bota.

      Usamos el ladrillo en la ventanilla derecha y entramos por ella. (Ahora no podemos mirarlo todo porque perderemos mucho tiempo y la gente se nos morirá, hay que hacer cosas muy concretas). Examinamos el hornillo con el botón derecho, pulsamos en el interruptor y lo rompemos. Cogemos el cuchillo de la derecha y lo usamos en el armario de debajo donde cerramos la llave de paso. Salimos de ésta pantalla y cogemos la bota de la estantería del fondo a la izquierda. Examinamos la puerta, cogemos las llaves y salimos. Vamos al solar.

      Dentro del inventario unimos las dos botas y las usamos en el charco para pasarlo. Examinamos al conductor para entrar en un nuevo puzzle. Debemos bloquear los rayos y dejar pasar las gotas hasta conseguir que sobreviva. Para ello sencillamente tenemos que iluminar las casillas por donde aparecen los rayos y ser rápidos. De la parte trasera del coche cogemos el gato hidráulico y de arriba el cable del remolque y la cinta aislante.


      Vamos a la caseta y miramos la caja de fusibles. Usamos las llaves en la puerta y entramos. Cogemos el extintor, examinamos la caja de herramientas y cogemos unos alicates. En el inventario combinamos los alicates con la cinta aislante. Salimos y usamos los alicates en el cable bajo la caja de fusibles. Volvemos al coche, examinamos el montón de arena y tiramos la pasarela (tablón de madera) para poder pasar al otro lado. Volvemos al cruce y a nuestro coche.

      Usamos el extintor en el fuego. Regresamos a la caravana, entramos y examinamos el abrigo, de donde cogemos un paquete de pañuelos. Dentro del inventario lo miramos y así sacamos un pañuelo aparte. Abrimos el armarito y cogemos un botiquín, que examinamos en el inventario. Abrimos el lavabo, usamos aquí el pañuelo y luego lo usamos en nosotros. Usamos el botiquín en nosotros. Cogemos la linterna de la estantería de detrás, a la izquierda. Examinamos la radio y cogemos sus pilas. En nuestro inventario combinamos las pilas con la linterna. Volvemos a nuestro coche y vamos hasta las vallas protectoras. En la de la derecha usamos el cable de acero. Bajamos a la zanja, cogemos la punta del cable y lo enganchamos en el parachoques del coche. Intentamos abrir la puerta pero no podemos.

      Usamos en ella los alicates, pulsamos en la acompañante para poderla dejar en el suelo y la examinamos. En el inventario pulsamos en los pañuelos para sacar uno y usarlo en la acompañante. Miramos su pierna herida. Examinamos el bolso, usamos nuestro cuchillo en él y obtenemos una correa que ponemos en la pierna herida de la acompañante y luego, aquí mismo, usamos el botiquín. Vamos al otro lado del coche, abrimos la puerta y examinamos al conductor. Pulsamos en él con el botón derecho y así lo recostamos, además de que conseguimos su D.N.I. que miramos en el inventario.

      Vamos al otro lado, examinamos el bolso e intentamos bajar al canal, pero no podemos. Volvemos a la carretera y vamos todo abajo hasta el puente y luego a la izquierda. Intentamos mover la rueda de la compuerta de la izquierda pero no podemos. Usamos aquí el gato hidráulico y lo accionamos. Movemos la rueda de la compuerta de la derecha. Volvemos hasta el accidente de la zanja y bajamos al canal. Miramos la rejilla, usamos la linterna en ella y luego la ponemos sobre los peldaños de la izquierda.


      Examinamos la rejilla con el botón derecho y usamos el limpiaparabrisas en el envase para coger la medicina. Regresamos junto al conductor. Dentro del inventario pulsamos con el botón derecho en la medicina ("Nitromack") y obtenemos una píldora. Se la damos al conductor pero no se la puede tragar.

      Otra vez en el inventario usamos el cuchillo en la píldora y ahora sí que se la podemos dar al conductor. Pasamos al otro lado y usamos el cuchillo en el tapacubos. Regresamos al solar, pasamos la charca y usamos el tapacubos en el montón de arena. Volvemos a nuestro coche y usamos el tapacubos lleno de arena en la mancha de aceite, en la zona más alejada. Vamos a las vallas de la zanja y cogemos el reflectante con los alicates. También cogemos los trozos de reflectante del suelo. Automáticamente vamos a nuestro coche y podemos avisar al primer vehículo que pasa.
*** DÍA 4 ***
La cueva.

      Cogemos el agua y las galletas y salimos. Hablamos des veces con María. Cogemos cinco piedras y tres palos. Examinamos el matorral. Vamos a la barraca 2 y hablamos con Hermann. Salimos, vamos entre las barracas y hablamos con Edwin. En la barraca 6 hablamos con Eva, la chica nueva de Brno. En la barraca 8 hablamos con Dorothy. Derecha, izquierda por abajo, playa oeste y de la barraca 1 vemos salir a un nuevo personaje, Simón, al que hablamos. Vamos a la grieta, subimos y vamos frente al campanario. Cogemos hierba reseca de la izquierda de la puerta. Nos ponemos delante de la puerta y usamos un palo. En el inventario combinamos una piedra con otro palo y lo ponemos en la puerta. Entramos y movemos la roca que ahora está en el suelo. Examinamos el cable de acero pero no podemos desatar la cuerda.

      En el inventario combinamos una piedra con la hierba reseca y el fuego que conseguimos lo usamos en el cable de acero. Subimos a la roca y salimos para coger más hierba. Volvemos a entrar, hacemos fuego y lo usamos otra vez en el cable. Tiramos los dos palos que nos quedan al fuego para reavivarlo. Una vez apagado (tarde bastante y yo he optado por salir y volver a entrar) cogemos el cable de acero (cuerda). Subimos a la roca y salimos. Vamos abajo y hablamos con Hermann. En el acantilado del este hablamos con Simón. Volvemos a la grieta para regresar a las barracas y vamos a la playa del oeste para hablar con Eva y luego con María, que nos da sus zapatos.


      Vamos al bloque grande (derecha) y hablamos con Hans. En la playa del este (izquierda) hablamos con Dorothy, a la que damos los zapatos, y con Edwin. Volvemos a subir a la meseta superior por la grieta y vemos como María distrae a Simón. Cogemos tres palos y vamos frente a al puerta del campanario para coger más hierba reseca. Pasamos al acantilado del este y bajamos por la liana. Usamos el cable en el tronco bajo nuestros pies y bajamos por él al acantilado del este abajo. Comemos y bebemos un poco para recuperar energías si tenemos nuestra barra algo baja. Nos metemos por una cueva, examinamos las paredes (centro) y el "lugar seco" (parte inferior central). Aquí usamos el fuego, que hacemos con una piedra y las hierbas, y ya tenemos luz. (Si se os acaba deberemos ir a por más hierbas).

      Rápidamente cogemos la "pica rota". Salimos y subimos cogiendo luego la cuerda. Vamos frente al campanario y hablamos con Eva y con Edwin. En la playa norte hablamos con Hans y con Hermann. Examinamos la trampa para pájaros y la grieta de la roca (a la izquierda). Dentro del inventario combinamos una piedra con un palo y lo ponemos en la grieta. (Debemos hacerlo en tres lugares). Al salir de aquí empiezan a sonar las campanadas.
*** DÍA 5 ***
Atrapado.

      Cogemos la botella y las galletas y salimos. Hablamos con María y después buscamos cinco piedras y tres palos. Vamos entre las barracas y hablamos con Eva y con Yokoki. En la barraca 5 hablamos con Edwin. Vamos colina arriba (derecha) y hablamos con Michelle. En la barraca 9 lo hacemos con Hans. Salimos, vamos abajo y luego a la playa oeste. Cogemos el envoltorio de galletas y lo leemos en el inventario (botón derecho). Entramos en la barraca 8 pero Dorothy ahora no está. Colina abajo, entramos en la barraca 1 y hablamos con Simón. En la barraca 2 lo hacemos con Hermann. Vamos a la grieta, subimos a la meseta superior y vamos a la playa del norte. Usamos un palo en la roca inferior de la izquierda y entramos en la cueva.

      Cogemos la botella vieja y la examinamos (botón derecha) en el inventario. Pasamos la botella por la grieta para dársela a Simón. Examinamos la barca, la cuerda y la cadena de debajo. También miramos la roca que nos cierra la salida. Subimos los peldaños y usamos un palo en el gancho del tronco para luego cogerlo del suelo ("escarpia"). Dentro del inventario lo combinamos con el palo. Volvemos a la entrada y usamos el gancho en la roca, pero no nos sirve para escapar. Gritamos por el agujero pero nadie nos oye. Miramos la "ensenada" de la derecha para beber un poco de agua.


      Ahora debemos ir gritando por la ranura de la roca e ir intentando moverla hasta que oigamos a Eva decir que nos va a ayudar. Seguimos esperando hasta oír a Hans. Subimos los peldaños, cogemos una piedra del fondo y la tiramos al palo de sujeción posterior de la barca. Bajamos, cogemos la cadena y la atamos a la roca de la entrada. Subimos de nuevo los peldaños, cogemos otra piedra y la tiramos al travesaño de sujeción central de la barca. Bajamos e intentamos coger la cuerda pero no podemos. Aquí usamos el mango con gancho y al final la podemos coger. Salimos de la cueva y hablamos con Hans. Volvemos a las barracas bajando por la grieta y seguimos a Edwin y a María frente a la barraca 1. Hablamos con María y al acabar examinamos el cadáver de Simón. En la barraca 10 hablamos con Eva y con Michelle. Nos dará un mensaje que leemos en el inventario. Vamos a la grieta y hablamos con Edwin.

      Subimos a la meseta superior y examinamos la "garganta". Por el centro miramos el árbol caído, usamos en él la cuerda y bajamos (meseta norte). Comemos y bebemos algo si estamos bajos de energía. Cogemos la gorra de Hermann sobre la roca de la izquierda. Bajamos a la cala y usamos el gancho con mango para pescar un pez. Debemos pulsar sobre ellos hasta conseguir coger uno. Usamos el gancho con mango en la roca de detrás ("zona resbaladiza") para poder volver a subir. Derecha, subimos y volvemos a coger la cuerda. Regresamos al campanario y a la playa del norte. Ponemos el pez en la trampa para pájaros. Volvemos a bajar a las barracas por la grieta. En la barraca 2 hablamos con Hermann. Regresamos al campanario y vamos al acantilado del este. Hablamos con Hans que nos da el tercer mensaje que leemos en el inventario. Suena la primera campanada y andamos hasta quedar dormidos.

Patología.

      En nuestra tercera pesadilla real despertamos en un trastero. Cogemos la tubería, la bombilla de la lámpara y el trapo de la cama, que ponemos en el suelo (a la derecha de la cama). Salimos y examinamos el contador del gas, el interruptor y los cables del otro lado. Miramos la tapa, la ventanilla, con su rejilla, y el respiradero. Volvemos a entrar en el trastero y cogemos el trapo mojado. Salimos al pasillo, usamos el trapo mojado en la ventanilla y miramos.


      Golpeamos la puerta con la tubería hasta que Edwin nos hable y luego le hablamos nosotros de todo. Usamos la tubería en el respiradero y volvemos a hablar con Edwin. Volvemos a usar la tubería en el respiradero y ahora lo conseguimos sacar. Miramos el respiradero y hablamos con Edwin. Usamos la bombilla en el colgante y hablamos con Edwin. Cogemos la llave del suelo y vamos al fondo. Usamos la llave en la puerta del depósito y entramos. Examinamos las neveras, las bolsas de los cadáveres, el bidón, el póster y el escritorio. Cruzamos la siguiente puerta a una sala de disección. Examinamos la mesa, la sangre y el libro del otro lado. Entramos en el despacho del fondo. Examinamos los cajones abiertos, el escritorio, el teléfono, la lámpara y las cortinas. Del panel del fondo cogemos una llave ("llave del almacén"). Comprobamos que la siguiente puerta está cerrada. Volvemos junto a Edwin, usamos la llave en la puerta y, cuando sale, le hablamos.

      De nuevo en el despacho le seguimos hablando de todo. Regresamos al depósito y abrimos las dos bolsas de los cadáveres, Al oír un ruido vamos junto a Edwin, tras el cristal, y le hablamos de todo. Entramos en el despacho y cogemos el teléfono cuando suena. Volvemos a hablar con Edwin por la puerta y dejamos la tubería sobre la mesa. Al acabar la llamada de Edwin le seguimos al depósito y nos golpea con la tubería. Despertamos en la sala de disección. Regresamos al depósito y vemos que los cadáveres han desaparecido. Seguimos el rastro de sangre por el pasillo y vemos que entra en la habitación donde antes estaba encerrado Edwin. Intentamos abrir la puerta (botón derecho) pero no podemos.

      Volvemos al despacho y cogemos el teléfono, que está sonando. Es Edwin quien nos habla y nos amenaza. Pasamos a la sala de disección, examinamos la persiana y leemos el libro. Vamos al depósito y abrimos la nevera número tres. Cogemos el cadáver, lo ponemos en la camilla y lo llevamos a la sala de disección. Entramos en la oficina y cogemos el escalpelo de las mesas con aparatos médicos. Usamos el escalpelo en el cable de la lámpara. Vamos al cadáver, lo examinamos, usamos el escalpelo, cogemos el cable del suelo y lo ponemos en el cuerpo. Pulsamos en el cadáver y esperamos la llegada de Edwin. Cuando se va regresamos al despacho y pasamos la otra puerta que lleva a un nuevo corredor.


      Examinamos el armario antifuego, los estantes de la izquierda y abrimos la puerta de la izquierda para entrar en un laboratorio. Abrimos los cajones de la izquierda y cogemos una caja de cerillas. Examinamos los frascos, el armario central (cerrado), las fotos de las paredes y la vitrina de la derecha (cerrada). De la mesa central cogemos una "herramienta de disección". Cerramos la puerta para que Edwin no pueda entrar y empujamos el armarito delante. Aparece Edwin que intenta abrir la puerta pero no puede. Miramos la foto que se ha caído (la cogemos y la miramos en el inventario). Usamos la foto en la vitrina de la derecha, luego la empujamos y aparece una nueva puerta. Usamos la "herramienta de disección" en las tablas y entramos en un quirófano secreto. Pulsamos el interruptor pero no funciona. Cogemos la parte superior de la lámpara del centro y usamos el escalpelo en la cuerda de debajo.

      En el inventario usamos el escalpelo en la cuerda. Usamos la cuerda en la lámpara, luego las cerillas y ya tenemos luz. Salimos y movemos los "desechos" del suelo. En la pata del armario que hemos apartado ponemos la cuerda. Entramos y tiramos de la cuerda que quedarnos encerrados. Cogemos la mascarilla quirúrgica. Usamos el escalpelo en el armario que hemos corrido y miramos a Edwin por el agujero. Usamos la máscara quirúrgica en Edwin pero no le hablamos. Pulsamos en la cabeza de Simón, en el frasco de delante, y luego volvemos a usar las mascarilla quirúrgica en Edwin.
*** DÍA 6 ***
Huída.

      Cogemos la botella y las galletas y salimos. Cogemos cinco piedras y tres palos. Vamos a la barraca 9 y hablamos con Hans y con Michelle. En la barraca 7 hablamos con Eva. En la barraca 6 está Yokoki pero no podemos hablarle. En la playa del oeste hablamos con María. En la barraca 8 hablamos con un nuevo personaje, Jadwiga, una señora mayor polaca. Subimos a la zona del campanario y vamos a la playa norte arriba. De la trampa cogemos el pájaro. Bajamos por la grieta y hablamos con Hermann. En la barraca 7 hablamos con Eva que nos da el segundo mensaje que leemos en el inventario. Vamos a la playa del oeste, izquierda y miramos arriba a la derecha donde vemos las gafas de Danica. Vamos dos veces a la derecha y hablamos con Hans.

      Derecha, orilla del sur y hablamos con Michelle cuando acaba de correr (esperar que haga su "footing") y que nos da su goma elástica del pelo. Examinamos el mar y la isla del otro lado con su volcán. En la playa del oeste hablamos con Eva. En el inventario combinamos un palo con la goma elástica y obtenemos un tirachinas. Izquierda y usamos el tirachinas en las gafas, que recogemos del suelo (solo un "vidrio roto"). En la barraca 8 cogemos las aletas. Subimos por la grieta a la meseta superior y hablamos con Hermann. Derecha al acantilado del este.

      Usamos el vidrio roto en nosotros y nos sacamos el microchip. En el inventario lo ponemos en el pájaro y lo soltamos. Bajamos por las lianas al tronco y usamos el cristal en las raíces que sostienen el árbol. Hablamos con las chicas que aparecen (con las tres y de una en una). Usamos el vidrio en la "sola raíz que sostiene el árbol" y salimos al mar flotando en el tronco.

Isla del Volcán.

      Cogemos tres palos y vamos a la izquierda, llegando a un poblado indígena.


      Examinamos la vieja barca y subimos por la izquierda para entrar en la cabaña. Usamos el palo en el gancho de la ventana y lo cogemos del suelo. En el inventario combinamos el palo con el gancho. Salimos, bajamos la escalera, derecha y subimos por la rampa de la derecha. Vamos a la izquierda, intentamos hablar sin éxito con los indígenas y miramos el tótem. Retrocedemos y vamos al pozo (derecha). Cogemos cinco piedras de la derecha, en el suelo. Examinamos el cocotero y le tiramos varias piedras al coco, hasta acertar. Cogemos el coco y más piedras. Vamos a la derecha y una nativa sale corriendo al vernos.

      Usamos la cuerda del campanario para subir a lo alto. Miramos la cuerda atada al mástil, usamos el gancho aquí y conseguimos cogerla. En el inventario usamos el gancho con la cuerda. Bajamos el peldaño de la izquierda y usamos la cuerda con el gancho en la viga de madera. Pulsamos en el centro de la cuerda (muy rápido) para poder bajar. Miramos los tablones ("mosaicos") del suelo. Usamos el gancho en el superior de la izquierda para sacarlo y de debajo conseguimos un "collar de abalorios". Seguimos a la derecha al límite de la llanura, cogemos bayas amarillas y examinamos el acantilado. Retrocedemos dos veces, subimos al pozo, usamos la cuerda en la viga y bajamos a una especie de iglesia subterránea.

      Cogemos la bandera del fondo y detrás examinamos la caja fuerte, pero sin poder hacer nada aún. Examinamos la lápida y con un poco de imaginación, al leer MAGNUS BENEDICO, pensamos en los números romanas que hay: M - D - I - C. Si esto lo traducimos tenemos el número 1 5 9 9. Vamos a la caja fuerte y lo ponemos en sus casillas inferiores moviendo la rueda central. De dentro de la caja cogemos una estatua. Volvemos al pozo, cogemos la cuerda, izquierda y volvemos a la entrada del poblado. Colocamos la estatua en el tótem y entramos. Cogemos algunas frutas (cinco) y examinamos el acantilado.

      Le damos el collar a la nativa. Volvemos a la entrada y nos comemos la fruta (en la otra pantalla no me dejan comer) si nuestra barra de energía está muy baja. Entramos y cogemos más frutas (hasta cinco). Vamos por abajo a la izquierda ("adentrarse en la grieta") y llegamos frente a un guerrero. Le tiramos piedras hasta que cae al abismo. Adelante por el saliente, usamos la cuerda en la rama y bajamos. Subimos la roca de delante, saltamos al otro lado, vamos hasta el agua y bebemos (nuestra energía subirá a tope).


      Saltamos las dos rocas del fondo pero no podemos seguir. Volvemos al agua y examinamos la fisura en la roca. Usamos el gancho aquí y subimos hasta la encrucijada. Vamos al pie de la ladera y miramos la garganta para comprobar que no podemos seguir. Vamos atrás y derecha ("adentrarse en la jungla"). Examinamos el cerdo salvaje (no tocarle). En el inventario combinamos las bayas amarillas con el coco y se lo damos de comer al cerdo. Esperamos hasta que quede fuera de combate, saltamos a su lado y empujamos la piedra de la izquierda.

      Volvemos a la encrucijada y nos "adentramos en la hondanada". Vemos que el agua de la cascada ha desaparecido. Volvemos a subir y vamos a pie de la ladera. Cogemos rocas para ponerlas en la corriente (cuatro veces). Comemos algo de fruta si el esfuerzo nos ha afectado. Usamos la bandera en el dique que hemos hecho. Bebemos agua del embalse para recuperar toda nuestra energía. Usamos un palo en el tronco caído para tirarlo al vacío y cogemos la bandera. Atrás y bajamos la hondanada. Cogemos el gancho y saltamos las dos rocas de detrás. Seguimos al fondo por la ladera. Saltamos hasta la cascada (podemos beber) y vamos saltando a la izquierda. En la fisura de la roca ponemos el gancho y subimos al claro. Pasamos por los escalones de la derecha y luego vamos a la izquierda a lo alto del acantilado.

      Examinamos el suelo y usamos la bandera en las serpientes. Izquierda y subimos los peldaños. Subimos por la derecha y nos adentramos en la jungla. Entramos en la cabaña y leemos los papeles del fondo, donde ya se nos explican muchas cosas. Al salir de la lectura aparece Dieter y le hablamos. Una vez se ha ido en nuestro inventario tenemos la pistola que nos ha dado, pero descargada. Cogemos la botella de agua y la cuerda con el hacha. (En el inventario se separan).

Cráter.

      Salimos de la cabaña, derecha, izquierda y adelante y al río de lava. Dieter nos da un par de frutas para el viaje.


      Subimos a la roca de abajo, usamos el hacha en el tronco y cruzamos al otro lado. Vamos por el sendero, saltamos la grieta del suelo y subimos los peldaños del fondo. Vamos al pie de la colina, todo a la derecha y pico abajo. Seguimos subiendo para llegar a la parte superior derecha de la pantalla y aquí usamos el hacha y seguimos arriba hasta llegar a un contenedor estrellado. Lo examinamos y entramos en él. Automáticamente cargamos nuestra pistola. Examinamos las rocas y las tiramos al vacío (las dos). Examinamos la falla en la roca. En el inventario combinamos el hacha con la cuerda y la usamos en la falla para bajar.

      Vamos todo a la derecha, subiendo por las rocas y entramos en la grieta. Cuando vemos el robot le disparamos con la pistola para inutilizarlo. Retrocedemos hasta la cuerda, la pasamos y seguimos todo a la izquierda hasta llegar a la parte izquierda superior de la pantalla y desde aquí subimos al "pico abajo". Vamos subiendo por el saliente de la izquierda y llegamos a la entrada del cráter. Vamos hasta la gran caja central y luego a la estación. Subimos las dos escalerillas, vamos hasta el robot al que disparamos antes y lo examinamos, con lo cual recargamos nuestra arma (le cogemos la suya). Volvemos a bajar las dos escalerillas y llega otro aerodeslizador. Automáticamente nos escondemos hasta que entra en el hangar. Bebemos para tener más energía.

      Subimos y entramos en el hangar ahora abierto. Rápidamente nos escondemos en las cajas de la derecha y disparamos al robot cuando se para. Entramos por el pasillo y examinamos el robot. Disparamos a la estación de recarga y bebemos del surtidor de agua hasta recargar nuestra barra de energía. Examinamos la puerta (cerradura magnética) de la izquierda. Vamos por la puerta del fondo a la izquierda al área de trabajo central. Miramos la papelera y leemos una nota (la cogemos en el inventario). Examinamos los teclados y el monitor. Cogemos la navaja de la derecha y pulsamos el interruptor rojo para ver que ocurre. (Volverlo a pulsar para apagar la pantalla). Salimos al pasillo y vamos por las escaleras de la derecha. Examinamos la rejilla del pozo de ventilación. Bajamos las escaleras, examinamos el cadáver y cogemos el "rompecabezas digital". Usamos la navaja en el cadáver y le cortamos un dedo.


      En el inventario examinamos el puzzle y lo resolvemos, componiendo la foto de una chica.


      Volvemos a subir, pasamos al pasillo y usamos el dedo en la cerradura magnética de la puerta inferior de la derecha. Usamos el dedo en la cerradura de la taquilla número seis y de dentro cogemos el portátil. Examinamos la ropa y cogemos una nota que leemos en el inventario. En el inventario examinamos el portátil para entrar en su pantalla. En el "password" escribimos CANDY (con nuestro teclado más intro). Pulsamos en el icono superior y nos pide un nuevo "password". Tecleamos SANDRA (más intro) y leemos el icono de la papelera.

      Salimos de la pantalla del portátil, de la taquilla y de la habitación usando el dedo en el panel de la puerta. Volvemos al área de trabajo central, pulsamos el interruptor rojo y usamos el dedo en la pantalla holográfica de la izquierda. En la clave tecleamos 97GETOUT43BKW (más intro). Tecleamos el código por segunda vez y regresamos al hangar. Vamos detrás del contenedor de la izquierda y hablamos con Eva, que nos da su destornillador. Volvemos al pasillo y a las escaleras de la derecha. Usamos el destornillador en la rejilla del pozo de ventilación pero no podemos sacarla.

      Bajamos y vamos al fondo. Usamos el destornillador en la tubería reparada de la derecha y cogemos un trozo. Dentro del inventario combinamos el destornillador con la tubería. Volvemos a subir a la rejilla y usamos en ella el "destornillador con palo". Nos metemos dentro y aparecemos en la sala de teletransportación.


      Usamos el dedo en la pantalla holográfica y... se acaban nuestros problemas porque entramos ya en las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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