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Lloret de Mar, 07 de Mayo del 2.005.



      © 2.004      



NOTAS.

  • Aunque es una aventura al 100% no es nada típica porque, de entrada, no tendremos que hablar con nadie. A sí que todo se resume en buscar cosas y usarlas en los lugares más adecuados o combinarlas entre sí.

  • Con el botón derecho del ratón accedemos al inventario y, aquí mismo, en la parte superior derecha, están todos los menús que necesitamos.

  • Cuando tengas lista la enciclopedia virtual úsala para consultar todos los objetos que vayas cogiendo. Aquí tengo que decir que yo no la he usado para nada y me he enterado igual de todo.

  • En el inventario tendremos una casilla vacía en el centro del lado derecho. Aquí deberemos buscar y poner un "colega" o amigo y cuando lo tengamos lo podremos usar en los lugares que nos son inaccesibles y así conseguir más cosas interesantes.

  • Los puzzles que nos vamos a encontrar no son nada difíciles y más bien hay pocos. No podéis tener problemas en éste apartado.

  • Lo que si es muy importante y deberéis hacer constantemente es combinar todos los objetos de nuestro inventario. Aquí está la verdadera gracia de éste juego, y de la unión de varios objetos nos saldrán otros que serán los que necesitemos.

  • Veréis que también es importante la obtención de cuantos más puntos mejor. El juego se acaba igual con más o menos puntos pero se supone que un buen jugador recoge los más posibles. Así por cada objeto cogido nos darán 1 punto. Por los puzzles resueltos ya varia más, desde los 3 a los 10.

  • Sobre todo, a la hora de combinar objetos o de usarlos, mirad primero cual nos da más puntos porque varios objetos pueden usarse en el mismo sitio pero algunos nos puntuarán más que otros.

  • Quizás lo más importante de saber sobre el juego es que no es lineal como otras aventuras. Aquí tenemos mucha libertad para ir a nuestro aire y aunque algunas veces deberemos hacer algo antes para poder seguir, en la mayoría de los casos tampoco es imprescindible seguir la guía al pie de la letra.

  • En mi solución os voy anotando los puntos que vamos teniendo y los totales al acabar. Se pueden conseguir más o sea que si os apetece podéis seguir jugando y buscar cosas por vuestra cuenta o combinar cosas del inventario a ver si conseguís piezas nuevas.

  • Por suerte, cuando juguéis, una vez se haya instalado el juego, no hace falta tener ningún CD puesto, se carga todo dentro del PC y ya nos podemos olvidar de ellos.

    RECOLECTANDO COMIDA.

         Tomamos el papel de Mina, una navegante marina que viaja sola y que, después de una serie de problemas, acaba naufragando y llegando a una isla abandonada, de la que solo sabrá su nombre muy avanzada la aventura. Como pasa en este tipo de casos nuestra primera misión será la de comenzar a coger comida para reponer fuerzas y luego investigar un poco el lugar. Lo primero que debemos hacer es entrar en el inventario. Vamos a la opción del teléfono e intentamos llamar para pedir ayuda pero no tenemos suficiente batería. Aprovechamos para mirar las NWES y ver también que el GPS no se puede usar.

         Vamos un poco a la izquierda y vemos una persona que desaparece. Miramos el suelo, algo a la derecha, y cogemos una llave oxidada. Miramos la roca de encima, donde hay un nido, y cogemos un huevo. Más arriba hay otro nido pero está demasiado alto para alcanzarlo. Damos media vuelta y vamos adelante y derecha. Frente al camino, a la derecha, hay una rama con espinas que no podemos coger, y a la izquierda cogemos unos gusanos. Entramos en el inventario y todo lo cogido estará en la ventana de arriba a la derecha ("AUTO"). Lo colocamos todo bien, cada cosa en una casilla de las centrales. Veréis que de éstas casillas hay muchas y detrás hay más. Podéis colocar las cosas según grupos, o como queráis.

         Seguimos una vez las rocas de la izquierda. Al fondo vemos un buen lugar para hacer fuego y de su derecha cogemos una piedra arenisca y silex. Seguimos a la izquierda, hacia el mar. En la arena examinamos la punta de un esqueleto de barca y cogemos unas algas verdes y húmedas. Pasamos por la arcada entre las rocas y veremos una tortuga que va al mar muy lentamente. Vamos al lugar de donde partió, examinamos la arena y cogemos dos huevos de tortuga. Vamos a la izquierda y aquí veremos otro montón de arena. También lo examinamos y cogemos dos huevos más de tortuga. A su lado hay un cofre, usamos la llave oxidada en él y se abre. De dentro cogemos un telescopio dañado y un montón de monedas de plata.

         Damos media vuelta y de las rocas cogemos liquen. Volvemos a la arcada de rocas y miramos el muro de la derecha, de donde cogemos tres ostras. Volvemos al nido de la tortuga y seguimos una vez adelante. De la derecha cogemos un coco, de la izquierda un coco verde y del centro, a nuestros pies, el cangrejo marrón y la hoja de palma. Cogemos luego el cangrejo verde, cuando está de espaldas, y, por último, el puercoespín muerto. Damos media vuelta, adelante y cogemos otro coco verde. Volvemos a pasar la arcada de las rocas y vamos a la izquierda hasta el inicio del camino ascendente. Más abajo de donde cogimos los gusanos, en el suelo y sobre la arena, cogemos una placa de metal.

         Subimos el camino y luego las rocas. De la izquierda cogemos yesca y debajo de ésta cogemos una "rama bifurcada". Miramos las ramas frontales pero no tenemos aún forma de moverlas. Entramos en el inventario, lo pasamos todo a las casillas y vemos que ya tenemos 24 puntos. (Los pone debajo de la ventana de "AUTO"). Ahora debemos empezar a montar cosas. Combinamos la piedra arenisca con la placa de metal (cliquear una cosa sobre la otra) y obtenemos un cuchillo. (La piedra arenisca se recupera pero la placa de metal pasa a ser el cuchillo). Para deshacer algo que hemos construido solo tenemos que ponerlo en la casilla central de la izquierda.

         Combinamos el sílex con el cuchillo y obtenemos un encendedor. Combinamos el encendedor con las palmas y el liquen y tenemos "fuego preparado". Retrocedemos al hueco de la roca de la izquierda, donde se decía que "era un buen lugar para hacer fuego" y ponemos nuestro "fuego preparado" sobre la mancha negra. Ahora usamos las tres ostras, el huevo de pájaro, los cuatro huevos de tortuga y los dos cangrejos en el fuego y nos lo comemos todo para recuperar fuerzas. Dentro del inventario desmontamos el encendedor y usamos el cuchillo en el coco verde para agujerearlo y conseguir así "nuez de coco descortezada". Volvemos a usar el cuchillo en el coco que hemos agujereado y nos lo podremos comer.

         Regresamos a la playa, junto al esqueleto de la barca, y usamos la piedra arenisca en el primer palo, el cual se rompe. Así podemos coger la "madera a la deriva" y el metal oxidado. Dentro del inventario combinamos la piedra arenisca con el metal oxidado y éste último se convierte en un segundo cuchillo. Combinamos uno de los cuchillos con el telescopio y obtenemos una lente. Combinamos el otro cuchillos con la "madera a la deriva" y obtenemos un "cuchillo enmangado" (o sea, un cuchillo con mango). Combinamos la piedra arenisca con el coco marrón y obtenemos una fibra de coco, además de que el coco queda agujereado y se pasa a llamar también "nuez de coco descortezada". Usamos el cuchillo en el puercoespín y así le quitamos las púas.

         Regresamos al inicio del camino ascendente y usamos al cuchillo en la planta con espinas de la derecha para obtener "espinas de acacia". Volvemos junto al fuego y usamos las "espinas de acacia" en él para doblarlas. Dentro del inventario combinamos las "espinas de acacia" con la rama bifurcada, la fibra de coco y los gusanos y obtenemos una caña de pescar. Izquierda y abajo y volvemos a la arcada de las rocas. Miramos a la izquierda y en la charca vemos un pez nadando. Aquí usamos la caña de pescar y cogemos el "pescado". Volvemos junto al fuego, ponemos el pescado en él y luego nos lo comemos. Así nuestra barra de energía (abajo a la izquierda) se llena del todo y encima ya tenemos 40 puntos.

    EXPLORANDO EL BOSQUE.

         Subimos el camino de la derecha y las rocas de encima. Cliqueamos en las ramas centrales, que apartamos, y ya podemos pasar, pero antes usamos el cuchillo en la liana de la derecha y conseguimos una "parra delgada". Ya al otro lado miramos el suelo y cogemos una "palmera joven". Vamos adelante una vez y giramos a la izquierda pare ver humo. Algo más a la izquierda cogemos la flor blanca ("hibisco") que en nuestro inventario se convierte en "fibra de hibisco". Cogemos el camino del humo para ver que sólo es vapor. Examinamos el agua, damos media vuelta y examinamos la serpiente. Usamos en ella la rama bifurcada (después de "desmontar" la caña) y así la sujetamos. Ahora de su derecha podemos coger una planta medicinal cortándola con el cuchillo.

         También usamos el cuchillo en el árbol de la izquierda de la serpiente, en la raja de la rama de la derecha, y así conseguimos "goma". Cogemos la rama bifurcada de la serpiente y seguimos camino al fondo, donde parece que se vea un palo de líneas eléctricas o telefónicas. Giramos bastante a la izquierda y veremos una rata muerta. Usamos el cuchillo en las hojas verdes de su lado y conseguimos una planta narcótica. Retrocedemos hasta el humo y vamos por el camino a la izquierda de la charca humeante. Vamos adelante otra vez, derecha y llegamos a un molino. Del suelo, sobre los peldaños, cogemos un "molde para ladrillos". Retrocedemos una vez el camino y entramos por la derecha. Examinamos el espantapájaros y le cogemos la ropa ("trapo sucio" que serán cuatro en el inventario).

         Bajo él, en el suelo, cogemos dos naranjas. Giramos a la derecha y unos monos nos empiezan a tirar piedras. Giramos a la izquierda y cogemos dos limones del suelo. Si miramos nuestra puntuación ya tendremos 55 puntos. Seguimos el camino frontal y al final, de la izquierda, cogemos arcilla y de la derecha "bambú, trozo grande" (dos). De delante usamos el cuchillo en el árbol muerto y obtenemos una corteza de sauce y dos mimbres (todo de golpe). Usamos el cuchillo en la hierba verde a la derecha del árbol muerto y conseguimos "bambú, tallos delgados". Vamos más a la derecha y, de los tallos, usando el cuchillo, conseguimos "bambú, trozo mediano". De las flores de su derecha, usando el cuchillo, cogemos "médula de sauce". Volvemos atrás, frente a los monos. Usando el cuchillo en las hierbas de la derecha cogemos "granos de trigo" y paja (los dos de golpe).

         Dentro del inventario combinamos la arcilla con el "molde para ladrillos" y conseguimos "ladrillos crudos". Combinamos la rama bifurcada con la goma y tenemos un tirachinas. Ahora debemos jugar a un juego de puntería usando el tirachinas en los monos. Debemos disparar contra ellos hasta que se agote su línea verde de energía. Una vez los monos se retiran vamos por el camino de atrás, el que tiene el árbol rojo a la derecha, derecha, adelante dos veces, derecha y adelante y cliqueamos en el agua del lago para beber. Cliqueamos una segunda vez y nos bañamos. Damos media vuelta, adelante, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante, izquierda y todo adelante hasta la playa. Vamos hasta el fuego. Dentro del inventario volvemos a hacer el encendedor (silex más cuchillo) y ahora unimos el encendedor con la yesca y la "madera de deriva" (antes desmontar el "cuchillo enmangado") consiguiendo un "fuego preparado".

         Usamos los ladrillos crudos en el fuego de la roca y tenemos ladrillos (a secas, a punto de usar). Volvemos a subir el camino y las rocas, pasamos por entre las ramas, adelante, derecha y adelante y derecha y adelante. Volvemos a estar frente al molino. Usamos los ladrillos en los peldaños rotos y ya podemos subir por éste lado. De la izquierda cogemos la tela fuerte y el montón de monedas del cofre. Examinamos el cofre y leemos la inscripción. De los lados del cofre cogemos un tenedor de metal y otro de madera. De la parra de la derecha cogemos uvas. Subimos (entramos) al molino y al volver a bajar (salir) cogemos la piqueta del suelo, la que nos acaba de caer por encima. Vamos adelante, miramos abajo a la derecha y cogemos "leños".

    CURANDO A JEP.

         Entramos en el edificio derruido y miramos al mono del fondo a la derecha, al que bautizamos como "JEP" y que está herido y hambriento. A la derecha podemos mover los troncos (es un torno) y de más a la derecha cogemos un "molde para ladrillos". Salimos, derecha, adelante dos veces, izquierda y volvemos a estar en la zona de la arcilla, de donde cogemos un poco más. Damos media vuelta y vamos adelante, derecha y adelante, derecha y adelante dos veces, derecha y adelante y quedamos frente al lago, donde usamos los cuatro trapos sucios para limpiarlos. Media vuelta y adelante, izquierda y adelante dos veces, izquierda y adelante, derecha y adelante, izquierda y adelante y volvemos a estar junto a Jep. Usamos un trapo limpio en él para vendarle la cabeza herida. Ponemos la arcilla en el torno, lo hacemos girar y cogemos una "cerámica sin cocer". Salimos y ponemos el "fuego preparado" en el horno de la izquierda y luego los ladrillos en la parte superior.

         Regresamos a la playa, tal como hicimos antes, y vamos a la izquierda, donde vemos una foca muerta. Cliqueamos en ella para cogerla. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la foca y obtenemos "grasa de foca" (dos), "piel de foca" y "tendones". (Ya tenemos 98 puntos). Volvemos a la zona de Jep y usamos la "piel de foca" en el fuelle frente al torno. Cliqueamos en el fuelle varias veces, para avivar el fuego, y ponemos la cerámica sin cocer en el horno, obteniendo "botes". Volvemos al lago (se supone que ahora ya domináis toda ésta zona) y usamos los botes en el agua para llenarlos (solo uno de ellos). Volvemos junto a Jep y le damos el agua. Regresamos otra vez al lago para coger más agua y volvemos junto a Jep, poniendo el agua en el horno y consiguiendo "agua hirviente".

         Combinamos un trapo limpio con un limón más "bambú, trozo mediano" más las monedas de plata y las de cobre y obtenemos una batería (dentro del inventario es una "pila volta"). Con la batería automáticamente recargamos nuestro teléfono. Vamos a la opción teléfono del inventario y entramos en el GPS para ver que nos dicen. Y ya que estamos aquí miramos las NEWS y probamos con el teléfono: está cargado pero aún no podemos transmitir. De nuevo en el inventario general vemos que la opción "objetivos" parpadea. Entramos en ella y nos dicen que salvemos el juego y que vayamos luego al final de la sección galería donde obtendremos una sorpresa por haber superado los 100 puntos. (¡Yo he pasado de esto!). También ya tenemos la enciclopedia digital activada.

         Seguimos... Ponemos las algas secas en el horno y obtenemos "sosa". Dentro del inventario combinamos la sosa con la grasa de foca y obtenemos jabón y glicerina (dos). Combinamos agua con la corteza de sauce y tenemos un remedio para calentarse. También combinamos la paja con las fibras de hibisco y tenemos un colchón. Regresamos al lago y cogemos más agua con los botes. Combinamos el agua con la planta medicinal y tenemos otro remedio para calentarse. Más o menos en este punto sonará nuestro teléfono, vamos a su inventario, cliqueamos en News y leeremos un boletín de noticias sobre nosotros. Volvemos a usar los botes en el agua por si acaso necesitamos para más adelante.

         Regresamos junto a Jep, usamos el cuchillo en el coco marrón y obtenemos un coco abierto. Se lo damos al mono pero nos dicen que aún no está bien para comer. Salimos fuera y usamos los dos "remedios para calentarse" en el horno. Volvemos junto a Jep y se los damos. Ahora ya se siente mejor para comer y le podemos dar algunas cosas: el colchón (porque luego dormirá), el coco abierto y las dos naranjas. Con esto ya tiene la barra de energía a tope. Aquí, al igual que paso con nuestra alimentación, podemos darle varias cosas diferentes, es cuestión de probar con cuales ganamos más puntos o hacer lo que queramos.

    UN BUEN AYUDANTE.

         Dormimos y tenemos un sueño sobre la sepultura del Capitán Nemo. Al despertar, en la casilla central de la derecha del inventario, ya tenemos puesto a nuestro Jep. Desde dentro de la ruinosa casa damos media vuelta y miramos arriba, donde veremos un nido. Cogemos a Jep y lo usamos en el nido, consiguiendo un "huevo de pájaro". Dentro de nuestro inventario usamos el jabón con Jep para lavarlo. Combinamos un piñón con Jep y obtenemos un "Jep ofreciendo un regalo". Salimos y vamos rectos hasta el molino. Examinamos la parte central de las aspas y usamos a Jep con el mono de la izquierda para que deje de cogerlas. Ponemos la "tela fuerte" en el aspa de la derecha y subimos al interior del molino. Dentro del inventario usamos la grasa de foca en Jep y conseguimos un "Jep sosteniendo un trozo de grasa".

         Usamos a Jep en la parte superior de la barra del molino y así se pone a funcionar girando normalmente. Salimos de aquí y bajamos las escaleras de la izquierda. A nuestra derecha vemos una larga liana que cuelga de un árbol. Dentro del inventario deshacemos a Jep de la grasa, le damos el cuchillo y usamos el "Jep sosteniendo un cuchillo" en la parte superior de la liana. De ésta forma conseguimos dos "escaleras de cuerda". Dentro del inventario deshacemos a Jep del cuchillo. Regresamos a la playa y vamos una vez a la izquierda. Miramos las rocas y usamos a Jep en el nido superior. Veremos como cae un huevo, que se rompe, y unas plumas, que debemos coger.

         Vamos a la izquierda y suena el teléfono. Entramos en su menú, luego en News y leemos más noticias sobre nuestra búsqueda. Volvemos a la derecha y luego vamos hacia el mar: el teléfono funciona de nuevo. Entramos en su menú, cliqueamos en su opción y oiremos a nuestra madre. No podemos hablarle pero si escuchar lo que nos dice. Atrás y volvemos a mirar la roca del nido. Desde aquí nos movemos un poco a la izquierda y algo arriba y veremos una abertura. Usamos una escalera de cuerda en Jep y colocamos al mono en la abertura. Subirá y pondrá la escalera para que nosotros podamos subir tranquilamente.

    LA CUEVA.

         Miramos en el suelo, a nuestra derecha, y encontramos el cadáver del Capitán Nemo. De su derecha cogemos una llave misteriosa, una partitura musical y un traje de buceo. Adelante, derecha y adelante. De la izquierda cogemos dos "granallas de hierro", un destornillador, un martillo, clavos (dos puñados) y un rollo de alambre de la estantería de abajo. A la derecha abrimos el baúl y de dentro cogemos tres "mechas" y dos camisas. Vamos al fondo, hasta el cañón. De delante cogemos "pólvora endurecida" y una "bala de cañón" y de la derecha "fotos". Un poco más a la derecha hay un papel negro. Cliqueamos en él, se abre, volvemos a cliquear en él y lo podemos leer. También examinamos el cuadro de más a la derecha.

         De debajo del cuadro cogemos "varilla y tubo" (las dos cosas a la vez). Al otro lado examinamos el nuevo cuadro. De la estantería de la izquierda cogemos carbón vegetal (dos) y debajo de éste, en el suelo, una cadena de acero. Vamos al fondo. De la derecha cogemos un "tanque" (es una perola) y de detrás un "serpentín". Un poco a la izquierda cogemos la yesca y miramos el cuadro. Frente al ventanuco izquierdo cogemos una caldera. Retrocedemos hasta la primera habitación (que quedará a nuestra izquierda) y justo delante nuestro podemos coger las tablas. Combinamos el cuchillo con la camisa y obtenemos dos trapos limpios, el destornillador con la llave misteriosa y conseguimos una llave vacía y el encendedor con la yesca y los leños para tener un "fuego preparado".

         Retrocedemos a la última habitación y ponemos el "fuego preparado" en la construcción del fondo a la derecha. Usamos el agua en el fuego y ya tenemos agua hervida. Combinamos la glicerina y el agua hervida (usarla rápido o tendremos que calentarla de nuevo) y tenemos una cera de vela. Combinamos la cera de vela con la mecha y tenemos una vela. Volvemos al inicio de la cueva y a la derecha hay un agujero oscuro en el que no podemos entrar porque no vemos nada. Usamos la vela en el soporte de la derecha y ya tenemos luz. Vamos una vez corredor al fondo y del suelo cogemos un fusil. Vamos una vez más adelante y quedamos frente a un muro. Usamos en él la piqueta y ya podemos pasar, saliendo al lago de siempre.

         Aprovechamos para coger agua y volvemos a entrar. Vamos dos veces adelante y del suelo cogemos una "linterna - no funciona". Adelante otra vez y ahora vamos a la derecha. Miramos a la derecha y del armario cogemos otra "linterna - no funciona", "resto de ácido sulfúrico", un proyector roto y azufre. Leemos el escrito de más a la derecha. Seguimos a la derecha y examinamos el agujero del suelo, por donde nos metemos y cogemos un casco, un depósito de aire y salitre de la pared al lado de la escalera. Damos media vuelta y examinamos el lago subterráneo (se supone que nos metemos dentro de él), con lo que tenemos que salir corriendo. Volvemos frente a la entrada de la cueva y leemos la inscripción de encima de la salida. A la izquierda también hay un nido del que cogemos un huevo de pájaro. (¡Ya tenemos 157 puntos!). Salimos y, una vez abajo, recogemos la escalera de cuerda.

    ENTERRANDO A NEMO.

         Volvemos a subir a la zona del molino pero vamos frente al humo, donde está la charca con el agua hirviendo. La examinamos para saber que podemos cocinar algo aquí. Damos media vuelta y adelante, llegando a la zona de la rata muerta. Usamos una escalera con Jep y lo ponemos en lo alto del poste para que así nos ponga bien el puente y podamos cruzar al otro lado. Así lo hacemos y quedamos frente a un mono muy enfadado. Para asustarlo usamos un "bambú, trozo grande" en la charca de la izquierda y se va corriendo. Examinamos la charca y cogemos azufre. Del cobertizo derruido de la derecha cogemos una jaula rota y hulla. Vamos una vez al fondo. De la derecha cogemos "sulfato de hierro" y de la izquierda potasa. Al fondo hay una zona volcánica a la que no podremos ir.

         Regresamos al lago y entramos a la cueva pero a medio camino otro mono nos impide el paso. Combinamos la "linterna - no funciona" con la "pila volta" y obtenemos linterna y potasa. También combinamos la jaula rota con el mimbre para tener una jaula en buen estado. Salimos de aquí y regresamos a la zona del molino donde estaba la charca humeante. Nos giramos y usamos el tenedor de madera en la serpiente para inmovilizarla. Luego usamos la jaula en ella y así la cogemos ("serpiente en una jaula") y automáticamente también cogemos el tenedor de madera. Nos vamos otra vez a la cueva, entrando por el lago, y quedamos frente al mono. Usamos la jaula con la serpiente en él para asustarlo y así conseguimos que se vaya (y también la serpiente).

         Salimos otra vez al lago y al entrar en el bosque, justo al principio, miramos el árbol rojo de la izquierda, un arce. Usamos el cuchillo en la ranura y cogemos el líquido, que es "sirope de arce" (dos). Vamos a la cabaña del horno y usamos los dos siropes en el horno, obteniendo dos azucares. Vamos al molino y entramos en él. Usamos los granos de trigo en la cubeta superior y de la inferior cogemos harina. Combinamos la harina con agua, un huevo de pájaro, un azúcar y un limón y ya tenemos una "tarta lista para hornear". Volvemos al horno y ponemos la tarta para tenerla ya lista para comer. (Como ya os dije, en esta aventura los puzzles se pueden resolver de varias maneras. Si usáis la tarta en el mono de la cueva, en lugar de la serpiente, también podremos pasar).

         Volvemos a la cueva entrando por el lago y nos ponemos frente al cadáver de Nemo. Dentro del inventario combinamos el martillo con las tablas y los clavos y ya tenemos un ataúd en perfecto estado. Usamos el ataúd en el cadáver y cliqueamos en la polea de su derecha para así atarlo. Volvemos al lago y bajamos a la playa. Vamos a la izquierda dos veces y nos paramos debajo de la cueva. Usamos la escalera en Jep y cliqueamos con él en la entrada de la cueva. Subimos por la escalera, cliqueamos en el ataúd y así podemos bajarlo y enterrarlo en la playa tal como Nemo quería.

    ARMAS CONTRA NESSIE.

         Vamos hacia la imagen de Nemo (dos veces adelante) y del charco cogemos una ostra gigante. Aquí tengo que hacer un inciso para explicar un pequeño "bug" que tiene el juego. Primero vemos perfectamente a Nemo, al fondo, bajo la arcada de rocas y es fácil ir hacia allí. Una vez llegamos el juego ya nos dice una frase y directamente se pone encima de la ostra que cogemos fácilmente. Pero si hemos estado despistados o no nos damos cuenta lo lógico es buscar una ostra en la pared rocosa, tal como hicimos al principio. Y, efectivamente, aquí podemos encontrar una nueva ostra normal que, si cogemos, hace desaparecer la importante que es la del charco. Así que cuidado con esto y tened en cuenta que la que vale es la del charco.

         Pasamos el arco de rocas y vamos todo al fondo (dos veces). Usamos a Jep en la palmera que tiene un coco (mirar arriba) y así lo hace caer y lo podemos coger ("coco verde"). Volvemos a la cueva subiendo por la escalera de la roca de la playa. Combinamos la ostra gigante con el cuchillo y obtenemos una perla. Combinamos la linterna (la que funciona) con el proyector roto, la lente y las fotos y tenemos un proyector listo para funcionar. Vamos a la izquierda de la cueva y usamos el proyector en el trapo (o pared) blanco del fondo. Vamos cliqueando en el trapo que sirve de pantalla y podremos ver todas las fotos. Vamos hasta el horno de la última habitación y combinamos el tanque con la caldera y el serpentín para obtener un alambique que colocamos sobre el fuego.

         Usamos un trapo limpio en el fuego para tener un "trapo quemado". Usamos el sulfato de hierro en el alambique y obtenemos ácido sulfúrico. También ponemos aquí el azúcar para sacar alcohol. Ahora, dentro del inventario, empezamos a hacer un montón de combinaciones: ácido sulfúrico más salitre para tener "ácido sulfúrico y salitre", "puerco espín sin púas" con planta narcótica para tener "cebo drogado", pila volta y "linterna - no funciona" para obtener una linterna y traje de buceo más depósito de aire más casco y más linterna para conseguir un traje de buceo completo. Salimos de aquí por el lago y vamos a la zona de la arcilla para coger un poco más. De paso, en el lago, usamos el pote en el agua para tener un poco por si acaso la necesitamos más adelante.

         Volvemos a la cueva, junto al fuego (por el lago). Usamos el "ácido sulfúrico con salitre" en el alambique y recogemos ácido nítrico. Combinamos el ácido nítrico con la potasa, la arcilla y las "varillas y tubo" para obtener una "pila Becquerel" y ácido nítrico (dos). Volvemos a la parte trasera, donde está el proyector, y bajamos al pozo. Y de nuevo tenemos que hacer otro montón de combinaciones antes de seguir. Con el cuchillo y la "palmera joven" tenemos un "arco incompleto", con el "arco incompleto" y los tendones tenemos un arco, con las plumas unidas al "bambú, tallos delgados" y a las "púas de puerco espín" tenemos flechas y uniendo el arco y las flechas tenemos un "arco y flechas" listo para la acción.

         Una vez hecha la arma más modesta vamos a hacer otra de más sofisticada. Combinando el salitre (lo cogemos de la pared, a la derecha de la escalera, y luego cogemos otro poco por si acaso) con el azufre y el carbón vegetal tenemos pólvora y combinando el fusil con la "granalla de hierro" y la pólvora tenemos un "fusil y municiones" listo para disparar. Como otra curiosidad, para que veáis las posibilidades, también se puede obtener pólvora en el molino, igual que hicimos con el trigo, o sea moliendo la "pólvora endurecida". Yo lo he hecho para tener más puntos y en este momento ya llevamos 212. Ahora debemos eliminar al pariente de Nessie que habita en el lago subterráneo y que nos asusta cada vez que nos sumergimos en él.

         Tenemos tres posibilidades para hacerlo. La primera y más sencilla es usar el cebo drogado en el agua. Así aparecerá el monstruo, se lo comerá y ya nos dejará tranquilos. Las otras dos son usar el "fusil y municiones" o el "arco y flechas" contra el bicho, pero ya entraremos en otro juego de puntería, aunque es muy fácil. Cualquiera de las tres nos sirve y no suman ningún punto. Lo mejor es el cebo drogado pero lo más divertido es disparar y que salga el icono de tiempo para darnos prisa. La opción del fusil es mucho más efectiva que la del arco así que la interesante es la más difícil, la del arco y las flechas. Sea como sea nunca mataremos al monstruo porque éste es un juego muy ecologista, y sólo lo heriremos. Al acabar nos metemos en el agua tranquilamente sin que nos pase nada.

    LOS GUARDIANES DE LA NAVE.

         Izquierda y leemos el nombre y la fecha de "Nautilus", 1.860". Cliqueamos arriba y subimos. Miramos abajo y cliqueamos en la luz roja. Aparece un poste y unos robots que, al haber hecho saltar la alarma, nos atacan. La primera vez, por el susto, nos tiramos al agua y aparecemos, otra vez, frente al lago subterráneo. Nos volvemos a sumergir y al llegar al submarino examinamos la parte superior. Cogemos el "fusil y municiones" (las municiones son inagotables), esperamos que pase el robot hacia cualquier lado, subimos, nos giramos hacia él y le liquidamos. Podemos usar también el "arco y flechas" pero ya no es tan efectivo.

         Combinamos la cadena de acero con el tenedor de metal y obtenemos un pararrayos. Combinamos la glicerina con el ácido nítrico y conseguimos fabricar nitroglicerina. Usamos la mecha con la arcilla (si no tenemos deberemos ir a buscar al lugar de siempre) y la nitroglicerina y ya tenemos dinamita. Por último combinamos la camisa con el mimbre y el rollo de alambre y fabricamos una cometa. Bajamos por la escalera, cliqueamos en el agua, subimos y salimos de la cueva por el lago. Pero, y es importante, antes de salir debemos preparar al fusil. Así, en cuanto aparezca el robot le disparamos y listo. Vamos hacia donde estaba flotando y, del suelo, cogemos una "llave estropeada" y un propulsor.

         Como nota aclaratoria tengo que decir que nos encontraremos con siete robots (uno ya roto) y de seis de ellos podremos coger algo. En mi caso el primero, el de encima del submarino, no me dejó ningún regalo, pero creo que esto puede ser aleatorio o sea que si es así sabed que uno de ellos de nos dejará nada y puede ser cualquiera. Vamos en dirección al molino, dos veces adelante y, al fondo, vemos un tercer robot y otro a nuestra izquierda. Giramos más a la izquierda y vemos el poste, en el que usamos a Jep con la cometa (usarlo arriba del todo). Con la llegada de un rayo nos cargaremos al robot de la izquierda. Vamos hacia él (adelante e izquierda) y cogemos otro propulsor y otra "llave estropeada".

         Ahora vamos por detrás del molino (por la zona del horno) y quedaremos detrás del robot, que está debajo de los escalones. Le disparamos, bajamos y cogemos el tercer propulsor y la tercera "llave estropeada". Bajamos a la playa, pero en las rocas de bajada vemos una alarma montada. Usamos el destornillador en Jep y lo usamos en la caja de la derecha con los botones rojos. Cliqueamos otra vez en ella y vemos el interior de la caja, que es un puzzle. Enumeramos los cinco botones de arriba a la derecha del 1 al 5 contando de izquierda a derecha y los cinco botones en vertical de debajo del 6 al 10 contando de arriba a abajo. Sin ningún tipo de orden pulsamos el 1, 6, 7 y 8. El rayo desaparecerá y ya podremos bajar a la playa.

         Cliqueamos en la parte superior del robot roto y entramos en otro panel. Arriba hay cuatro letras (en mi caso S, T, U y U) y abajo números del 1 al 0 (10). Éste puzzle es aleatorio y para resolverlo solo debemos saber que a la palabra "NAUTILUS" le corresponden los números del 1 al 8 de izquierda a derecha. O sea que la N será igual al 1, la A al 2, la U al 3 y así hasta el final: S = 8. En mi caso (S T U U) se que S = 8, T = 4, una U = a 3 y la otra U = 7. Por tanto cliqueo en los botones 8, 4, 3 y 7. Sabiendo esto cada uno lo puede ya resolver según las letras que le aparezcan. Al desmontarlo cogemos la "llave estropeada" y el propulsor. Dentro del inventario desmontamos a Jep del destornillador y luego usamos el destornillador en cada una de las cuatro llaves estropeadas obteniendo cuatro cristales.

         En la playa hay otro robot, así que volvemos a la cueva por el lago y nos colocamos frente al cañón de la primera habitación de la izquierda. Abrimos su parte trasera y ponemos la "bala de cañón" y la pólvora. Cerramos ésta parte trasera y usamos el encendedor en la mecha de arriba cuando veamos el robot por el ventanuco y quede en el punto de mira. Hay que calcular un poco la trayectoria del robot pero no es nada difícil. Además las "bolas de cañón" tampoco se acaban nunca. Una vez abatido el robot miramos las notas de la derecha y ahora tendremos más datos para leer. Nos fijamos, sobre todo, en el código del final: 5401 (+1860) = 6261, que a mi me suena a fallo aritmético garrafal pero que en un juego todo puede ser.

         Bajamos a la playa por la parte delantera, vamos hasta el robot y cogemos su propulsor (éste no tiene llave). Miramos a la derecha y tras la arcada de rocas hay otro robot. Vamos hacia él armados con el "fusil y municiones", nos lo cargamos y cogemos su propulsor y su "lave estropeada". Dentro del inventario usamos otra vez el destornillador con la "llave estropeada" para conseguir un nuevo cristal. Volvemos a subir a la cueva por la escalera de delante y bajamos por el pozo. Nos tiramos al agua y subimos a la parte superior del submarino. Combinamos la "llave vacía" con los cuatro cristales (verdes) y tenemos una "llave reparada". Usamos ésta llave en la X verde del panel y miramos el nuevo panel que aparece.

    DENTRO DEL NAUTILUS.

         Lo que debemos hacer ahora también es totalmente aleatorio, pero muy fácil de solucionar. Debemos sumar 1860 al número superior del panel, que es lo que cada vez será diferente. En mi caso aparecen los números 4009 y si les sumo los 1860 que hay que sumarles siempre me sale la cantidad de 5869. Así que con ésta dato solo tengo que cliquear en los botones 5, 8, 6 y 9. Se abre una escotilla central y bajamos por ella dentro del Nautilus. (Ahora ya tenemos 294 puntos). No podemos avanzar más porque unas rejas nos cierran el paso, así que usamos un propulsor con Jep y cliqueamos con el mono en el botón rojo parpadeante de la derecha.

         La reja central se abre y ya podemos pasar. Vamos una vez hacia adelante y quedamos a la izquierda de la habitación. Vamos otra vez adelante, giramos a la derecha y no podemos bajar. Usamos dos propulsores en la parte inferior de la puerta caída, volvemos a la derecha y usamos un nuevo propulsor en el centro de la viga caída. Ahora podemos optar por dos caminos a seguir. El primero será atravesar la viga y ponerse delante de la puerta. Ésta puerta tiene un panel de 4 x 4 que debemos solucionar. Enumeramos las casillas del 1 al 16 contando desde arriba a la izquierda (1) hasta abajo a la derecha (16). Por otro lado abajo hay cinco piezas sueltas que enumeramos como A, B, C, D y E de izquierda a derecha. Así arrastramos la A a la casilla 1, la B a la 4, la C a la 6, la D a la 11 y la E a la 16.

         Ahora nuestro objetivo es pulsar cada casilla, girándolas, hasta que formen la letra "N" de Nautilus. No hagáis caso del "click" diferente que oigáis al rotarlas, parece que nos avisen de que la posición es la correcta pero solo sirve para despistarnos. La cuestión es que debemos ir girando las piezas para formar la "N" y con un poco de imaginación es una letra muy fácil de hacer. Una vez abierta la puerta miramos el agujero del suelo y nos dejamos caer por él para acabaren el camarote del Capitán Nemo. Esta sería la primera forma de llegar aquí, pero hay otra que explico ahora. En lugar de atravesar la viga del centro debamos bajar las escaleras de la izquierda, giramos a la izquierda y examinamos el panel de la puerta, que es un nuevo puzzle.

         Cliqueamos en 1, en cualquier letra de la palabra "NAUTILUS", en 8, en cualquier letra de la palabra "NAUTILUS", en 6, en cualquier letra de la palabra "NAUTILUS", en 0 y en cualquier letra de la palabra "NAUTILUS". La puerta se abrirá y podremos entrar por aquí al camarote del Capitán Nemo. Sabiendo esto os puedo decir que con la primera forma obtenemos 5 puntos (no estoy muy seguro) y con la segunda 10. Si empezamos primero por la segunda forma y luego hacemos la primera sumaremos todos los puntos o sea que lo mejor es hacerlo todo. Si empezamos por la primera forma no podremos hacer luego la segunda. Si lo hemos hecho todo tendremos un total de 315 puntos.

         Cliqueamos en el robot para ver que nos dice y "NO ACEPTAMOS" al decirnos que debemos resolver unos acertijos, ya que no tenemos ni idea de en que consiste aún el juego. Podemos probar la frase central pero tampoco sirve de nada. Ahora lo que debemos hacer es inspeccionar todo el lugar, mirarlo todo y acordarnos de cada cosa y de su localización. Cliqueamos en el palo de enfrente para tirarlo al suelo. Vamos al sofá de la derecha y, de debajo, en la punta derecha, cogemos una perla. La puerta podemos abrirla pero nos llevará a la sala anterior, de la que venimos. Miramos la vitrina central, todos los objetos marinos, pero no podemos coger nada, solo saber que es cada cosa. Damos la vuelta a la vitrina, mirándolo todo y en la punta más alejada hay cuatro documentos que debemos leer.

         Volvemos al otro lado de la vitrina y ponemos la perla que acabamos de coger en el estuche vacío de enfrente. Miramos los instrumentos colgados en la pared de detrás. Vamos a la derecha, giramos a la izquierda y examinamos la caja fuerte. Para abrirla debemos mover los paneles para formar la letra "N" de Nautilus que quedará en el centro. Cada vez que pulsamos un botón se moverán una vez las cuatro piezas que lo rodean hacia la derecha. No es difícil. Una vez abierta lo miramos todo pero no tocamos nada. Al fondo, al otro lado, hay un órgano en el centro, cuadros y jarrones a la izquierda y armas a la derecha. Examinamos las placas de las armas pero no podemos acercarnos más por el robot. Frente al órgano nos aparecerá una partitura si hemos movido las dos palancas de la caja fuerte (que no debemos hacerlo), pero si nos movemos hacia los lados desaparece.

         Ahora la prioridad es saber que pone en las placas de las armas. Así que debemos salir de aquí y de la cueva y vamos a la zona del molino, en la charca de arcilla, para coger un poco. (Si hemos sido previsores ya deberíamos llevar un poco). Una vez la tengamos regresamos al camarote de Nemo. Dentro del inventario desmontamos a Jep del propulsor, vamos frente a los cuadros de las armas, usamos la arcilla en Jep y señalamos con el mono uno de los letreros. Así podremos saber lo que pone en todos ellos, que no es otra cosa que fechas, pero importantes para nosotros.

    FINALES.

         Y ya estamos al final de la aventura, pero nos encontramos con otro dilema que no es otro que el poder acabar el juego de dos modos diferentes. De momento lo que ya tenemos seguro son 323 puntos. La primera forma es cliquear en el robot y elegir la opción de jugar a los acertijos ("De acuerdo. Acepto"). Ahora nos hará siete preguntas y solo tenemos un margen de fallo de dos. Las preguntas se nos harán en forma de acertijos y para contestar deberemos señalar el objeto o animal correspondiente y que está dentro de la habitación. Una vez acabemos ésta fase seguiremos con la misma puntuación, llegarán los créditos, las explicaciones finales y el juego se acabará. Las preguntas también salen aleatoriamente pero aquí os apunto el inicio de los acertijos que he podido encontrar y sus respectivas respuestas:

  • Tiene cinco dientes para pastar...
  • Erizo de mar.

  • Los océanos decoras con...
  • Coral.

  • Otra vez hallado 500 años después...
  • Porcelana china.

  • Pino, olmo, roble doble...
  • Porra aborigen.

  • ¿Qué correspondencia desde tan lejos...
  • Cofre de metal.

  • Dagas de marfil en filas...
  • Dientes de tiburón.

  • Desde el agua se parece elevar...
  • Libélula.

  • Su más preciada pertenencia...
  • Cuadro.

  • Esta concha marina aun sin ser...
  • Janthina.

  • Tiene cinco dientes para pastar...
  • Erizo de mar.

  • Sus hermanas titilantes brillan...
  • Estrella de mar.

  • En su concha va flotando...
  • Argonauta o Nautilus.

  • El maestro respetado...
  • La Poética de Aristóteles.

  • En el fondo del océano por...
  • Caballito de mar.

  • En su funda carmesí descansa...
  • Perla negra gigante.

  • Capitán, ¿descubriría a esa extraña...
  • Esponja.

  • Cuando su contenido se vuelve...
  • Barómetro de agua.

  • Este aparato milagroso...
  • Sextante.

  • Su superficie plateada que pesa...
  • Barómetro de mercurio.

  • Un animal salvavidas de marinos...
  • Delfín.

  • Cuando tiempo y distancia...
  • Cronómetro.

  • De todos los seres que...
  • Pez espada.

         Para los que habéis jugado en inglés aquí están las respuestas originales:

  • Rising from the water with her large eyes...
  • Dragonfly.

  • This miraculous device. A precious ally...
  • Sextant on the wall right of door.

  • Cedar, laurel, ulmus, beech...
  • Aborigine club on left wall.

  • When time and distance are measured...
  • Chronometer.

  • Captain, show me this strange creature...
  • Sponge at display case close to door.

  • Underneath the ocean, its racing across the land...
  • Seahorse.

  • Floating in it shell... Captain your twin....
  • Argonaut or Nautilus.

  • All its twinkling sisters shine...
  • Starfish at display case close to door.

  • What correspondence from so far away...
  • 18th century metal case in the safe.

  • Gracing the oceans, its beauty undenied...
  • Coral at display case close to door.

  • It´s silvery surface which weighs the invisible...
  • Mercury barometer.

  • Of all the creatures adorning the wall...
  • Swordfish on left wall.

  • Ivory daggers...
  • Shark teeth by pearl display case.

  • When its contents turn misty...
  • Storm glass on the wall right of door.

  • A life saving animal...
  • Dolphin on left wall.

  • Found again after five hundred years...
  • Chinese porcelain by left wall.

  • On a win-red case, it lies supreme...
  • Giant black pearl you placed on display case.

  • Treasured possession worth more than...
  • Picture of Captain Nemo and family on the door of the safe.

  • The respected master of the greatest...
  • Aristotle's The Poetic, 9th C Arabic Translation, rightmost top...

  • It has 5 teeth...
  • Sea urchin.

  • This came from the sea, though not the prettiest...
  • White janthine-mollusk third from right on display case close to safe.

         Ahora pasamos a la segunda forma de acabar el juego, que es más divertida, al menos para mí, aunque si ya se sabe la forma de hacerlo pierde mucho, pero al menos ganaremos puntos que es lo más importante. Vamos frente a la caja fuerte y bajamos las dos palancas. Damos media vuelta y vamos frente al órgano. Ponemos nuestra partitura en el cuadrado sobre las teclas. Si ahora miramos el teclado veremos que dos terceras partes de las teclas (tocarlas) no funcionan. Son las del lado derecho y las del lado izquierda. Así que sólo funcionan las centrales. De éstas, nueve son blancas (B), abajo, y siete negras (N), arriba. Enumeramos las teclas negras del 1 al 7 contando de izquierda a derecha y las blancas del 1 al 9.

         Ahora apretamos la tecla de la derecha de donde pusimos la partitura y sonará una melodía que es la que debemos repetir sin equivocarnos. Es relativamente fácil pero al final hay una trozo que no suena y nos lleva a confusión. En fin... lo que debemos hacer es apretar 5 (B), 6 (B), 4 (B), 2 (B) y 6 (B). Esperamos un momento, que en música es un "silencio", y volvemos a teclear. Ahora pulsamos 5 (B), 6 (B), 4 (B), 2 (N) y 6 (B). Otro "silencio" y pulsamos 5 (B), 6 (B), 4 (B), 1 (N) y 6 (B). Nuevo "silencio" y pulsamos 6 (B), 9 (B), 4 (B), 6 (B), 1 (B) y 2 (B). Finalmente, después de otro "silencio", pulsamos 5 (N), 7 (N), 3 (N), 5 (N), 1 (N) y 2 (N). Acaba el juego de la misma forma que antes pero ahora hemos conseguido 333 puntos.

         Pero lo bueno es que, aunque la aventura haya acabado, podemos seguir explorando y combinando cosas para aumentar nuestra puntuación. Lo mejor es deshacer todo lo que tengamos en nuestro inventario y probar de combinar nuevas cosas. Esto ya es a gusto de cada uno porque ya no nos servirá de nada, pero si te ha gustado la aventura es una forma de alargarla un poco más. Como curiosidad os puedo decir un par de cosas más. La primera es que si combinamos la "médula de saúco" con el ácido nítrico y el "resto de ácido sulfúrico" obtendremos "piróxilo" que nos dará un nuevo punto. Si vamos a coger más salitre de la escalera de la cueva del pariente de Nessie nos darán otro punto. Por último si usamos el jabón en el agua del lago para lavarnos, que ya es hora, ganaremos dos puntos más. Así que ahora ya tenemos un total de 337. ¡Seguid probando si os ha gustado la aventura!.

    © "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.005




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