Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 03 de Septiembre del 2.003.



  © 1.997



*** COMENTARIOS ***

Introducción.
    Aventura realizada en 1.997 por el polifacético Jordi Perez para su parser Hermes. En aquellos días su hermes aún estaba en la versión 1.1, pero con la última versión, funciona perfectamente. Se trata de una aventura muy corta en primera persona donde sólo hay que utilizar la acción 'USAR' (con el correspondiente objeto) en el transcurso del juego y sucede en la ciudad del autor, Sabadell, usando fotografías de todos los escenarios.

    Para la instalación del parser Hermes y la colocación del juego, que es bien sencilla, mejor os leéis el artículo del Castillo Infernal, donde está todo muy bien explicado y así evitamos volver sobre lo mismo. Solo saber que en este caso se inicia el juego cliqueando en el fichero "sabadell.bat".
Historia.
    Un terrorista ha montado dos pequeñas bombas atómicas dentro de dos cohetes de exposición situados en un parque de la ciudad de Sabadell. El terrorista amenaza con hacer estallar las bombas si no se le entrega la cantidad de 20 millones de dólares. De no hacerle caso activará las bombas y millones de personas morirán. Nuestra misión es hacer llegar el dinero al terrorista mientras la policía hace todo lo posible para detenerle.
Interfaz.
    Estamos en los inicios del parser Hermes y aunque la base de su puesta en escena no ha cambiado nada, si lo ha hecho con las acciones a utilizar. Por eso solo disponemos de una sola acción que es el verbo "usar". Para movernos disponemos de la zona de direcciones donde podemos ir al norte, sur, este y oeste. En el inventario solo podemos llevar seis objetos a la vez, con lo que deberemos ir dejando los objetos usados para hacernos sitio para los nuevos.

    A parte del verbo de las acciones, también disponemos de otro menú con tres verbos, digamos "los principales": dejar, recoger y mirar, que realmente son la base del juego. En la parte inferior izquierda de la pantalla se nos dice la localización donde estamos y también tenemos el panel de las explicaciones. A su derecha están las opciones de salvar, cargar, salir, etc., típicas de toda aventura.
Gráficos.
    Los gráficos del juego no son tales sino que son fotos de la ciudad. Hay como unas 35 fotos, más o menos, y supongo que su trabajo dio el ir localización por localización para fotografiarlo todo, después revelarlo, escanearlo y adaptarlo al formato del Hermes, pero no deja de ser unas simples fotografías a las que seguramente solo les hará gracia si son habitantes de la ciudad o si les interesa conocerla por algún motivo concreto. Lo único trabajado en plan gráfico es el marco del parser y los objetos que vamos a usar, que se han montado dentro de un cuadrado y que no tienen nada de especial.
Música.
    No hay sonido de ningún tipo. Ni música de fondo ni efectos especiales al hacer alguna acción, cosa que se hecha mucho en falta.
Dificultad.
    Poca. La aventura es muy corta aunque tiene bastantes localizaciones. Usamos unos 10 o 12 objetos solamente y el único problema es no perderse por el mapeado, aunque enseguida se puede dibujar un mapa y asunto solucionado. Todos los puzzles son muy lógicos y simplemente probando lo que cogemos en diferentes pantallas se acaba encontrando la solución.
General.
    Si la aventura hubiera estado programada ahora sería algo bastante mal realizado. Pero si pensamos que apareció en los inicios del parser, hace ya algunos años, pues no deja de ser una curiosidad que hasta resulta interesante. Se acaba muy pronto pero debes recorrer bastantes pantallas hechas con fotos de calidad. Posee un mapeado muy correcto y estudiado con giros raros para liarte un poco. En definitiva aconsejo jugar aventuras posteriores si os gusta el sistema del Hermes.

*** SOLUCIÓN ***

    Para facilitar la rapidez de escritura abreviare los puntos cardinales con sus iniciales, o sea N para norte, S para sur, E para este y O para oeste.


    Empezamos en la pantalla 6, el Parque Cataluña, con una vista de un puente sobre el río. Vamos en dirección E, S, E, E y N para llegar a la pantalla 24, la Plaza de San Roque. De aquí cogemos el maletín que nos ha preparado la policía para entregar el rescate. N y O y llegamos al Parque cerca de la torre de agua, localización 21, de donde cogemos una caja de herramientas. E, S, S, O y S para aparecer en los centros comerciales (pantalla 15). Cliqueamos en la persona de la derecha, le damos el maletín y ella nos entrega la nota número 3 (no aparece la 1 ni la 2). Evidentemente la leemos a ver que nos dice.

    Con E y S aparecemos en la pantalla 36, dentro del Parque y al extremo del lago. De dentro de la barca del fondo cogemos una cuerda. Bajamos al S tres veces y llegamos a la pantalla 16, el bar de vidrio del Parque. Cliqueamos en la máquina de la derecha y, como ya tenemos las herramientas, conseguimos dinero. O, N, y tres veces al E para llegar a la localización 27 que es el Parque Can Rull. Aquí usamos el dinero en las chicas del fondo, a la izquierda y sentadas en el banco, y así nos venden su linterna. Bajamos una pantalla (S) y pasamos a la 28, la de la fuente de Can Rull. Cliqueamos en la piedra negra de arriba a la derecha y conseguimos una llave.

    N, cuatro veces al O, cinco veces al N (pantalla 35), O, N, E, N, E y N y llegamos a la pantalla 7, la de la torre de las aguas pero vista de lejos. Usamos la llave para entrar y ya podemos hacerlo yendo una vez al N (pantalla 40). Aquí dejamos la llave, que ya no nos servirá más, y cogemos la tarjeta, que examinamos. Vamos tres veces al S y luego al E para llegar al rincón del campanario (pantalla 20). Miramos la palmera central para comprobar que hay algo escondido y dejamos la nota 3 para hacernos sitio dentro del inventario. Usamos la cuerda en la palmera central y conseguimos un CD-Rom. Antes de salir podemos dejar aquí la cuerda, que ya ha cumplido su misión, y mirar el CD-Rom.

    Vamos al E y llegamos a la calle Rosa (pantalla 25). Cliqueamos en la primera puerta de la derecha y entramos en la casa de una amiga nuestra con conexión a Internet (pantalla 42). Aquí encontramos dinero pero ya no necesitamos más o sea que no hace falta cogerlo. Usamos el CD-Rom para conectarnos a Internet, tal como decía la nota, pero no podemos porque el equipo tiene un conector roto. Así que debemos ir a por él, pero de paso dejamos aquí el CD-Rom porque no vale la pena llevar tanta carga.

    O, O, S y S para llegar a la calle de la Iglesia de San Félix (pantalla 9). Cliqueamos en la puerta de la Iglesia, a la izquierda de la pantalla, para poder entrar en ella y así pasar a la pantalla 43, que es el interior. Ahora como llevamos la linterna lo veremos todo perfectamente, pero si antes nos hubiéramos acercado por aquí sin ella no podríamos haber hecho nada. Cogemos el conector y dejamos la linterna. N, N, E y E y regresamos a casa de nuestra amiga. Cogemos el CD-Rom, lo usamos (al tener el conector ya todo funciona) y leemos atentamente el mensaje que aparece en el monitor. Antes de salir dejamos el CD-Rom y el conector aquí.

    O, O, S, S, O, S, E, S y S y llegamos a la localización número 13, la esquina del Parque. Cliqueamos en la rejilla de la parte inferior de la pantalla y conseguimos la segunda tarjeta. S, S, O, N, y llegamos a la primera pantalla del cohete, la 10. Usamos la tarjeta y desactivamos la bomba. Vamos dos veces al E y llegamos a la segunda pantalla del cohete (la 11), donde también usamos la tarjeta. Así acabamos de desactivar la bomba y nuestra misión ha finalizado.



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