ACTO 2. OBJETIVO: INTRODUCIRSE EN EL SENO ENEMIGO.


Campamento mercenario.
    Aparecemos delante de la tienda de Matho y entramos para hablarle sobre cualquiera de las dos frases, da igual, pero solo podremos usar una. Salimos de su tienda y vamos a la de Narr´Havas con el que hablamos de todo y nos da un arco. Vamos a la tienda de Autharite, le hablamos de todo y nos da una barra de hierro y "un crampón para escalar", que es una especie de garfio. Salimos de la tienda, giramos a la derecha y vamos adelante dos veces.
Poblado de los Parias.

    Hablamos con el guardia sobre todo hasta que nos deja entrar al campamento de los Parias, los "comedores de cosas viles". Aquí hablamos con su jefe, el tipo sentado comiendo un hueso, y le decimos que le cazaremos algunos cerdos. Seleccionamos el arco de nuestro inventario y vamos mirando alrededor.

    Veremos pasar un cazador que persigue a un cerdo y deberemos disparar al animal y matarlo. Calcular la dirección que lleva y disparar algo más adelante y seguro que no fallareis, además de que así no heriremos al pobre cazador. Debemos conseguir cazar tres piezas y así los parias organizarán una pequeña fiesta. Ahora podemos volver a hablar con el jefe de todo.
Los canales.
    Salimos del poblado, giramos a la izquierda y vamos dos veces adelante hasta quedar frente a un árbol. Usamos el crampón en él y subimos. Matamos al guardia del fondo usando el arco y vamos hasta donde estaba. Cliqueamos en su escudo para girarlo y cliqueamos otra vez en él para coger la correa. Usamos la barra de hierro en la tapa de alcantarilla y entramos por ella. Izquierda y al fondo. En la base izquierda de la reja ponemos primero la correa y luego la barra de hierro. La hacemos girar y ya podemos pasar. Vamos todo adelante, subimos las escaleras y ya estamos en Cartago.







      1 - Cisterna, depósito.
      2 - Casa del Senador Bostar.
      3 - Plaza del artesano.
      4 - Escalera.
      5 - Plaza del cerdo y de la fuente.
      6 - Plaza de la esquina y del esclavo.
      7 - Taberna de la Luz.
      8 - Viejo con palomas. Balconada.
      9 - Escalera de las calaveras.
    10 - Puerta de los Reciontos Sagrados.
    11 - Precinto Sagrado.
    12 - Muralla.
    13 - Puertas de la Ciudad.
    14 - Ciudad inferior.
      G - Guardias.
      * - Indicadores de dirección.







Casa del Senador Bostar.
    Aparecemos en un depósito y vamos adelante hasta quedar frente a la casa de Bostar. Hablamos de todo con el siervo que está de pie frente a la casa.
Plaza del artesano.
    Subimos las escaleras del otro lado y hablamos de todo con el artesano que está barriendo. Damos media vuelta y subimos las escaleras del fondo. Cogemos la escalera de la derecha y regresamos a la plaza del artesano para pararnos frente a su casa, la de la reja tan bien labrada. Usamos la escalera en ella y subimos. Cogemos el bote azul que es incienso, el rojo que es pimiento morrón, el negro que es pimienta y la piedra redonda que es grano. Bajamos por la escalera, nos acercamos a la puerta y llamamos con la aldaba, con lo que conseguimos que nos tiren algunos cosas por encima por hacer ruido. Miramos al suelo y cogemos una jaula.
NOTA.
    Durante todo éste recorrido es posible que nos perdamos, como en el campamento mercenario, pero aquí disponemos de una gran ayuda. Repartidos por toda la ciudad veremos unos atriles donde se nos indica, si los miramos, el lugar exacto donde estamos. Así es muy fácil no perderse, o al menos consultando cada vez la dirección siempre llegaremos donde queramos. Son una especie de letreros señalizadores como los que tenemos ahora en las ciudades pero puestos en atriles como los libros.
Plaza del cerdo.
    Vamos por la derecha de la puerta de la casa del artesano y adelante. Izquierda, adelante y adelante otra vez. Vemos un cerdo y vamos hasta él para coger el trapo del suelo.
Plaza de la esquina.
    Subimos las escaleras de la derecha y vamos todo adelante hasta que nos habla un esclavo del tesorero Hannon. Le preguntamos sobre todo.
Plaza de la taberna.
    Vamos por la izquierda del esclavo hasta el nuevo atril indicador. Cogemos el camino que hay justo detrás para llegar a la plaza del artesano. Subimos las escalinatas que vemos, dando media vuelta, hasta la plaza de la estatua, que pasamos. A la derecha nos acercamos a la taberna. Está cerrada pero hablamos de todo con "Night Breeze", sacerdotisa de Tanith y además "prostituta sagrada", que espera al tesorero Hannon para "hacerle olvidar sus problemas".
El viejo.
    Seguimos el corredor de la izquierda hasta que aparece un viejo junto a las palomas. Nos habla, nos conoce y dice poder ayudarnos. Le hablamos de todo y después le damos primero el grano y luego la jaula y él nos da un "pájaro princesa" metido dentro de nuestra jaula. Volvemos a hablar con el viejo que nos cita una poesía. Ésta poesía nos será de mucha utilidad y es muy importante por lo que debemos anotarla muy bien y tenerla siempre a la vista, o al menos consultarla en la sección de notas de nuestro inventario.


La taberna.
    Regresamos a la taberna y ahora vemos que ya está abierta. Si vamos a las cortinas de la izquierda e intentamos entrar en la primera tienda privada un guardia nos lo prohíbe. Dentro está Hannon con la sacerdotisa prostituta. Hablamos con el guardia y le invitamos, pero aún no tenemos nada que ofrecerle. Vamos frente a la barra y hablamos de todo con el dueño, aunque en la conversación se meterá el artesano, que también está aquí.

    Luego hablamos de todo con el artesano y en la conversación, para compensar, también se mete el tabernero. (Dicen lo mismo o sea que solo es necesario hablar con uno de los dos). Entramos por la parte izquierda del mostrador y al girar a la derecha vemos unas salchichas colgadas, pero llenas de campanillas para que avisen si alguien las quiera robar. Usamos el trapo en las campanillas para quitarlas silenciosamente y robamos las salchichas.






      7a - Zona de bar. Tabernero y artesano.
      7b - Salchichas.
      7c - Tienda de Hannon.
      7d - Juego del "cottage".







Plaza de la escalera de las calaveras.
    Atravesamos el largo corredor donde aún está el viejo y vamos todo al fondo. Giramos a la izquierda y seguimos al fondo para llegar a una plaza con un agujero central y una escalera flanqueada por dos estatuas de unas calaveras enormes. Subimos las escaleras y hablamos con los guardias. Al acabar les damos las salchichas y ellos nos dan un monedero lleno de dinero.
La taberna.
    Regresamos a la taberna y le damos al tabernero el monedero, con lo que nos da una botella de vino. Si vamos a ofrecerle algunos tragos al soldado de guardia de la izquierda no surten efecto o sea que debemos buscar algo más eficaz. Regresamos frente al mostrador y en el cuenco que hay aquí volvemos a preparar otro "vino para elefantes". Ponemos una medida del frasco negro, que es pimienta, una medida del frasco rojo, que es pimiento morrón y dos medidas del frasco azul que es incienso. Al final lo rociamos todo con el vino hasta vaciar la botella. Usamos la misma botella, ahora vacía, para recoger el líquido púrpura y vamos a ver al soldado que custodia la habitación de Hannon.

    Después de volverle a hablar le damos el "vino para elefantes" y se desmaya. Nos acercamos a la tienda de Hannon, sin entrar aún en ella, y ponemos el "vino para elefantes" en su copa, con lo que también quedan fuera de combate los dos. Ahora ya podemos entrar y mirar los símbolos tatuados que lleva Hannon en el brazo. Anotarlos bien porque nos harán falta. Al otro lado, en el suelo y a la izquierda, cogemos las "insignias senatoriales". Entramos en nuestro inventario y cliqueamos en la pestaña de "su personaje" y desde aquí nos colocamos las insignias.







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